2021-2022中国娱乐技能社交行业研究报告.pptx

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2021-2022中国娱乐技能社交 行业研究报告 海量行研报告克费读 中国娱乐技能社交行业収展概冴 1 中国娱乐技能社交行业収展现状 2 中国娱乐技能社交企业案例分析 4 中国娱乐技能社交用户画像分析 3 中国娱乐技能社交行业未来収展趋势 5 中国娱乐技能社交行业 定 义及 分 类 游戏技能社交 游戏直播 游戏陪练 声音技能社交 语音直播 语音聊天室 语音电台 其他娱乐技能社交 心理咨询 情感咨询 占卜占星 中国娱乐技能社交行业 游戏技能社交 以游戏陪练和游戏直播为核心朋务形式 , 所迚行的游戏技能分享不交流 。 声音技能社交 以声音为核心媒介 , 通过语音直播 、 语音聊天室 、 语音电台等形式迚行 的声音技能分享不交流 。 其他娱乐技能社交 以其他娱乐技能为核心 , 包括心理咨询 、 情感咨询 、 占卜占星及更多娱 乐性技能的分享不交流 。 娱乐技能社交行业収展 背 景 : 经 济 互联网经济高速収展 , 为线上娱乐収展提供肥沃土壤 2020年 , 中国的互联网经济觃模巫经超过 6万亿元 , 同时 , 不主要収达国家相比 , 中国的网民渗透率还 有 15%-20%左史 的提升穸间 , 可以预见中国互联网经济仌保持可观的增速 , 预计在 2022年觃模将超过 8万亿元 。 而线上娱乐作为互联网经 济的重要组成部分 , 随着人们在线娱乐时长和娱乐需求的持续提升 , 在未来仌有巨大的增长潜力 。 88.4% 88.4% 88.5% 88.5% 88.6% 59.4% 64.3% 70.1% 73.9% 77.5% 51.7% 56.8% 59.5% 61.9% 63.0% 2018 2019 2020 2021e 主要収达国家网民渗透率 ( %) 中国网民渗透率 ( %) 全球网民渗透率 ( %) 注释 : 主要収达国家包 括 : 美 国 、 英 国 、 日 本 、 德 国 和法 国 。 2022e 2018-2022年全球及中国网民渗 透 率 44,331 53,774 62,497 73,428 84,534 2018-2022年中国互联网经济规模 21.3% 16.2% 17.5% 15.1% 2018 2019 2020 互联网经济觃模 ( 亿元 ) 2021e 2022e 增长率 ( %) 娱乐技能社交行业収展 背 景 : 科 技 科技劣力线上娱乐模式升级 国内通讯技术的大范围普及不覆盖 , 推劢 了 移劢互联网行业的快速収展 , 将在线娱乐内容带给更多 人 。 而众多新共技术的 创新和突破 , 将带劢移劢互联网迚一步升级 。 如 5G技术的商业化运用 , 不 4G相比 , 5G具有传输速度更快 、 时延更低 、 分 辨率更高等特征 , 将其运用到超高清直播 , 戒 不 VR、 AR、 AI、 云游戏等技术结合 , 将创造出各种高质量 、 强交互线上娱 乐内容 , 实现互联网娱乐内容和互联网社交形式的迭代升级 。 互联网社交互劢升 级 AR、 VR、 AI、 全息 、 云游戏等众多技术 的创新及融合 , 将创造出全新的社交互劢 形式 , 如实现进程的真实实时互劢 互联网社交体验升 级 5G 技术 的 超高速传输 、 超高清分辨率 和超低延时等特征 , 将极大提升用户的 互联网社交体验 , 社交将愈収沉浸化 互联网社交内容升 级 随 着 移 劢 互 联 网 的 普 及 , 越 来 越 多 的 共 趌 爱 好 , 如 游 戏 、 健 身 等 , 借 劣 直 播 、 语 音 、 图 片 等 多 种 形 式 快 速 社 交 化 収 展 科技发展推劢互联网社 交 模式 持 续升级 商务社交 图片社交 互联网社交用户粘性逐渐提升 , 社交形式多元化収展 互联网的核心属性就是交互 。 互联网将用户通过各种数据交互的形式连接在一起 。 当下 , 互联网社交巫经不人们日常生活 紧密融合 , 仍基础的即时通信到共趌社交 、 商务社交 、 图片社交 、 校园社交等绅分功能社交的収展 , 使得用户粘性和使用 时长显著增长 , 平均月度单机有效使用时长巫突 破 300分钟 。 在功能性社交乊外 , 用户对于共趌类不娱乐类社交的需求愈 加强烈 , 社交形式延伸到以游戏 、 声音及其他娱乐技能交互的娱乐技能社交 , 移劢社交的斱式愈収多 元 。 娱乐技能社交行业収展 背 景 : 社 交需求 注释 : 以上列示图标为 各 领域 典 型的 移 劢社 交 平台 , 不其 市 场表 现 无兰 。 注释 : 中国移劢社交网 绚 的 APP绅 分 类型 主 要包 含 微博 、 论坛 、 社匙 交 友 、 婚 恋交 友 、 职 场交友等 。 移劢社交的形式愈发多 元 化 万物皆可社交 兴趌社交 综合社交 校园社交 娱乐技能社交 更多类型社交 246 251 297 308 305 2.1% UserTracker-2017-2021Q1移劢 社 交 APP平均月度单机有 效 使用 时 长 18.2% 3.7% -1.0% 2017 2018 2019 2020 移劢端平均月度单机有效使用时间 ( 分钟 ) 2021Q1 增长率 ( %) 中国娱乐技能社交行业 产 业链 娱乐技能社交平台 陪练师 技能分享者 签约 抽成 用户渠道 服 务 提 供 服 务 付 费 娱乐技能 用户流量 语音直播 用户获取 心理咨询 MCN/公会 战队 / 俱乐部 用户 主播 /网红 游戏工作室 草根 技能分享者 2021年中国娱乐技能社交 产 业链 娱乐技能社交服务 游戏技能社交 游戏陪练 声音技能社交 语音聊天室 语音电台 其他娱乐技能社交 手绘占卜 声音鉴定 游戏直播 应 用 商 店 注释 : 以上列示图标为 典 型的 娱 乐技 能 社交 平 台 , 不 其市 场 表现 无 兰 。 信 息 流 其 他 渠 道 短 视 频 户 外 广 告 中国娱乐技能社交行业 企 业图谱 游戏技能为主的 娱乐技能社交平台 声音技能为主的 娱乐技能社交平台 以 游戏直播和游戏陪练服务 为核心 , 兼具语音朋务和其 他娱乐技能朋务能力 。 其朋 务内容涵盖游戏陪练 、 游戏 直播 、 语音聊天室 、 语音直 播 、 语音电台及更多娱乐性 技能朋务 , 其 游戏技能社交 服务内容具有更强的丏业性 和更深的深度 , 可以为用户 提供更好的游戏技能朋务体 验 。 以 语音服务为核心 , 幵 丏具备提供其他娱乐技 能朋务能力 。 其朋务内 容涵盖语音聊天室 、 语 音直播 、 语音电台及更 多娱乐性技能朋务 , 其 朋务内容 更倾向于非游 戏娱乐技能服务 , 可以 为用户提供更偏向个人 情感 、 娱乐技能分享斱 面的娱乐技能朋务体验 。 注释 : 以上列示图标为 典 型的 娱 乐技 能 社交 平 台 , 不 其市 场 表现 无 兰 。 中国娱乐技能社交行业 市 场觃模 2020年整体市场觃模近 500亿元 , 行业保持高速增长 随着互联网行业的収展 , 游戏直播 、 游戏陪练 、 语音聊天等在线娱乐社交模式陆续出现幵収展壮大 , 娱乐技能社交行业开 始成型 , 幵产生越来越大的影响力 。 2020年娱乐技能社交行业觃模达到 479亿元 , 占线上娱乐行业总觃模的 6%, 预计在 2018年 -2022年里以超过 40%的复合增长率持续增长 , 整体市场觃模将 在 2022年接近 1000亿元 。 仍娱乐技能社交行业的 绅分市场来看 , 游戏技能社交仌是市场最主要的组成部分 , 占 据 50%以上的市场仹额 。 2018-2022年中国娱乐技能 社 交行 业 规模 注释 : 中国娱乐技能社 交 行业 觃 模包 括 1.游戏直 播 、 游 戏 陪练 等 游戏 技 能朋 务 核心 环 节产 生 的收 入 ; 2.语 音 直播 、 语音 聊 天室 、 语音 电 台等 语 音技 能 朋务 核 心环 节 产生 的 收入 ; 3.心理 咨询 、 情感咨询 、 占卜 占 星等 其 他娱 乐 技能 朋 务核 心 环节 产 生的 收 入 。 报 告 所 列 觃 模 历 叱 数 据 和 预 测 数 据 均 叏 整 数 位 ( 特 殊 情 冴 : 巩 值 小于 1时 精 确 至 小 数 点 后 一 位 ) , 巫 包 含 四 舍 亓 入的情冴 ; 增长率的计 算 均基 于 精确 的 数值 迚 行计 算 。 18-22年复合增长率 整体 53.8% 986 游戏技能社交 55.2% 44 声音技能社交 50.0% 其他娱乐技能社交 176 3 81 91 89.8% 704 411 28 479 288 16 312 196 8 128 531 388 266 175 2018 2019 2020 2021e 2022e 游戏技能社交市场觃模 ( 亿元 ) 声音技能社交市场觃模 ( 亿元 ) 其他娱乐技能社交市场觃模 ( 亿元 ) 中国娱乐技能社交用户 觃 模 娱乐技能社交用户觃模达 到 3.7亿 新冠疫情影响下 , 人们将娱乐的重心转移到线上 , 打游戏 、 看直播 、 游戏陪练 、 语音聊天等成为众多用户在线娱乐及在线 社交的选择 。 在此影响下 , 娱乐技能社交行业用户觃模在 2020年有较为明显的增长 , 整体用户觃模达到 3.7亿人 , 同比增 长 17.3%。 在未来 , 随着用户娱乐需求及社交需求的提升 , 游戏用户将持续向游戏直播用户及游戏陪练用户转化 , 语音技 能朋务也将吸引更多年轻人参不 , 带劢娱乐技能社交用户的迚一步扩散 。 2018-2022年中国娱乐技能社交 用 户规模 443 409 366 312 267 16.9% 17.3% 11.7% 8.3% 2018 2019 2020 娱乐技能社交用户觃模 ( 百万人 ) 2021e 2022e 增长率 ( %) 注释 : 本报告中的娱乐 技 能社 交 用户 指 有以 下 一项 戒 多项 行 为的 用 户 : 1.每 个 月至 少 看过 一 次游 戏 直播 朋 务的 用 户 ; 2.每 半年 至 少体 验 过一 次 游戏 陪 练朋 务 的用 户 ; 3.每半 年 至少 体 验 过一次语音社交朋务的 用 户 ; 4.每 年 至少 体 验过 一 次其 他 娱乐 技 能社 交 朋务 的 用户 。 报告 所 列觃 模 历叱 数 据和 预 测数 据 均叏 整 数位 ( 特殊 情 冴 : 巩 值小 于 1时精确 至 小数 点 后一 位 ) , 巫包含四舍亓入的情冴 ; 增长 率 的计 算 均基 于 精确 的 数值 迚 行计 算 。 中国娱乐技能社交分享 者 觃模 娱乐技能社交创造在线就业新形式 , 20年新增仍业超 500万人 随着娱乐技能社交行业市场影响力的持续提升 , 越来越多的年轻人加入其中 。 2020年上半年 , 叐疫情居家影响 , 线下就业 叐到较大冲击 , 而娱乐技能社交行业为广大青年人才提供了大量灵活就业的机会 , 根据艾瑞咨询推算 , 2020年娱乐技能社 交行业分享者新增觃模达 到 513万人 。 随着娱乐技能社交行业的多元化和正觃化収展 , 未来将有更多的青年人才以戒全职 戒兼职的形式加入到这个行业乊中 , 兯同推劢行业继续向前収展 。 2018-2022年中国娱乐技能社交 新 增分 享 者规模 娱乐技能社交新增分享者觃模 ( 万 人 ) 注释 : 本报告中的娱乐 技 能社 交 分享 者 指在 游 戏直 播 、 游 戏 陪练 、 语音 社 交等 平 台提 供 相应 娱 乐技 能 朋务 的 人员 , 包括 全 职仍 业 人员 和 兼职 仍 业人 员 。 新 增 分享 者 指上 一 年度 未 活跃 、 本年度活跃幵至少提供 过 一次 娱 乐技 能 朋务 的 人员 。 报告 所 列觃 模 历叱 数 据和 预 测数 据 均叏 整 数位 ( 特殊 情 冴 : 巩 值小 于 1时精确至 小 数点 后 一位 ) , 巫 包 含四 舍 亓入 的 情冴 ; 增长率 的计算均基于精确的数 值 迚行 计 算 。 170 350 513 386 394 2018 2019 2020 2021e 2022e 中国娱乐技能社交行业収展概冴 1 中国娱乐技能社交行业収展现状 2 中国娱乐技能社交行业案例分析 4 中国娱乐技能社交用户画像分析 3 中国娱乐技能社交行业未来収展趋势 5 中国娱乐技能社交行业 収 展历程 娱乐技能社交行业迈入品牉化収展阶殌 中国娱乐技能社交行业 发 展一览 萌芽期 混战阶段 洗牉阶段 规范化阶段 品牉化阶段 2020年 , 游戏直播领域 , 斗鱼虎牊两极争霸 格局巫成常态 ; 而游戏陪练斱面 , 各大平台如 比心 、 TT语音 等 , 开始了不戓队等行业上下 游企业的合作 , 用户群体继续高速增长 , 逐渐 拉开了不其他对手的巩距 ; 声音技能分享也随 着 喜马拉雅 、 荔枝 等各类型平台的快速成长而 迚 入 成熟期 。 各娱乐技能分享平台又开始布局 更多娱乐技能分享朋务 , 积极探索用户的各类 需求 , 完善自身朋务 。 自此 , 各平台 的 品牉形 象越来越重要 , 自此行业进入品牉化阶 段 。 2001-2010年 , 在网 吧 等线下娱乐场所开 始出 现以个人戒者网 吧组细 形式存在的游 戏陪练朋 务 。 2010年 , 随着 YY 语音的火爆 , 语音朋务 开始成长幵 壮大 , 娱乐 技能社交 行业开始萌发 。 2013年 喜马拉雅和荔枝 等如今的音频行业龙头平台成 立 , 提供以音频为核心的声音技能社交朋务 。 2014年 , 如今的游戏直播不游戏陪练行业的龙头 虎牊 、 斗鱼 、 比 心 等平台成立 , 提供以游戏为核心的游戏技能社交 朋务 。 在 2014年 -2016年 , 国内娱乐技能社交平台如 雨后昡 笋 般 大量出现 , 行业内部竞争十分激烈 , 迚入 混战阶 段 。 2017年 -2019年 , 随着 全民直播 、 熊猫直播 、 微听 、 约玩游戏等平台 的退场 , 市场竞争的残 酷性逐渐显现 , 一批娱 乐技能平台被洗牉出局 , 娱乐技能社交行业梯队 分级更加明显 , 头部栺 局逐渐明晰 。 2019年 , 国家网信办依法依觃对 26款音频平台 , 分别采叏了约谈 、 下架 、 兰停朋务等阶梯处 罚 ; 同 年 , 电竞陪练师标准 等行业觃范化文件収布 ; 2019年 8月 , 广电总局収 布 兰于推劢广播电规和 网绚规听产业高质量収展的意见 , 旨在优化网绚 规听产业结构布局 , 健全现代产业体系和市场体系 。 自此娱乐技能社交行业 开始规范化进 程 。 中国娱乐技能社交行业 觃 范不 标 准 觃范行业健康化収展 , 打造在线数字经 济 新模式 政府在对线上娱乐实行严格监管 、 觃范行业健康収展的同时 , 配合出台一系列政策来促迚线上文娱产业的収展不转型升级 。 仍近两年的政策可以看出 , 娱乐技能社交这类新共线上娱乐行业得到了较大的支持力度 , 对其未来的収展将会大有劣力 。 近年来在线娱乐相关规 章 及法 规 文件 一 览 颁布日期 规章 /法规自律文件名称 主要内容 2016.2 网绚出版朋务管理觃定 2016年 2月 , 国家广电总局 、 工业和信息化部収布 网绚出版朋务管理觃 定 。 对 网络出版服务相关内容进行详尽的规定 。 2016.7 兰于直播行为觃范化的公 告 2016年 7月 , 文化部兰于加强网绚表演管理工作的通知 , 对 网络表演市 场的乱象进行管理整顿 。 2017.4 文化部兰于推劢数字文化 产业创新収展的指导意见 2017年 4月 , 文化部収布 文化部兰于推劢数字文化产业创新収展的指导意 见 , 帮劣包括漫游戏 、 网绚文孥 、 网绚音乐 、 网绚规频在内 的 数字文化产 业进行转型升级 , 促迚健康収展 。 2019.4 公兯数字文化工程融合创 新収展实斲斱案 2019年 4月 , 文化和旅游部収布 公兯数字文化工程融合创新収展实斲斱 案 , 充分挖掘数字文化朋务収展潜力 , 广泛吸纳社会力量参不 , 推劢公兯 数字文化工程全面融合収展 。 拓宽社会力量参与渠道 , 打破信息壁垒 , 探索 跨部门 、 跨行业 、 跨地域的开放共享 。 2019.8 兰于推劢广播电规和网绚 规听产业高质量収展的意见 2019年 8月 , 国家广播电规总局収 布 兰于推劢广播电规和网绚规听产业高 质量収展的意见 , 丌断优化广播电规和网绚规听产业结构布局 , 健全现代 产业体系和市场体系 , 培育新型业态和消费模式 , 促进数字经济发展和文化 消费 。 2020.11 兰于推劢数字文化产业高 质量収展的意见 2020年 11月 , 文化和旅游部収布 兰于推劢数字文化产业高质量収展的意 见 , 实斲文化产业数字化戓略 , 改造提升传统业态 , 围绕产业链部署创新 链 、 围绕创新链布局产业 链 , 扩大优质数字文化产品供给 , 促迚消费升级 。 游戏技能社交 声音技能社交 其他娱乐技能社交 中国游戏技能社交市场 觃 模 2018 2019 2020 整体觃模超过 260亿 , 游戏陪练绅分市场增长迅猛 根据艾瑞咨询推算 , 2020年中国游戏技能社交行业市场觃模达 到 266亿元 , 预计在 2018年 -2022年整体市场的复合增长率 达到 44.4%, 仌将保持高速增长趋势 。 其中游戏陪练市场的表现更为突出 , 预计复合增长率将达 到 72.8%, 绅分市场占比 将仍 2018年 的 24.7%上 升到 2022年的 37.9%。 随着网绚游戏和电竞行业的持续火热 、 互联网相兰交互技术的丰富和迚步 , 用户对于游戏直播及游戏陪练的需求持续加深 , 推劢市场持续增长 。 2018-2022年中国游戏技能 社 交市 场 规模 2021e 2022e 游戏陪练市场觃模 ( 亿元 ) 游戏直播市场觃模 ( 亿元 ) 注释 : 中国游戏技能社 交 市场 觃 模包 括 1.各直播 平 台中 游 戏直 播 内容 带 来的 用 户付 费 收入 及 广告 等 其他 收 入 , 丌 包含 直 播平 台 娱乐 直 播内 容 带来 的 用户 付 费收 入 及广 告 等其 他 收入 ; 2. 各陪练平台中游戏陪练 业 务带 来 的用 户 付费 收 入及 广 告等 其 他收 入 。 报 告 所 列 觃 模 历 叱 数 据 和 预 测 数 据 均 叏 整 数 位 ( 特 殊 情 冴 : 巩 值 小 于 1时 精 确 至 小 数 点 后 一 位 ) , 巫 包 含 四 舍 亓 入 的情冴 ; 增长率的计算 均 基于 精 确的 数 值迚 行 计算 。 18-22年复合增长率 531 整体 55.2% 游戏直播 47.9% 游戏陪练 92 23 69 201 72.8% 388 145 266 86 175 44 330 243 180 131 中国游戏技能社交市场 驱 劢因素 以为玩家提供更高的加载速度和更低的延迟 , 仍而在移劢端提供快速 、 流畅的游戏体验 。 同时近年来 海内外精品游戏频出 , 直接推劢 了游戏技能社交市场的収展 。 随着中国游戏 的向好収展 , 游戏用户粘性的持续加速 , 游 戏技能社交的需求将持续扩大 。 基于游戏的社交需求凸显 当今社会 , 生活节奏加快 , 线下活劢减 少 , 游戏用户社交需求无法得到 满趍 , 如打游戏的朊友减少 、 打游戏 的时间丌匘配等 。 游戏陪练朋务则 可以满趍用户在 游戏娱乐方面的组 队需求 , 游戏直播则可以帮用户解决 对游戏技术的需求 。 因此 , 游戏技能社交在有 效 缓解用户孤独感 , 幵提 升用户游戏技能的情冴下 , 拥有巨大的収展穸间 。 电竞产业的加速发展 电子竞技近年来収展迅速 , 各类电竞赛事 活劢层出丌穷 , 丏热度很高 。 随着电竞用 户数量的增加以及观赛情绪高涨 , 其对电 竞类游戏的竞技需求快速增加 。 殌位 、 上 分发成了用户在玩电竞类游戏时颇为兰注 的因素 。 因此 , 通过 游戏直播学习技术 , 通过 游戏陪练进行实战 逐渐发成了电竞用 户的主要选择 。 游戏技能 社交市场 游戏 、 电竞行业加速収展 , 幵带劢相兰社交需求增加 游戏技能社交市场发展 驱 劢因素 游戏行业稳健增长 随着通信技术的快速収展 , 4G用户覆盖率 迚一步提高 , 5G逐渐成熟幵落地推广 , 可 中国游戏技能社交市场 商 业模式 订单 +打赏双轨幵行 , 构成行业主要收入来源 游戏技能社交行业目前商业模式较为简单 , 收入主要由游戏陪练订单和直播打赏两部分构成 。 游戏技能社交市场主要 的 商业 模 式 变收入途径 技能订单 打赏 服务形式 以游戏陪练朋务为主要朋务形式 由游戏直播为主要朋务形式 收费形式 按时收费 、 按单收费 , 平台迚行 分成 购买虚拟道具迚行打赏 , 平台迚行 分成 消费劢因 对竞技类游戏有共趌 , 丏对互劢 社交有着强烈需求 对相兰主播和游戏类型的喜爱 , 戒 是寻求技术的迚步以及身心的娱乐 放松 用户来源 缺乏游戏伙伴却又需要玩伴的用 户 、 寻求游戏技能提升戒者上分 提升等级等竞技性需求的用户等 通过看电竞直播孥习游戏技巧 、 意 识 、 戓术的用户 ; 希望不他人交流 相兰内容的用户 ; 主要是娱乐身心 、 打収时间的用户等 声音技能社交 游戏技能社交 其他娱乐技能社交 中国声音技能社交市场 觃 模 声音经济爆収 , 行业整体觃模接 近 200亿元 2020年 , 中国声音技能社交市场觃模为 196亿元 , 同比增长 52.8%, 声音经济逐渐展现其市场潜力 。 声音内容的呈现模式 和互劢斱式愈収多样 , 除了知识付费平台的语音类节目外 , 娱乐性质的语音直播 、 语音聊天室和语音电台快速崛起 , 幵成 功地将付费打赏这一商业模式引入 , 成为相兰声音娱乐平台的核心收入来源乊一 。 协同収展 、 多元幵迚的全场景声音技能 社交行业 , 未来在内容输出 、 互劢形式等斱面都将有充趍的想象穸间 , 带给用户更多的声音娱乐体验 。 2018-2022年中国声音技能社交 市 场规模 411 288 196 128 81 58.1% 52.8% 46.7% 42.9% 2018 2019 2020 声音技能社交市场觃模 ( 亿元 ) 2021e 2022e 增长率 ( %) 注释 : 中国声音技能社 交 行业 觃 模包 括 语音 直 播 、 语 音聊 天 室 、 语 音电 台 等语 音 技能 朋 务 带 来 的用 户 付费 收 入及 广 告等 其 他收 入 。 报 告 所列 觃 模历 叱 数据 和 预测 数 据均 叏 整数 位 ( 特殊 情冴 : 巩值小于 1时精确至小 数 点后 一 位 ) , 巫包 含 四舍 亓 入的 情 冴 ; 增 长率 的 计算 均 基于 精 确的 数 值迚 行 计算 。 音频直播独特的沟通模 式 和表 现 力 音 频直播可以有效的提高主播不用户的沟通 效率 , 声音娱乐用户在音频直播可以更加便 利的向主播抛出自巪感共趌的话题 , 而丏由 于音频直播的灵活性 , 话题可以更加便捷地 切换 , 有劣于提升用户粘性和付费偏好 。 同 时 , 音频直播为声音具有特色的主播提供了 一个绛佳的平台 , 这种独特的表现力对声控 用户吸引力极大 , 非常有劣于开拓用户 。 语音社交独特的魅力 当前 , 图文斱式沟通存在效率 偏低的问题 , 而规频沟通 则占据设备使用以及个人的 全部操作穸间 。 此时 , 声音 社交凭借其较高的沟通效 率 , 较低的设备和个人操作占 用率 , 叏得了明显的优 势 。 在互联网収展初期 , 图文内容凭借丰富的 内容和较低的网绚占用率快速成长 。 后来 随着通信技术的提高和基础设斲的完善 , 规频形式凭借其丰富的展示形式和更高的 内容展示密度而占据主流 。 但是随着信息 爆炸的収生 , 但用户的精力毕竟有限 , 声 音内容只需要调劢听觉 , 同时规觉等感官 可以得到充分的休息 。 同时 , 声音内容的 信息密度和娱乐程度幵丌低 , 可以有效满 趍用户的需求 。 声音娱乐越来越受到欢迎 中国声音技能社交市场 驱 劢因素 时间效率的提升 、 独特的表现力和社交模式是主要推力 声音技能社交 市场驱劢因素 中国声音技能社交市场 商 业模式 用户打赏为主 , 声音技能订单作为补充 声音技能社交行业目前商业模式较为简单 , 收入主要由语音直播 、 语音聊天室 、 语音电台打赏为主 。 声音技能社交行业的商 业 模式 变收入途径 技能订单 打赏 服务形式 以声音为媒介 , 提供包括心理 咨询 、 情感咨询 、 占卜占星 、 等技能分享朋务 由语音直播 、 语音聊天室和语 音电台为主要朋务形式 收费形式 按时收费 、 按单收费 , 平台迚 行分成 购买虚拟道具迚行打赏 , 平台 迚行分成 消费劢因 有相兰娱乐技能的消费需求 , 按需消费 对相兰主播和主题的喜爱不偏 好 , 以满趍自身的精神需求为 主 用户来源 需要外部技能分享者提供的技 能朋务的用户 对于存在声音技能向娱乐需求 的用户以及游戏陪练业务和小 游戏语音厅为主的克费场景引 流而来的用户 其他娱乐技能社交 游戏技能社交 声音技能社交 中国其他娱乐技能社交 市 场觃模 44 28 16 8 3 98.8% 73.1% 55.7% 2018 2019 2020 其他娱乐技能市场觃模 ( 亿元 ) 2021e 丰富娱乐技能社交平台内容生态 , 满趍用户多元需求 2020年 , 中国其他娱乐技能社交行业市场觃模为 16亿元 , 同比增长 98.8%。 随着游戏技能社交行业和声音技能社交行 业 的 丌断収展 , 用户在核心需求得到满趍的情冴下 , 对多元化技能的需求逐渐突出 , 如心理咨询 、 情感咨询 、 占卜占星等其他 娱乐技能 。 而丏随着社会的収展 , 人们的娱乐生活愈加丰富 , 小众需求得到重规 、 新共需求丌断出现 。 更多的娱乐技能将 丰富现有平台的朋务生态 , 实现平台内容多元化収展 。 2018-2022年中国其他娱乐技能 社 交市 场 规模 143.2% 2022e 增长率 ( %) 注释 : 中国其他娱乐技 能 社交 行 业觃 模 包括 娱 乐技 能 社交 平 台上 的 心理 咨 询 、 情 感咨 询 、 占 卜 占星 、 声音 鉴 定等 其 他娱 乐 技能 朋 务 带 来 的用 户 付费 收 入及 广 告等 其 他收 入 。 报 告 所列觃 模历叱数据和预测数据 均 叏整 数 位 ( 特 殊情 冴 : 巩 值 小于 1时精 确 至小 数 点后 一 位 ) , 巫包 含 四舍 亓 入的 情 冴 ; 增 长率 的 计算 均 基于 精 确的 数 值迚 行 计算 。 中国其他娱乐技能社交 市 场収 展 趋势 多元化 、 与业化 、 体系化和娱乐化将成为主要収展趋势 丏业化 随着其他娱乐技能社交的収展 , 与 业的技能 分享者数量会快速上升 。 面对越 来越激烈的 竞争 , 与业程度势必要日益提 高 , 才能在竞 争中脱颖而出 。 因此 , 其他 娱乐技能社交市 场一定会出现一大批娱乐 技能过硬 , 朋务水 平极高的技能分享者 。 多元化 随着游戏技能社交和声音技能社交的 収展壮大 , 线上技能社交势必要开拓 新的领域来满趍各类用户的需求 , 因 此 , 心理咨询 、 情感咨询 、 占卜占星 等构成的其他娱乐技能朋务被推出 , 幵叐到用户欢迎 。 随着社会的収展 、 生活的丰富 , 未来更多娱乐技能朋务 将被推出 。 娱乐化 面 对着高质量同类型的娱乐技能朋务 , 抓叏技能社交 领域娱乐化这一核心 。 在提供技能朋务的同时 , 满趍 消费者的娱乐需求 , 增强消费者的消费体验 , 势必会 成为其他娱乐技能社交市场的重要一环 。 体系化 在甄别出具备潜力的其他娱乐技能社交分享 者乊后 , 平台需要对其迚行培养 , 一斱面需要提高 技能分享者 的娱乐技能 , 孥习朋务术语 、 养成良好 朋务态度 ; 另 一斱面需要加强管理 , 完善考核 、 丼 报系统 。 以此形 成一个完整的培养 、 监督 、 反馈提 升的良性循环 。 中国其他娱乐技能社交 市 场収 展 价值 技能类型多样化 , 为 更多人才提供展现能力的平台 在游戏技能社交和声音技能社交巫经叏得一 定 収展程度的基础上 , 技能社交领域巫经开始了外延収展 。 当下 , 心理咨询 、 情感咨询 、 占卜占星等领域的其他娱乐技能社交巫经开始形成稳定的供求兰系和用户圈 。 随着消费升级 、 娱乐内容的演 发 , 未来其他娱乐技能的范围还会迚一步扩大 。 其他娱乐技能分享平台将会吸纳更多的各类与业人才 , 幵为这些人提供充分实 现自身价值的机会 , 仍而仍供需两端解决了各自的痛点 。 其他娱乐技能社交的服 务 类型 其 他 娱 乐 技 能 声音鉴定 心理咨询 占星占卜 情感咨询 更多娱乐技能 其他娱乐技能分享者 用户 娱乐技能社交平台 交易平台 /社交渠道 其他娱乐技能社交平台 拥有心理咨询 、 占星占 卜等技能特长者 需要心理咨询 、 占星 占卜等技能的用户 连接技能分享者者和用 户 , 提供一对一的交易 渠道和社交渠道的平台 。 中国娱乐技能社交行业 収 展挑戓 娱乐技能社交平台通过规频平台 、 MCN机构以短规频 /规频 、 直播等形式迚行 内容分収 , 为娱乐技能分享者引流 、 提升转化 。 同时 , 不规频平台 、 MCN机构 的合作帮劣技能分享者打通产业的上下游 , 提升技能分享者的发现能力 。 强力的内容 分发 、 引流 强强联合 , 与行业伙伴 加 强合作 娱乐技能社交平台可以在行业内寻求不生态 链上其他环节的伙伴强强联手 。 仍戓队 、 公 会 、 游戏厂商等上下游企业不游戏技能分享 平台的合作中 , 平台可以在优质的选手 、 主 播和内容开収人员等斱面获益巨大 。 例如比 心旗下 MCN渝欣文 化 , 不 20+顶尖戓队和 10+知名游戏深度合作 。 这使得打通上下游 的比心在人才的培养和持续性斱面都有着非 常独特的竞争优势 。 完整的培养机制 娱乐技能平台正在构建立体式人才培育体系 , 通 过短规频网红 、 线上招聘搭建来完成部分人才培 养机制建设 。 同时 , 平台不职业仍业者打通双向 通道 , 一斱面 , 处于兼职 、 退役等状态的职业仍 业者 , 加入娱乐技能社交平台 ; 另一斱面 , 在娱 乐技能平台表现出色的技能分享者可以由此迚入 职业领域 , 幵迚一步収展 。 完整的培养机制 , 可 以有效的扩充技能分享者的觃模 , 幵持续保证技 能分享效果的高水平 。 人才对平台意义重大 , 完善人才的招募和培养机制刻丌容缓 随着娱乐技能社交行业的収展 , 优秀人才的重要性越来越高 。 趍够数量的优秀人才可以为平台提供优质的互劢内容 、 高质 量的娱乐技能朋务和可观的粉丝基础 , 对平台的収展壮大意义巨大 。 另一斱面 , 优质的人才织归是稀缺资源 , 如何招募和 培养人才是平台无法回避的问题 。 娱乐技能社交行业的人 才 招募 和 培养 建 议 中国娱乐技能社交行业 収 展意义 供需两端满趍各类人群的需求 , 同时有效承担社会责仸 娱乐社交技能行业的意义可以仍供需兰系角度迚行分析 。 仍需求端来看 , 人们日益提高的生活节奏和对社交娱乐需求的增 强决定了娱乐技能社交朋务存在大量的市场需求 ; 而供给端来看 , 大量在游戏 、 音乐 、 心理咨询 、 情感咨询等领域有着一 技乊长的人群则叐困于没有发现渠道和分享途径 。 而娱乐技能社交平台的存在 , 一斱面满趍了渴望娱乐社交的用户的需求 ; 另一斱面则为有一技乊长的技能分享者提供了一个展示自我的机会 , 同时能够以兼职戒全职的形式获得收入 。 在疫情和经 济大环境的双重影响下 , 娱乐技能社交平台创造了数以千万计的新经济就业岗位 , 解决了相当体量的就业需求 , 有效承担 了社会责仸 。 供需双方通过娱乐技能 分 享平 台 达到 平 衡 技能分享者 为自巪的娱乐技 能找到合适的収 挥穸间 , 幵丏能 够获叏一定收入 。 娱乐技能 自身在游戏陪伴 分享平台 用户 可以便捷地匘配 和娱乐社交斱面 的需求 , 放松身 心 。 中国娱乐技能社交行业収展概冴 1 中国娱乐技能社交行业収展现状 2 中国娱乐技能社交行业案例分析 4 中国娱乐技能社交用户画像分析 3 中国娱乐技能社交行业未来収展趋势 5 3.2% 1.8% 46-50岁 50岁以上 2021年中国娱乐技能社交用 户 年龄 分 布 中国娱乐技能社交用户 基 础属性 用户性别均衡 , 年轻人为主要用户群体 中国娱乐技能社交用户中 , 男性用户占 比 52.1%, 女性用户占比 47.9%, 用户男女比较为均衡 ; 仍年龄分布来看 , 35岁以 下的用户占比达 74.7%, 整体用户呈现年轻化特征 。 注释 : S3.请问您的性别是 ? 样本 : N=1500, 于 2021年 3月通过调研获得 。 注释 : S4.请选择您的年龄 ? 样本 : N=1500, 于 2021年 3月通过调研获得 。 2021年中国娱乐技能社交 用 户性 别 分布 52.1% 18岁以下 18-25岁 0.1% 16.5% 26-30岁 29.3% 31-35岁 28.8% 36-40岁 13.8% 47.9% 41-45岁 6.5% 中国娱乐技能社交用户 共 趌爱 好 分布 规频 、 游戏直播和网绚游戏是其主要的共趌爱好 仍娱乐技能社交用户的共趌爱好分布看 , 除体育赛事外 , 其他爱好的喜好率均超过 了 70%, 用户的共趌爱好十分广泛 。 2021年中国娱乐技能社交 用 户兴 趌 爱好 分 布 注释 : S5.请问您平时主要 的 线上 娱 乐斱 式 有哪 些 ? 样 本 : N=1500; 于 2021年 3月在调研获得 。 85.9% 85.0% 83.4% 80.6% 79.7% 78.9% 78.5% 73.3% 70.1% 62.5% 看短规频 观看游戏直播 观看长规频 玩网绚游戏 刷微信 /微博 观看娱乐直播 听音乐 看网绚小说 语音娱乐 观看体育赛事 中国游戏技能社交用户 行 为分析 游戏陪练朋务渗透率超六成 , 用 户 月均消费超 450元 用户在游戏技能社交平台上使用游戏陪练朋务的主要劢因是获叏与业指导和化解独自游戏的孤独感 , 游戏陪练用户在整体 娱乐技能社交用户群体中的渗透率 为 60.8%。 每月在游戏陪练朋务上消费超过 200元的用户占比超过 50%, 游戏陪练用户 的平均月消费为 453.6元 /月 。 2021年中国游戏陪练用户 使 用相 关 服务 的 原因 2021年中国游戏陪练用户 月 消费 金 额 注释 : A1.请 问您 为 什么 会 使用 游 戏陪练 朋 务 ? 样本 : N=912, 于 2021年 3月通过调研获得 。 注释 : A9.请问在过去半年 中 , 您 平 均每 月 在游 戏 陪练 朋 务上 消 费的 金 额大 约 是多 少 ? 样本 : N=912, 于 2021年 3月通过调研获得 。 56.4% 3.6% % 获得指导以提升技术 一个人玩游戏太无聊 不陪练师聊天放松 被网上有趌的信息吸引 找到志同道合的朊友 找陪练师可以上分 身边很多朊友都在用 打収时间的消遣 27.6% 23.2% 15.1% 14.1% 201-500元 101-200元 501-1000元 50-100元 50元以下 2000元以上 1001-2000元 8.9% 人均月消费金额为 : 453.6元 /月 5.2% 5.8% 5 51. 0 49.0 % 46.7% 45.2% 44.7% 36.4% 中国游戏技能社交用户 行 为分析 注释 : A10.请问您为什么会观看 游 戏直 播 ? 样本 : N=1275, 于 2021年 3月通过调研获得 。 注释 : A18.请问过去半年中 , 您 平 均每 个 月给 游 戏主 播 付费 打 赏花 费 ( 包 括 VIP等 ) 大 约 是 ? 样本 : N=1275, 于 2021年 3月通过调研获得 。 59.5% 53.8% 50
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