资源描述
,2020传媒互联网行业5G投资前景研究报告,3G向4G的转化对于传媒行业带来的是产业的升级和新需求的创造。4G时代的到来,一方面使得以手游为代表的部分行业实现 了产业的快速升级并带动新需求的增长,另一方面使得以美团为代表的新需求得以在技术的加持下落地并快速成为国民级应用。5G时代,我们认为技术对于行业也将从现有模式的升级和全新模式的落地两个维度给传媒行业带来变化。相比于4G发展初期,5G发展初期,需求端和供给端全面升级,我们认为将助力5G时代的传媒投资“走的更远、走的更稳”。 经过4G时代的发展,在需求端,一方面用户付费意愿和付费能力得以全面提升,为未来行业内公司盈利模式的多样化和盈利 空间的打开提供了可能;另一方面,Z世代用户需求点的全面爆发以及Z世代强大的付费能力为行业长期成长空间的打开提供了 更多路径和可能。所以我们认为在5G时代,传媒行业的投资将“走的更远”。在供给端,A股传媒公司已经开始培养起类工业 化的内容生产能力,这将为相关公司的盈利能力的持续稳定增长提供支持,从而帮助这些公司的业绩增长“走的更稳”。业绩 增长的确定性提升和长期空间的打开,解决了当下传媒投资最亟待解决的问题,我们认为5G时代传媒投资值得期待!基于长期需求及供给端改善,我们持续推挤高景气的游戏及在线视频行业,同时关注底部有边际变化的传媒公司。5G时代内 容产业发展有望复制4G时代变化,从需求角度看在线娱乐代表性的游戏及在线视频行业高景气,技术也将降低这些行业的用 户进入门槛并有望创造新的需求。同时在供给端伴随集中度提升整体产品质量提升明显,相关公司市占率提升下整体估值水平 有望进一步提升,长期继续强烈推荐。此外,伴随技术升级及用户整体付费意识的提升,底部有边际变化的公司也有望迎来估 值提升,建议关注营销及院线行业。风险提示:行业政策监管变化;产品表现不及预期;流量生态变化风险;竞争格局恶化风险;行业景气度下滑;风险商誉减值 风险,核心观点,目录,1. 市场回顾:估值仍处于绝对历史底部,核心资产和底部变化公司齐飞2. 展望未来:5G对投资带来什么影响?3.细分板块:疫情影响下表现分化4.建议关注个股及估值,1.1 市场回顾:估值仍处于绝对历史底部,核心资产和底部变化公司齐飞,低估值依旧是传媒板块目前最大特征。经历三年调整后目前传媒行业PE为39x,处于历史估值底部区域。若 我们将个股进行行业的进一步划分,目前游戏(39x)、出版(16x)和广电(36x)处于历史估值的最低水 平。低估值低预期为传媒板块上涨提供基础。核心资产依旧强势、底部有边际变化公司也有股价表现。一方面,以芒果超媒和三七互娱为代表的传媒核心资产股价表现依旧强劲,符合A股整体趋势。另一方面,以凯撒文化、省广集团等为代表的和字节跳动开展合作的公司股价表现也强势,我们认为体现出我们提出的“传统业态拥抱新兴渠道提升运营效率”的主线。,图表:传媒板块2020涨幅榜(截止2020.7.31),1.2.1 市场回顾:传媒板块年初至今累计上涨17.12%,估值仍处于绝对历史底部,2020年年初至今(截至7.31)传媒(中信)指数累计上涨17.12%,跑赢上证综指8.6pct。传媒板块涨幅处于 全行业第14,整体走势好于过去三年。子行业中,文化娱乐(23.41%)、互联网媒体(28.06%)涨幅较 大,媒体(6.52%)、广告营销(9.47%)指数小幅上升。,图表:2020年年初至今传媒各子行业及大盘涨跌幅对比图表:2012-2020年传媒指数涨跌幅,图表:2020年年初至今各板块涨跌幅,102.56%,19.57%,71.70%,-37.71%,-21.65%,-38.59%,16.35%,120%100%80%60%40%20%0%-20%-42.07122%-40%-60%,2013,2014,2015,2016,2017,2018,2019,80%70%60%50%40%30%20%10%0%-10%消医食国电电建农计-20%费药品防力子材林算机,商基机轻传汽有通家综电 贸础械工媒车色信电合力,非纺建综交房钢煤石银 银织筑合通地铁炭油行产,17.12%,8.52%,30.75%,37.02%,55.46%,6.52%,9.47%,23.41%,28.06%,0%,10%,20%,30%,40%,50%,60%,传媒(中上证综指深证成指中小板指创业板指 信),媒体 广告营销文化娱乐互联网媒体,1.2.2 市场回顾:传媒板块年初至今累计上涨17.12%,估值仍处于绝对历史底部,图表:2012年至今传媒行业动态市盈率变化(整体法,剔除负 值),估值层面,经历三年调整后目前传媒行业PE为39x。PE水平在全行业中处于中上水平,估值低于餐饮旅游、计算机、国防军工、医药及食品饮料等。,图表:各板块PE(TTM,整体法,剔除负值),39,1008060,40200餐计国医电食有传电通机基轻汽综石商家交农电纺非建钢房建煤银 饮算防药子 品 色 媒 力 信 械 础 工 车 合 油 贸 电 通 林 力 织 银 材 铁 地 筑 炭 行机产,140120100806040200,2012/6/1,2013/2/8 2013/10/18 2014/6/20 2015/2/17 2015/10/23 2016/7/1 2017/3/10 2017/11/17 2018/7/20,2019/4/4,2019/12/6,1.3 细分板块估值仍处于底部区域,图表:传媒各子行业PE(TTM),从各子行业估值水平看,如果按照中信二级来划分,平面媒体(18X),广播电视(37X)。如果按照我们 的细分子版块来看,电影(89X), 广告营销(53X),出版(16X)。其中游戏行业整体估值39x,但部分龙头 公司对应2020年PE仅20x左右,不论从历史水平还是与业绩增速的对比看,均具备极高的配置性价比。,图表:平面媒体PE变化,图表:广播电视PE变化,706050403020100,2012/1/6 2013/3/22 2014/5/16 2015/7/10 2017/2/10 2018/4/13 2019/6/21,CS平面媒体,CS平面媒体,160140120100806040200,2012/1/6 2013/2/8 2014/3/7 2015/3/27 2016/4/22 2017/5/19 2018/6/15 2019/7/19,CS广播电视,CS广播电视,16,34,36,39,47,53,89,486,0,100,400300200,500,出版,电视剧,广播电视,游戏,互联网及其他,广告营销,电影,动漫及其他,1.4 核心资产股价表现依旧强劲、有边际变化的个股短期表现强劲,图表:2020年传媒板块涨跌幅(%)前十,年初至今涨幅前十的个股中,仅有一只三人行为新股。若剔除新股后,2020年涨幅前十的个股主要包括广告营销(紫天科技、省广传媒、宣亚国际、天龙集团)、互联网及其他(富春股份、中文在线)和游戏(凯撒文化、电魂网络、恺英网络、吉比特)。此外,掌阅科技(100.18%)、芒果超媒(94.74%)、掌趣科技(52.19%)、蓝色光标(35.22%)和完美世界(30.90%)等白马龙头也取得不错股价表现。而年初至今跌 幅前三的个股则为当代东方(-74.31%)、中昌数据(-63.02%)和暴风集团(-59.45%)。,图表: 2020年传媒板块涨跌幅(%)前十(剔除新股后),-100%,-50%,250%200%150%100%50%0%,紫 天 科,技,三 人 行,凯 撒 文,化,省 广 集,团,宣 亚 国,际,富 春 股,份,电 魂 网,络,中 文 在,线,恺 英 网,络,特光明传科 电诚媒技,吉联当慈晨大,建代文鑫晟,文 化,长 城 影,视,长暴,城风,团,中,昌,动集数 漫,据,当 代 东 方,250%200%150%100%50%0%-50%-100%,紫 天,科 技,凯 撒,文 化,省 广,集 团,宣 亚,国 际,富 春,股 份,电 魂,网 络,中 文,在 线,恺 英,网 络,吉比,特,天联当慈晨 龙建代文鑫,集光明传科 团电诚媒技,大 晟,文 化,长 城,影 视,长 城,动 漫,暴 风,集 团,中 昌,数 据,当 代,东 方,目录,1. 市场回顾:估值仍处于绝对历史底部,核心资产和底部变化公司齐飞2. 展望未来:5G对投资带来什么影响?3.细分板块:疫情影响下表现分化4.建议关注个股及估值,2.1 历史复盘:3G-4G升级过程中,“技术-硬件-内容”为核心传导路径,2013-2015年TMT行业迎来历史性的爆发阶段,传媒及计算机行业领涨,4G产业链升级是其背后最核心 的原因。2012年4G标准确立,直至2013年12月4G牌照正式发放。而传媒行情于2013年初便开启,并领 涨TMT板块,向上的爆发性行情一直延续至2015年。2013-2015两年间,传媒指数涨幅317.3%,远远跑 赢上证综指(+55.4%)及深证成指(+ 39.2%)。,图表:2013-2016年TMT各行业指数,图表:2013-2016年TMT各行业季度涨幅,2.1 历史复盘:3G-4G升级过程中,“技术-硬件-内容”为核心传导路径,复盘4G产业的升级历程,“技术-硬件-内容”为核心传导路径。1)技术升级:4G网络的升级过程中,下 载速度由3G时代WCDMA通信制式下7.2Mbps提升至4G背景下100Mbps。4G平均网络资费2013年6月高达147元/GB,2016年底下降至46元/GB,大幅降低了用户的上网资费成本。2)硬件升级:技术变革激发换机需 求,4G手机出货量增长。4G手机处理器及内存等迅速升级,满足“高性能+低延迟”的特点,为应用软件 从电脑端向手机端过渡提供了可能。3)内容升级:流量带来的渠道变革以及手机硬件能力的提升下,手 游,流媒体视频等移动端内容爆发。,技术升级,硬件升级,内容升级,提速(7.2mbps-100mbps)降费(4G网络资费大幅降低),数量:4G手机出货量大幅增长质量:处理器,摄像头,屏幕等硬件升级,视频:流媒体渗透率提升,短视频爆发游戏:“端转手”明显,多人在线的重度游 戏快速发展(2015年王者荣耀上线),图表:“技术-硬件-内容”的核心传导路径,图表:4G流量均价变化,2.1 历史复盘:3G-4G升级过程中,“技术-硬件-内容”为核心传导路径,2.1.1 硬件提升为内容升级提供可能,硬件:4G手机出货量大幅增长,性能不断提升。2013年12月4G牌照正式发放后,4G手机出货量迅速增 长,迎来了一波“换机潮”。手机出货量由2013年12月31万部迅速提升至2015年12月5027万部。各家手 机厂商于2013年底陆续推出了4G手机,在硬件方面,处理器、内存、摄像头的升级,为内容端变革提供支 撑。,图表:2013-2015年4G手机出货量(单位:万部),31,405,159,409,663,927,1,477 1,542,1,161,1,971 2,126,3,160 3,139,3,612,2,021,2,991,3,789 3,797,3,252,3,904 4,072 3,664,3,262,4,637,5,027,0,1000,2000,3000,4000,5000,6000,2013-12,2014-02,2014-04,2014-062014-082014-102014-122015-02,2015-04,2015-06,2015-08,2015-10,2015-12,图表:各大手机厂商4G与3G手机参数对比,2.1.23G-4G跃迁过程中,带来的移动应用端发展机遇,图表:媒介技术变化与内容形态演进,图表:互联网时代产品发展的重要机遇,复盘不同阶段的媒介技术变化和内容形态演进,可以发现伴随硬件性能的升级、4G渗透率的提升,移动应用端的发展机遇主要来自于:1)新内容:虚拟内容承载的信息密度更高,视频替代图文,游戏更加重度化,消费者付费意愿增强。2)新模式:随着渗透率的提升及4G技术的成熟,O2O等新商业模式形成,创造新的消费需求。,新内容,新模式,视频替代图文游戏更加重度化(2015年王者荣 耀上线),技术升级催生新的商业模式创造新的消费需求,2.1.3新内容:硬件升级创造手游行业发展红利,带动消费习惯全面移动化,硬件性能的全面提升,为内容行业的全面升级提供了可能,最为典型的就是手游行业的重度化并带来了行 业的爆发式增长。“按键”到“大屏”,画面、玩法全面创新从“贪食蛇”到“大话西游”“电阻屏”到“电容屏”,用户触控体验全面升级“飞机大战”到“穿越火线”,屏幕扩张,内 容承载更多,屏幕升级,体 验大幅提升,112.40,274.90,14.60,819.60,1,161.20,1,339.60,1,581.10,246.91%,144.57%,5 87.20%,59.27%,41.68%,15.36%,18.03%,0%,50%,100%,150%,200%,250%,300%,0,200,400,600,800,1000,1200,1400,1600,1800,2013,2014,2015,2016,2017,2018,2019,移动游戏销售收入(亿元),同比增速,4G手机出 货高峰期,图表:移动游戏销售收入(亿元),图表:手机硬件性能提升,2.1.3新内容:硬件升级创造手游行业发展红利,带动消费习惯全面移动化,同时硬件的提升,带动了消费习惯的全面改变,消费开始加速“移动化”以游戏为例,在手游品质全面提升后,手游行业在整个游戏行业的规模占比迅速提升,带动中国新游戏玩 家全面“端转手”,截止2019年,手游在中国游戏行业市占率达68.9%,手游已经成为中国游戏市场最主 要的游戏类型。,图表:2012-2016年手游用户规模及渗透率,图表:2009-2019年页端手游市占率(%),100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%20092010201120122013201420152016201720182019,端游市场规模,页游市场规模,手游市场规模,2.1.4 新模式: 4G带来商业模式跃迁,创造新的消费需求,除了游戏等内容自身的升级和创新之外,4G时代的到来也使得新的商业模式落地成为可能,最具代表性 的是以在线支付为核心的O2O模式悄然兴起,最具代表性的公司为美团点评。一方面,4G网络渗透率提升、技术升级助力公司业务围绕O2O领域不断扩张。1)技术升级:2012年支 付宝推出扫码支付,是美团外卖业务蓬勃发展的基础,此外GPS的快速发展与GIS厂商能力的不断开放, 使得基于LBS的美团应用APP大大降低了开发成本。技术加持下,公司业务围绕O2O领域不断扩张,2010年美团网上市,以团购业务起家,2013年开始外卖业务及酒旅预定,17年设立美团打车及小象生 鲜。2)4G渗透率提升:在4G网络网络的质量不断提升,成本逐年下降,渗透率持续提升的背景下,智能 手机几乎实现了全民覆盖,消费者的移动互联网使用习惯养成,线上向线下引流的O2O应用普及速度加 快。,图表:技术升级支持O2O业务发展,0%,1%,7%,19%,29%,54%,59%,65%,70%,75%,0%,10%,20%,30%,40%,100%90%80%70%60%50%,2010201120122013201420152016201720182019,图表:4G终端设备渗透率2G、3G终端设备4G终端设备,2.1.5 新模式: 4G带来商业模式跃迁,创造新的消费需求,另一方面,O2O业务打通了线上信息传播和线下体验的环节,在4G时代中引领新的消费需求,推动美团经营数据持续高增。从美团的发展过程看,不同阶段均催生出新的消费需求,改变消费者的生活方式:1)1.0阶段:主要是利用线上推广将流量倒到线下,业务集中在以美团为代表的线上团购和促销等领域, 引领“低价”的用户需求 ;2)2.0阶段:趋向打造“多服务的聚合平台”,O2O与用户的日常生活融合, “外卖”、“在线票务”等形式出现,催生“懒宅”经济;3)3.0阶段:垂直细分领域业务开始凸 现,如专注于生鲜市场的“小象生鲜”,创造“高效专业”垂直领域服务需求 。新需求崛起,推动美团MAU持续增长,至2020年达2.5亿。截至2019年Q4美团综合GTV达1899亿元,虽有小幅波动但总体保持 稳步增长。,图表:美团MAU(万)图表:美团综合GTV(亿元),45%40%35%30%25%20%15%10%5%0%,0,500,1000,1500,2000,2500,17Q3 17Q4 18Q1 18Q2 18Q3 18Q4 19Q1 19Q2 19Q3 19Q4,GTV,YoY,50000,10000,2000015000,25000,3500030000,2020-06,2020-03 2019-12 2019-09 2019-06,2019-03,美团MAU(万),美团MAU(万),用户行为:流量红利见顶,用户付费逐渐养成我国新增网民规模及移动互联网MAU增速放缓。根据CCNNIC发布第45次中国互联网络发展状况统计报 告显示,截止2020年3月,我国互联网用户规模已达9.04亿,互联网普及率为64.5%。2013-2019年网民 规模CAGR仅5.56%。2020年上半年中国移动互联网月均MAU11.55亿,2018年1月至2020年6月MAU增速 由6.2%降至1.5%,增速明显放缓。,2.2.1 5G时代的用户行为与应用场景,图表:中国网民规模(万)及互联网普及率,图表:中国移动互联网月活跃用户规模(亿),传媒相关细分领域MAU逐渐稳定。包括在线视频、短视频、直播、音乐、游戏在内的泛娱乐行业MAU规模 稳定,2020Q1受疫情影响,线上娱乐需求增加,其MAU增速加快,后期回落。,2.2.1 5G时代的用户行为与应用场景,各泛娱乐平台付费用户数增多,用户付费意愿明显提升。付费行为的逐渐成熟主要来自我国经济的发展,居民精神文化消费需求日益提升,以及网络技术的进步和日益严格的版权监管。互联网泛娱乐平台付费市 场整体呈上升趋势,在线视频行业付费市场规模最大且付费用户占总用户18.8%。用户付费习惯逐渐养 成。,2.2.1 5G时代的用户行为与应用场景,视频平台付费渗透率还有巨大上升空间,未来仍为付费红利期。2019年我国在线视频用户付费市场规模达514亿元,2013年规模仅5亿元,CAGR高达116%,2013-2018年付费用户数由300万增至1.3亿。预计2020年在线视频付费市场规模达980亿,付费用户将达1.8亿。截止2020年3月,爱奇艺及腾讯视频分别拥 有付费会员1.19和1.12亿,付费渗透率约21%,处于持续提升中。,2.2.1 5G时代的用户行为与应用场景,11,890,11,200,0,2000,4000,6000,8000,10000,12000,14000,2016年12月,2017年12月,2018年9月,2019年6月,2020年3月,爱奇艺,腾讯视频,图表:爱奇艺及腾讯视频付费用户数(万),图表:视频平台付费渗透率,20.9%,14.3%,0%,5%,10%,15%,20%,25%,2016年12月,2017年12月,2018年9月,2019年6月,2020年3月,爱奇艺,腾讯视频,芒果TV,应用场景:三大5G场景中,与传媒相关的为eMBB5G时代三大场景包括:eMBB(增强型移动宽带)、mMTC(海量机器类通信)、uRLLC(超可靠、低时延通 信)。其中eMBB是网络宽带速率的提升,5G标准要求单个基站能够提供至少20Gbps的下行速率以及10Gbps的上行速率,主要支撑4K/8K超高清视频、云游戏、VR/AR等大流量应用。mMTC与uRLLC都是物 联网的应用场景,前者是人与物之间的信息交互,对应物联网等连接量较大的应用,例如智能井盖、智能 路灯、智能水表电表等,在单位面积内有大量的终端,需要网络能够支持这些终端同时接入。后者主要体 现物与物之间的通信需求,5G要求网络延时低于1ms,主要应用于无人驾驶、智能工厂等低时延场景。,2.2.1 5G时代的用户行为与应用场景,图表:5G三大应用场景,2.2.1 5G时代的用户行为与应用场景,5G用户渗透率未来有望大幅提升,强移动宽带赋能娱乐产业变革。目前,5G基站已超25万座,但5G用户 渗透率仍然较低。预计至2020年底,我国5G基站将超60万个,覆盖全国地级以上城市,预计5G渗透率得 到大幅提升。5G场景之一的eMBB将推动娱乐产业的变革,尤其是影视和游戏产业升级。eMBB解决了超 高清视频的网络技术难题,由于超高清视频包含更大的数据量,因此超高清视频要求更强的数据传输能力 和运算能力, 4K视频传输速率至少为40-60Mbps, 8K 视频普遍需要 135Mbps 以上的带宽保证传输质 量。但目前4G实际使用速率在 8Mb/s-60Mb/s 之间,无法完全满足超高清视频要求,而增强移动宽带完美 解决了超高清视频的网络传输问题。 内容质量和传播效率的提升都将带来消费者付费意愿的增强,未来视 频网站和游戏平台用户付费收入将进一步扩大。图表:5G用户数,2.2.2 5G普及降低技术壁垒,“云游戏+VR/AR+超高清视频”进入落地阶段,技术限制三大科技项目落地,5G提供技术支持4G时代,VR/AR、云游戏以及超高清产业受技术限制尚未规模化。由于三大科技产业推动需要较为严苛的 技术环境等原因,4G时代进展相对缓慢:1)VR/AR应用:4G网络下宽带速率低,无法保障用户观看高质量全景视频;4G环境网络的时延问题,使 配戴VR设备的玩家容易产生眩晕;PCVR与主机式VR需使用长线缆连接主机,限制用户活动范围。2)云游戏:高性能GPU服务器;虚拟化技术;音视频技术;实时网络传输问题;边缘计算技术。3)超高清视频:4G网络难以支持4k超高清视频内容的高速传输,导致用户经常遇到延迟卡顿问题。图表:三大科技产业技术壁垒,5G高速率、低时延、大容量为”云+VR/AR+超高清”产业现实化提供机遇。从前述分析可知,在三大科技 项目推进过程中,关键影响因素是网络技术。云游戏、VR/AR与超高清视频亟待解决的技术问题可聚焦到 宽带速率、网络时延、网络承载三大方面,5G技术的发展为这些问题的解决提供可能。,2.2.2 5G普及降低技术壁垒,“云游戏+VR/AR+超高清视频”进入落地阶段,图表:2019年12月用户期待尽快使用5G网络原因,55.5%,53.1%,41.2%,29.2%,23.0%,14.30%,0%,10%,20%,30%,40%,50%,60%,网速快,网络信号稳定,观看超高清视频(4K/8K),玩高清游戏不卡顿,VR视频/游戏不头 晕,体验其他5G应用,峰值速率1Gbps200Gbps200x,流量密度0.1Tbps/km210Tbps/km2100x,连接数密度105 km2106 km210x,空口时延10ms1ms0.1x,移动性350km/h500km/h1.43x,能效1x100x100x,频谱效率1x3x-5x3x-5x,图表:4G与5G关键性指标对比,政策支持促进应用深化,文娱行业数字化转型启程政府积极推进5G示范城市建设部署,5G发展为“云 游戏+VR/AR+超高清”提供更多技术支持。截止2019年7月21日全球共发布28张5G商用牌照和94款终端产品,终端产品数量相比6月增长40%。2019年6月工信部正式向中国电信、中国移动、中国联通、 中国广电发放5G商用牌照,中国迎来5G商用元年。,2.2.2 5G普及降低技术壁垒,“云游戏+VR/AR+超高清视频”进入落地阶段,图表:2013年-2019年国家推动5G发展政策颁布,2018年12月开始,我国各部门 陆续出台多项政策支持产业升 级,为虚拟现实、超高清等产 业深化以及5G应用拓展创造良 好运营环境。2019年1月开始 国家发改委与工信部出台政策, 对超高清、VR/AR等产业发展 给予补贴,大力支持科技领域 发展。同时,国务院、教育部、 科技部等部门积极推进现代信 息技术与教学、文化旅游等产 业的有机融合。,2020年4月20日,国家发改委,将以5G、物联网、工业互联网、,卫星互联网为代表的通信网络,基础设施列入 “新基建”范畴,,要求加快5G网络部署,推进传 统基础设施的“数字+智能” 升级。,2.2.2 5G普及降低技术壁垒,“云游戏+VR/AR+超高清视频”进入落地阶段,图表:政府部门相关政策出台情况,颁布时间,政策,发布机构,具体内容,2018/12/21 加快推进虚拟现实产业发展的指导意见,工业和信息化部关于 工业和信息化 加快虚拟现实产业发展发展,推动虚拟现实应,部用创新,培育信息产业新增长点和新动能,2019/1/28,进一步优化供给推动,强大国内市场的实施方工信部 案,对超高清电视、机顶盒、虚拟现实/增强现实设,消费平稳增长促进形成 国家发改委、 备等产品推广应用予以补贴,扩大超高清视频,终端消费,2019/3/13,2019年教育信息化和网络安全 工作要点,教育部,推动虚拟现实在教育教学重的深入运用,2019/4/8,产业结构调整指导目 录,国家发改委,虚拟现实、增强现实技术研发与应用纳入2019 年“鼓励类”产业,2019/6/18,关于职业院校专业人 才培养方案制定与实施工作的指导 意见,教育部,推进信息技术与教学有机融合,从而全面提升 人工智能、虚拟现实等现代信息技术在教育教 学中广泛运用,2019/8/23,关于进一步激发文化 和旅游消费潜力的意见,国务院,促进文化、旅游与现代技术相互融合,发展基 于5G、超高清、增强现实、虚拟现实、人工智 能等技术的新一代沉浸式体验型文化和旅游消 费内容,关于促进文化和科技加强激光反映、虚拟现实、光学捕捉、影视摄2019/9/3深度融合的科技部等六部 录、高清制播、图像编辑等高端文化装备自主 指导意见研发及产业化,“5G+文化娱乐”产业在5G背景下加速发展,创造文娱产业新兴商业价值。一方面,在众多5G应用场景 中,用户对娱乐应用场景的认知度和期待程度较高,主要集中在VR/AR、云游戏和超高清三大领域;另一 方面,在5G基建不断推进的政策背景下,5G+文化娱乐应用场景的商业价值将快速显现,引导传媒互联网 行业拓展数字化领域业务。接下来我们聚焦VR/AR、云游戏和超高清视频三大科技板块,探析其对传媒行 业的未来发展影响。,2.2.2 5G普及降低技术壁垒,“云游戏+VR/AR+超高清视频”进入落地阶段,图表:2019年12月用户对5G应用场景的认知度,73.40%,69.70%,64.40%,62.50%62.60%,59.60%,56.50%,53.90%54.60%54.80%54.80%,51.00%51.00%,0%,20%,40%,60%,80%,高清摄像头5G无人机巡检无人超市 远程教育4K/8K超高清云游戏5G智慧银行VR游戏 远程诊断 远程手术VR全景直播 自动驾驶 智能家居超高清视频直播/点播,VR/AR:内容+设备协同促进,半条命上线开辟内容新时代VR/AR市场规模稳步增长,产业结构向内容应用领域转型。我国VR/AR市场体量日益增加,全球VR/AR应 用内容占比逐渐提升。截至2018年,中国VR/AR市场规模为80.1亿元,预计到2021年中国VR/AR市场规模 将达到544.5亿元,CAGR为95.2%。与此同时,全球VR/AR产业逐渐向内容应用方转移,预计2022年 VR/AR大众应用占比29%,行业应用占比19%,合计占比48%。随着VR/AR市场规模的持续扩大,虚拟现 实产业将影响传媒互联网行业中游戏、网络直播、电影等领域的产业布局。,2.2.3 三大科技重塑产业结构,项目产品陆续上线,图表:中国VR/AR市场规模(单位:亿元),图表:全球VR/AR市场规模(按产业结构划分),26.3,45.4,80.1,147.7,278.9,310.9%,72.7%,76.5%,84.2%,88.9%,95.2%,0%,50%,100%,150%,200%,250%,300%,350%,0,100,200,300,400,500,600,2016,2017,20182019E,2020E,2021E,市场规模(亿元),YoY544.5,29%,28%,29%,8%,13%,19%,45%,46%,46%,18%,6%,6%,100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%,2018,2020E,2022E,生产工具,整机设备,行业应用,大众应用,半衰期:爱莉克斯上线催化效应显著,行业拐点或将到来。游戏上线好评如潮,预期收入可观,实现VR游戏发展重大突破。由Value团队开发的三条命系列回归作半衰期:爱莉克斯(Half-Life:Alyx)于3月24日在Steam平台发售,预购玩家达30万人,预售价格为163元,预购收入约5000万元。目 前,Alyx位居 Steam 畅销榜前列,发行首日好评率高达97%。购买VR游戏的玩家必须同时匹配兼容的VR头盔等高端设备,半条命游戏热销带动VR设备协同增长。 根据Steam资料,半衰期:爱莉克斯必须使用虚拟现实头戴式显示器进行游戏。游戏中文官网为玩家提供了五款兼容设备,包括Valve Index,HTC Vive,Windows Mixed Reality及Oculus系列;其中,用户 购买Index头盔会附赠半衰期:爱莉克斯游戏。与此同时,如果玩家想要流畅地进行游戏,最低电脑配 置需要GTX 1060显卡以及6代酷睿i7处理器。游戏内容搭配硬件设备强强联合,会成为VR/AR产业在游戏 领域开疆拓土的关键商业模式。,
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