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2018 全球手游玩家深度研究报 告Google与市场调 研机构凯 度TNS合作发 布 2018年8月资 料来源: Newzoo, 2018年7月季度游戏报 告更新2018 202122亿 26亿 全球手机游戏 玩家数Proprietary + Confidential56% 的亚 洲国家的智能手机用户 每月安装一个新的游戏 53% 亚 洲国家智能手机用户每月卸载 一个游戏 资 料来源: Google/凯 度 TNS 2016智能手机用户调查 56% 的亚 洲国家的智能手机用户 每月安装一个新的游戏 53% 的亚 洲国家智能手机用户 每月卸载 一个游戏 资 料来源: Google/凯 度 TNS 2016智能手机用户调查 2018 全球手游玩家深度研究报 告:涉及休闲 、大型多人线 上以及二次元游戏 ,覆盖美/英/德/日/韩 /印尼六个国家。6个国家,18-49岁 的手机游戏 玩家3种游戏类 型资 料来源: Google/凯 度 TNS 2018 全球手游玩家深度研究报 告休闲 游戏 大型多人线 上游戏(MMO)二次元游戏 美国 英国 德国日本 韩 国 印度尼西亚 n=1299 n=1218 n=1094享受体验 发现 一个典型的游戏 体验 路径享受体验 了解游戏 发现 一个典型的游戏 体验 路径应 用商店是发现 新游戏 的最重要的渠道,其次是家人朋友的推荐、社交和视频 。发现 游戏 的渠道1. 应 用商店 60%2. 家人朋友的推荐 38%3. 社交网络 29%4. 视频 网站 28%5. 应 用或游戏 中的广告 18%6. 游戏论坛 14%7. 非线 上媒体(包括电视 ) 11%游戏 排名23%游戏评 分21%主题 游戏 推荐20%应 用商店的接触点资 料来源: Google/凯 度 TNS 2018 全球手游玩家深度研究报 告Q11. 你找到这 种游戏 的来源是什么? Base: 手游玩家. 休闲 游戏 , n= 1299. MMO, n= 1218. 二次元游戏 , n=1094 二次元玩家会通过 更多种渠道发现 游戏 ,尤其以线 上渠道为 主。1.9 2.53.2休闲 游戏 MMO 二次元游戏 更加依赖 线 上渠道渠道数量资 料来源: Google/凯 度 TNS 2018 全球手游玩家深度研究报 告Q11. 你找到这 种游戏 的来源是什么? Base: 手游玩家. MMO, n= 1218. 休闲 游戏 , n= 1299. 二次元游戏 , n=1094六成游戏 玩家发现 新游戏 后,会在一天内完成下载 。其中四成休闲类 游戏 玩家会立即下载 。35%40% 33%发现 和下载 在一天内完成 休闲 游戏 MMO 二次元游戏 36%发现 后立刻下载 : 在95%置信区间显 著高于其他游戏类别 59%资 料来源: Google/凯 度 TNS 2018 全球手游玩家深度研究报 告Q12. 听说过这 些类 型的游戏 后,你需要多长时间 去决定下载这 个游戏 ?Base: 手游玩家. MMO, n= 1218. 休闲 游戏 ,n= 1299. 二次元游戏 , n=1094
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