游戏专题之一:估值的锚:对比中美游戏公司.pdf

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请务必阅读正文之后的 重要声明 部分 Table_Industry 证券研究报告 /专题研究报告 2021 年 01 月 07 日 传媒 游戏专题 之一 估值的锚 对比中美游戏公司 Table_Main Table_Title 评级:增持(维持) 分析师:康雅雯 执业证书编号: S0740515080001 电话: 021-20315097 Email: 分析师: 朱 骎 楠 执业证书编号: S0740517080007 Email: Table_Profit 基本状况 上市公司数 147 行业总市值 (百万元 ) 1494568.63 行业流通市值 (百万元 ) 1245018.78 Table_QuotePic 行业 -市场走势对比 公司持有该股票比例 Table_Report 相关报告 2020.09.08 2020.09.04 2020.06.29 Table_Finance 重点公司基本状况 简称 股价 (元 ) EPS PE PEG 评级 2019 2020E 2021E 2022E 2019 2020E 2021E 2022E 腾讯控股 596.5 0 9.64 13.15 15.79 18.83 51 38 31 26 1.25 未评级 网易 -S 157.4 0 6.53 4.20 4.90 5.87 20 31 27 22 -7.61 未评级 吉比特 419.5 5 11.26 16.19 22.25 24.00 37 26 19 17 0.66 买入 完美世界 30.19 0.77 1.28 1.55 1.89 39 24 19 16 0.56 买入 三七互娱 33.17 1.00 1.42 1.67 1.91 33 23 20 17 0.83 买入 备注 :腾讯控股、网易盈利预测取自 Wind 一致预期 ,股价单位为港币 ,股价取自 2021/1/6 日收盘 Table_Summary 投资要点 本篇报告旨在 通过 分析 中美不同市场头部游戏公司估值 的 差异 ,探讨 游戏 公司 估值 溢价的来源,估值 锚 的 是 到底 什么 ? 分析 A 股( 三七互娱、吉比特、完美世界 )、港股( 腾讯控股 )、美股( 动 视暴雪、 Take-Two、 EA、网易 ) 8 家公司估值差异, 发现 : 1)业绩稳定性 不错 但 弹性较弱的 A 股游戏公司静态估值明显低于 Take-Two、动视暴雪等 美股公司; 2)腾讯控股 、网易静态估值并不低于海外公司。 A 股游戏公司估值低于港股( 腾讯控股 )、美股( 动视暴雪、 Take-Two、网 易 ), 我们认为背后核心原因是: 稳定增长的预期与潜在的市场空间 带来估 值 溢价 , 是 游戏公司 估值的锚 。 即 A 股游戏公司即使在看起来拥有稳定业 绩增长的情况下,市场仍然担心其未来业绩的稳定性不足,潜在空间不够, 进而给予了一定的估值折价 。 那么稳定增长 预期 与潜在空间的基础是什么? 我们认为主要是: 1) IP 的 孵化和长周期运营 : 带来收入端更高的可预测性 ; 2)全球化发行 : 带来更 大潜在空间。 复盘 2017 年初 2020 年末 8 家游戏公司股价与业绩表现: 1)美股 3 家公司与腾讯控股,利润增速与股价增幅匹配度较高 。 说明这 几家公司只要在一个相对合理的估值买入,长期看即可获得稳定的业绩增 长收益 。 2) A 股游戏公司股价的波动剧烈,区间最高涨幅大幅超越 5 家港股、美 股公司 ,但 4 年维度看股价涨幅不及利润提升 。 4 年间三七互娱、完美世 界、吉比特的区间最高涨幅,分别达到 486.2%、 231.5%、 665.9%, 说明 在较短期维度, A 股游戏公司的股价波动可以非常剧烈,上下振幅明显, 短期在合适的位置买入,可以获得非常丰厚的回报,而中长维度看,又因 为估值中枢的下移抵消了一部分业绩的增长,回归正常收益 。 当前是较好买入区间 : 1)中长期视角看: 预计以移动游戏为突破点的全球 3 端发行将是国内头部 游戏厂商快速增长的新引擎 , 2020 年根据 Newzoo 统计,全球游戏市场规 模达到 1749 亿 美元 ,同比增长 15%,扣除国内市场后规模为 1309 亿 美元, 这部分市场中国游戏公司仅占了 1/10 的规模,潜在提升空间 较 大, 2020 年国内自研游戏出海收入 154.5 亿美元,同比增长 33%。 同时 一线游戏公 -30.00 % -20.00 % -10.00 % 0.00% 10.00% 20.00% 30.00% 40.00% 传媒(中信) 沪深 300 请务必阅读正文之后的 重要声明 部分 - 2 - 专题研究报告 司 当前均处于合理估值中线区间位置, 建议关注腾讯控股、网易 。 短期维度看: A 股头部游戏公司处于 利空释放 +低估值区间 +产品周期向上 的时期,既有赚取业绩增长收益的预期,亦有估值向上波动修复的弹性。 短期建议关注:完美世界、吉比特与三七互娱。 风险提示 : 1)产品延期上线风险; 2)产品上线表现不及预期风险。 请务必阅读正文之后的 重要声明 部分 - 3 - 专题研究报告 内容目录 游戏公司估值的锚是什么? . - 5 - 分析 8 家美股、港股、 A 股头部公司估值差异 . - 5 - 估值锚之一: IP 孵化和长周期运营 . - 6 - 估值锚之二:全球化发行 . - 10 - 股价与利润复盘:稳定 VS 弹性 . - 13 - 当前是较好买入区间 . - 16 - 风险提示 . - 17 - 产品延期上线风险 . - 17 - 产品上线表现不及预期风险 . - 18 - 图表目录 图表 1: 20172019 年 8 家游戏公司静态 PE 对比 . - 5 - 图表 2: 20172019 年游戏公司税前利润同比增速( %) . - 6 - 图表 3:动视暴雪 20162019 年 TOP34 收入游戏之和占总收入比例( %) . - 7 - 图表 4: T2 20162020 年 TOP5 收入游戏之和占比总收入比例( %) . - 7 - 图表 5: 20102019 年全美国销量 TOP10 游戏排名 . - 7 - 图表 6: Call of Duty系列全球销量 TOP10 排名 . - 7 - 图表 7: Grand Theft Auto Online在 Steam 上的日活跃用户情况 . - 8 - 图表 8:腾讯王者荣耀、和平精英等 5 款产品流水占总流水比( %) . - 9 - 图表 9:网易梦幻西游、率土之滨等 5 款产品流水占总流水比( %) . - 9 - 图表 10: 20162019 年游戏公司研发支出(亿元) . - 10 - 图表 11: 20162019 年游戏公司研发支出(亿元) . - 10 - 图表 12: 20192020 年游戏公司版号获取数量统计 . - 10 - 图表 13: 20172020 年 iOS 上线游戏数量统计(款) . - 10 - 图表 14:游戏公司全球发行收入占比情况( %) . - 11 - 图表 15:国内自主研发游戏海外收入(亿美元) . - 12 - 图表 16:国产手游在美、日、韩 iOS 畅销榜 TOP20 游戏中的占比持续提升 . - 12 - 图表 17:游戏公司全球市场市占率情况( %) . - 12 - 图表 18:海外移动市场规模快速提升(亿美元) . - 13 - 图表 19:全球游戏与中国游戏市场规模对比(十亿美元) . - 13 - 图表 20: 2017 年至今游戏公司股价和业绩涨幅、增幅情况 . - 14 - 图表 21:游戏公司股价涨跌幅超过 20%的瀑布图 . - 15 - 图表 22: 20162019 年递延收入占比营收对比( %) . - 16 - 图表 24:腾讯控股、网易均处于合理估值区间 . - 16 - 图表 25:腾讯控股海外投资重点游戏公司一览 . - 16 - 请务必阅读正文之后的 重要声明 部分 - 4 - 专题研究报告 图表 23:三七互娱、吉比特、完美世界 PE( TTM)区间 . - 17 - 图表 26:各家游戏公司产品储备情况 . - 18 - 请务必阅读正文之后的 重要声明 部分 - 5 - 专题研究报告 游戏 公司估值的 锚 是什么? 分析 8 家美股、港股、 A 股头部公司估值差异 我们选取了 港股(腾讯控股)、美股(动视暴雪、 Take-Two、 EA、网易 ) 、 A 股(完美世界、三七互娱、吉比特) 8 家国内外不同市场的头部公司,进 行静态 PE 的对比,利润指标我们采用税前利润( 考虑到美股 2018 年的税 改,对游戏公司净利润影响较大, A 股游戏公司之间税收比例也差异明显 ), 得出静态 PE 的排名: 1)国内 一线 游戏公司估值并不低于海外公司 。静态 PE 前三名分别为 Take-Two、腾讯控股、动视暴雪, 2019 年静态 PE 分别为 50 x、 43x、 42x, 第 4、 5 名为完美世界、网易,均为 30 x, EA 排名第 6,为 26x,三七互娱、 吉比特分别为 22x 和 20 x。 2) A 股游戏公司 估值整体排名靠后 。回溯 3 年的估值情况来看, A 股游戏 公司均未高于 30 x。 那么这个估值差异是什么原因导致的?是业绩增长的稳定性不足? 图表 1: 20172019 年 8 家游戏公司静态 PE 对比 来源: Wind, 中泰证券研究所 (注: 1) 市值采用 2021 年 1 月 6 日收盘值 ; 2)三七互娱、完美世界分别剔除 2018、 2019 年减值影响 ) 我们对比了 20172019 年 8 家游戏公司税前利润的同比增速 ,发现除了 Take-Two 与腾讯控股 3 年间 均为正增长以外,三七互娱与吉比特业绩的稳 定性也非常不错,反而估值靠前的动视暴雪、网易、完美世界均出现了税前 利润的 同比 负增长 ,业绩波动较大。 另一方面,从业绩增速的弹性来看, A 股游戏公司弹性较其他标的稍弱一些, 近 3 年并未有出现 同比 高速业绩增长 ,而 Take-Two、网易、腾讯控股、动 视暴雪均有超过 60%以上的同比增速出现。 50 43 42 30 30 26 22 20 0 20 40 60 80 1 0 0 1 2 0 1 4 0 1 6 0 1 8 0 T a k e - T w o 腾讯控股 动视暴雪 完美世界 网易 EA 三七互娱 吉比特 2 0 1 7 x P E 2 0 1 8 x P E 2 0 1 9 x P E 请务必阅读正文之后的 重要声明 部分 - 6 - 专题研究报告 图表 2: 20172019 年游戏公司税前利润同比增速( %) 来源: Wind, 中泰证券研究所 A 股游戏公司在业绩稳定性 不错 的情况下,估值却明显低于港股( 腾讯控股、 网易 )、美股( 动视暴雪、 Take-Two), 我们认为 核心原因就是: 稳定 增长 的 预期 与潜在的市场空间 才能带来估值 溢价 , 是估值的锚, 即 A 股游戏公 司即使在看起来拥有更为稳定业绩 增长的 情况下,市场仍然担心其未来业 绩的稳定性不足, 潜在 空间不够, 进而给予了一定的估值折价 。 那么 稳定 增长 与潜在空间 的基础是什么? 我们认为主要是 : 1) IP 的孵化和长周期运营 , 带来收入端更高的 可预测性 。 2) 全球化发行 , 带来 更大潜在空间 。 估值 锚 之一: IP 孵化和长周期运营 我们 选取静态估值排名前 3 中的 Take-Two 与动视暴雪进行分析, 根据 动视 暴雪以及 Take-Two 财报信息披露数据显示: 20162019 年,动视暴雪 收入 TOP34 游戏收入之和分别占到公司总体收 入的 69%、 66%、 58%以及 67%,其中收入占比最高的系列为 Call of Duty (使命召唤)系列,其次为 Candy Crush(糖果传奇)和 World of Warcraft (魔兽世界), 收入 TOP3 游戏 4 年未变 , 3 大游戏 IP 中, Call of Duty 与 World of Warcraft运营均超过 10 年, Candy Crush作为手游运营 亦超过 6 年。 Call of Duty系列保持每年推出新品, 截至 2019 年 VGChartz 披露数据, 销量 最高的 单款 产品 Call of Duty: Black Ops ,全球 总销售达到 3099 万 份, Call of Duty系列 全球 合计已经卖出超过 3 亿 份 。 根据 NPD 数据统 计, Call of Duty系列在 20102019 年全美销量 TOP10 的游戏中占据了 8 席。 2019 年动视暴雪 更是 联合腾讯研发 了 Call of Duty: Mobile ,这款 手游 在 全球( 不含中国 ) 上线首个季度就达到了 150 万的下载量 , IP 的号 召力极强。 75% - 1% 20% 45% 71% 6% 4% 22% 64% - 35% - 26% 18% 7% 24% 63% 16% 100% 81% 40% 19% 16% 15% - 13% - 15% - 6 0 % -4 0 % -2 0 % 0% 2 0 % 4 0 % 6 0 % 8 0 % 1 0 0 % 1 2 0 % T a k e - T w o 网易 EA 三七互娱 腾讯控股 吉比特 动视暴雪 完美世界 2017 年 2018 年 2019 年 请务必阅读正文之后的 重要声明 部分 - 7 - 专题研究报告 Take-Two 20162020 年 TOP5 游戏收入之和分别占到总收入的 93.7%、 89.8%、 90.6%、 91.8%、 87.4%,其中 TOP1 收入占比的游戏为 Grand Theft Auto 系列 , 分别 占历年总收入的 54.5%、 38.2%、 39.7%、 25.7%、 23%, 且 GTA5 首个版本推出至今已 有 8 年 , 总计售出超过 1.3 亿份, 生命周 期 长, Grand Theft Auto Online 目前还排名 Steam 日活跃用户 TOP5, 日活数量在 1520 万之间 , 根据 NPD 统计 20102019 年以来 GTV5是 全美最 畅销 的游戏。 图表 3: 动视暴雪 20162019 年 TOP34 收入 游戏 之和 占总收入比例( %) 图表 4: T2 20162020 年 TOP5 收入游戏之和占比 总收入比例( %) 来源: 动视暴雪财报, 中泰证券研究所 (注: 20182019 年为 TOP3 收入游 戏, 20162017 年为 TOP4 收入游戏) 来源: Take-Two 财报, 中泰证券研究所 (注: T2 的财年为 2016/3/312020/3/31) 图表 5: 20102019 年全美国销量 TOP10 游戏排名 图表 6: Call of Duty 系列 全球销量 TOP10 排名 来源: NPD, 中泰证券研究所 来源: VGChartz, 中泰证券研究所 67% 58% 66% 69% 0% 1 0 % 2 0 % 3 0 % 4 0 % 5 0 % 6 0 % 7 0 % 8 0 % 2019 年 2018 年 2017 年 2016 年 8 7 . 4 0 % 9 1 . 8 % 9 0 . 6 % 8 9 . 8 % 9 3 . 7 % 2 3 . 0 % 2 5 . 7 % 3 9 . 7 % 3 8 . 2 % 5 4 . 5 % 0% 20 % 4 0 % 6 0 % 8 0 % 1 0 0 % 2020 年 2019 年 2018 年 2017 年 2016 年 T O P 1 G T A 系列收入占比( % ) T O P 5 收入占比( % ) 请务必阅读正文之后的 重要声明 部分 - 8 - 专题研究报告 图表 7: Grand Theft Auto Online在 Steam 上的日活跃用户情况 来源: SteamDB, 中泰证券研究所 动视暴雪除了 Call of Duty、 Candy Crush、 World of Warcraft IP 之 外,还拥有 例如 Diablo(暗黑破坏神) ( 10 年以上) IP, Diablo已经 授权网易开发手机端游戏 ,预计在 2021 年全球上线。 Take-Two除了 Grand Theft Auto系列外,也拥有 Red Dead Redemption (荒野大镖客 ,系列第二部 2018 年上线以来,截至 2020 年 3 月底,已经 售出 3100 万份 ,而荒野大镖客第一部上线是 2010 年,这一 IP 也有 10 年 的历史 )、 Sid Meiers Civilization(文明系列)、 BioShock(生化奇兵)、 Borderlands(无主之地) 、 NBA 2K 、 WWE 2K等产品。 可以看到,根据 核心 IP 开发的系列 产品 占据了游戏公司每年大部分的收入, 全球头部游戏公司收入贡献的核心均来自旗下几个重磅的系列 IP 以及其衍 生出来的产品 ,且头部 IP 的运营年限基本在 10 年以上 。 因此我们认为 IP 的孵化、获取与持续运营能力,是一家游戏公司稳定运营和持续获取现金 流的关键所在 , 持续增长的 IP 受众也使得基于 IP 开发的产品的收入具有更 高的可预测性 , 而这背后是需要投入大量 研发 资本 与时间投入 进行 打磨 。 对比国内游戏公司, IP 的价值 同样 非常 重要 : 根据 SensorTower 数据统计, 腾讯 2020 年 3 月至 11 月 iOS 流水收入 TOP1 始终为王者荣耀, 王者荣耀 是公司 2015 年推出, 自主孵化的移动 MOBA 产品 IP, 收入 第 2 名为和平精英, 前身 为 绝地求生 : 刺激战场 , 使用了韩国蓝洞公司授权的 PUBG IP, 王者荣耀、和平精英、穿 越火线、 QQ 飞车、 QQ 炫舞 5 款产品流水之和占 腾讯 iOS 总流水基 本维持在 70%左右 ( 11 月由于 腾讯 推出 自研 端转手 产品 天涯明月刀,占 比略有下滑 ) 。 请务必阅读正文之后的 重要声明 部分 - 9 - 专题研究报告 网易 2020 年 3 月至 11 月 iOS 流水收入 TOP1 均为梦幻西游,属于端游 IP 转手游 产品 ,第 2 名率土之滨为 网易 自主孵化 IP, 梦幻西游、率 土之滨、大话西游、阴阳师、倩女幽魂 5 款产品 流水 之和 占 网易 iOS 总流水 基本 也 维持在 70%左右。 图表 8: 腾讯王者荣耀、和平精英等 5 款产品 流水占总流水比( %) 图表 9: 网易梦幻西游、率土之滨等 5 款产品 流水占总流水比( %) 来源: Sensor Tower, 中泰证券研究所 (注:数据只包含 App Store) 来源: Sensor Tower, 中泰证券研究所 (注:数据只包含 App Store) 可以看到国内游戏 公司 IP 自主孵化相对较少,多为外部授权 , IP 的孵化、 培养 能力 仍 有待提升 。而这提升,有赖于持续 、长期的 研发投入,推出优质 的产品 ,逐步 建立起口碑 ,目前我们看到国内市场有朝这一方向发展的趋势 : 1)研发投入不断增加; 2)产品研发周期拉长 ,走向精品化 。 1) 研发投入对比: 腾讯控股、 EA、网易、动视暴雪 2019 年研发支出均超 过 60 亿, Take-Two、完美世界开支在 15 亿以上,三七互娱、吉比特低于 10 亿 ,“腾网”的研发支出( 包含一部分其他互联网业务 )已经处于世界第 一梯队,腾讯的研发支出大幅领先于 EA,而网易的研发支出也领先于动视 暴雪和 Take-two,完美世界的研发支出接近于 Take-two,三七互娱和吉比 特也在不断加强研发力度 , 2019 年 A 股 3 家游戏公司在研发商的投入有明 显增长。 ( 注:海外公司的研发费用资本化 比例更高 ) 66% 69% 73% 73% 75% 74% 78% 78% 63% 0% 1 0 % 2 0 % 3 0 % 4 0 % 5 0 % 6 0 % 7 0 % 8 0 % 9 0 % 3 月 4 月 5 月 6 月 7 月 8 月 9 月 10 月 11 月 65% 67% 69% 69% 69% 70% 74% 74% 73% 0% 1 0 % 2 0 % 3 0 % 4 0 % 5 0 % 6 0 % 7 0 % 8 0 % 3 月 4 月 5 月 6 月 7 月 8 月 9 月 10 月 11 月 请务必阅读正文之后的 重要声明 部分 - 10 - 专题研究报告 图表 10: 20162019 年游戏公司研发支出(亿元) 图表 11: 20162019 年游戏公司研发支出(亿元) 来源: Wind, 中泰证券研究所 (注:人民币:美元 1:6.54) 来源: Wind, 中泰证券研究所 (注:人民币:美元 1:6.54) 正向循环,强者愈强 : 更高的投入带来更丰富的产品矩阵和更一流的品质 进而建立起更强的 IP 影响力和更广的受众 获得更大规模的收入 加大研 发投入,形成正向循环,因而在游戏行业中,头部企业的优势会愈来愈明显。 2)研发周期 拉长 ,走向精品化 、系列化 : 行业由于 主动 ( 用户红利消退, 竞争加剧, 中小公司大量淘汰,头部公司收缩 游戏 数量 ) 与被动 ( 版号审批 放缓 ) 去产能, 每年的上线产品数量不断减少, 网易 +腾讯 20192020 年 共计获取 102 款版号,但上线的游戏两年加起来仅有 61 款,产品研发周期 拉长,数量下降质量提升,收入持续增长 。网易围绕阴阳师 IP 在不断打造 相关产品矩阵,今年推出了阴阳师:妖怪屋, 2018 年 上线 了 Moba 手游 决战平安京 , 2019 年上线了阴阳师:百闻牌 ,以及 目前 在研的 阴阳 师 IP 传承项目 代号: Onmyoji Idol Project、代号:世界等 。腾讯在 王者荣耀 IP 上也下了不少功夫,今年推出了 代号:破晓和代号: 启程 两款基于王者荣耀 IP 的 在研 产品。 图表 12: 20192020 年游戏公司版号获取数量统计 图表 13: 20172020 年 iOS 上线游戏数量统计(款) 来源: 广电总局, 中泰证券研究所 来源: 七麦科技, 中泰证券研究所 估值 锚 之二:全球化发行 0 50 1 0 0 1 5 0 2 0 0 2 5 0 3 0 0 3 5 0 腾讯控股 EA 网易 动视暴雪 2016 年 2017 年 2018 年 2019 年 0 5 10 15 20 25 T a k e - T w o 完美世界 三七互娱 吉比特 2016 年 2017 年 2018 年 2019 年 31 32 8 7 7 21 18 4 11 10 52 50 12 18 17 0 10 20 30 40 50 60 网易 腾讯 完美世界 吉比特(雷霆) 三七互娱 20192020 年游戏公司获取版号数量统计(个) 2019 年 2020 年 35 26 15 8 35 38 29 9 79 70 58 28 0 20 40 60 80 1 0 0 2017 年 2018 年 2019 年 2020 年 20172020 年 i O S 上线游戏数量统计(款) 网易 腾讯 吉比特 三七互娱 完美世界 合计 请务必阅读正文之后的 重要声明 部分 - 11 - 专题研究报告 面向全球用户开发、发行游戏,是对游戏公司研发、运营能力全方位的考 验 : 文化 背景 、 叙事 方式 、 美术风格、语言 本地化 等都是对研发 和发行 提出 的 较大 考验, 欧美游戏之所以 能相对 容易实现全球发行,与好莱坞等持续的 文化和世界观输出有很大的关系 ,世界各地的玩家 接受 此类文化背景下的叙 事方式和美术风格 成本较低 , 这也是国内游戏厂商目前出海面临的较大问题, 文化输出是一个相对漫长的过程,需要逐步建立 。 当前国内游戏出海采用更多的方式是两类: 1)直接获取一个面向全球的 IP, 例如腾讯获得蓝洞 PUBG IP 授权开发手游,网易获得暗黑破坏神、 哈利波特 IP 授权开发手游,这一方式对游戏公司本身知名度、研发实 力要求较高; 2)直接面向欧美、日韩开发完全本地化游戏 ,大部分早期出 海的国内厂商均采用此方式。 我们预计后续国内头部厂商或将采用收购已经 运营较为很成熟 IP 的方式,实现快速的 IP 积累 。 我们统计了 2016 年 2019 年美股 Take-Two、动视暴雪、 EA, A 股三七互 娱、完美世界的全球收入结构情况,其中 Take-Two、动视暴雪在美国以外 地区的收入占比在 40%50%之间, EA 在 55%60%之间,三七互娱与完 美世界在大陆以外地区收入占比均在 20%以内,网易 2019 年披露其游戏业 务海外收入占比总收入 超过 10%,腾讯 2019Q4 游戏海外收入占比为 23% ( 一部分为 Supercell 并表贡献 ) 。 图表 14: 游戏公司全球发行收入占比情况( %) 来源: 公司财报, 中泰证券研究所 国内 游戏公司 全球化拓展刚刚开始, 有望在手游端实现弯道超车 。国内游戏 公司 目前 海外收入 占比还是较低 ,但增速 很 快, 2020 年国内 自主研发游戏 海外收入 达到 154.5 亿美元,同比增长 33%。 移动游戏全球市场份额不断 提升 , 2018 年以来,国产手游在美、日、韩 iOS 游戏畅销榜 TOP20 中数 量占比持续提升 ,获得接近 25%左右的份额 ,国产游戏在移动游戏端实现 较大的 全球化 突破。 同时类似于原神这样 3 端 ( PC主机 移动设别) 均 覆盖的项目 ,在全球化的拓展中会更加顺畅,目前大厂均有此类项目立项 , 例如网易的 代号:诸神黄昏 。 请务必阅读正文之后的 重要声明 部分 - 12 - 专题研究报告 图表 15: 国内自主研发游戏海外收入(亿美元) 来源: 游戏工委, 中泰证券研究所 图表 16:国产手游在美、日、韩 iOS 畅销榜 TOP20 游戏中的占比持续提升 来源: 七麦科技, 中泰证券研究所 全球化研发和发行 能优化游戏公司收入结构,提升抗风险能力,增强收入稳 定性,扩大潜在受众空间,有助于提升游戏公司估值水平。 从头部公司全球市场市占率情况来看,美股 3 家公司的市占率 20172019 年分别为 12.8%、 11%、 9.9%,国内 5 家公司市占率分别为 23.7%、 20.5%、 21.2%,游戏属于文化创意行业,没有全球性垄断的公司,同时近两年由于 全球移动游戏增速较快, 国内游戏公司 全球 市占率 呈逐步 上升趋势 。 图表 17: 游戏公司全球市场市占率情况( %) 来源: 公司财报, Newzoo, 中泰证券研究所 0 . 7 1 . 1 2 . 3 3 . 6 5 . 7 1 8 . 2 3 0 . 8 5 3 . 1 7 2 . 3 8 2 . 8 9 5 . 9 1 1 5 . 9 1 5 4 . 5 0 20 40 60 80 1 0 0 1 2 0 1 4 0 1 6 0 1 8 0 2 0 0 8 2 0 0 9 2 0 1 0 2 0 1 1 2 0 1 2 2 0 1 3 2 0 1 4 2 0 1 5 2 0 1 6 2 0 1 7 2 0 1 8 2 0 1 9 2 0 2 0 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入(亿美金) 0 5 10 15 20 F e b -1 8 A p r- 1 8 Ju n -1 8 A u g -1 8 Oc t- 1 8 D e c -1 8 F e b -1 9 A p r- 1 9 Ju n -1 9 A u g -1 9 Oc t- 1 9 D e c -1 9 F e b -2 0 A p r- 2 0 Ju n -2 0 A u g -2 0 Oc t- 2 0 D e c -2 0 国产手游日本 i O S 畅销榜 T O P 2 0 占比 国产数量(款) 0 5 10 15 20 F e b -1 8 A p r- 1 8 Ju n -1 8 A u g -1 8 Oc t- 1 8 D e c -1 8 F e b -1 9 A p r- 1 9 Ju n -1 9 A u g -1 9 Oc t- 1 9 D e c -1 9 F e b -2 0 A p r- 2 0 Ju n -2 0 A u g -2 0 Oc t- 2 0 D e c -2 0 国产手游韩国 i O S 畅销榜 T O P 2 0 占比 国产数量(款) 0 5 10 15 20 F e b -1 8 A p r- 1 8 Ju n -1 8 A u g -1 8 Oc t- 1 8 D e c -1 8 F e b -1 9 A p r- 1 9 Ju n -1 9 A u g -1 9 Oc t- 1 9 D e c -1 9 F e b -2 0 A p r- 2 0 Ju n -2 0 A u g -2 0 Oc t- 2 0 D e c -2 0 国产手游美国 i O S 畅销榜 T O P 2 0 占比 国产数量(款) 1 2 . 8 % 1 1 . 0 % 9 . 9 % 2 3 . 7 % 2 0 . 5 % 2 1 . 2 % 6 3 . 5 % 6 8 . 5 % 6 8 . 9 % 0% 1 0 % 2 0 % 3 0 % 4 0 % 5 0 % 6 0 % 7 0 % 8 0 % 9 0 % 1 0 0 % 2017 年 2018 年 2019 年 美股 3 家公司全球市占率( % ) 国内 5 家公司全球市占率( % ) 请务必阅读正文之后的 重要声明 部分 - 13 - 专题研究报告 图表 18: 海外移动市场规模快速提升(亿美元) 来源: App Annie, 中泰证券研究所 从 潜在空间角度 :全球游戏市场 2020 年规模为 1749 亿美元,扣除国内市 场情况下,潜在的市场空间有 1309 亿美元,这一部分空间有待于国内一线 游戏厂商去挖掘。 图表 19: 全球游戏与中国游戏市场规模对比(十亿美 元 ) 来源: Newzoo, 中泰证券研究所 股价与 利润 复盘 : 稳定 VS 弹性 复盘 2017 年初 2020 年末 8 家 游戏 公司 股价 与业绩 表现 : 股价层面 : 2017 年初 2020 年末涨幅排名为 Take-two( 321.6%, CAGR+43.3%)、腾讯控股( 200.3%, CAGR+31.6%)、动视暴雪( 163.9%, CAGR+27.5%)、网易( 137.5%, CAGR+24.1%)、吉比特( 131%, CAGR+23.3%)、三七互娱( 101.7%, CAGR+19.2%)、 EA( 82.6%, CAGR+16.2%)、完美世界( 51.4%, CAGR+10.9%) ,从 4 年间年化收益 来看,在 2017 年初买入持股至 2020 年末, 8 家游戏公司的年化收益率均 超过 10%。 1 1 . 0 3 7 . 9 4 5 . 4 1 1 . 9 4 2 . 7 5 5 . 6 1 3 . 1 5 0 . 1 58 0 10 20 30 40 50 60 70 韩国 日本 美国 2 0 1 9 Q 1 2 0 1 9 Q 2 2 0 1 9 Q 3 2 0 1 9 Q 4 2 0 2 0 Q 1 2 0 2 0 Q 2 2 0 2 0 Q 3 6 9 . 3 7 3 . 3 8 1 . 5 8 9 9 . 9 1 1 5 . 6 1 3 0 . 9 0 20 40 60 80 1 0 0 1 2 0 1 4 0 1 6 0 1 8 0 2 0 0 2015 年 2016 年 2017 年 2018 年 2019 年 2020 年 中国市场规模 全球市场规模 扣除中国市场规模 请务必阅读正文之后的 重要声明 部分 - 14 - 专题研究报告 利润 层面 : 2017 年 2020 年( 取自 一致预期业绩 )利润增长排名为 Take-two ( 854%, CAGR+75.7%)、腾讯控股( 207%, CAGR+32.4%)、动视暴雪 ( 174%, CAGR+28.7%)、 三七互娱( 169%, CAGR+28.1%)、完美世界 ( 107%, CAGR+19.9%), 吉比特( 88%, CAGR+17%)、 EA( 65%, CAGR+13.3%)、 网易( 25%, CAGR+5.7%) , 4 年间利润的复合增速来看, 除网易,其余公司增速均在 10%以上。 从对股价 增幅 和利润 增速的复盘可以 得出以下 3 点 结论 : 1) 美股 3 家公司与腾讯控股,利润增速与股价增幅匹配度较高。 4 年间 Take-two、腾讯控股、动视暴雪、 EA 4 家公司股价年化涨幅分别为 43.3%、 31.6%、 27.5%与 16.2%,对应利润复合增速为 75.7%、 32.4%、 27.5%、 16.2%,说明这几家公司只要在一个相对合理的估值买入,长期看即可获得 稳定的业绩增长收益。 2) A 股完美世界、三七互娱 4 年间消化较多估值 。完美世界与三七互娱 4 年间的利润复合增速为 19.9%与 28.1%,但对应股价年化涨幅 10.9%与 19.2%,两家公司 PE( TTM)从 2017 年初的 35x 左右,下降至 2020 年底 的 25x30 x 左右 , A 股游戏公司的估值中枢 4 年间 持续 下移。 3) A 股游戏公司股价的波动剧烈,区间最高涨幅大幅超越 5 家港股、美股 公司 。 我们统计了 4 年间, A 股三七互娱、完美世界、吉比特的区间最高涨 幅,分别达到 486.2%、 231.5%、 665.9%,区间最高涨幅与区间涨幅之差 分别高达 384.5%、 180%、 534.9%,而其余 5 家公司中差值最大的网易也 仅仅只有 56.2%。 说明在 较 短期维度, A 股游戏公司的股价波动可以非常剧 烈,上下振幅明显,短期在合适的位置买入,可以获得非常丰厚的回报,而 中长维度看,又因为估值中枢的下移抵消了一部分业绩的增长 ,回归正常收 益 。 图表 20: 2017 年至今游戏公司股价和业绩涨幅、增幅情况 来源: Wind, Yahoo Finance, 中泰证券研究所 (注:吉比特数据自 2017 年 1 月 19 日新股涨停板打开以后计算,灰色背景为 A 股游戏公司 , 2020 年取一致 预期利润 ) A 股游戏公司的 短期股价 波动 明显 , 我们认为 这其中主要的原因: 1) 单产 品对业绩的扰动大 , 由于研发、 IP、付费模式等多因素影响,单款产品的成 功率难以预期 , 普遍存在新品爆款 业绩 +估值双击 , 新品低于预期 业绩 请务必阅读正文之后的 重要声明 部分 - 15 - 专题研究报告 +估值双杀的情况 ; 2) A 股流动性较佳, 短期 估值的放大效应较业绩更快、 更 敏感 。 我们统计了 A 股游戏公司中完美世界、三七互娱以及吉比特 2017 年以来的 股价上下波动超过 20%的瀑布图,可以明显看到期间的股价处于宽幅震荡, 4 年间上下振幅超过 20%的次数分别为 10、 10、 12 次,且每次下跌幅度普 遍在 30%以上。 图表 21: 游戏公司股价涨跌幅超过 20%的瀑布图 来源: Wind, 中泰证券研究所 而腾讯、 EA、 T2、动视暴雪 2020 年以来的涨跌幅波动次数仅有 9、 10、 10、 9 次,且每次下
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