2021-2022传媒互联网元宇宙深度研究报告.pptx

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全球视 野 本土智慧 GLOBAL VIEW LOCAL WISDOM 2021-2022传 媒互联网 元宇 宙 深 度 研究 报告 元宇 宙 ( Metaverse) 出 自 于 1992年出 版 的科 幻 小说 作 家尼 尔 斯 蒂 芬森 的 雪 崩 ; Roblox则认为 “ 元 宇宙 ” 用来 描 述 虚拟 宇 宙中 持 久的 、 共享 的 、 三 维 虚拟 空 间 。 具备 8个 关 键特 征 , 即 Identity( 身 份 ) 、 Friends( 朋 友 ) 、 Immersiveness( 沉 浸 感 ) 、 Low Friction( 低 延 迟 ) 、 Variety( 多 样 性 ) 、 Anywhere( 随 地 )、 Economy( 经 济 )、 Civility( 文明 ) ,其中 , 文明 是 最终 发 展方 向 。 元 宇 宙的概 念提 出以 来 , 从 影 视作 品 到社 交 、 游 戏 等方 面 业界 都 做了 非 常多 的 畅想 与 尝试 , 以 Facebook、 英 伟 达 等为代 表 的头 部科 技公司 亦 不断 加大 投入 ; 从元宇 宙 的实 现的 基础来 看 , 未 来或 并不遥 远 。 作 为基 础和先 决 条件 , VR等硬件 设 备体 验不 断提升 、 价格 不断 下 降 , 在 大厂 的 推动 之 下渗 透 率有 望 快速 提 升 。 5G、 云 计算 、 区块 链 等基 础 设施 逐 步成 熟 , 内容及 应 用生 态亦 在硬件 及 基础 设施 的推动 之 下快 速发 展 , 元 宇 宙的 成熟 虽然还 很 遥远 , 但 是探索正 在加速 ; 元宇宙 有 望重 构虚 拟世界 。 “ 媒 介即 信息 ” , 作为 更沉 浸 、 更 丰 富的 媒介 形式 , 相 比互 联网 元宇宙 必然 会带 来 人类 社 会 、 经 济更 大 的冲 击 和重 构 ; 互 联 网从 诞 生到 成 熟用了 40年时间 , 移动 互 联网 用 来 更短的 时 间实 现了 从渗透 率 到商 业价 值的全 面 超越 ; 在 硬件 、 基 础设 施加 速推进 之 下 , 元宇 宙有望以 更 快 的 速 度 成 熟 。 并 在 平 台 生 态 、 硬 件 需 求 、 基 础 设施 、 内 容 形 态 等 方面 带 来 全 新 的 机 遇 ; 投资 建议 : 软硬 结 合 , 把 握后 世 代机 遇 。 1) 硬 : 硬 件端 关 注 VR、 AR产业链 ; 基础 设 施 , 关 注 5G、 云计 算 、 区 块链 灯 蛾产 业 链 ; 2) 软 : a) 具 备良 好 用户 基 础的 互 联网 平 台具 备 新世 代 的宇 宙 奇点 , 继 续看好 在 平台 、 内 容等方 面 具备 连线 优势的 头 部互 联网 企业 , 推 荐腾 讯 、 快手科 技 、 哔 哩哔 哩 、 芒果 超媒等标 的 ; b) 游戏 产 业有 望 迎来 全 新发 展 机遇 , 一方 面 收入 的 提升 , 更为 重 要的 是 游戏 有 望从 产 品 提升至 元 宇宙 时代 的平台 , 推荐 具备 优质内 容 研发 能力 的游戏 厂 商网 易 、 吉比特 、 祖龙 娱乐 、 三七互 娱 、 roblox等标的 。 风险提 示 : 科 技进 步低于 预 期 、 监管 风险等 。 2 1 Metaverse: 从艺术到现实的探索 3 元宇宙 ( Metaverse): 出自于 1992年出版的科幻小说作家尼尔 斯蒂 芬森 ( Neal Stephenson) 的第三部著作 雪崩 ( Snow Crash); 故事背景发生 在 21世纪初期的美国的洛杉矶 , 在这个未来中美国联邦 政府将大部分权力给予了私人企业家和组织 , 国家安全交付给了雇佣 军队 , 公路公司之间也相互竞争来吸引司机来上他们的路 , 政府剩余 的权利只是做一些繁琐的工作而已 , 社会的繁荣安定与他们无关 。 政 府的大部分的土地被各个大的私人瓜分 , 并建立了个人领地 。 在严重 的恶性通货膨胀下 , 美元急剧贬值 , 一兆美元也是一个会被忽略的数 字 , 而人们交易中通常则使用的是其他的货币 ; 斯蒂芬森创造了一个并非以往想象中的互联网 , 而是和社会紧密联系 的三维数字空 间 虚拟实境 ( Metaverse), 与现实世界平行 , 在现 实世界中地理位置彼此隔绝的人们可以通过各自的 “ 化身 ” 进行交流 娱乐 ; 在小说中 , 主 角 Hiro Protagonist的工作是为已经控制了美国领土的黑 手党送披萨 。 在不工作的时候 , Hiro Protagonist会进入到元宇宙 : 一 个网络化的虚拟现实 。 在这个虚拟现实中 , 人们表现为自己设计的 “ 化身 ” , 从事世俗的 ( 谈话 、 调情 ) 和非凡的 ( 斗剑 、 雇佣军间谍 活动 ) 活动 。 像互联网一样 , 元宇宙是一种集体的 、 互动的努力 , 总 是在进行 , 并且不受任何一个人的控制 。 就像在游戏中一样 , 人们居 住并控制着在空间中移动的角色 5 Matthewball对 Mataverse( 元 宇宙 ) 的特 征 描述 : 持续性 : 这 个世 界 能够永 久 存在 , 不 会停止 实时性 : 能够 与现 实世界 保 持实 时和 同步 , 拥 有现 实世 界的一 切 形态 兼容性 : 它可 以容 纳任何 规 模的 人群 以及事 物 , 任 何人 都可以 进 入 经济属 性 : 存 在可 以完整 运 行的 经济 系统 , 可 以支 持交 易 、 支 付 、 由 劳动 创造收 入 等 可连接 性 : 数 字资 产 、 社 交 关系 、 物 品等都 可 以贯 穿于 各个虚 拟 世界 之间 , 以及 可 以在 “ 虚 拟世界 ” 和 “ 真实 世界 ” 间 转换 可 创 造 性 : 虚 拟世 界 里 的 内 容 可 以被 任 何 个 人 用 户 或者 团 体 用 户 来 创 造 从 黑 客 帝国 到 头 号 玩家 , 元宇 宙 成为电 影 时空 架 构的重 要 元素 之 一 Facebook: 从 Space到 Horizon, VR社交 平 台 2015年开始 , Facebook就开始布局 VR社交平台 : 2017年发布第一款 VR社交应用 Space, 为玩家提供互动小游 戏场景 。 随后发布三款不同主题的 VR应用 : 侧重游戏娱乐的 Rooms、 影音视频的 Oculus TV 和体育直播的 Venues, 尝试在各个场景中融入社交理念 ; 2019年 OC6大会上 , Facebook发布了全新的 VR社交平台 Facebook Horizon, 并于 2020年上线测试 Facebook对 Horizon 的描述是 : “ 一个由整个社区设计和打造的不断扩张的虚拟体验宇宙 ” 。 用户可以在 Horizon 里使用定制化 VR化身与其他人聊天 , 或者体验用内置工具打造的游戏和活动 。 8 2020年 4月 24日 , 游戏 堡垒之夜 与美国著名说唱 歌手 Travis Scott携手 , 以虚拟形象举办了一场名为 “ Astronomical”的 “ 沉浸式 ” 大型演唱会虚拟演唱会 吸引了全球超 过 2770万名玩家参与其中 , 打破了娱乐 与游戏的边界 复制整个校园 , 加州大学伯克利分校 在 我的世界 举行毕业典礼 这个虚拟的伯克利校园由 100 多个学生 、 校友在 我的世界 中共同搭建 , 构建了 100 多栋建筑物 典礼当天 , 加州伯克利的毕业生们 在 我的世界 中共同参加了一次难忘的 虚拟 毕业典礼 , 完整包含了校长致辞 、 学位授予 、 抛礼帽等环节 10 7 月 24 日 AI领域顶级峰会 AIAC 2020在动物之森举行 典礼当天整场 Workshop 分为四大主题 , 分别是 人与 AI、 自然语言理解 、 计算机视觉 和 游戏 AI 四大版 块 , 共举行了 17 场演讲 动物之森生 日 Party Roblox生日会 Facebook: 硬件与内 容 、 社 交生 态 齐布局 硬件 : 2015年 9月 Oculus与三星共同 推 出 Gear VR; 2016年发布第一款 PC VR头显 : Oculus Rift CV1; 2017年第一 款 VR一 体 机 Oculus Go; 2018年推 出 VR一体 机 Oculus Quest; 2019年推 出 PC VR头 显 Oculus Rift S; 2020年 5月推出企业 版 Oculus Quest; 2020年 9月推出 VR一体 机 Oculus Quest 2; 内 容 &社交平台 : VR社交应用 Space, 以及 Rooms、 Oculus TV、 Venues, VR 社交平 台 Horizon Facebook VR 相关投融资 时间 公司 投融 资 轮 次 产品 2014 年 3 月 Oculus 收购 VR 设备 2014 年 6 月 Carbon Design 收购 Xbox 360 手柄 设 计 2014 年 12 月 Nimble VR 收购 计算机 视 觉 、 手 部追踪 2015 年 5 月 Surreal Vision 收购 计算机 视 觉 、 3D 场景 重 建 2015 年 7 月 Pebbles Interfaces 收购 传感系统 2016 年 3 月 Masquerade 收购 AR 换脸应用 2016 年 5 月 Two Big Ears 收购 音频 2016 年 9 月 Nascent Objects 收购 人工智 能 等 2016 年 10 月 InfiniLED 收购 微型 LED 2016 年 11 月 FacioMetircs 收购 面部识别 2016 年 11 月 Zurich Eye 收购 计算机 视 觉 2016 年 12 月 The Eye Tribe 收购 焦点渲染 2017 年 5 月 Blend Media 收购 内容制作 2017 年 8 月 Fayteq 收购 视频滤镜 2019 年 2 月 Grostyle 收购 虚拟购物 2019 年 9 月 CTRL-Lab 收购 脑计算 2019 年 11 月 Beat Games 收购 Beat Saber 游 戏 开发商 2019 年 12 月 Play Giga 收购 云游戏 2020 年 2 月 Scape Technology 收购 视觉定位 2020 年 2 月 2020 年 6 月 Sanzaru Games Mapillary 收购 收购 Sonic the Hedgehog 游戏开 发商 地图数 据 库 2020 年 6 月 Ready At Dawn 收购 Lone Echo 游 戏 开发商 2020 年 9 月 Lemnis 收购 变焦技术 13 英伟达 : 实 时 仿 真 和 协作 平 台 Omniverse 英伟达 CEO黄仁勋 : “ 科幻小说中的元宇宙已经近了 。 ” 英伟达在 GTC大会宣布推出面向企业的实时仿真和协作平 台 Omniverse , 专为虚拟协作和物理属性准确的实时模拟打造 的开放式平台 , 可以随着用户和团队在共享的虚拟空间中连接主要设计工具 、 资源和项目以协同进行迭代 Omniverse 去年 10月推出测试版 , 超过 17,000名客户进行了测试体验 , 包括宝马 、 爱立信 、 沃尔沃 、 Adobe、 Epic Games在内的众多公司都正在与 Omniverse合作 14 腾讯 元宇宙的神奇之处在于将无缝衔接社交 、 工作和消费的大量平台 , 将 AR、 VR、 音 乐 、 互联网以及真实世界融合起来 腾讯在关键领域均有涉足 , 包括 Epic、 Snap、 Spotify、 微信等在内 2 元宇宙的基础与现实探索 15 16 Roblox提出了通向 “ 元宇宙 ” 的 8个关键特征 , 即 Identity( 身份 )、 Friends( 朋友 )、 Immersiveness( 沉浸感 )、 Low Friction( 低延迟 )、 Variety( 多样性 )、 Anywhere ( 随地 )、 Economy( 经济 )、 Civility( 文明 ) ,其中 , 文明是最终发展方向 。 17 Roblox认为 “ 元宇宙 ” 用来描述虚拟宇宙中持久的 、 共享的 、 三维虚拟空间 。 随着越 来越强大的计算设备 、 云计算和高带宽互联网连接的出现 , “ 元宇宙 ” 将逐步变为现 实 。 移动互联网 加 速 互 联 网渗 透 率提 升 , 虚 拟 数 字 空间 渗 透及习 惯 逐步 养 成 从社交网络来看 , Facebook、 微信 、 抖音为代表的 头部平台用户数已经超越全球绝大部分国家和地区 人口数量 全球游戏用户数量接近 30亿 ; 单一游戏用户数已达到 1.5亿 20 18.5 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 12.25 5.95 6 14.1 13.5 3.27 2.67 2.11 2 1.5 1.3 0.94 0.93 0.59 1.2 1 0.8 0.6 0.4 0.2 0 1.6 1.4 Roblox 我的世界 王者荣耀 和平精英 开心消消乐 2017 2018 2019 游戏 MAU( 亿 ) 1.98 2.1 2.25 2.42 2.56 2.68 2.8 2.94 0 1 0.5 1.5 2 2.5 3 3.5 2015 2016 2020 2021E 2022E 全球游 戏 用户数 伴随互联网 成长 起 来 的 Z世 代 已 成为 互 联网 用 户主 流 群体 Z世代互联网 使 用 时长 显 著高 于 整体 网 民 16.4% 18.8% 21.6% 24.4% 28.1% 30000 25000 20000 15000 10000 5000 0 2016 2017 2018 活跃用户规模 2019 2020 全网占比 35000 35 25.0% 20.0% 15.0% 10.0% 5.0% 0.0% 30.0% Z世代 用户规模 140.1 174.9 200 180 160 140 120 100 80 60 40 20 0 全网用户 月人 均 APP使用 个 数 Z世代用户 人均上 网 时长 ( 月 小时 ) 25 30.2 0 5 10 15 20 25 30 全网用户 Z世代用户 VR 头显 2020 年全球出货量达到 670 万台 , 同比提升 72%, 预计 21-22 年将持续高速增 长 ; Facebook Quest2等标杆 VR 终端发售以及电信运营商加速推广 , VR终端平均售价已经 下降至 2500元人民币 , 进入加速普及阶段 IDC 预计 2024 年 VR/AR终端出货量超 7600 万台 , 2020-2024 五年期间 VR/AR 终端出货 量增速约为 86%; 2000 120% 1800 -20% 0% 200 0 2016 2017 2018 2019 全球 VR头 显出货量 2020 2021E 2022E YoY 1600 100% 1400 80% 1200 1000 60% 800 40% 600 20% 400 471 589 400 300 200 100 0 500 600 资 料来 源 : VR陀 螺 , 国 信证 券 经济 研 究所 整 理 VR游戏 市场 规 模 ( 百 万美 元 ) 700 2019 2020 根 据 Steam的 统计 数 据 , 2020年 VR游 戏的 会 话数 量 达 到 1.04亿 次 , 新 增 用 户 达 到 170万 ( 初 次 使 用 SteamVR的 用 户数 量 ) , VR游戏时 间 比上 年 增加了 30%; VR游 戏 销量 相 较 于 2019年增 长 71%; Quest平台 上线 游 戏数 量 超 过 200 个 ; 根 据 SuperData的 统 计 数 据 , 2020年 全 球 VR游戏 销 售收 入 5.89亿 美 元元 , 同比增 速 达 到 25%; 140 120 100 80 60 40 20 0 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 融资事件 融资金额 ( 亿元 ) 22 半衰期 : Alyx 成为爆 款 VR游戏 Valve 开发的 半衰期 系列首 部 VR 作品 半衰期 : 爱莉克斯 于 2020年 3月 24日正式在 Steam 平台上线 , 而上线钱预购量已经突 破 30万份 , 可以跻身 2020年 Steam 平台预购量排行榜前列 ; 截 至 2020年年底 , 半衰期 : 爱莉克斯 Steam平台销量已经突破 200万份 ; 爱莉克 斯 的成功或许标志硬件与内容互相促进的正循环阶段的 到来 云计算 、 AI、 5G等基 础 设 施的 普 及使 得 云游 戏 、 云 VR等 内容 形 态成 为 现实 ; 一 方面 降 低了硬 件 端算 力 及存储 开 销 、 从 而降低 了 硬件 门 槛 , 另 一 方面 “ 从端上 云 ” , 也 为用户 间 的 大 规 模 交 互 提 供 了 可 能 , 为 “ 元 宇 宙 ” 的 成 熟 提供 了 较为完 备 的基 层 基础设施 3 元宇宙 : 后互联网世代的开始 ? 24 媒介即 讯 息 麦克卢汉 媒 介本 身 才是真 正 有意 义 的讯息 。 人类 只 有在拥有 了 某种 媒 介之后 才 有可 能 从事与 之 相适 应 的传播和 其 他 社 会 活动 媒 介最 重 要的作 用 就是 “ 影响了 我 们理 解 和思考的 习惯 ” 对 于社 会 来说 , 真 正有 意 义 、 有 价 值的 “ 讯息 ” 不 是 各个 时 代的媒 体 所传 播 的内容 , 而是 这 个时代所 使 用的 传 播工具 的 性质 、 它 所 开 创 的可 能 性 以 及 带 来 的社 会 变 革 媒 介本 身 的 存 在 改 变了 人 类 认 知 世 界 、 感 受 世 界 和 以 行为 影 响 世 界 的 方式 , 而 媒 介 传 递的 内 容 信 息 与 媒 介本 身 对 人 类 社 会发 展 带 来 的 影 响相 比 , 则 是 相 对 次要 的 互联网显著 改 变 了 人 类 信 息 交 流 以 及 经 济 、 社 会 生 活 的 方 方 面 面 , 并 诞 生 出 包 括 Google、 Facebook、 腾讯 、 字节 跳 动 、 苹 果 、 亚 马逊 、 美团 等 软硬 件 内容 服 务等 巨 头 Matthew Ball: 元 宇 宙将 使 得人 类 进一 步 “ 脱 碳 入硅 ” , mataverse的 参 与 者将 能 够像 “ 现实 世 界 ” 一 样进行 建 造 、 投 资 、 拥 有 、 租 赁 、 出售 等 活动 ; 参考互联网 , mataverse有望 成为 超 越互 联 网的 下 一代 媒 介形 似 , 颠 覆 并创 造 出全 新 生态 更 多 样 化 的 生 态 、 更 碎 片 化 的 平台 从 PC到移动 , 互联网的广度与深度指数级跃升 ; 从移动互联网到元宇宙 : 更加多元的生态体系和更加丰富的应用场景 PC互联网成就了雅虎 、 Google、 Facebook以及国内的 BAT, 移动互联网时代则诞生了以苹果 、 优步 、 字节跳动 、 美 团 、 拼多多等为代表的新贵并以更快的速度成长 , “ 元宇宙 ” 时代有望诞生出更为碎片化的 ( 宇宙空间 ) 应用场景以 及更多的平台厂商 , 当前具备用户社区生态的互联网平台有望成为新时代的宇宙 “ 奇点 ” 28 加 密货 币 的最佳 应 用场 景 ? 现代社会之前 , 贵金属及国家信用背书的货币承担了一般等价物的角色 ; 虚拟世界中的元宇宙需要不同的货币交换体系 , 基于区块链的加密货币或将获取更为广阔的应用场景 从元宇宙到真实世界 , 加密货币有望成为最有价值的的连接器 硬 件需 求 的再度 释 放 IDC 预计 2024 年 VR/AR终端出货量超 7600 万台 , 2020-2024 五年期间 VR/AR 终端出货量增速约为 86% 参考 Iphone的横空出世以及 Android平台的推出对智能手机的加速普及 , 未来爆款硬件或内容 、 社交产品的出现有 望加 速 硬件端需求的释放并显著超越当前的假设想象 -20% 0% 120% 200 0 2000 1800 2016 2017 2018 2019 全球 VR头 显出货量 2020 2021E 2022E YoY 1600 100% 1400 80% 1200 1000 60% 800 40% 600 20% 400 从 数据 到 算力 , “ 上云 需 求 ” 不 断 提升 “ 元宇宙 ” 的实现对云计算提供了更大的需求 传统的数据上云需求之外 , 算力需求将成为元宇宙时代更大的上云需求 31 游戏产业新 一轮 红 利 &价值 的 重估 ? 更加沉浸 、 更丰富多元的需求释放更多的内容需求 游戏内容天生的互动以及社区氛围有望成为新时代的 “ 元宇宙 ” 起点 从产品到平台 , 游戏本身的属性有望发生巨变 ; 游戏产业迎来的不单是需求的释放 , 更可能的是生态 、 运营以及资本市 场估值体系的巨变 , Roblox被热捧或许只是开端 ? 4 投资建议 : 软硬结合 , 把握后世代机遇 32 元宇宙 有 望开 启新 成长世 代 ; 虽 然无 论从最 终 形态 、 产 品定义 到 实现 路径 , 元宇 宙 都充 满争 议 , 但 是 当前 的 基 础设施 到 硬件 、 内 容生态 以 及人 口特 征 、 需 求 来看 , 元 宇宙所 隐 含的 理念 正在一 步 步走 向现 实 ; 而 从 互联 网 的 发展经 验 来看 , 作 为更深 入 、 更 富多 元的媒 介 形态 , 元 宇宙的 到 来必 然对 人类社 会 、 经 济等 各个方 面 带来 显 著 冲击与 重 塑 , 并将 释放巨 大 商业 价值 ; 从硬 件 、 基 础设 施到内 容 等均 有望 迎来全 新 的发 展红 利期 ; 硬件 及底 层 基础 设 施有 望 迎来 全 新发 展 机 遇 。 硬件 和 基础 设 施的 进 步 和 C端 渗 透是 作 为应 用 层的 元 宇宙 成 熟 落 地的 先决 条 件 , 而 从互 联 网的 发 展经 验 来看 , 应用 端 的落 地 必然 会 带来 硬 件端 和 基础 设 施的 成 长红 利 , 1 ) 硬 件端 , 关 注 VR、 AR产业链 ; 2) 基 础 设 施 , 关 注 5G、 云 计 算 ( 顺 网 科 技 等 ) 、 区 块 链 等 产 业 链 ; 内容 特别 是 游戏 产 业有 望 迎来 需 求与 内 在价 值 双重 提 升的 机 遇 。 1) 具 备 良好 用 户基 础 的互 联 网平 台 具备 新 世 代的宇 宙 奇点 , 继 续看好 在 平台 、 内 容等方 面 具备 连线 优势的 头 部互 联网 企业 , 推 荐腾 讯 、 快手科 技 、 哔 哩 哔 哩 、 芒果 超 媒等 标 的 ; 2) 游 戏 产业 有 望迎 来 全新 发 展机 遇 , 一 方 面收 入 的提 升 , 更 为 重要 的 是游 戏 有望 从 产 品 提 升 至 元 宇 宙时 代 的 平 台 , 推 荐具 备 优 质 内 容 研 发能 力 的 游 戏 厂 商 网易 、 吉 比 特 、 祖 龙娱 乐 、 三 七 互 娱 等 标 的 。 风险提 示 : 技 术进 步低于 预 期 、 监管 风险等 附表 : 相 关公 司盈 利预测 与 估值 公 司 代 码 公 司 名 称 投 资 评 级 昨收 盘 ( 元 ) 总市 值 ( 亿元 ) 2020 EPS 2021E 2022E 2020E PE 2021E 2022E b i l i . O 哔哩哔哩 买入 108.93 413 (7.84) (10.45) (8.70) (14) (10) (13) 1024.HK 快手 -W 买入 206.40 8601 (28.04) (1.93) 1.31 (7) (107) 158 9992.HK 泡泡玛特 买入 75.00 995 0.37 0.77 1.24 201 97 60 2400.HK 心动公司 买入 59.45 276 0.02 (0.01) 0.39 3123 (10697) 151 0302.Hk 中手游 增持 3.35 95 0.25 0.33 0.40 13 10 8 8083.HK 中国有赞 买入 1.59 238 (0.02) (0.02) (0.01) (93) (99) (200) 0772.HK 阅文集团 买入 87.75 927 (4.40) 1.34 1.57 (20) 65 56 300113 顺网科技 买入 13.10 96 0.13 0.30 0.38 100 44 34 300413 芒果超媒 买入 69.62 1250 1.11 1.40 1.72 63 50 40 000681 视觉中国 买入 13.10 93 0.25 0.36 0.48 52 36 27 002555 三七互娱 买入 24.60 565 1.24 1.50 1.64 20 16 15 603444 吉比特 买入 579.11 415 14.56 20.54 23.82 40 28 24 300315 掌趣科技 买入 4.30 120 0.11 0.42 0.40 37 10 11 附表 : VR硬 件 端 相关供 应 商整理 硬件端关键器件 供应商 芯片 苹果 、 高通 、 瑞芯微 、 全志科技 、 炬芯 、 北京君正 、 三星 、 N V ID IA 、 A M D 存储 三 星 、 东 芝 、 SK、 海 力 士 、 兆 易 创 新 定位器 、 视觉传感器以及其他传感器 和 硕 、 TI、 微 软 、 索 尼 、 苹 果 A M O LED 屏幕 三 星 、 LG D 、 京 东 方 、 深 天马 微投影器件 TI、 3M 、 美 光 C IS图 像 传 感器 索尼 镜头 大立光 、 玉晶光 、 Kantatsu、 舜宇光学 、 瑞声科技 、 联合光电 、 联创电子 、 Seko nix, Ko len, D io stech, SEM C O 模组 LG Inno tek, Sharp , C ow ell, 欧 菲 科 技 , 舜 宇 光 学 , 丘 钛 科 技 , 光 宝 科 技 (立 讯 精 密 ), Sam sung, SEM C O VC M A p ls, M ineb ea M itsum i, TD K 棱镜及光学组件 舜宇光学 、 利达光电 、 水晶光电 、 福晶科技 、 永新光学 A R代 工 厂商 歌尔声学 、 富士康 、 和硕 、 欣旺达 整体解决方案 利 亚 德 (投 资 M ag ic Leap) 封装 晶方科技 、 环旭电子 36 附表 : VR/AR国 内 软 件 及 内 容 端 相 关 公 司 布 局 投资 方 VR/AR布 局 世纪华通 布局超算中心 , 与相关合作方设 立 VR投资基金 宝通科技 公司已布 局 AR、 VR技术 , 云游戏 下 AR、 VR游戏带来的全新交互方式 , 会带来更多的创新产品 , 同时公司积极储备云游戏中关键 “ 云化技术 ” 三七互娱 三七互娱早 在 2016年便开始 VR布局 , 先后投资加拿 大 VR游戏工作 室 Archiact以及天舍 ( 上海 ) 文化传媒有限公司 , Archiact在 PSVR和 Oculus Quest上推出全新的版本 FREEDIVER: Triton Down Extended Cut 腾讯 腾讯 2016年发布的腾 讯 VR平台是腾讯发布的开发者计划 , 包含平 台 /内容生态共享促进策略 、 涵盖广告 、 版权 、 下载等渠道商业分成模式 , 同时将导入腾讯社交体系 、 广告体系 、 销售体系等资源 网易 2020年网易游 戏 520发布会上 , 网易游戏 的 VR发行公司网易影核宣布了 “ 与 Planet O达成合作伙伴关系 华策影视 投资兰亭数字 、 热波科技 。 出 资 500万元成立目力远方科技 。 参与设 立 VR产业基金 杭州乐丰无限投资合伙企业 。 此外与中国美院成立 “ 影视创新实验室 ” , 建 立 VR人才输入端口 。 光线传媒 投资七维视觉 、 DreamVR、 当虹科技 。 与湖北广电 、 杭州当虹科技签署 关于发展广电 网 VR产业的战略合作框架协议 。 三方拟在湖北省探索实施广 电 VR“ 云 、 管 、 端 ” 战略 。 华谊兄弟 投资暴风魔镜 、 圣威特 、 硅 谷 VR技术公 司 Ly tro 奥飞娱乐 收购诺亦腾 、 时光机 、 乐相科技 恒信东方 投资美国虚拟现实公 司 (TheVirtualReality Company , VRC) 康得新 投资兰亭数字 , Ostendo 华录百纳 成立 VR产业事业部 阿里影业 与 AmblinPartners合作进军虚拟现实行业 SMG 投资 JAUNT( 18年转 型 AR) 万达电影 将在全国影院推 出 100个 VR体验区 ( 进展缓慢 ) 谢谢观看 T H A N K Y O U
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