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uni0032uni0030uni0032uni0031游戏市场 风向标报告 uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020对uni0020uni0032uni0030uni0032uni0030uni0020年游戏市场的洞察分析 和对uni0020uni0032uni0030uni0032uni0031uni0020年的趋势预测 uni0032uni0030uni0032uni0030uni0020年,uni0043uni004Funi0056uni0049uni0044uni002D.caseuni0031uni0039uni0020 肆虐全球,游戏行业也受到了前所未有的挑战。 尽管如此,整个行业仍展现出了强大的生命力。在上一份报告中,我们 介绍了 uni0020uni0043uni004Funi0056uni0049uni0044uni002D.caseuni0031uni0039uni0020造成的直接影响,而在本报告中,我们将全面介绍 于uni0020uni0032uni0030uni0032uni0030uni0020 年形成的一系列趋势。 uni0032uni0030uni0032uni0030uni0020年,全球各地都在实施各种各样的居家隔离政策,开发者也提 供了广受欢迎的娱乐和沉浸式体验来促进和帮助人们遵守这些法规, 而uni0020uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020 很自豪能在此过程中为开发者提供他们所需要的各种支持。 uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020相信,更多的创作者会让我们的世界变得更好。 uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020是快速开 发的首选平台,我们的可扩展工具让开发者无论身在何处都能服务其受 众,此外,uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020 还提供运营解决方案,奠定了连接业务、吸引用户和 拓展业务的基础。 我们的使命是帮助开发者发展作品的商业潜力。 uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020运营解决方案团 队致力于帮助内容创作者运营、壮大游戏业务并获得收益。无论你是正 在学习构建第一个体验的新手、独立开发者还是uni0020uni0033uni0041uni0020 级发行商,我们都 会尽一切所能帮你取得成功,我们也诚挚感谢客户能给我们机会为他们 的梦想助一臂之力。 多年以来, uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020制作了许多报告,涵盖了包括移动游戏、变现以及 uni0020 uni0043uni004Funi0056uni0049uni0044uni002D.caseuni0031uni0039uni0020影响在内的众多主题,今年,我们希望将这些主题整合成 一份综合报告。 uni0032uni0030uni0032uni0031uni0020年度游戏报告将为你所关心的游戏行业关键 方面提供深度解析,希望你阅读愉快。欢迎关注我们以随时了解最新 动态! uni0049uni006Euni0067uni0072uni0069uni0064uni0020uni004Cuni0065uni0073uni0074uni0069uni0079uni006F 高级副总裁兼总经理 uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020运营解决方案部门 使用uni0020uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020构建的应用月下载 量达uni0020uni0035uni0030uni0020亿次uni0020 每月有uni0020uni0032uni0038uni0020亿活跃的终端用户 接触uni002F使用uni0020uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020解决方案制 作或运营的内容 在全球收入前uni0020uni0031uni0030uni0030uni0020名的开发工 作室中,有uni0020uni0039uni0034uni0020家是uni0020uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020的 客户 在截至uni0020uni0032uni0030uni0032uni0030uni0020年uni0020uni0031uni0032uni0020月uni0020uni0033uni0031uni0020日的uni0020 uni0036uni0020个月里,全球月均广告展示 次数超过uni0020uni0032uni0033uni0030uni0020亿次 在截至uni0020uni0032uni0030uni0032uni0030uni0020年uni0020uni0031uni0032uni0020月uni0020uni0033uni0031uni0020日的uni0020 uni0036uni0020个月里,全球月均覆盖设备 数超过uni0020uni0032uni0035uni0020亿部 在截至uni0020uni0032uni0030uni0032uni0030uni0020年uni0020uni0031uni0032uni0020月uni0020uni0033uni0031uni0020日的uni0020 uni0036uni0020个月里,全球日均观看广告 的用户超过uni0020uni0031uni002Euni0036uni0034uni0020亿人次 通过uni0020uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020uni0041uni0064uni0073,每月为我们 的开发者带来超过uni0020uni0032uni002Euni0035uni0033uni0020亿新 用户uni002F安装 第 2 页/共 35 页 uni007Cuni0020uni0075uni006Euni0069uni0074uni0079uni002Euni0063uni006Funi006Duni00A9uni0020uni0032uni0030uni0032uni0031uni0020uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020uni0054uni0065uni0063uni0068uni006Euni006Funi006Cuni006Funi0067uni0069uni0065uni0073 目录 重要信息uni0020uni0020uni0020uni0020uni0020uni0034 关于数据uni0020uni0020uni0020uni0020uni0020uni0035 关于uni0020uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020 运营解决方案uni0020uni0020uni0020uni0036 uni0032uni0030uni0032uni0030uni0020年市场回顾uni0020uni0020uni0020uni0020uni0037 uni0032uni0030uni0032uni0030uni0020年移动领域变现情况uni0020 uni0020 uni0031uni0035 uni0032uni0030uni0032uni0030uni0020年uni0020uni0046uni0032uni0050uni0020移动游戏调查uni0020 uni0020 uni0032uni0030 uni0032uni0030uni0032uni0030uni0020年游戏参与度uni0020uni0020uni0020uni0032uni0035 多人游戏 : uni0050uni0043uni0020和主机uni0020uni0020uni0020uni0032uni0038 对uni0020uni0032uni0030uni0032uni0031uni0020 年的预测uni0020uni0020uni0020uni0020uni0033uni0032 第 3 页/共 35 页 uni007Cuni0020uni0075uni006Euni0069uni0074uni0079uni002Euni0063uni006Funi006Duni00A9uni0020uni0032uni0030uni0032uni0031uni0020uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020uni0054uni0065uni0063uni0068uni006Euni006Funi006Cuni006Funi0067uni0069uni0065uni0073 重要信息 uni2022uni0020 在接受调查的开发者中,有 uni0020uni0036uni0031uni0025uni0020的开发者使用 uni0020uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079, uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020uni0020 仍然是首选的游戏引擎以及第二大最受欢迎的移动广告网络。 uni0020 uni2022.caseuni0020 uni0043uni004Funi0056uni0049uni0044uni002D.caseuni0031uni0039uni0020对人们玩视频游戏的方式产生了非常显著的影响。 uni0032uni0030uni0032uni0030uni0020年,高清游戏(通常以高分辨率渲染并在uni0020uni0050uni0043、 uni006Duni0061uni0063uni004Funi0053uni0020 以及其他桌面平台上呈现的视频游戏)的玩家数量增加了 uni0020 uni0033uni0038uni0025uni0020以上,此外,游戏玩家开始将更多的游戏时间放在工作 日,这个趋势在疫情期间表现依然强劲 :玩家们的工作日游 戏时间和周末游戏时间差距同比缩小了uni0020uni0035uni0032uni0025 。 uni0020 uni2022uni0020 移动游戏在 uni0020uni0032uni0030uni0032uni0030uni0020年也受到了显著的积极影响,与去年相比, 次日微交易购买量同比增长超过 uni0020uni0035uni0030uni0025,广告收入增长超过 uni0020 uni0038uni0025。而此前,应用内购 uni0020uni0028.caseuni0049uni0041uni0050uni0029.caseuni0020和广告收入都已呈现出强劲的 基准增长率。 uni0020 uni2022uni0020 创作新的内容来取悦和吸引玩家应该仍然是游戏开发者的首要 任务。平均而言,实时游戏的大型内容更新使得同时在线玩家 峰值增加了uni0020uni0031uni0031uni0025uni0020 以上。 游戏玩家开始将更多的游戏时间 放在工作日,这个趋势在疫情期 间依然表现强劲。 第 4 页/共 35 页 uni007Cuni0020uni0075uni006Euni0069uni0074uni0079uni002Euni0063uni006Funi006Duni00A9uni0020uni0032uni0030uni0032uni0031uni0020uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020uni0054uni0065uni0063uni0068uni006Euni006Funi006Cuni006Funi0067uni0069uni0065uni0073 关于数据 uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020uni0054uni0065uni0063uni0068uni006Euni006Funi006Cuni006Funi0067uni0069uni0065uni0073uni0020帮助超过 uni0020uni0036uni0020万名移动开发者在 uni0020uni0033uni0030uni0020多万个应用上通过广告和应用内 购获得可持续收入。因为我们非常重视开发者的数据隐私,所以在报告中省略了可单独识 别任何具体游戏或开发者的信息。本报告对移动市场的分析是基于我们在uni0020uni0032uni0030uni0032uni0030uni0020 年uni0020uni0031uni0020 月到uni0020 uni0032uni0030uni0032uni0030uni0020年uni0020uni0031uni0032uni0020 月获得的内部数据,我们按uni0020uni0047uni006Funi006Funi0067uni006Cuni0065uni0020uni0050uni006Cuni0061uni0079uni0020 和uni0020uni0041uni0070uni0070uni006Cuni0065uni0020uni0041uni0070uni0070uni0020uni0053uni0074uni006Funi0072uni0065uni0020 公开列出的类 别分类这些数据。所涵盖的广告形式为静态展示性广告、插页式广告和奖励式视频广告。 报告中排除了横幅广告的相关数据,主要原因在于该广告形式在效果和用户行为方面存在 较大差异。 我们还使用了 uni0020uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020的uni0020uni0064uni0065uni006Cuni0074uni0061uni0044uni004Euni0041uni0020 平台、uni0056uni0069uni0076uni006Funi0078uni0020 和uni0020uni004Duni0075uni006Cuni0074uni0069uni0070uni006Cuni0061uni0079uni0020 服务的数据,这些都属于 uni0020 uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020运营解决方案,服务范围涵盖移动游戏和 uni0020uni0050uni0043uni002F 主机游戏,让我们能够以更广阔的视 角审视整个游戏行业。另外还要感谢从 uni0020uni0032uni0030uni0031uni0035uni0020年至今参加我们调查的受访者,他们帮助我 们了解了移动游戏和免费游戏中不断变化的变现情况。 第 5 页/共 35 页 uni007Cuni0020uni0075uni006Euni0069uni0074uni0079uni002Euni0063uni006Funi006Duni00A9uni0020uni0032uni0030uni0032uni0031uni0020uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020uni0054uni0065uni0063uni0068uni006Euni006Funi006Cuni006Funi0067uni0069uni0065uni0073 关于uni0020uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020运营解决方案 uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020运营解决方案可为游戏开发生命周期的每个阶段提供支持,适用于任何规模的工作室,能够最大限度提高你的成功几率。无论是运 营游戏、吸引玩家还是发展业务,uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020都能满足你的需求。 如今,游戏不再是发布结束就大功告成了,它们需要不断更新,而 uni0020uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020正是你实现雄心壮志的强大伙伴。无论你对成功的定义如何, uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020都能协助你更快地实现。 uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020uni0041uni0064uni0073 uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020uni0041uni0064uni0073uni0020 是一款全面的变现和用户获取解决方案, uni0020 可帮助移动游戏发布者和广告商达成其收入和营销目标。 uni0020 对于发布者而言,我们的统一广告竞价、多样化的广告 形式、高级分析及跨开发平台应用等变现优势可帮助其 在不影响游戏体验的情况下产生收入。对于广告商而言, 推广受众智能定位、流量扩充和报告构建器等用户获取 工具可提供独一无二的数据见解、优质的广告资源和自 助工作流程,让广告商通过营销活动带来有价值的新用 户,进而发展应用或游戏。 uni0064uni0065uni006Cuni0074uni0061uni0044uni004Euni0041 uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020uni0064uni0065uni006Cuni0074uni0061uni0044uni004Euni0041uni0020通过深度数据分析为游戏制作者提供完 善的玩家参与工具。 uni0064uni0065uni006Cuni0074uni0061uni0044uni004Euni0041uni0020是端到端解决方案,具有跨平台和丰富的数据 分析功能,可以让发布者和开发者更好地了解不同的玩 家行为,并针对个别玩家实时创造个性化体验。 uni004Duni0075uni006Cuni0074uni0069uni0070uni006Cuni0061uni0079 uni004Duni0075uni006Cuni0074uni0069uni0070uni006Cuni0061uni0079uni0020 深受全球一流工作室的青睐,可为你的游 戏基础设施实现弹性和可扩展性,帮助游戏发布和实 时运营流畅运行。服务器基础设施价格高昂,如果没 有专家支持,很难预测和管理其对盈利能力产生的影 响。uni004Duni0075uni006Cuni0074uni0069uni0070uni006Cuni0061uni0079uni0020 的云平台通过高效的扩展算法和在领先 的云提供商中实时选择基础设施,与单云解决方案相比, uni0020 可实现高达 uni0020uni0032uni0039uni0025uni0020的节约。无论你的游戏是使用 uni0020uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079、 uni0055uni006Euni0072uni0065uni0061uni006Cuni0020 还是其他引擎构建的, uni004Duni0075uni006Cuni0074uni0069uni0070uni006Cuni0061uni0079uni0020 集成都很简 单,并且适用于所有游戏平台。 uni004Duni0075uni006Cuni0074uni0069uni0070uni006Cuni0061uni0079uni0020云平台拥有 覆盖uni0020uni0037uni0030uni0020个区域的数据中心网络(目前还在不断壮大中), uni0020 可覆盖全球并提供全年无休的支持。 uni0056uni0069uni0076uni006Funi0078 我们知道让玩家相互交谈可延长他们在游戏中停留的时 间。 uni0056uni0069uni0076uni006Funi0078uni0020是游戏行业中最热门、功能最丰富的通信技 术之一,可提高你的玩家保留率,并深受业界优秀游戏 的信赖,为玩家提供最出色的通信服务。uni0056uni0069uni0076uni006Funi0078uni0020 是一个易 于集成和管理的托管解决方案,可与任何平台的任何游 戏引擎配合使用,各种规模的工作室在 uni0020uni0050uni0043、移动或主机 平台上都广泛使用 uni0020uni0056uni0069uni0076uni006Funi0078。uni0056uni0069uni0076uni006Funi0078uni0020 支持遍布世界各地玩家 的通信,无论你的游戏是由 uni0020uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079、uni0055uni006Euni0072uni0065uni0061uni006Cuni0020 还是其他游 戏引擎构建的,uni0056uni0069uni0076uni006Funi0078uni0020 都能在两天内完成集成并扩展到满 足数百万玩家的需求。 第 6 页/共 35 页 uni007Cuni0020uni0075uni006Euni0069uni0074uni0079uni002Euni0063uni006Funi006Duni00A9uni0020uni0032uni0030uni0032uni0031uni0020uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020uni0054uni0065uni0063uni0068uni006Euni006Funi006Cuni006Funi0067uni0069uni0065uni0073 uni0032uni0030uni0032uni0030uni0020uni0020 年度市场回顾 uni0043uni004Funi0056uni0049uni0044uni002D.caseuni0031uni0039uni0020大流行、社会和政治动荡以及经济衰退使 uni0020uni0032uni0030uni0032uni0030uni0020成了非常特别的一年,在解读 本报告涵盖的数据时,务必考虑到这些因素。 我们列出了重点信息并为数据的可能驱动因素提供背景说明和洞察。 第 7 页/共 35 页 uni007Cuni0020uni0075uni006Euni0069uni0074uni0079uni002Euni0063uni006Funi006Duni00A9uni0020uni0032uni0030uni0032uni0031uni0020uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020uni0054uni0065uni0063uni0068uni006Euni006Funi006Cuni006Funi0067uni0069uni0065uni0073 游戏玩家参与游戏的平台 正在发生改变 移动uni0020uni0044uni0041uni0055uni0020变化率uni0020uni0028.caseuni0025uni0029.case COVID-19 基准 -25% +25% +50% +75% +100% +125% 2019 年 2020 年 1 月 1 日 2 月 1 日 3 月 1 日 4 月 1 日 5 月 1 日 6 月 1 日 7 月 1 日 8 月 1 日 9 月 1 日 10 月 1 日 11 月 1 日 12 月 1 日 1 月 1 日 2 月 1 日 3 月 1 日 4 月 1 日 5 月 1 日 6 月 1 日 7 月 1 日 8 月 1 日 9 月 1 日 10 月 1 日 11 月 1 日 12 月 1 日 2019 年 2020 年 COVID-19 基准 -10% +10% +20% +30% +40% +50% 高清uni0020uni0044uni0041uni0055uni0020变化率uni0020uni0028.caseuni0025uni0029.case 在疫情开始之后,移动游戏的受欢迎程度 急剧攀升,但随着时间流逝,使用率出现 回落。然而, uni0050uni0043uni002Funi006Duni0061uni0063uni004Funi0053uni0020上的高清游戏却 保持了最初的增长势头,并在秋冬季显著 上升。 随着天气转冷,人们留在室内的时间增加, 许多其他形式的娱乐活动无法开展,高清 游戏成了很多人首选的休闲方式。在这一 年中,高清游戏的日活跃用户 uni0020uni0028.caseuni0044uni0041uni0055uni0029.caseuni0020平均 增加了uni0020uni0033uni0038uni002Euni0032uni0037uni0025 。 第 8 页/共 35 页 uni007Cuni0020uni0075uni006Euni0069uni0074uni0079uni002Euni0063uni006Funi006Duni00A9uni0020uni0032uni0030uni0032uni0031uni0020uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020uni0054uni0065uni0063uni0068uni006Euni006Funi006Cuni006Funi0067uni0069uni0065uni0073 移动游戏粘性 2.5% 0% 5% 7.5% 10% 12.5% 1 月 1 日 2 月 1 日 3 月 1 日 4 月 1 日 5 月 1 日 6 月 1 日 7 月 1 日 8 月 1 日 9 月 1 日 10 月 1 日 11 月 1 日 12 月 1 日 COVID-19 2019 年 2020 年 高清游戏粘性 5% 0% 10% 15% 1 月 1 日 2 月 1 日 3 月 1 日 4 月 1 日 5 月 1 日 6 月 1 日 7 月 1 日 8 月 1 日 9 月 1 日 10 月 1 日 11 月 1 日 12 月 1 日 COVID-19 2019 年 2020 年 粘性(游戏月活跃用户每天玩某款游戏的频率)的表现也呈现出相似的模式。移动游戏的粘性略有 下降,但仍高于uni0020uni0032uni0030uni0031uni0039uni0020 年高清游戏的粘性。 另一方面,高清游戏在这一年中表现出极强的粘性,并创造了历史最高纪录,这可能部分归因于 新主机的发布,加上受形势所迫,人们难以参加其他娱乐活动。高清游戏的粘性平均提高 uni0020uni0031uni002Euni0038uni0032uni0025, uni0020 虽然这个数字听起来不算太高,但考虑到大多数游戏的粘性都在 uni0020uni0031uni0030uni0025uni0020左右,这其实是非常显著的 增长。 第 9 页/共 35 页 uni007Cuni0020uni0075uni006Euni0069uni0074uni0079uni002Euni0063uni006Funi006Duni00A9uni0020uni0032uni0030uni0032uni0031uni0020uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020uni0054uni0065uni0063uni0068uni006Euni006Funi006Cuni006Funi0067uni0069uni0065uni0073 移动游戏玩家的消费高于以往 COVID-19 1 月 1 日 基准 -50% -25% +25% +50% +75% 2019 年 2020 年 2 月 1 日 3 月 1 日 4 月 1 日 5 月 1 日 6 月 1 日 7 月 1 日 8 月 1 日 9 月 1 日 10 月 1 日 11 月 1 日 12 月 1 日 次日uni0020uni0049uni0041uni0050uni0020收入增长趋势 uni0032uni0030uni0032uni0030uni0020年春,随着全球各地纷纷出台封锁政策,移动游戏的次日应用内购 uni0020uni0028.caseuni0049uni0041uni0050uni0029.caseuni0020购买量出现激增,随后略有回落, 但于夏季迅速回升并一直保持稳定增长直到年底。 通常,在 uni0020uni0031uni0031uni0020月假期来临前,收入将保持在 uni0020uni0031uni0020月uni0020uni0031uni0020 日的基准以下,但在 uni0020uni0032uni0030uni0032uni0030uni0020年,移动游戏业务缔造了新纪录。 uni0020 与uni0020uni0032uni0030uni0031uni0039uni0020 年相比,uni0032uni0030uni0032uni0030uni0020年的次日uni0020uni0049uni0041uni0050uni0020 购买量增长了uni0020uni0035uni0030uni0025uni0020以上。 第 10 页/共 35 页 uni007Cuni0020uni0075uni006Euni0069uni0074uni0079uni002Euni0063uni006Funi006Duni00A9uni0020uni0032uni0030uni0032uni0031uni0020uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020uni0054uni0065uni0063uni0068uni006Euni006Funi006Cuni006Funi0067uni0069uni0065uni0073 玩家玩游戏的时间 正在发生改变 16% 15% 14% 13% 12% 2 月 1 日 3 月 1 日 4 月 1 日 5 月 1 日 6 月 1 日 7 月 1 日 8 月 1 日 9 月 1 日 10 月 1 日 11 月 1 日 12 月 1 日 周一到周四 周五、周六、周日 16% 15% 14% 13% 12% 2 月 1 日 3 月 1 日 4 月 1 日 5 月 1 日 6 月 1 日 7 月 1 日 8 月 1 日 9 月 1 日 10 月 1 日 11 月 1 日 12 月 1 日 周一到周四 周五、周六、周日 COVID-19 日均游戏时间占比(uni0032uni0030uni0031uni0039uni0020年) 日均游戏时间占比(uni0032uni0030uni0032uni0030uni0020年) 在 uni0020uni0032uni0030uni0031uni0039uni0020年,工作日的游戏时长仍然低于周末,但在夏季,这种差距缩小了,玩家将进行游戏的时间转移到了工作日。之后,在uni0020uni0039uni0020 月 的第一周,随着假期结束、学校开学,玩家又将游戏时间转移到了周末。 uni0032uni0030uni0032uni0030uni0020年初,工作日和周末的差距线与 uni0020uni0032uni0030uni0031uni0039uni0020年相似,但在全球各地先后出台封锁政策后,工作日与周末的游戏习惯差异大幅缩小, uni0020 在夏季尤其显著。在uni0020uni0035uni0020月份,工作日的游戏时间甚至短暂超过了周末。 平均而言, uni0032uni0030uni0031uni0039uni0020年周末游戏活动较工作日高 uni0020uni0031uni002Euni0033uni0039uni0025,到了 uni0020uni0032uni0030uni0032uni0030uni0020年,差距缩小至 uni0020uni0030uni002Euni0039uni0031uni0025,这代表游戏玩家将 uni0020uni0035uni0032uni002Euni0037uni0025uni0020的游戏时间从周末 转移到了工作日。 第 11 页/共 35 页 uni007Cuni0020uni0075uni006Euni0069uni0074uni0079uni002Euni0063uni006Funi006Duni00A9uni0020uni0032uni0030uni0032uni0031uni0020uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020uni0054uni0065uni0063uni0068uni006Euni006Funi006Cuni006Funi0067uni0069uni0065uni0073 休闲类移动游戏受到冲击, 中度硬核和硬核游戏有所 增长 休闲类游戏和中度硬核uni002F硬核游戏uni0020uni0044uni0041uni0055uni0020变化率uni0020uni0028.caseuni0025uni0029.case COVID-19 1 月 1 日 2 月 1 日 3 月 1 日 4 月 1 日 5 月 1 日 6 月 1 日 7 月 1 日 8 月 1 日 9 月 1 日 10 月 1 日 11 月 1 日 12 月 1 日 2019 年休闲类游戏 2019 年中度硬核/ 硬核游戏 2020 年休闲类游戏 2020 年中度硬核/ 硬核游戏 基准 -25% -50% +25% +50% +75% 疫情爆发后,人们发现自己有更多时间享受深度游戏体验,因此中度硬核和硬核游戏市场出 现大幅增长。但如果将时间拉到全年,玩家行为却逐渐回落,接近uni0020uni0032uni0030uni0031uni0039uni0020年的趋势线。 与此同时,休闲类应用出现大幅下滑,并且从未真正恢复到uni0020uni0032uni0030uni0031uni0039uni0020年所显露出的增长趋势。 第 12 页/共 35 页 uni007Cuni0020uni0075uni006Euni0069uni0074uni0079uni002Euni0063uni006Funi006Duni00A9uni0020uni0032uni0030uni0032uni0031uni0020uni0055uni006Euni0069uni0074uni0079uni0020uni0054uni0065uni0063uni0068uni006Euni006Funi006Cuni006Funi0067uni0069uni0065uni0073 移动游戏广告收恢复增长 并创下新高 移动游戏广告收入变化率uni0020uni0028.caseuni0025uni0029.case 1 月 1 日 2 月 1 日 3 月 1 日 4 月 1 日 5 月 1 日 6 月 1 日 7 月 1 日 8 月 1 日 9 月 1 日 10 月 1 日 11 月 1 日 12 月 1 日 2019 年 2020 年 COVID-19 基准 -25% +25% +50% +75% +100% uni0065uni0043uni0050uni004Duni0020变化率uni0020uni0028.
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