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2020 全球移动 市场报告 关键趋势 | 市场规模 & 预测 特别专题 | 排行榜 免费版 引言 2020 Newzoo 2 目录 完整版报告: 目录 3 7 14 19 24 27 29 引言 方法论 & 术语 全球移动市场概览 全球关键趋势 特别专题 排行榜 关于Newzoo 01. 02. 03. 04. 05. 06. 07.C o v er Shutt ers t ock 引言 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 3 1. 引言 引言 2020 Newzoo 4 目录 完整版报告: 2020年将再次成为移动市场里程碑式的一年,而游戏在其中肩负起了先锋角色。在新冠 疫情全球大流行和随之而来的居家隔离期间,许多消费者都依靠游戏来逃避现实、与朋友在 网上社交以及消磨时间。移动游戏相对较低的进入门槛使其成为了许多消费者接触游戏的首 选,而云游戏技术的发展更是让高端和低端智能手机都能拥有主机和PC级别的游戏体验。 然而,随着全球政治局势日趋紧张,诸多行业格局都在发生显著变化。中印两国局势紧 张,以致9 月印度封禁了118款其政府认为存在安全风险的来自中国开发商的移动应用,其中 包括腾讯推出的PUBG Mobile。作为回应,PUBG公司表示将考虑在印度尝试自发行。 与此同时,亦有新闻报道动视也终止了与腾讯天美工作室对于使命召唤:移动版(Call of Duty: Mobile)的合作,据称部分原因是特朗普政府在8 月针对腾讯下属公司发布的行政 命令。 除游戏软件外,中西方间的紧张事态也使5G发展充满变数。尽管如此,亚洲各国政府依 然表示全力支持5G。为此,我们针对5G智能手机的未来发展建立了新的预测模型。5G仍处 于起步阶段,但已经吸引了大量早期使用者和智能手机爱好者。这项技术可能还需要至少4 年 时间才能成为主流趋势,届时市场上50%以上的活跃智能手机都将支持5G。与此同时,越来 越多的消费者也接触到了和5G最般配的杀手锏级技术应用场景:云游戏。三星等智能手机厂 商看准了云游戏的潜力,纷纷进入该领域,以加强自身品牌的影响力。消费者对移动设备专 用游戏外设的需求也随之增加,雷蛇等品牌就已经针对云游戏玩家推出了移动游戏手柄。 整体而言,在2018年和2019年的移动游戏领域里,超休闲游戏大放异彩,但今年则是混 合休闲游戏独占鳌头。去年的超休闲游戏热潮是许多消费者进入游戏领域的尝鲜之旅,但随 着他们涉猎的游戏越来越多,这些玩家开始寻求竞技性更强的硬核游戏体验。超休闲游戏的 高速增长导致市场过度饱和,许多公司都面临解决用户留存问题的挑战。而将进一步复杂化 这一现状的是苹果公司(Apple)将在明年初发布的iOS 14系统更新中撤销广告商识别 码(IDFA)。这一变化势必会影响移动游戏,包括超休闲游戏的广告收入。厂商急需创新, 于是混合休闲游戏应运而生,将超休闲游戏以及中重度硬核游戏的玩法和付费元素融为一 体。另外,网赚类游戏也是值得关注的趋势之一,大大提高了用户留存。 Skillz(移动电竞游戏平台)的IPO意味着移动游戏行业也在不断创造更多元化的新商 业模式。就硬件而言,游戏专用手机仍在增长,许多领先市场的品牌都在今年推出了旗舰机 型。其中部分产品支持5G,而且显示屏的刷新率高达144Hz,这也是深受PC游戏玩家青睐的 刷新率。但并不是所有的移动游戏玩家都能拥有最先进的设备,这意味着受众的硬件条件仍 参差不齐。为此,越来越多的移动游戏发行商针对不同配置的硬件设备推出相匹配的软件应 用(包括Lite应用),以满足全球发达国家和新兴市场中不断增加的消费者。 前言 Newzoo 2020全球移动市场报告 引言 2020 Newzoo 5 目录 完整版报告: 2020年对所有人来说都是充满挑战的一年。尽管新冠疫情大 流行、用户隐私政策变化和政治形势使移动市场前景不明,但不 断更新的技术和移动游戏玩家数量的持续增长将一如既往地推动 该行业的创新的进程。 顾添逸 Tianyi Gu 移动市场分析主管 完整版125页 $7500 中文免费版 30页 包含登录Newzoo Platform的权限及Newzoo Pro数据 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 6 研究范畴 消费者是游戏业务的核心。在整个移动游戏产业的价值链中,游戏发行商/ 开发商、应用 商店和移动设备,都起着至关重要的作用。在本报告中,我们将价值链中的关键角色划分在 两大市场内:移动硬件市场和移动游戏市场。针对前者,我们关注的是智能手机用户、活跃 智能手机和5G智能手机。针对后者,我们主要关注消费者所带来的游戏收入。 移动游戏价值链 发行商和开发商 应用商店 移动设备 消费者 研究范畴 移动硬件和移动游戏 方法论 & 术语 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 7 2. 方法论 & 术语 方法论 & 术语 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 8 从最高维度而言,Newzoo主要聚焦于移动硬件市场和移动游戏市场。本报告整合了我 们的市场预测(智能手机用户、活跃5G智能手机和移动游戏收入预测)与追踪服务(月度活 跃智能手机和移动游戏分类)的数据。这五个数据模型间有密切联系,是得出本报告中重要结 论的基础。我们每个季度都会对所有模型进行重新评估,以确保客户得到最新的市场信息。 通过结合我们的市场预测和追踪数据,Newzoo旨在为客户提供最具洞察力的移动市场分析。 我们通过开拓大量数据点,确保提供的数据足以评估全球、地区以及单个国家/市场。下文将 详细描述我们的方法论,以帮助客户理解我们预测的基础,方便与其他数据源进行对比。 市场预测 智能手机用户预测 依据活跃用户数而非出货量来估算智能手机市场的规模是本报告的关键内容之一。我们 将重点放在每月有多少消费者至少使用一次智能手机。为了计算此数据,我们以联合国、国 际电联(ITU)和各国政府发布的报告作为主要数据源,使用一个国家/ 市场的多个社会经济 发展指标,建立起一个精细的模型。主要指标包括各个国家/ 市场的总人口、网民数、人口结 构和移动网络的普及率。 活跃5G智能手机预测 Newzoo的活跃5G智能手机预测模型基于自下而上的方法,搭建于我们的月度活跃移动 设备数据服务(Monthly Active Mobile Device Data)之上。通过分析自2016年中旬以 来的历史数据,我们在单个国家/ 市场的维度,估算出新一代智能手机在发布之后每一年的市 场渗透率。对于预测模型的第一年(即2019年),新一代智能手机的渗透率是基于Newzoo 的月度活跃移动设备数据服务监测到的真实数据。结合宏观经济、人口普查数据以及各市场 5G的发展分析,我们估算出在未来每年(至2023年)各个国家/ 市场新增的活跃移动设备 中,5G智能手机所占的市场份额。综合以上两个关键指标,我们推算出每个国家/ 市场每年 的 5G智能手机市场份额。最后,通过将该市场份额乘以上述智能手机用户预测模型中得出的 每个国家/ 市场每年的活跃智能手机数量,可以得出活跃5G智能手机的数量。然后将其汇总到 各个地区,并求和成全球总数。 以多样化数据衡量市场 方法论 方法论 & 术语 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 9 移动游戏收入预测 Newzoo的总体移动游戏收入数据来自于我们的全球游戏市场预测模型,该模型采用自 上而下的方法确定市场规模。我们整合了来自国际货币基金组织(IMF)和联合国的宏观经济 和人口普查数据(例如家庭收入和人均国内生产总值)。此外,我们使用游戏交易和应用商 店收入数据这些数据的来源包括我们的数据合作伙伴Airnow Data、我们的初级消费者 调查、100多家上市公司报告的详细财务信息以及第三方研究。除此之外,还结合了来自客户 (大多为一流的国际游戏公司)的宝贵信息。 我们对市场收入的定义是:在平台分成之前,消费者通过内购、订阅,或是对应用商店 内分类为“游戏”的应用进行付费安装所产生的收入,其中不包括税费、消费者之间的二手 交易、游戏中和游戏相关的广告收入、(外设)硬件、企业对企业服务以及传统赌博和博彩 业(例如BWIN和 William Hill)的在线业务。就国家和地区而言,我们以所有公司从该特定 地区的消费者群体中赚取的收入来定义市场规模,而非从属于该特定地区的所有公司在全球 范围内收入的总和。 我们将移动游戏收入细分到各大应用商店,包括来自苹果App Store、 Google Play以 及所有可用的第三方安卓应用商店的收入。通过对来自Airnow Data、公司财报、苹果和谷 歌所提供的开发者支出相关公告的数据进行三角测量,我们可以将苹果App Store和 Google Play的收入区分开来。剩下的则为第三方应用商店所产生的收入,其中包括中国(Google Play服务不涵盖)的各大安卓市场以及海外的亚马逊应用商店、三星Galaxy商店、Garena 等等。 方法论 & 术语 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 10 追踪服务 月度活跃移动设备数据服务 (Monthly Active Mobile Device Data) Newzoo的月度活跃移动设备数据服务基于多个数据来源。我们收集了来自战略合作伙 伴的每月设备使用数据,并对其进行处理,得出了全世界处于活跃使用状态的移动设备数量 及其型号相关的汇总数据,其中也包含更细节的信息,例如每个型号的芯片组、屏幕大小或 内存大小。总体而言,该数据每月的样本包含超过四亿台设备。利用这些数据结果,我们又 推算出每个国家/ 市场的智能手机和平板电脑的总体使用情况,因此对各设备品牌、型号、 规格(例如设备类型、电池型号、屏幕分辨率等其他特征)的月活跃用户数量有更深入的了 解。我们主要关注两类占主导地位的移动设备操作系统iOS和安卓,并覆盖100个国家/ 市场。来自这100个国家/ 市场的智能手机用户合计占据全球用户总量的98.5%。 移动游戏分类分析 (Mobile Game Category Analysis) 移动游戏分类分析模型基于多个评判指标,对苹果App Store和 Google Play商店的 不同游戏分类下游戏产品的表现进行具体分析。我们的数据是通过移动应用分析数据伙伴 Airnow Data收集而来Airnow Data在全球54个市场追踪超过四百万款应用的表现。苹 果 App Store和 Google Play对游戏分类方式标记的方式略有不同。为整合这两个应用商店 的数据指标,我们创造了一套“合并分类”,将两个应用商店特有的游戏分类转化为通用类 别,从而能够将App Store和 Google Play的数据整合起来。需要注意的是,一些游戏分类 之间可能会有重叠,因为一款游戏可能会在两大应用商店中拥有两个及以上的分类标签。因 此,在某些情况下,将不同的游戏类别累加起来的做法是有局限性的,因为某些游戏可能在 不同的分类中被分别计算了多次。 方法论 & 术语 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 11 全球移动市场模型 人口和经济普查数据 预计在本地和全球范围内实现自然增长 数据追踪 设备使用、应用下载量和收入 在全球主要市场的初级消费者调研 了解游戏和付费行为 全球公司财务分析 上市公司和非上市公司的移动游戏收入 第三方调研 本地及全球范围内 移动硬件 移动游戏 智能手机用户 和 5G智能手机 预测 市场 预测 追踪 服务 移动游戏 收入预测 活跃智能手机 追踪 移动游戏 分类分析 方法论 & 术语 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 12 5G智能手机 (5G-ready smartphone): 可以通过嵌入式5G调制解调器连接到5G网络的智能 手机。当5G网络不可用时,该设备将能够切换到上一代网络,包括4G LTE、 3G及以下版本。 5G普及率 (5G penetration): 5G智能手机占总活跃智能手机的比例。 活跃智能手机 (Active smartphone): 每个月至少被使用一次的智能手机设备。 苹果应用商店收入 (Apple App Store revenues): 从苹果应用商店下载的应用程序所产生的 移动游戏收入。 增强现实 (Augmented reality): 通过计算机生成的图像或声音等感官输入,来补充用户真实 视觉的一种技术。 云游戏 (Cloud gaming): 云游戏也称为游戏点播,它可以让玩家在任何设备上游玩游戏,而 无需拥有运行游戏所需的实体硬件或本地游戏文件。 年复合增长率 (Compound annual growth rate (CAGR): 几年时间内的持续增长率。本报 告中的年复合增长率基于2018-2023年期间计算。 设备品牌 (Device brand): 设备软件上注明的制造商或品牌名称。 电子竞技 (Esports): 职业水准的、有明确目标(例如赢得冠军头衔或奖金)和组织形式(锦 标赛或联盟)的竞技游戏比赛,互相竞争的玩家和团队之间有明显区分。 游戏爱好者 (Game enthusiasts): 通过玩游戏、观看视频及拥有硬件设备与游戏内容进行互 动的玩家。 Google Play收入 (Google Play revenues): 从 Google Play下载的应用所产生的移动游戏 收入。 术语 常用术语定义 方法论 & 术语 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 13 玩家画像 (Gamer personas): 一种将游戏爱好者根据行为划分为玩游戏、观看游戏视频和拥有 硬件的新方法。玩家画像包括终极玩家、全方位爱好者、订阅服务爱好者、常规玩家、硬件收藏家、 爆米花玩家、后排观众、时间填充者以及流失玩家。请点击此处查看每个画像的定义。 移动游戏 (Mobile game): 在智能手机或平板电脑上游玩的游戏。 移动游戏分类 (Mobile game category): 根据移动游戏的游戏互动方式对移动游戏进行的分 类。本报告中定义的移动游戏分类包括动作、冒险、街机、棋盘、纸牌、娱乐场、休闲、教育、家庭、音 乐、益智、赛车、角色扮演、模拟、体育、策略、问答和文字游戏。 移动游戏付费玩家 (Mobile game payer): 过去六个月内至少在一款移动游戏上付过费的玩家。 移动游戏玩家或移动玩家 (Mobile game player or mobile gamer): 在过去六个月内,至少玩 过一款移动游戏的玩家。 移动游戏收入 (Mobile game revenues): 通过内购、订阅,或是对应用商店内分类为“游戏”的 应用进行付费安装所产生的收入,不包括硬件销售、税收、企业对企业的服务、广告以及在线赌博 和博彩业收入。 网民 (Online population): 一个国家/ 市场或地区中,通过电脑或移动设备接触互联网的人。 智能手机 (Smartphone): 屏幕尺寸在7 英寸以下,采用先进操作系统的设备。 智能手机普及率 (Smartphone penetration): 智能手机用户数占总人口数的比例。 智能手机用户 (Smartphone user): 拥有自己的智能手机,且每个月至少使用一次的用户。 平板电脑 (Tablet): 屏幕尺寸大于或等于7 英寸,采用先进操作系统的设备。 第三方应用商店收入 (Third-party store revenues): 从第三方安卓应用商店下载的应用程序 所产生的移动游戏收入,其中包括亚马逊应用商店、三星Galaxy商店、 Garena等,以及中国的各 大安卓应用商店。 虚拟现实 (Virtual reality): 通过计算机生成的对三维图像或环境的模拟,人可以使用特殊的电 子设备(如内置屏幕的头戴设备或带有传感器的手套),以看似真实或现实的方式与模拟环境进行 交互。 全球移动市场概览 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 14 全球移动市场 概览 3. 该报告中预测数据截至2020年 9月。 我们会每季度回顾及更新(如有必要)相关数据,可在 这里查看: 全球移动市场概览 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 15 2020 人口数 77.95亿 网民数 43.96亿 智能手机用户数 34.84亿 活跃智能手机设备数 41.56亿 活跃5G智能手机设备数 2亿 移动游戏收入 $772亿 全球 全球移动市场概览 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 16 2020年,全球智能手机用户总数将达到35亿,同比增长6.7。而这一数字还将在接下 来几年持续升高,在2023年达到41亿, 年复合增长率(2018-2023)达6.2%。其中大部分 增长将来自于新兴地区。 智能手机用户数预测 3.0Bn 2018 3.3Bn 2019 3.5Bn 2020 4.1Bn 2023 智能手机用户预测 全球 | 2018, 2019, 2020, 2023 单位:十亿 完整版报告中包括2018-2023年全球智能手机用户预测(按地区)。 全球移动市场概览 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 17 3.6Bn 100% 2018 3.9Bn 100% 2019 4.2Bn 5% 95% 2020 4.8Bn 43% 57% 2023 活跃智能手机 & 5G智能手机 全球 | 2018, 2019, 2020, 2023 单位:十亿 5G 不兼容5G 活跃智能手机与5G智能手机 完整版报告中包括2018-2023年活跃智能手机及5G智能手机数预测全部数据。 在全球范围内,2020年活跃智能手机数将达到42亿,同比增长6.3%。而到2023年, 活跃智能手机总数将达到48亿。2020年,在所有活跃的智能手机中,将会有1.997亿部为5G 手机,年同步增长高达1214.7%。全球活跃5G智能手机数也将在2023年达到21亿,占活跃智 能手机总数的42.7%。 2020至 2023三年间,全球活跃5G智能手机总数将以117.9%的强劲三 年复合增长率持续增长。 全球移动市场概览 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 18 移动游戏收入预测 2020年,全球移动游戏收入将增至772亿美元,年同比增长13.3%。到2023年,全球 移动游戏收入将突破千亿美元大关,达到1028亿美元。2020年,全球移动游戏总收入的 50.2%将来自iOS平台,共计388亿美元。来自Google Play的移动游戏收入为279亿美元, 占市场总额的36.1%。其余的106亿美元来自所有第三方安卓商店的移动游戏收入,占总收入 的 13.8%。 移动游戏收入预测 全球 | 2018, 2019, 2020, 2023 单位:十亿 $61.9Bn 2018 $68.2Bn 2019 $77.2Bn 2020 $102.8Bn 2023 完整版报告中包括2018-2023年移动游戏收入预测(按应用商店)。 全球关键趋势 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 19 全球关键 趋势 4. 全球关键趋势 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 20 从超休闲到混合休闲 更多玩法,更多变现机制 移动游戏的超休闲时代正在催生令人振奋的新领域。移动广告分析公司ironSource在 2018年的Gamefest大会上表示,通过分析ironSource网络中的25亿用户两年来的汇总数 据,他们发现超休闲游戏可以有效地将移动游戏玩家转化为移动(游戏)应用付费用户。超 休闲类游戏在2017-2020年间迎来空前繁荣,在此刺激下新公司不断涌入该领域,导致该类 别市场越发饱和。除此之外,超休闲游戏品类还一直面临缺乏一个可行并可持续的变现能力 的挑战,致使许多发行商都开始重新考虑自己的超休闲游戏策略。 在这样的背景下,越来越多的公司都选择保留超休闲游戏设计的核心原理和机制, 但加入一层元游戏设计元素来增加玩家的玩家生命周期价值(LTV),弓箭传说 ( Archero)就是这样一个典型案例。这样的策略转变催生了混合休闲游戏,其中的“混 合”包含了两重元素: 玩法:虽然本质上仍是休闲游戏,但加入了主流游戏的元游戏元素,例如 ARPG和卡牌玩 法。 商业化:新的玩法也带来了新的变现模式,包括礼包、战斗通行证和直接购买等。另一方 面,超休闲领域里常见的广告收入仍在发挥作用。 展望未来: 混合休闲游戏及其他未来趋势 完整报告中包含有关混合休闲游戏的全部趋势分析。 全球关键趋势 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 21 iOS 14会否冲击全球移动广告市场 互联网的普及率和利用率在过去20年中飞速增长。因此,精准定向广告成为谷歌 ( Google)和Facebook等数据驱动型科技公司最可观的收入来源。而在移动生态系统中, 应用内广告也成为移动应用开发商的主要收入来源,这对游戏开发商也不例外。依赖于游戏 内广告获取收益的移动游戏发行商和开发者越来越多,尤其在(超)休闲游戏领域。例如, 我的汤姆猫(My Talking Tom)的发行商Outfit7在 2019年里,其广告收入是游戏发行 收入的六倍。 苹果公司(Apple)最近发布的iOS 14即将颠覆移动广告市场的格局。在此次系统更新 后,广告商识别码(IDFA)将被撤销,这导致企业几乎不可能追踪iOS上的终端用户行为( 不管是使用网络浏览器或是应用程序)。失去追踪数据信息的支持,发行商和开发人员将很 难依照用户偏好精准投放广告。因此相关公司可能需要付出更高的用户获取成本,投资回报 率却将大幅度降低。 一石激起千层浪: iOS 14的隐私条款将如何改变全球移动(游戏)广告产业 完整报告中包括有关iOS 14推出后的影响分析。 全球关键趋势 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 22 通过Xbox Game Pass Ultimate订阅中的云游戏服务,微软为全球22个市场带来了 100多款移动云游戏。这项服务(xCloud)对众多当前和潜在的Xbox玩家都极具吸引力。 云游戏技术给智能手机带来主机和PC级别的游戏体验,因此不论是将移动设备作为首选的玩 家,还是想要随时随地玩游戏的PC/主机游戏玩家,都可能会对移动设备的游戏手柄产生更 高需求。这将大幅提高移动游戏外设市场的收入。 在过去的一年中,赛睿(SteelSeries)、HyperX、雷蛇(Razer)和三星 ( Samsung)等品牌都推出了移动设备专用游戏手柄,其中雷蛇的投入更为集中。例如,该 公司推出了xCloud专用的类似任天堂Switch的 Kishi手柄,xCloud专用也成为该产品的主 要卖点。部分移动设备制造商的新旗舰机甚至将手柄和云游戏订阅捆绑。例如,三星推出了 Galaxy Note 20游戏套装,其中包括PowerA的 MOGA XP5-X Plus手柄和为期三个月的 Xbox Game Pass Ultimate订阅。 “掌控”利益 云游戏、硬核游戏体验和跨平台游戏 刺激消费者对移动游戏手柄的需求 关键发展及未来展望: 移动设备手柄与云游戏 完整版报告包括有关移动设备手柄的全部趋势分析。 全球关键趋势 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 23 尚未被开发的48% 欧美女性游戏市场商机开拓 化被动为主动 放置类游戏机制如何为中度游戏市场带来创新? “下注”于(超)休闲游戏 业余手游电竞的兴起 玩游戏就是要赢 能让玩家赢取奖金及真实财富的游戏 在完整报告中获得全部7 个趋势解读。 特别专题 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 24 特别专题 5. 特别专题 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 25 自去年以来,移动市场就已经开始转向第五代移动网络技术。全球许多国家都开始推行 5G网络,与此同时,许多世界领先的智能手机制造商也发布了其首款5G旗舰智能手机。而在 2020年和2021年里,新冠疫情大流行将给5G的大规模部署带来极大变数,这种不确定性可 能在此后数年里都难以消除。政治紧张局势也会导致5G技术无法按照预期的速度铺开。 新冠疫情期间的5G发展: 移动设备、消费者需求和基站部署 2020年 5G市场关键发展是什么? 智能手机制造商和5G 完整版报告包括新冠疫情期间5G市场发展状况的全部专题内容。 特别专题 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 26 如今移动游戏的沉浸感越来越高,竞技性越来越强,这在中国等移动游戏更受欢迎的 市场里尤其明显。在世界各地,移动电竞的影响力不断增强,游戏专用手机的潜在价值也随 之凸显。知名外设和PC硬件公司雷蛇趁势率先推出了游戏手机。其于2017年推出的第一代 Razer Phone拥有120HZ显示屏、双前置立体声扬声器以及其他针对雷蛇的目标受众竞技 游戏玩家和硬核游戏玩家的专属功能。Razer Phone发布之后,很多安卓手机制造商(尤其 是中国品牌)也纷纷进入游戏手机的战场。 和率先进入市场的Razer Phone一样,此类品牌和设备都直接面向硬核和竞技游戏玩 家。最新的游戏手机又迈出了新的一步,例如提供更高端的显示技术、复合冷却系统、RGB 灯效,更大的屏幕、更快的充电速度等,有的产品还捆绑了游戏手柄。许多最新的游戏手机 也支持5G,包括小米的黑鲨3S、华硕的ROG Phone 3和联想的Legion Phone Duel。后两 部手机的显示屏刷新率高达144Hz,也是深受PC游戏玩家青睐的显示屏刷新率。 游戏手机的现在与未来 游戏手机的未来 内容合作: 游戏手机提高用户触达率的关键? 完整版中包括游戏手机相关话题的特别专题全部内容。 排行榜 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 27 排行榜 6. 排行榜 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 28 市场/地区 全球 排名 人口数 网民数 智能手机 用户数 活跃智能 手机数 智能手机 普及率 中国 1 1,439.3M 907.5M 874.4M 1,062.8M 60.8% 印度 2 1,380.0M 649.4M 442.7M 538.1M 32.1% 美国 3 331.0M 283.9M 270.0M 308.3M 81.6% 印度尼西亚 4 273.5M 174.1M 158.7M 192.8M 58.0% 巴西 5 212.6M 152.2M 107.7M 127.3M 50.7% 俄罗斯 6 145.9M 119.7M 99.0M 113.9M 67.8% 墨西哥 7 128.9M 93.5M 69.2M 81.7M 53.6% 日本 8 126.5M 101.5M 67.0M 81.4M 52.9% 德国 9 83.8M 75.5M 65.0M 74.2M 77.6% 英国 10 67.9M 61.8M 53.2M 60.8M 78.4% 2020年全球市场Top 50 按智能手机用户规模 下表所示为全球活跃智能手机用户规模Top 50的市场。中国目前拥有最多的活跃智能手 机用户,2020年底规模将达到8.74亿。一直到2023年,中国都将是全球智能手机用户规模最 大的市场。在2020年,印度的智能手机用户将达到4.43亿,位列全球第二,美国则以2.70亿 位列其后。 完整版中包括完整排行榜数据和内容。 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 29 Newzoo: 游戏市场研究一体化服务 我们的服务 全球电竞市场报告 & 全球游戏市场报告 Newzoo数据平台 Email us at: (中文) 联系我们 利用我们的专业知识和经验, 帮助您面对策略性及财政性挑 战,定制化服务支持。 了解您的目标人群的消费 行为、游戏行为及人群画 像的最佳途径。 针对任何对游戏市场感兴 趣的人的一站式服务平 台。涵盖全面的针对不同 市场的解决方案,也包含 我们已成为行业标杆的市 场报告。 数据平台 消费者调研 咨询 订阅我们任一报告都将获得登录该数 据平台的权限。 关于Newzoo目录 关于Newzoo 全球移动市场报告 20202020 Newzoo 目录 30 定制化消费者调研 品牌追踪 用户画像 产品测试 社群研究 Interested? Get in touch with us at 超过10,000款游戏的完整分类和标签,包括我们的游戏分类法 30国家/地区玩家和电竞粉丝的受众特征 300款以上游戏的Reddit社群数据 40多个国家/地区不同游戏品类的玩家市场份额占比排名 按国家区分的移动游戏数据指标:包括下载量和MAU(19个国家) 全球直播观看数据,按照游戏及游戏品类划分 50个国家及8个地区的电竞收入及观众情况 电竞市场投资追踪 Newzoo市场分析师对行业新闻的解读与分享 Interested? Go to: Newzoo Pro 仅 $99/month,可获得: 获取能够支持您决策的消费者洞察。我们针对游戏及电竞市场 的调研数据库,能够在极具竞争力的价格下提供最大程度的受 众及内容覆盖。同时我们将运用在行业多年的知识与经验来进 行分析。 50M+ 全球最大的针对游戏爱好者的调研数据库
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