VR视频运营商在蓬勃发展市场分析报告.pdf

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INSIGHTS FOR SUCCESS2018年2月联合发布运营商在蓬勃发展市场中的机遇VR视频02020303030505060707080809090910101111111212130102CONTENTS2.4.1 VR视频传输现状2.4.2 VR视频传输提升2.4.3 VR视频演进带动网络升级2.1 VR应用场景2.2 VR视频定义2.3 VR视频:从制作到传输2.4 VR视频质量和带宽要求2.5 VR视频传输标准1. 执行概要2. VR视频的网络需求与解决方案3. VR视频行业发展趋势:服务牵引3. 1 VR影院3. 2 VR体育3.2.1 案例分析:福克斯体育3.2.2 案例分析:奥运会3.3 VR社交和直播3.3.1 案例分析:YouTube3.3.2 案例分析:Facebook 3603.3.3 案例分析:Vimeo3.4 VR游戏直播和电子竞技3.5 其它3.5.1 案例分析:VR影视剧Halcyon4. VR视频的商业模式4.1 沿袭现有商业模式4.2 新商业模式的探索14141414151519191919192021212122231717171718185. VR视频行业发展趋势:工具和使能者5.1 硬件5.1.1 VR头显5.1.2 其它硬件5.2 软件5.2.1 VR应用商店6. VR直播面临的挑战6.1 产业瓶颈6.1.1 硬件6.1.2 网络6.1.3 内容6.2 消费者痛点7. 运营商的机遇8. 小结7.1 运营商发力点7.1.1 硬件7.1.2 网络7.1.3 内容7.1.4 消费者痛点7.2 运营商的商业模式7.2.1 利用VR提高网络ARPU值7.2.2 Cloud VR7.2.3 B2B模式VR应用场景丰富多样,包括视频、游戏、教育内容和企业应用(例如培训)等。其中,VR视频对于自营视频的运营商至关重要,有着广泛的市场空间。在现有网络上,推送与当前高端VR头显相匹配的VR视频,已经触及固定网络的能力极限,并超出移动网络的能力。虽然更好的压缩技术和其它降低带宽消耗的技术正在标准化过程中,但高分辨率的头显也在不断进入市场,带来网络需求的提升。尽管围绕VR的一些市场炒作正在消散,但该行业仍然在吸引越来越多的消费者。近两年来,社交网络和OTT视频提供商在不断地推出新的VR视频产品或提高VR视频产品的质量。YouTube现在有超过85万的360视频。利用VR直播重要体育赛事已经成为常态,例如奥运会、欧冠赛和超级碗。开发人员继续支持VR硬件研发,发展应用生态系统。截至2017年底,VR头显的市场存量为7000多万,预计到2022年,这个数目会增加到1.59亿。这个市场在不断增长,吸引力是显而易见的。在没有改变商业模式的情形下,大多数主流视频提供商(福克斯、YouTube、爱奇艺等)在维系他们的核心业务的同时也提供VR视频服务。这些服务商通过VR来提供差异化业务,提高品牌知名度,减少用户流失。也有一些视频提供商(例如Eurosport和NCAA篮球)正在尝试新的商业模式,包括对VR内容进行收费或者探索新的广告机会。业内企业已经甄别出VR市场发展的一些关键瓶颈。尽管目前的网络有些力不从心,但VR硬件的清晰度依然有待提高。事实上,网速是主要问题之一,有些公司发现,要保障良好的用户体验,至少需要50 Mbps的带宽。对于消费者来说,最大的问题是头显设计和佩戴舒适度,这个问题减少了用户使用VR的时间,对VR视频的营收潜力带来负面影响。运营商的关键资产,包括基础网络、终端销售渠道以及部分运营商的视频服务,将为其带来独特的商机。运营商发展VR视频业务,将处于最有利的地位,能够解决VR视频发展的很多问题及瓶颈,促进市场快速成长。VR能够撬动网络ARPU值的提升。无论是消费者市场还是B2B市场,围绕VR视频服务,网络也能够为运营商带来新的商业机会。1VR Video: Operator Opportunities in a Booming Market01执行概要VR应用场景多种多样,包括视频、游戏、教育和企业软件(例如培训)。VR视频是运营商的一个关键应用,也是市场最广泛的应用之一。很多运营商有自营视频业务。近三年来,我们看到了VR视频巨大的吸引力。虽然VR和体育是天作之合,是驱动市场的关键应用类别之一,但是(如第3节所述),许多不同类型的视频和公司却在VR视频上发力。社交网络、OTT视频提供商、传统广播公司、专业电竞公司等都将VR纳入了目前的产品中。该行业的许多初创公司也一直在促进市场的发展。虽然视频是近在眼前的一个机会,但本报告中讨论的许多网络增强、技术和商业模式同样适用于其它类型的VR业务。现在建立适配VR视频的网络,将为以后其它的应用打下坚实的基础。VR最简单的定义是可以让用户在虚拟环境中自由活动。使用VR头显(如将手机插到简易的Google Card-board头显或更高端的HTC Vive头显),可以将这种虚拟环境填充到用户视场,让他们自由地环顾四周,营造出一种完全沉浸的感觉。所有头显的画面都是立体的,也就是说显示两个不同的画面,每只眼睛一个,给观众一种深度感和空间意识。VR视频包括一系列不同类型的视频和体验,下面会详细讨论。VR影院使观众有机会在虚拟环境中观看常规2D或3D视频。其优点是,用户可以随时随地享受大屏幕电影的观影体验。用户可以跟朋友在虚拟环境中一起观看,而且可以与外界隔离,这一点在有些情况下很有用,例如在旅行时。还有一种形式是360VR视频。在这种形式下,用户可以真正观看球形视频,可以环顾四周的任何方向(所以才叫360视频),但是,没有任何真正的互动。目前大多数VR视频都是360视频。而180视频只允许用户观看半球形范围,比360视频多一些限制。虽然它的观看范围更加有限,但是内容更容易制作和观看,对某些内容来说更加合适,例如体育赛事,镜头面向赛场一侧,用户没有必要观看背后的东西。Volumetric VR视频(有时被称为“真”VR视频),允许用户在环境中移动,甚至与环境交互。这个虚拟环境是完全3D的。Volumetric VR视频与其它形式的VR视频的区别在于,如果是360视频,用户是车上的乘客,制片人是司机,制片人一路带着用户感受叹为观止的体验。用户可以坐在座位上环顾四周,欣赏风景。但如果是“真”VR,用户是司机,可以自己决定去哪里。VR应用场景VR视频定义22 .12.2VR视频:运营商在蓬勃发展市场中的机遇02VR视频的网络需求与解决方案360视频是最简单的一种VR视频,仅支持3个自由度(DoF)。从本质上讲,用户的观察视角是站在球体中心向外看球体的内侧表面,3个自由度表示用户的头部可以围绕一个固定的点转动。视频采集需要用到360摄像机。360摄像机有多个摄像头(至少两个),而广播公司和电影制片厂使用的专业360摄像机的摄像头多达16个甚至更多。这些摄像头录制的视频必须首先拼接在一起,从而创建一个单一的复合影像。同时,视频还需要通过专业软件进行编辑和其它后期制作。这些工序可以在本地视频工作站进行,也可以在云端进行。最终的视频将被传送到内容分发网络(CDN)。在CDN网络中,视频通过投影、编码和打包进行转换。由于视频必须以正确的格式传递才能在头显上播放,这些功能是根据内容接收端设备而实现的。当然,这些功能实现也可能会取决于视频传输网络。如果网络带宽很低,则提供的视频分辨率可能会比较低,以减少卡顿,否则用户体验会很差。最后,视频通过网络传输到VR头显。如果视频采用的是“视点传输”(在本节后面会描述到),或者VR内容需要某种程度的交互性,则必须有一种可以让VR头显通过同一网络将数据传输回CDN网络的机制。下图显示了360视频从采集到传输到VR头显的简要过程。VR视频:从制作到传输VR视频质量和带宽要求2.32.4VR视频传输现状2.4.1VR Video: Operator Opportunities in a Booming Market03360 VideoAcquisitionVideoWorkstationCDNImage stitching EditingPost-productionProjectionEncodingPackingDeliveryHomeNetworkMobileNetwork目前大多数Wi-Fi路由器都满足不了高清VR视频的传输要求。目前的无线网络也满足不了传输速度和时延要求,所以HTC的Vive和Oculus的Rift等头显都还是有线的。VR视频传输的一个关键挑战是用户在不同时刻可能面向不同方向。目前,大多数360视频传输时不仅包含用户在他们的视场所看到的内容,而是一个完整的360的球形视频(全视角传输)。传输球形视频时,实际上传输的是一些列平面(2D)的几何形状,这些几何形状被“折叠”在一起,产生球形视频影像。这个处理过程叫做“投影”。等距圆柱投影(ERP)是最常见的技术,使用一系列的展开图来形成球体。目前很多流行的VR视频服务,包括YouTube和爱奇艺,都在使用基于ERP的全视角传输。使用这种类型的视频传输,传输的视频图像一定要比用户看到的大。不管什么时候,用户能看到的大概只有所传输视频范围的四分之一(具体比例取决于头显支持的视场)。第一代HTCVive的单眼分辨率为1200x1080,能够观看4K VR视频,而对于Vive Pro或同级别设备,需要6K VR视频才能提供最佳的观看体验。支持观看8K VR视频的VR头显将于2018年上市。要想达到相当于4K传统电视的体验,需要12K或更高分辨率的VR视频,这已经超出了目前VR头显的能力。下表列出了不同分辨率全视角传输所需的大致带宽要求:图像质量*网速指的是实际典型速度,而不是最大的数据传输速度。基本智能手机VR4K VR8K VR12K VR(相当于4K传统电视体验)320x1801200 x 10801920 x 19203840 x 216030fps90fps90fps120fps6 Mbps50 Mbps120-200 Mbps0.6-1.4 GbpsWi-Fi802.11ax, WiGig802.11ax, WiGig802.11ax, WiGigLTELTE-A Pro5G5G( 实际部署可能无法达到这个速度 )带宽 无线网络 移动网络*单眼分辨率 帧率04VR视频:运营商在蓬勃发展市场中的机遇在上面所示的例子中,区域1和2是用户的视场,将以高质量传输。其余区域将以低质量传输。虽然这样通常可以减少30%的带宽需求,但它要求将用户头部位置的信息发送给内容服务器,以获取对应于当前视场的视频流。如果用户头部运动过快,用户看到的瞬时视频质量可能会比较低,直到合适的高质量图像区域传输过来。因此,最好使用低时延网络。CDN网络、网络边缘或设备本身良好的缓存能力也可以改善用户体验。VR视频传输提升VR视频演进带动网络升级提高压缩水平是降低VR视频对带宽要求的关键方式之一。随着传统视频标准的优化和压缩技术的提高,很多标准和技术也将适用于VR视频。Volumetric VR视频有一点比较特殊:虽然同时传输两个不同的图像(一个用于左眼,一个用于右眼),但这两个图像是非常相似的,因此即使是采用相同的编码技术,压缩效率会比传统视频的压缩效率更高。测试表明,Volumetric VR视频的压缩效率比2D视频高出25%。一些投影技术(如立方体投影或CMP)将球面投射到较简单的多面体上,可以提高压缩水平,降低图像失真,也会带来更好的用户体验。但这些替代投影技术的标准尚未最终确定。降低带宽要求的另一种方法是不按照统一的质量标准传输整张图像。 基本的概念是,仍然向用户传输完整的图像,但只有当前视场中的部分是高质量的,非视场区域的部分以低质量传输。这种传输技术有很多不同的叫法,例如“视点传输”、“视点自适应传输”、“FoV传输”和“分区编码”。2.4.2VR视频即将实现的一个关键提升就是volumetric视频。用户被放到3D场景中,而不是以用户为中心点只传送用户在中间可以看到的部分。用户不仅可以扭头看看四周,也可以在场景中移动(通常被称为6自由度),并从不同的角度观看人或物。包括Adobe、英特尔、NextVR和HypeVR在内的各种公司已经在制作volumetric视频。沉浸感越强,越能创新性地进行故事叙述,实现互动。然而,这些提升对网络提出了更高的要求。2.4.3VR Video: Operator Opportunities in a Booming Market05Viewport-adaptive tilesHigh Resolition TilesLow Resolition Tiles一些机构正在制定改进VR视频传输的标准。H.265压缩标准也叫高效视频编码(HEVC)或MPEG-H Part 2。这个标准虽不是专门针对VR视频,但通过提高压缩水平,可以改善VR视频的传输。该标准基于H.264制定。H.265的压缩效率比其前身H.264提升了50%左右。H.264传输只支持4K图像,满足不了目前市场上高端VR设备的需求,而H.265支持8K图像。要使VR头显提供4K传统电视般的体验,还需要制定新的标准。MPEG还在研究一种被称为全向媒体格式(OMAF)的视点传输标准。在撰写本报告时,该标准最终草案已完成,但ISO/IEC尚未公布。全向媒体格式为3自由度的360视频和智能分区封装确立了一种坐标系统。全向媒体格式还包含了不同的投影、存储、封装、信令和传输标准。VR视频传输标准2.5其它标准工作包括:c除了以上列出的标准,MPEG还在努力改进空间音频(MPEG-D的一部分)和MPEG-V标准,其目的是规范虚拟世界中的交互模型,尽可能支持更多的VR视频交互形式。cETSI和VRARA正在研究多接入边缘计算(MEC)标准,以确保规范满足VR应用的传输要求。cIEEE的VR/AR工作组于2017年开始研究VR视频和音频、MPEG-V、虚拟与现实世界互动等相关领域的标准。本报告中的一些受访公司强调了标准对于VR视频发展的重要性,特别是针对视点传输的标准:c爱奇艺认为,业界应尽快制定VR头显和内容平台之间的交互标准,以便收集用户动作信息。VR视频需要视点传输技术,以降低带宽需求,提高用户体验。c兰亭也认为这个领域需要标准化。该公司一直在与MPEG和IEEE合作,协助他们定义一种标准化的交互机制,并相信明年就会出现支持这一机制的芯片组。06VR视频:运营商在蓬勃发展市场中的机遇虽然去年关于VR的炒作少了一些,但事实上VR视频对消费者的吸引力越来越大,VR视频的使用也在继续增长。本节将介绍一些有趣的案例研究。这些案例显示了VR视频市场的持续增长。下面的时间线概况了过去三年VR市场发展的关键事件。许多公司已经开始提供VR影院了。如前所述,VR影院通常是一个完全虚拟的环境,看起来就像一个电影院,用户在虚拟影院屏幕上观看常规的2D或3D视频。许多不同类别的公司都开发了这种类型的应用,包括运营商、OTT视频公司和OEM。例如Orange Cinema Series应用为Orange的付费电视、电影用户提供了VR影院服务。Netflix、Hulu和爱奇艺等OTT提供商也有VR影院。VR设备厂商也在提供这类应用,而且这些应用通常允许用户在虚拟影院环境中观看自己的内容。三星Gear、Oculus和Vive都有由设备厂商开发的影院,虽然这方面的内容通常很有限。最有趣的设备厂商应用就是华为针对VR2头显与IMAX合作开发的VR影院。这种伙伴关系带来了强大的消费品牌,营造了一个极具视觉冲击力的环境,最重要的是它为用户提供的内容比其它OEM开发的影院更加丰富。3VR影院3 .1VR Video: Operator Opportunities in a Booming Market07Mar:YouTube 3602015 2016 2017 2018June:Facebook360 PhotosAug:Rio 2016OlympicsSept:HalcyonSept:Fox Sports VRNov:YouTube 4KMar:Vimeo 360June:YouTube 180July:Facebook LiveStreaming,4KFeb:PyeongChangWinter OlympicsSept:Facebook360 VideoVR视频行业发展趋势:服务牵引VR体育案例分析:福克斯体育VR视频在体育运动中的应用一直是一个重要的趋势。许多广播公司都在使用VR来增强现场报道、回放和重点部分,并提供更丰富的“幕后”内容和其它聚焦运动员的内容。奥运会是展示VR体育的好机会,而福克斯体育一直是最具创新性的广播机构之一,它在很多体育节目中都使用了VR。这些案例研究详述如下。VR体育应用的一部分动力来自于市场竞争,为了跟上竞争对手的创新步伐,很多运营商推出了VR服务。例如,在英国,付费电视广播公司Sky一直在尝试通过VR加强体育报道,包括足球、自行车赛和一级方程式。为了与对手Sky竞争,英国运营商BT推出了自己的付费电视体育频道,还在2017年通过VR直播欧洲冠军联赛决赛。英国广播公司(BBC)和ITV也一直在通过VR进行创新。BBC在里约热内卢奥运会期间使用了VR,ITV则尝试通过VR来增强其赛马节目。同样,在美国,不仅福克斯体育投资了VR(见下文案例研究),其竞争对手CBS体育和特纳体育也不甘落后,开始在体育节目中使用VR。除了欧洲和北美,VR体育在亚洲也在迅猛发展。很多电视网络在奥运赛事上使用了VR,包括日本的NHK和韩国的KT。Now TV在香港七人橄榄球锦标赛上使用了VR直播。在中国,在最近的亚足联(亚洲足球联合会)U23锦标赛上,兰亭VR的VR直播获得了每场500多万的网页浏览次数,同时在线球迷达到了65万。3.2 自2016年推出了VR体育应用以来,在过去两年里福克斯体育一直在不断改进和扩充其VR产品。第一场VR直播的比赛是美国俄亥俄州和俄克拉荷马州之间的大学美式橄榄球赛。此后,不仅有更多比赛通过VR直播,而且还增加了VR体育项目、摄像机视角、和app的功能与特性。福克斯的VR直播覆盖的联赛和比赛越来越多,特别包括了2017年和2018年的超级碗橄榄球赛。同时,福克斯通过VR直播的足球赛事也在增加,包括欧洲冠军联赛决赛。篮球比赛、拳击、纳斯卡车赛、高尔夫、曲棍球甚至大脚车赛事都开始用VR直播了。VR内容是免费的,但仅限于福克斯体育的订阅用户。因此VR的商业模式是营销和基于核心主张的品牌定位。VR体育还增加了很多新特性。新增的摄像机视角允许观众从不同的角度观看运动员的动作。例如,空中摄像机(skycam),甚至还有放在球员身上的摄像头,以球员视角观看比赛。还增加了社交功能,允许观众在虚拟环境中交互。为了提供VR体育节目并增加新特性,福克斯采用了合作模式,合作伙伴包括Next-VR、LiveLike、英特尔、Beyond Sports和GoPro。虽然观众统计数字尚未公布,但不断增加的体育项目、新特性和新摄像机角度都需要大量的投资,这表明两年多来,VR一直在为福克斯体育创造价值。福克斯体育app的Android版下载量已经超过5万次;iOS版的下载量统计数据还没有,但可能比Android版的更高。3.2.1 VR Video: Operator Opportunities in a Booming Market08VR社交和直播案例分析:奥运会案例分析:YouTube奥林匹克广播服务(OBS)公司是奥运会的主转播方,为已经购买了奥运会转播权的广播电视公司提供转播视频。2016里约热内卢奥运会是第一次使用VR直播的运动会。OBS向31个国家的14个持权转播商,包括美国的NBC、英国的BBC和日本的NHK,分发了超过85小时的实况VR直播,这些直播视频都是通过定制的360摄像机系统捕捉到的。关于VR观众的统计数据不多,但BBC报道仅在英国就有13,500名观众。2018年平昌冬奥会通过VR直播的赛事有30个,总时长50个小时,一起播放的还有奥运健儿的“幕后”故事。持权转播商正在尝试VR内容的不同商业模式。Eurosport(面向大多数欧洲国家的持权转播商)通过一个0.99欧元的应用提供VR视频。NBC则通过一个免费的应用将内容分发到付费电视订阅库,作为一个差异化服务。作为赞助商的英特尔利用其“真VR”平台提供了从捕获(使用英特尔自己的摄像机)到分发(通过英特尔与NBC合作开发的终端用户应用)的端到端VR视频。2020东京奥运会将有更多的VR节目,英特尔将再次成为该赛事的赞助商。社交网络是最早采用VR的推动者。自2015年以来,Facebook和YouTube都提供了实况直播和预录制的VR视频。如下文的案例研究所示,这两项VR服务有相当大的吸引力。其它社交网络也在推出VR服务。在中国,新浪成立了子公司新浪VR,该公司推出了VR媒体中心、VR直播间和VR视频制作。360摄影也被引入新浪微博网络。YouTube在2015年3月首次推出了360视频,并在2016年11月增加了4K视频。2017年6月,该公司宣布了一种新的视频格式,即180视频。顾名思义,虽然用户能看到的范围只有180,但视频仍然是立体的。这种格式创建内容更容易,观看起来也更舒适。最后,YouTube还有许多在线课程可以帮助内容创建者创建360视频。3.33.2.23.3.1 片名 观看次数 类别Caught on 360 Cam大白鲨世界冲浪联盟艾维奇玩具熊的五夜后宫360高空跳伞Foals360淋浴360喷气式战斗机29.1万26.3万18.8万18.7万16.0万14.1万13.7万13.0万11.1万视频博客科普极限运动音乐游戏极限运动音乐软色情科普VR Video: Operator Opportunities in a Booming Market09案例分析:Facebook 360案例分析:VimeoVimeo策划的360视频频道“360影院”有43个视频和12.3万名粉丝。与网站的其余部分一样,精心策划的内容主要是短片、纪录片和音乐视频。该网站最受欢迎的视频“苏黎世2.0”是苏黎世的导览视频,其观看量超过25万。该网站的创建者社区包括许多为内容创建者准备的360视频教程,跟Vimdeo上的传统视频一样,创建者制作的360视频可以出售或许可给第三方。3.3.23.3.3YouTube上有超过85万个360视频。精心策划的YouTube360频道包括350多个视频,并有280万订阅用户,而2017年4月订阅用户才230万。值得一提的是,订阅用户只是表明用户订阅了消息推送,实际观看视频的用户更多。下表列出了YouTube 360频道所有观看量超过1000万的360视频。YouTube上最受欢迎的360视频是流行网游部落冲突上的一段VR“突袭”,观看量达到7000万。总的来说,其它最受欢迎的视频通常属于上面列出的类别,包括科普、体育运动、音乐、游戏和软色情。大多数流行视频都是由专业团队或生产消费合一者(prosumers,通常是视频博客博主或极限运动员)制作的。Facebook最初在2015年9月推出了360视频。当时,很多品牌,例如星球大战、探索、GoPro、NBC的周六夜现场和VICE都发布了视频,以加强与Facebook用户的联系。除了品牌的内容,Facebook还提供了大量UGC的内容。到2016年2月,总共有2万部视频上传到网站,这些视频的观看时间超过了100万小时。截止到2017年3月,这一数据增长了50倍,平台上共享的360视频总数达到100万。Facebook还有自己的360社区,为内容创建者提供帮助,拥有超过6.7万名会员和32.5万多名粉丝。最近在2017年7月,Face-book增加了支持4K分辨率的360视频直播。Facebook还推出了360照片共享,尽管这比360视频晚了点(360视频是2016年6月推出的)。截止2017年3月,网站共享的360照片超过2500万张。10Vimeo也于2017年3月推出了360视频。尽管推出时间不长,上传到Vimeo的360视频已经有约1万部了。作为一个聚焦专业视频内容的网站,Vimeo的视频质量比竞争对手YouTube和Facebook的高多了。内容创建者可以上传8K分辨率、H.264格式的360视频,但是在观看时其分辨率会缩水到4K。VR视频:运营商在蓬勃发展市场中的机遇VR游戏直播和电子竞技其它案例分析:VR影视剧Halcyon3.4 3.5VR的主要应用之一就是游戏,而诸如Twitch(最近被亚马逊收购)的游戏直播网站也集成了VR游戏的视频直播。Twitch已经被集成到PS VR、Vive和Rift头显,以支持在线直播VR游戏。Twitch应用也可以让用户在VR环境中观看VR和常规的2D视频。通常,这些内容包含社交元素,允许多个用户在虚拟环境中一起观看相同的视频。就连世界上最大的电子竞技赛事-Dota2国际锦标赛-也开始通过VR直播了。开发商Valve已经专门为Dota 2锦标赛创建了一个VR中心。该中心也带有社交元素,允许多达15个用户同时观看相同的视频并彼此互动。另一个主要的电子竞技游戏,英雄联盟,也尝试了通过360视频直播其锦标赛。专门播放VR游戏视频的网站也开始涌现,包括Sliver.tv和VReal。在2017年3月举行的IEM世界锦标赛上,Sliver.tv直播的并发用户在高峰期达到了34万。VReal是一个还未正式上市的VR电子竞技网络,但迄今已募集到1500万美元的资金。VR视频和传统视频一样丰富多彩。虽然体育、社交和游戏是VR视频的主要推动力,但在其它领域的VR视频也不少。许多广播公司,包括HBO和探索频道(美国)、BBC(英国)、NHK(日本)、Orange(法国)都已经增加了VR业务来丰富他们的产品。美国探索频道的VR产品是传统广播公司中最先进的。探索频道有多个VR视频纪录片,可以通过其专门的应用观看。BBC通过其“taster”系列应用和节目,让消费者尝试了30多种不同的VR体验。还有一个值得注意的是NBC环球集团的Halcyon电视剧,下面的案例中将详细介绍。像Netflix、Hulu、亚马逊和爱奇艺这样OTT视频提供商也在他们的节目清单上加入了VR视频内容。这几个OTT视频提供商,加上一个VR影院,通常也创建了特定的VR内容。这通常与他们最受欢迎的节目有关。Netflix提供怪奇物语的VR体验,亚马逊的黑客军团有一集是VR制作的,Hulu通过其内容合作伙伴提供一系列VR内容,而爱奇艺的VR内容最为广泛,其VR内容平台拥有2万个360视频剪辑、1万部电影、3300个电视连续剧以及3000部动画片。电视剧Halcyon由SyFy/NBC环球创作,是首个拥有多个VR剧集的电视连续剧。全剧共15集,2016年9月首次播出,其中5集使用VR拍摄的,这5集包含互动,让观众沉浸在叙事中并发现线索。除了剧集,VR内容还包括一个该剧的VR“博物馆”和推广活动,包括通过VR社交网络AltSpace解答现场观众的提问。3.5.1VR Video: Operator Opportunities in a Booming Market11正如上一章的案例研究所示,VR视频可以通过增强现有的产品或开辟新的商业模式来提高广播公司和其它内容提供商的业务和盈利能力。4沿袭现有商业模式新商业模式的探索4 .1所有传统视频的商业模式都适用于VR,或者,更准确地说,适用于VR视频。视频领域中大多数广播公司和其它内容提供商已经开始提供VR视频业务了,而且一般也不用改变商业模式。从我们选择的案例来看,YouTube、Vimeo、Facebook、福克斯体育和爱奇艺都增加了VR视频业务,并且在商业模式方面没有做任何改变。尽管技术在变化,但业务还是跟以前一样,营业收入要么来自用户付费,要么来自广告收入。这些案例表明,通过VR直接创收并非提供VR视频的唯一理由。差异化也能成为关键的商业驱动力。此外,从品牌的角度来看,人们往往认为提供VR视频的公司比其竞争对手更具创新力。VR视频的沉浸感更强,可以成为某些类别的视频的卖点,尤其是体育运动类视频。因此,虽然福克斯体育可能无法直接从VR视频中获得额外的收入,但它可以让现有用户更投入(降低用户流失的可能性),并吸引新用户订阅。正如案例研究所显示的,英国所有主要广播机构都提供VR体育节目,部署VR也可能成为一种由市场竞争驱动的商业需求,而且不仅限于体育运动,在韩国,LGU+、KT和SKT在半年内都推出了VR娱乐视频(而不是体育)。至于YouTube、Facebook和爱奇艺,虽然VR内容可能无法产生直接收入,但这些公司可以出售VR硬件。生态系统中的精彩内容也为他们的硬件业务提供了一个主要卖点。这种模式反过来也行得通。例如,索尼公司通常几乎以零利润销售游戏硬件,建立用户基础,鼓励第三方开发人员开发游戏。然后,索尼通过抽取一部分游戏收入获得利润。如果内容零利润,可以通过硬件创造利润。同样的,如果硬件零利润,可以通过内容创造利润。4.2VR视频也带来新的商业模式或新的商业机会,视频提供商已经开始探索这方面的模式和机会了。cVR作为附加服务收费:有些广播公司对VR内容额外收费。以奥运会为例,并非所有转播奥运会赛事的广播公司都提供VR业务。例如,OBS将VR业务作为单独的一块B2B业务出售给其广播合作伙伴。而拥有欧洲转播权的Eurosport随后向观众提供VR内容并收取额外费用。Eurosport的VR应用需要收取0.99欧元。c新观看视角:NCAA篮球(由CBS体育和特纳体育广播)就采用了这种商业模式,为观众提供两种通过VR观看比赛的方式。每场1.99美元的“白银”票只提供一个处于比赛场边的360摄像机机位,观众以场边的视角观看比赛,带传统解说。每场2.99美元的“黄金”票提供多个360摄像机机位,观众可以从多个视角观看比赛,并带有为VR定制的解说。12VR视频:运营商在蓬勃发展市场中的机遇VR视频的商业模式c新的广告机会:作为一种更加沉浸式的媒介,VR为新型广告创造了机会。VR Video: Operator Opportunities in a Booming Market13许多品牌和广告主已经将VR用于广告推广了。这样,他们不仅可以树立创新品牌的形象,也可以通过新的方式与消费者互动。VR视频中的广告空间可 能比其它形式的广告更有价值,因为当用户戴着VR头显时,他们的注意力都100%集中在虚拟环境中。例如,用户不能在VR中用手机查看Facebook而不看广告。VR头显中的传感器也可以用来帮助广告主分析和判断广告效果。例如,用户是在看产品,还是在看其它地方?这些数据也可以变现。硬件VR头显其它硬件5 .15.1.25 .1.1Strategy Analytics的市场数据显示,截止到2017年底,VR头显的市场存量有7000多万,预计到2020年会增长到1.59亿。亚太地区的VR头显市场存量超过5400万,是全球最大的市场。预计亚太地区也将继续推动VR头显市场的增长,到2022年市场存量将达到6400多万。与大众市场媒体(如电视)相比,VR的市场存量还比较小,但它仍然是一个可观的潜在市场。视频服务提供商也可以通过提供VR视频作为高端服务来提升ARPU值。作为一种创新技术,VR视频服务也可以用来帮助市场营销和品牌定位。VR用户数很可能会超过VR硬件的市场存量,因为多个用户可以通过同一设备访问内容。这方面的例子有VR影院(如阿姆斯特丹的Samhoud)和主题公园的VR体验(如奥兰多迪斯尼之泉的迪斯尼星球大战体验)。Strategy Analytics预计这一效应在中国尤为明显,因为这里的用户更可能在游戏厅和网吧中体验VR,而不是在家里。因此,VR的实际市场影响力比用户量所呈现的还要大。除了头显,其它硬件也在市场上也显示出良好的发展势头:c支持VR的个人电脑越来越便宜,也使得更多消费者能接触到VR。例如,在2018年消费电子展上,戴尔宣布了一系列支持VR的个人电脑,售价799美元起。这带来两个市场效应。首先,它拓宽了个人电脑有线VR头显的潜在市场。目前市场上的有线头显一般是高端头显,如HTC Vive和 Oculus Rift设备。其次,越来越多的人将拥有能够拼接和编辑VR视频的工作站。这样,UGC的VR内容将越来越多。14570.0North AmericaInstalled base(millions)VR Headset Installed baseWestern EuropeAPACCALACEEMEA60.050.040.030.020.010.00.02017 2018 2019 2020 2021 2022VR视频:运营商在蓬勃发展市场中的机遇VR视频行业发展趋势:工具和使能者软件VR应用商店5.2.15.22017年,最知名的专业视频编辑和后期制作工具都集成了VR编辑/制作功能。c2017年6月,Adobe收购了Mettle。Mettle以前是一家为Adobe的Premiere Pro和After Effects等软件开发插件的独立公司,其VR视频插件现被集成到Adobe的创意云工具套件中,免费对外提供。cAvid已于2017年10月推出了新的VR音频工具,但该工具需依靠第三方插件(如Mocha)才能进行VR视频编辑。c2017年12月,Final Cut Pro增加VR视频编辑功能。然而,这些工具主要针对专业市场(广播公司和电影制片厂)和产消合一者(prosumer)市场。因其价格较高,学习难度大,不适合大众市场。但越来越多的独立应用开发商和初创公司在推出简单、便宜、适合大众市场的VR视频编辑工具,如VeeR(VeeR推出)、V360(Avincel推出)和PowerDirector(Cyberlink推出)。另外,一些360摄像机厂商为支持自己的硬件,也在开发VR视频编辑软件,如THETA+(理光推出)和Gear 360 ActionDirector(三星推出)。终端用户在VR应用商店上对VR应用的选择情况,从侧面反映了VR市场的发展。App是内容(如VR视频)消费的一种重要方式。Strategy Analytics收集了全球主流VR应用商店的数据,包括三星Gear VR和Oculus Rift的商店、Steam、索尼的PlayStation商店。在这些商店中,VR应用的总量在不到一年的时间里从1608增长到4184(增长了260%),显示了开发者和品牌对VR硬件的持续支持。下一代Wi-Fi,如802.11ax和WiGig可以提供更好的无线家庭网络。将在2020年到来的5G网络可以提升室外(甚至室内)的无线传输速率。新的网络技术,如MEC和网络切片可以进一步提高网络QoS。VR Video: Operator Opportunities in a Booming Market15c360摄像机的价格也在下降。例如,三星Gear 360相机刚推出时售价为350美元,但一年后,改进版的售价才229美元。而且,所有360摄像机的分辨率和帧率都在不断提高,且加入了自带拼接功能的新特性,这加速和简化了内容生产的工作流程。总的来说,360摄像机的市场价位主要集中在两类人群:专业人士和产消合一者(prosumer)。针对产消合一者的价位在500美元以上,而针对专业人士的价位高达数万美元。c如第2.3节所述,VR头显的分辨率超过了网络传输能力。然而,许多已有或即将出现的新技术将改善这种情况。Data from Samsung Gear VR Store, PlayStation VRStore, Steam, and Oculus Rift StoreVR AP
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