2020游戏研发力量调查(移动游戏篇).pdf

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12版权声明 本书所刊载的内容 , 包括文字报道 、 原创图表 、 版面设计 、 专栏目录与名称以及内容分类标准等信息 ,除特别注明外 , 均归北京畅游时空软件技术有限公司 、 TalkingData及电愉所有 。 本书中涉及到的公司信息与游戏信息均由相关公司提供 , 未经书面许可 , 任何公司及个人均不得使用相关信息用于商业行为 。 文中使用的到图片 ( 包括但不限于游戏截图 、 照片等 ) 等素材 , 均已获得授权 , 未经许可不得转载使用 。 本书数据来源于 TalkingData数据中心 , 未经书面许可 , 任何公司及个人均不得使用相关信息用于商业行为 。 本书内容最终解释权归 17173所有 。32020序言2020游戏研发力量调查PROLOGUE17173中国游戏研发力量调查始于 2004年 , 在过去的16年间 , 我们一直以一个见证者的身份记录中国游戏行业的变迁 。 今年我们将目光重新聚焦在移动游戏上 , 同时联合 TalkingData, 从内容和数据两个层面入手 , 希望可以呈现一个更加立体的中国游戏研发力量 。 在总结过往的同时 , 预测行业的变化和趋势 , 为业界提供一个可供参考的报告 。2020年对于中国移动游戏市场来说是非常特殊的一年 ,受到疫情防控因素的影响 , 从 2020年 1月开始 , 中国移动游戏的玩家活跃度呈现显著增长 。 从一个侧面反映了 ,作为线上娱乐的重要一环 , 游戏市场依然有很大增长空间 。 我们预计 2020年移动游戏行业收入将会达到 2177亿元 。我们同时需要看到 , 2020年第一季度快速增长的特殊性 。受到政策以及整体市场因素的影响 , 移动游戏玩家向头部产品集中的趋势越发明显 , 市场格局呈现集中态势 。移动游戏的 CP数量出现负增长情况 。在移动游戏方面 , 卡牌 、 休闲类游戏升温明显 , 以吃鸡为代表的射击游戏玩家数量超过 2.5亿 。 题材 方面 , 卡通 、二次元以及魔幻题材游戏占据新上线游戏题材前三 , 有较高的市场认可度 。 其中二次元游戏将会迎来激烈的竞争环境 。 根据 2019年的数据显示 , 二次元用户规模 已经达到 1.2亿 , 二次元游戏市场规模呈现稳健发展 , 随着越多游戏厂商对于二次元游戏的投入 , 二次元游戏的品质将得到进一步提升 。值得注意的是二次元游戏玩家对于游戏品类的追求十分多样 , 几乎涵盖了目前市面上已知的大部分游戏品类 ,但其中角色扮演 、 卡牌 、 动作和冒险最为主流 。从玩家群体角度来看 , 女性玩家和女性向游戏将是 未来4最值得关注的点 。 随着女性玩家的消费能力被释放 , 多家 游戏厂商均在女性向游戏上有所布局 , 预计 2023年中国女性向游戏市场规模将会达到 958亿 。 从游戏题材来看 , 女性向游戏 , 主要集中在以下几个方面:中国古典神话 、 综艺 、 二次元动漫 、 修仙玄幻 、 影视和武侠题材 。移动 游戏广告方面 , 信息流广告带来的推广激活量在整体推广激活量中的比重达到 78.4%, 说明移动游戏行业广告主目前更加倚重信息流的投放价值 , 此外 , 视频广告和积分墙广告也占据了一定份额 。 从移动游戏行业效果广告综合实力渠道来看 , 字节跳动 、 快手 、 趣头条和腾讯已经成为游戏广告主重点的买量渠道 。2020序言2020游戏研发力量调查PROLOGUE以上内容基于 TalkingData提供的 2017年 1月至 2020年6月相关数据 , 在下文中 , 我们将会就以上提到的诸多问题做详细的论述 。 今年年底 , 我们也将推出更为完整的内容和详实的报告 , 感谢业界同仁的关注和参与 。5数据解读移动游戏行业市场概况移动游戏生命周期模型移动游戏行业营销特征移动游戏行业发展趋势厂商采访育碧不只有“直男游戏”,也看到了女性市场一群 SLG资深“爱好者”,给“老炮”做了款游戏专访 辐射:避难所 Online 制作人:取舍有道,用最契合的方式还原辐射世界专访汉家松鼠工作室的创始人: 聚焦武侠却又不仅仅是武侠,想做传统文化的 向导做中国人自己的三国! 鸿图之下 制作人:没有比我们品质更好的三国题材手游专访 征服与霸业 制作人:以高自由度为核心,打造多文明 世界专访网易云游戏负责人:致力最优游戏体验,深化探索 B端可能性合作伙伴介绍研发力量调查介绍010203042020目录2020游戏研发力量调查DIRECTORY62020上半年移动游戏行业报告71移动游戏行业市场概况移动游戏月活跃用户规模与趋势移动游戏行业收入规模与趋势移动游戏 CP规模与趋势移动游戏细分市场变化趋势移动游戏行业广告投放趋势8移动游戏行业平均月活跃玩家达 7亿人,疫情“宅经济”助推市场活跃数据来源: TalkingData注: MAU,即 Monthly Active Users的简称,是指月度活跃用户规模;移动游戏行业用户规模,是指所选周期内通过预测算法预估出的移动游戏应用的全平台( Android+iOS)活跃终端数;智能移动终端包括智能手机、平板电脑、可穿戴等设备。48.7%46.7%42.0% 40.2% 41.5% 42.5%45.0% 45.9%40.3% 41.8%37.8% 38.3%42.3%46.5% 48.7%51.1% 49.8%05101520253035402019.01-2020.05 移动游戏行业月活跃用户规模趋势移动游戏行业月活跃用户规模(亿) 智能移动终端月活跃用户规模(亿) 活跃渗透率( %)在智能移动终端月活跃用户规模总体保持平稳的背景下 , 2019年以来移动游戏平均月活跃玩家数量达到 7亿人 , 活跃渗透率在寒暑期出现显著上涨 , 而 2020年受疫情 “ 宅经济 ” 影响 , 移动游戏行业迎来逆势增长 。平均值 =7.0亿9移动游戏行业收入仍将保持较高增速,预计 2022年达到 2177亿元数据来源: TalkingData注:年均复合增长率( Compound Average Growth Rate,简称“ CAGR”),是指一项投资在特定时期内的年度增长率;移动游戏行业收入规模预测基于历史收入、活跃玩家趋势、宏观经济等多种因素 。1038.91366.51600.61828.42014.92177.257.0%31.5%17.1%14.2%10.2% 8.1%2017年 2018年 2019年 2020年(预测) 2021年(预测) 2022年(预测)2017-2022 移动游戏行业年度收入规模趋势移动游戏行业收入规模(亿元) 移动游戏行业收入规模增长速度( %)较为稳定的玩家群体 、 健康有序的市场环境 、 积极创新玩法的游戏研发力量 , 共同推动着移动游戏行业向好发展 , 预计 2022年移动游戏行业收入将达到 2177亿元 ,2017-2022的年均复合增长率为 15.9%. 年均复合增长率( CAGR) = 15.9% 2017-2022年10移动游戏市场集中度逐渐提升 ,致 部分 CP被迫转型或因现金流断裂而倒闭数据来源: TalkingData3.39 3.40 3.34 3.29 3.23 3.15 3.09 3.05 3.05 2.95 2.91 2.92 2.90 2.88 0.4% 0.2%-1.5% -1.4%-2.0% -2.3% -1.9%-1.6%0.1%-3.2%-1.2%0.1%-0.7% -0.5%2017Q1 2017Q2 2017Q3 2017Q4 2018Q1 2018Q2 2018Q3 2018Q4 2019Q1 2019Q2 2019Q3 2019Q4 2020Q1 2020Q22017Q1-2020Q2 移动游戏行业 CP规模趋势移动游戏 CP规模(万家) 移动游戏 CP规模增长速度( %)随着移动游戏行业政策趋紧 , 玩家向头部产品集中 , 移动游戏市场格局进一步呈现集中态势 , 移动游戏 CP数量由 2017年 Q1的 3.39万家下降至 2020年 Q2的 2.88万家 ,2年半时间淘汰 5千多家中小 CP或独立开发者 。
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