资源描述
摘要中国的二次元产业已经步入爆发期。具体表现为,2020年整体市场规模达可达一千亿,年增速达到32.7%。泛二次元用户预计2023年达到5亿。单笔投融资金额显著上升。总体来看,内容产业仍然有突破机会,而周边延伸产业作为新兴产业链环节具有较大潜力。中国的二次元内容产业中,动画市场发展较为成熟,表现为商业模式成熟,且中国原创动画的内生力加强,漫画改编或成为新蓝海;二次元游戏市场风头正劲,自研游戏的实力增强,并反向输出海外,比如日本市场。在二次元产业发展逻辑来看,从历史上看,二次元产业已经步入爆发期,产业链趋于成熟; 从文化上看,二次元文化正在从亚文化向大众文化迈进;从内容生产看,围绕二次元IP,产品与产品,产品与消费者构成互动关系,进而让它本身增值;从营销价值看,二次元成为市场营销的新落脚点;从政策上来看,促进和监管政策为二次元产业的发展保驾护航。从新兴的周边衍生产业来看,潮玩,虚拟偶像,线下娱乐和服饰市场均可以与二次元文化产生交集,形成新兴周边衍生市场。二次元潮玩围绕IP发展潜力大;虚拟偶像的直播业务,同样大有可为;线下娱乐让二次元从线上拉到线下,与多种实体经济结合;二次元服装产业在品牌运营方带领下,整个产业正在脱离原始状态。从未来趋势上看,原创动画可以从漫画中吸取资源,二次元游戏不再约等于硬核游戏,可以扩展到休闲游戏领域;周边衍生环节可以开发更多实体化的商品和服务,或者变得更加真实,在二次元潮玩、虚拟偶像、线下体验和二次元服装这四个方面均有不错的发力点。 中国二次元产业概览12中国二次元产业发展逻辑中国二次元新兴市场剖析中国二次元产业典型企业分析中国二次元产业发展趋势345 3 概念定义:二次元二次元既是文化概念,也是一种产业集合二次元,来源于日本,日文名称作( niji- gen) 的汉字写法,直译成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫画和动画等都呈现在2D平面这一特征。狭义的二次元是指,以虚拟人物为中心而展开的内容产品,包括了漫画、动画、电子游戏和轻小说,即常说的ACGN。但是,在中国语境下,二次元指的是ACG。从广义上说,二次元是指围绕着二次元符号的一整套生活方式和产业集合。由于二次元通常指一种特定的文化符号和审美取向,因此不是所有平面视觉的大众文化制品都可以称作为二次元。比如美国的超级英雄漫画和国内的低幼向动漫作品并不在其列。本报告研究对象二次元的相关概念定义二次元产业 二次元二次元游戏在东亚文化语境下,虚拟化非真实存在的娱乐内容形式(ACGN)或(ACG)的集合,以及由此衍生出的各种文化商品和文化现象。在本研究当中,围绕着ACG而生成的产业集群。ACG内容市场主要包括二次元漫画、二次元动画和二次元游戏。ACG周边衍生市场主要包括四个方面。分别是二次元潮流玩具、二次元虚拟偶像、二次元线下娱乐和二次元服装。以二次元虚拟形象为游戏对象,大量使用二次元元素或内容的游戏。其既可以是原创游戏,也可以是动画、漫画等现有二次元内容改编衍生的游戏作品。由于中国主要的游戏类型是手机游戏,因此二次元游戏主要指的二次元手机游戏。 注释:咨询研究院自主研究及绘制。 概念定义:二次元用户核心用户是文化发展的推动力,泛二次元用户是主要群体二次元用户是指二次元产品和服务的消费者,及内容的二次创作者。可以根据其对二次元内容需求的重度程度,就可以分成核心二次元用户和泛二次元用户。核心二次元用户是二次元内容的重度消费群体,他们可以依靠二次元作为共同兴趣,建立频繁的联系,并热衷于一种二次元文化的生活方式。泛二次元用户是消费过一些二次元产品,但是并没有像核心群体那样热衷于二次元。中国二次元用户的群体构成 泛二次元用户泛二次元用户,是指会消费二次元内容,以及了解一定二次元文化的轻中度用户群体。重度二次元用户,是指会持续重度消费二次元内容,并通过广泛参与相关活动,向周围人传播二次元文化的重度群体。核心二次元用户 来源:咨询研究院自主研究及绘制。 二次元产业图谱分为内容生产、内容传播与周边延伸产业三个部分内容生产内容传播周边延伸动画和漫画制作二次元综合平台手办动漫平台虚拟偶像 线下娱乐政府监管游戏制作资讯平台游戏发行二次元服装海外内容代理广告商 来源:咨询研究院自主研究及绘制。 市场规模二次元产业已经进入爆发期,周边衍生产品带动增长整体来看,中国的二次元产业已经从萌芽走向成熟。在内容产业方面,不论是二次元动画、漫画还是游戏均做出了一些成绩,显示出中国二次元内容制作水平逐渐提升并受到市场认可,而线上二次元传播平台成为人们接触二次元内容的主要渠道。从整体发展趋势来看,二次元市场已经从内容产业环节拉动,转向了内容产业和周边衍生产业双向拉动,并且预计二次元周边产业将在未来三年快速增长,周边产业在整体产业占比将越来越大,推动整体的二次元产业向千亿级发展。2016-2023年中国泛二次元用户规模及增长率61.5% 58.2% 57.6% 31.4% 29.7% 27.6%34.1% 22191740 10241342 7441000 532725260 350483 1195995299 152017 810141 650118936016 50953 84 34222 2018 2019 2020 2021e 2022e 2023e二次元内容市场(亿元)二次元周边衍生市场(亿元)总体增长率(%)注释:1 二次元内容市场主要包括三个方面的收入规模,分别是二次元漫画、二次元动画和二次元手游的收入规模; 2 二次元周边衍生市场主要包括四个方面。分别是二次元潮流玩具、二次元虚拟偶像、二次元线下娱乐和二次元服装; 3 具体规模测算,是根据原有历史数据,根据市场变化情况,结合市场调研、行业访谈以及数据推算模型等,进行的推算; 4.报告所列规模历史数据和预测数据均取整数位(特殊情况:差值小于1时精确至小数点后一位),已包含四舍五入的情况;增长率的计算均基于精确的数值进行计算。 用户规模泛二次元用户规模在2020年突破4亿,有望3年后突破5亿进入到2018年后,尽管互联网流量红利不复存在,但得益于国内外优质动漫作品尤其是国产原创动画的涌现,明日方舟、原神等优质二次元手游的集中上线,泛二次元用户的人口红利依然存在,并在2020年突破4亿用户大关。随着年龄较小的00后入学和触网,他们将成为未来中国泛二次元用户群体增长的内生动力。根据咨询预测,2023年中国泛二次元用户规模将达到5亿。2016-2023年中国泛二次元用户规模及增长率 14.8% 12.9% 11.4% 7.7% 4.3%9.5% 4.2%5.04.84.64.23.93.53.12.7 2016 2017 2018 2019 2020 2021e 2022e 2023e泛二次元用户规模(亿人)增长率(%)注释:1 研究院综合市场调研、行业访谈以及数据推算模型等; 2 报告所列规模历史数据和预测数据均取整数位(特殊情况:差值小于1时精确至小数点后一位),已包含四舍五入的情况;增长率的计算均基于精确的数值进行计算。 投融资融资数量减少,但平均融资金额增加二次元产业的投融资数量在2016-2017到达历史高位,随后融资企业数量及金额总量开始下降。目前2020-2021年集中的融资领域包括内容制作环节的漫画企业与二次元游戏企业,另外一些周边衍生企业包括二次元电商,二次元服饰等也开始获得资本的青睐,说明在二次元内容产业的一些细分领域,以及整个周边衍生领域,都有较好的发展机会。从另外一方面看,2012-2020年,单笔融资金额处于上升的趋势,说明待融资企业具备一定规模,整个二次元产业已经脱离了初步发展期,进入到成熟期。2012-2020年二次元企业融资数量2012-2020年二次元企业的单笔融资金额 100 99868874 742250 32262764 2412 2382 233222 18 186715336 6 72012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 二次元企业融资数量(个)二次元企业单笔融资金额(万元)注释:数据来源IT桔子。注释:数据来源IT桔子。 二次元动漫行业市场规模漫画市场进一步发展,动画播映市场步入平稳增长期漫画方面,随着国内漫画创作群体日趋扩大和成熟,中国漫画市场规模在2020年达到34亿元,并在未来3年保持15%以上的高增长率。咨询认为,漫画付费阅读基础上,漫画改编影视剧和动画受到观众认可,原生漫画IP的价值将会持续释放。动画方面,2020年中国动画播映市场规模已达205亿元,咨询认为随着国创动画和国产动漫的质量提升,国产动漫不仅在播映端能够获得更多广告和订阅收入,还能驱动产业链下游的内容改编和实物衍生等众多衍生行业。2016-2023年中国漫画市场规模及2016-2023年中国动画播映市场规模及增长率增长率 59.3% 28.9% 19.5% 12.9%133.3% 92.9% 35.3% 17.9% 48.8% 24.2% 16.7%100.0% 32325.9% 21.7% 2866656 24520546 16534 12827 8614 5473 2016 2017 2018 2019 2020 2021e 2022e 2023e市场规模(亿元) 增长率(%)2016 2017 2018 2019 2020 2021e 2022e 2023E市场规模(亿元) 增长率(%)注释:1 综合互联网公开信息、行业访谈及企业财报,根据统计模型核算,仅供参考; 注释:1 综合互联网公开信息、行业访谈及企业财报,根据统计模型核算,仅供参2报告所列规模历史数据和预测数据均取整数位(特殊情况:差值小于1时精确至小数点后一位),已包含四舍五入的情况;增长率的计算均基于精确的数值进行计算。考;2报告所列规模历史数据和预测数据均取整数位(特殊情况:差值小于1时精确至小数点后一位),已包含四舍五入的情况;增长率的计算均基于精确的数值进行计算。 二次元动漫行业的发展现状用户付费、广告营销和IP授权收入均趋于成熟动画漫画行业已经形成了用户付费、广告营销和IP授权三种模式相结合的盈利体系,近年来,三种盈利模式均趋于成熟。这三种收入模式的成熟得益于收看动画和阅读漫画的群体,他们是一群具有高粘性和高付费意愿的群体,具有强粉丝属性,更加容易为自己喜爱的内容付费,并为自己喜爱的IP衍生品付费。同时,他们也愿意接受动漫中的各种广告类型。 用户付费持续利好植入模式趋于成熟IP授权价值提升植入营销成熟:以小剧场模式进行深度植入,在不影响原本剧情完整性下,已经成为动漫营销的重要手段. IP的广告授权:随着动漫IP的影响力持续扩大,IP授权的价值便凸显出来。不少企业围绕着明星IP,精准定位授权商品,并通过品牌策划和粉丝运营,最大化IP授权的价值。用户付费意识增强:随着政府持续打击网络盗版作品,且消费者的版权意识持续增强,相比以往,消费者更加愿意为喜爱的动画内容付费。付费方式多样化:付费方式也从原来的特定内容付费解锁、会员订阅两种,向付费抽卡等多种方式发展。用户与植入匹配度提高:通过对用户观看动漫的行为数据与用户画像进行综合分析,匹配最合适的植入商品,提升植入效果。 IP的改编授权:对IP进行不同媒介形态的改编,比如将原生动画IP改编成游戏,这不仅能吸引原来的IP粉丝,而且有机会获得新受众。 来源:咨询研究院自主研究及绘制。 二次元动漫行业的发展现状(动画)国创动画剧集持续受到观众认可,质量较高随着IP不断丰富,动画创作人才、动漫制作能力逐步与国际接轨,国漫已经在国内动漫播放上处于主流位置,在海外作品更有优势的头部作品榜单上,也实现了反超。根据iVideoTracker的数据,2020年按照独立设备数排列的TOP30中,国产动画作品月均播放时长已经超过了海外作品。除了播放时长超过日本动画以外,国创动画的质量也受到观众们的认可,2019年-2021年前9个月,评分最高20部国创动画的平均分在8分以上。2020年iVideoTracker非低幼TOP30 2019-2021年国创动画的豆瓣评分TOP20的平均评分动画播放时长按制片地分布 国产动画播放时长占比50.6%日本动画播放时长占比49.4% 8.0分2019 2020 2021.1-9 注释:1 iVideoTracker 多平台视频内容监测数据库;2 国产动画播放时长与日本动画播放时长都按照月平均播放时长进行计算。注释:数据来源豆瓣。 二次元动漫行业的发展现状(动画)国产动画电影的供给能力持续提升在制作水平要求更高的动画电影方面,国产动漫电影也有持续突破,票房收入占动画电影的整体票房收入比率不断提升。2019哪吒:降世神童引爆电影院,获得50亿多的票房收入,国产动画电影票房占动画整体票房的比例突破60%。2020年,在新冠疫情影响的背景下,姜子牙等动漫电影的票房也占据了动画整体票房的近60%。这说明,国产动画电影已经逐步获得观众的认可。2017-2020年中国动画电影市场的票房占比变化 368.3%1.7%721.8%8.2% 60.6% 451.0%9.0%39.4%20182017 2019 2020国产动画电影票房(%)进口动画电影票房(%) 注释:数据来源猫眼电影。 二次元动漫行业的发展现状(漫画)漫画IP价值放大,漫改助推IP破圈优秀漫画作品集有趣的人物形象,跌宕起伏的情节,及大批年轻的读者于一身。除了本身的付费阅读变现之外, 还有巨大的动画改编和影视改编潜力。从新华文化指数中可以发现,漫画IP已经是重要的原生IP来源,而原生漫画一人之下系列动画改编成功,与MLB和云南省等达成品牌合作,也是漫画IP实现动画改编和IP运营的典型成功案例。2019-2020年新华文化指数IP前50原生漫画IP一人之下漫画IP的占比情况 第四季九月播出后,原生漫画IP10个播放量迅速破亿,前三季豆瓣评分维持在7.5分以上,成为最受国人欢迎的动画之一。其他原生IP40个 从2021年新华文化产业IP指数报告的TOP50中,原生漫画IP占比为20%,仅次于网络文学IP占比数量(44%),是第二大文化IP来源,而一人之下在原生漫画IP中居首位。人物IP可以和多领域的品牌进行合作,释放IP价值。比如一人之下成为MLB棒球联赛的推广大使。一人之下与云南省达成合作,并打造了六条定制旅游线路,并让5位人气动画角色分别代表旅游线路中的重点景点。注释:数据来源为新华文化产业IP指数报告 2021。来源:咨询研究院自主研究及绘制。 二次元游戏行业市场规模市场稳步发展,未来发展持续向好2020年,二次元游戏规模达411亿元,已经成为二次元产业重要的组成部分,在整体游戏市场规模中占比也接近10%,且未来仍将保持稳步增长。中国庞大的二次元用户给二次元游戏打下了坚实的用户基础,而二次元游戏产业的快速增长,还得益于原创二次元游戏的快速发展,阴阳师、明日方舟、原神等原创二次元游戏,将二次元美术风格跟玩法创新有机结合,实现了快速增长。而在未来,IP改编的二次元游戏,特别是国产动漫改编的二次元游戏,也有较大的发展空间。2016-2023年中国二次元游戏市场规模及增长率 64.8%54.4% 58.2% 29.2% 26.3% 25.8% 22.7%01865351941131820112279 2016 2017 20182019市场规模(亿元)2020 2021e增长率(%)2022e 2023e注释:1 综合互联网公开信息、行业访谈及企业财报,根据统计模型核算,仅供参考;2 二次元游戏的市场规模约等于二次元手机游戏的市场规模,一些国外生产在中国发行的二次元端游并没有在计算范围内;3报告所列规模历史数据和预测数据均取整数位(特殊情况:差值小于1时精确至小数点后一位),已包含四舍五入的情况;增长率的计算均基于精确的数值进行计算。 二次元游戏行业的发展现状画师和策划把握玩家喜好,二次元自研手游价值凸显中国庞大的二次元用户给二次元游戏打下了坚实的用户基础,而二次元游戏产业的快速增长,还得益于原创二次元游戏的快速发展。阴阳师、明日方舟、原神等原创二次元游戏,将优秀的二次元美术能力跟玩法创新有机结合,实现了快速增长。头部游戏数量也可以看出二次元原创游戏良好的发展态势,在TOP100的二次元手游中,有12%为二次元原创手游,高于IP改编手游(9%)。2021H1 IOS手游TOP100二次元原创手游的发展推动力二次元自研手游数量占比二次元原画能力不断提升 二次元IP改编手游跨国合作:中国手游公司聘请了日本资深专家作为美术顾问,比如明日方舟聘请了多位日本画师绘制立绘。这种美术人才的跨国流动提升了中国二次元原画水平。资源平台:中国原画师人才爆发式出现,进而产生了原画业务对接平台,例如米画师,进而帮助游戏厂商与更多优秀原画师合作。9%二次元原创手游12% 游戏玩法创新不断涌现把握玩家心理:相比IP改编游戏,中国二次元原创手游有更大的游戏玩法创新空间,也更容易把对玩家在世界观、剧情、玩法方面的喜好的理解,揉入玩法创新中。其他类型手游79% 玩法跨界:国内二次元原创手游玩法创新,体现在二次元元素和各类游戏玩法的融合上,二次元手游的边 界正在不断被打破,如原神就是将二次元元素与开放世界的ARPG玩法结合,实现了这一玩法在手游上的突破,最终获得国内外玩家的好评。注释:数据来源于七麦数据。 二次元游戏行业的发展现状二次元自研手游输出海外,受到日本市场欢迎二次元手游是中国游戏出海的重要力量,且已经在二次元文化的重要发源地日本取得优秀成绩,在日本市场的收入TOP20的中国手游中,有8款为二次元手游,其中既有二次元原创游戏,还有日本IP改编二次元游戏“返销”日本,这都证明了中国二次元手游的品质得到广泛认可。2020年日本市场中国手游收入TOP20 2020年日本市场里中国手游收入TOP20的二次元手游占比二次元手游 二次元手游8个原神明日方舟碧蓝航线剑与远征放置少女偶像梦幻祭!Music重装战姬圣斗士星矢其他类型手游14个 注释:数据来源为App Annie。 中国二次元产业概览1中国二次元产业发展逻辑中国二次元新兴市场剖析2345中国二次元产业典型企业分析中国二次元产业发展趋势 18 二次元产业在中国的发展历程在步入爆发期后,中国二次元产业正朝成熟发展阶段前进中国二次元产业发展可以追溯到改革开放的年代,中国电视台引进一批国外优秀的动画,同时长江三角和珠江三角成为了重要的全球动画加工基地。1998年,中国政府颁布了一系列限制海外动画片的政策,二次元文化在主流媒体基本消失,然而各大高校的BBS上出现了ACG板块,成为二次元互联网化的雏形。2000年后,中国颁布了一系列扶持本土动漫的政策,中国二次元产业进入新发展阶段。2007年之后,随着AcFun和哔哩哔哩的相继出现,以及2010年之后移动上网设备的逐步普及,二次元产业借助互联网新兴平台迎来了新的发展机遇。015年开始,以大圣归来、大鱼海棠等国产动画电影为代表,本土二次元内容生产不断发力,且二次元会展、2演出等新兴产业涌现,二次元产业在中国迎来高速成长期,在今天不断朝成熟发展阶段靠拢。中国二次元产业的发展阶段 2000年2007年2015年孕育期探索期成长期爆发期 1980年,中国电视台引进了第一部日本动画片铁臂阿童木,为黑白形式,并在国内引起轰动。随后,中国引进了多部日本动画片,如哆啦A梦、七龙珠、魔法少女櫻,在国内受到广泛热爱。政府为动漫产业发展,制定了系列政策,从生产、播映、融资等方面推动产业发展。随着互联网在中国的普及,一些高校的BBS上出现了ACG板块,供用户进行分享与交流。一些专业的二次元社区也出现,比如动漫之家。 Acfun和哔哩哔哩于2007、2009年相继出现,重点推出了弹幕功能,让二次元产业的发展到了新阶段。移动互联网的兴起,进一步推动了二次元内容消费在线化的发展,二次元文化氛围进一步形成。以大圣归来为代表的国产电影爆发,国产动画剧集的产量稳步提升,标志中国原创能力不断增强。二次元市场的规模效应和用户消费力不断上升,二次元细分产业,及周边产业迎来高速增长。 注释:咨询研究院自主研究及绘制。 作为文化现象的二次元二次元文化的“出圈”,被更多人群接纳长期以来,二次元作为一种亚文化,长期和“御宅族”联系在一起,对自己喜爱的内容非常偏爱,甚至可以放弃社交和其他社会公认有价值的事物,被贴上具有“叛逆”、“阴沉内向”等标签。随着一些主流媒体开始征用一些二次元的表达方式,比如在主流综艺节目允许弹幕评论,二次元文化不再是“御宅族”享有的文化,而被更多人群接受。另外,一些具有二次元属性的表达方式被越来越多的年轻人喜爱。不少年轻人对各种影视作品片段进行二次编辑,做成的二创作品在整个网络上引发很大反响。内容再生产主流文化结合 二次元爱好者的二次创作,正在加速二次元文化的出圈。首先,二次元爱好者对自己热爱的IP进行二次创作并传播,加大了二次元IP的受众触达率;其次,二次元独特的表达方式,比如,“弹幕”,及二次元文化衍生出的网络热词,在网络上迅速传播,让更多网民接触到了具有二次元属性的内容,为扩大二次元用户规模提供条件。主流媒体,比如新闻报纸和电视台,将自己创制的内容放入二次元平台,并受到很好的反响,加速了二次元文化和主流文化的链接,比如我在故宫修文物、中国古诗词大会;一些具备主流性质的内容,在创作过程中加入了二次元元素,同样加速了这一过程,比如那些年那些兔、郎朗与洛天依合办音乐会,及蔡明化身的虚拟偶像菜菜子。 注释:咨询研究院自主研究及绘制。 作为内容生产的二次元不同产品形态围绕IP进行改编,并与消费者联动二次元的内容产业中典型的生产方式,就是漫画、动画、游戏和轻小说这四种产品形态中可以围绕IP进行多次改编,而每一次改编都有可能让某个IP获得更多的关注和粉丝,继而获得更多的商业价值。值得注意的是,原来在日本二次元文化中的轻小说,在中国语境中较少,反而网络文学改编成动画,最近越来越多,也就是说轻小说可以等同于网络小说。不仅仅如此,二次元IP的价值提升绕不开粉丝关注和粉丝数量,而围绕IP多层次的用户互动,进一步提升IP热度,让二次元IP持续破圈。比如说,明日方舟依靠本身素质吸引了一众用户,哔哩哔哩上出现了一系列的同人作品,其中不仅包括立绘作品,还有高人气的动漫作品,比如灯泡动画和粤读沙雕漫。围绕IP的产品与产品,产品与消费者的互动 泛娱乐产品通过与二次元意见领袖合作,进行广泛二次创作,扩大产品影响力。相互授权动画(A)游戏(G)价值增值提供改编资源提供改编资源IP创新漫画(C)小说(N)相互授权普通用户在网络生产UGC,及同人作品扩大内容产品的热度和价值。 注释:咨询研究院自主研究及绘制。 作为营销价值点的次元二次元形象成为提升商品销售量的着力点二次元文化作为年轻消费者重要的文化爱好,吸引了大量期待实现品牌年轻化的品牌关注。而在二次元营销方面,品牌可以与现有二次元IP联动,比如说鸿星尔克在China Joy上模仿银魂中的万事屋,构建了银魂联名款球鞋的销售场所;除了联动这种外部合作,品牌在二次元营销方面也已经有了更深度的发展,包括制作属于自己品牌的二次元形象,比如麦当劳在2021年推出了虚拟形象开心姐姐;以及开拓二次元虚拟偶像代言,比如天猫商城请易烊千玺的二次元形象“千喵”代言,并与这一虚拟偶像开展一系列的活动。二次元营销的三种基本模式二次元IP授权自创二次元形象二次元虚拟偶像 借用知名二次元IP,通过多IP联动,打造全链路多触点营销方案,并增加消费者互动与体验环节,从而增加消费者与消费的联系。品牌方邀请到真实偶像作为品牌或者产品的代言人,与此同时,根据真实偶像的外形,为其设计了二次元形象,给人以新鲜感。品牌方自己设计创建一个属于品牌方的二次元形象,该形象可以成为品牌方的代言人。 注释:咨询研究院自主研究及绘制。 作为治理和发展对象的二次元政策完善,推动二次元产业的健康全面发展目前,中国政府推行了一系列政策,用来发展二次元产业,尤其是二次元产业下的动漫产业和游戏产业。政府在近些年重点推动了二次元相关产业的税收减免、资金扶持、版权保护等方面。同时,从另外一方面,通过实行一系列管理措施,保证二次元内容产业健康有序的发展,比如国家网信办,联合多部门执行的“净网行动”,让二次元网络空间变得更加清朗。二次元产业促进和监管政策不断趋于完善十四五文化产业规划网信办 饭圈乱象整治行动促进电子竞技与游戏游艺行业 融合发展;打造一批中国动漫品牌,促进动漫“全产业链”和“全年龄段” 。进行整治饭圈乱象专项行动,查处诱导未成年人应援集资,高额消费;查处粉丝谩骂造谣,人肉搜索;查处粉丝雇佣水军,刷量控评网信办“净网行动”量发展的意见文化产业与数字经济融合发展迈向新阶段,数字化,网络化,智能化水平显著提升。关于推动数字文化产业高质促进政策严厉查处二次元平台上的儿童邪典,清理含有淫秽色情图片、文字的“腐文化”二次元动漫作品。排查处置渲染校园恋爱、校园霸凌、拜金主义等导向不良的自制剧、网络产品和用户上传内容。数字化、全面化监管政策策的通知继续动漫行业增值税政策,对动漫企业增值税一般纳税人销 售其自主开发的动漫软件,实行免增值税、征即退等政策。关于延续动漫产业增值税政未成年人、网络空间清朗网信办 网络生态治理专项行动为集中整治淫秽色情、低俗庸俗、暴力血腥、恐怖惊悚、赌博诈骗、网络谣言、封建迷信、谩骂恶搞、威胁恐吓、标题党、仇恨煽动、传播不良生活方式和不良流行文化等12类负面有害信息。注释:咨询研究院自主研究及绘制。 中国二次元产业概览12345中国二次元产业发展逻辑中国二次元新兴市场剖析中国二次元产业典型企业分析中国二次元产业发展趋势 二次元潮玩定义二次元潮玩是潮玩市场的重要组成部分潮玩,作为成年人的玩具,包含艺术玩具、盲盒、手办等多种类型,而二次潮玩是基于二次元IP衍生的潮玩产品,包括二次元手办,二次元毛绒玩具,二次元盲盒及其他二次元周边产品。二次元潮玩多是与知名、成熟IP合作,合作方式主要是手办厂商和IP洽谈授权事宜、还有IP方委托OEM厂商进行设计和生产,还有一些是由IP方自行进行设计,并自建工厂进行生产。在IP授权以后,还必须经过原型制作环节,由手办工作室进行设计,等到原型设计通过监修,就可以送去量产,而销售渠道主要还是以线上电商为主,以线下渠道为辅。潮流玩具的分类二次元潮玩的制作流程 艺术玩具BJD娃娃IP授权原型设计艺术设计盲盒盲盒手办三种模式:谈IP授权、OEM和设计产销一体设计步骤:3D建模、打印、打磨、翻模、矫正、涂装二次元盲盒二次元手办欧美向手办二次元毛绒玩具人物模型拼装玩具潮玩量产销售毛绒玩具 其他IP周边其他二次元周边其他周边代工厂规模化生产线上销售为主,辅以线下注释:咨询研究院自主研究及绘制。 二次元潮玩市场依靠IP价值,延展IP的商业生命力从整体的潮玩市场来说,一般分成两个类别,其一是潮玩厂商联合艺术家,自己建立IP,并制造玩具售卖给消费者,比如泡泡玛特,其二是潮玩厂商通过IP授权的方式,使用知名IP形象,通过模型设计师,制造出的潮玩,而二次元潮玩大多属于后者。这种二次元潮玩有别于艺术设计向潮流玩具,具有较强的故事背景和任务设定,因此对于粉丝来说,将更加具有代入感和想象力。两种潮玩的把玩特色对比消费者购买二次元潮玩的目的和诉求TOP3 艺术设计向IP潮玩内容向IP潮玩购买二次元潮玩的诉求 购买二次元潮玩的目的面向用户具有审美需求用户潮流艺术家IP的粉丝群体原著IPIP来源TOP 1TOP 2个人持有和收藏作为礼物赠送投资交易喜爱IP作品及人物购买心理 表达个性;好奇心与收集欲 对原著的爱;收藏和展示价值观赏社交范围把玩目的相似审美情趣的玩家粉丝圈TOP 3 收集系列获得成就感收藏展示、联想和故事代入、动手和参与感收藏展示、欣赏、陪伴价格较低较高 销售渠道线上线下相结合线上为主注释:咨询研究院自主研究及绘制。 二次元潮玩市场抽奖式贩卖角色周边,未来发展潜力大从目前来看,中国头部的潮玩厂商主打的是艺术设计向的盲盒产品,对于内容IP向的潮玩涉及不多。在内容IP向的潮玩市场中,主打仍然是手办类产品,而抽奖式贩卖角色周边产品,则基本没有。然而,在日本这种抽奖式贩卖角色周边,获得了极大的欢迎。这种抽奖式贩卖会让用户购买抽奖券,抽奖券可以兑换不同稀有程度的奖品,比如手办、玩偶、马克杯、徽章等。价值越高的角色周边,越难以被抽到。抽奖式贩卖角色周边的购买流程抽奖式贩卖角色周边的两种渠道 商铺展示可抽到的奖品,及被抽走的奖品线下线上用户向商铺购买抽奖券抽奖式贩卖角色在网上购买奖券,周边可以在便利店, 餐饮店,杂货店、书店等地方进行。购买完奖券以后,进入抽奖程序,抽到奖品,可以被快递运送到家。在商场中设立专门门店,如万代在大阪商场中设立一番赏专营店。除了即时抽奖,商家可以定期直播开奖。商铺将新被抽走的奖品,在公示栏中说明出来打开抽奖券,兑换相应奖品 注释:咨询研究院自主研究及绘制。注释:咨询研究院自主研究及绘制。 二次元虚拟偶像定义二次元流行文化中的虚拟偶像虚拟偶像就是以虚拟的人格设定和形象出现在各种媒体平台上的虚构人物,并以独特的特色,吸引一群粉丝拥护。虚拟偶像可以涵盖多种表现形态,一般大致可以分成3D建模的非常逼真虚拟偶像,以及偏向动画风格的虚拟偶像。而二次元虚拟偶像则是在卡通类别虚拟偶像中,画风偏向于日本动漫风格的虚拟偶像,比如说大火的初音未来和中国比较著名的虚拟偶像洛天依。总体来说,虚拟偶像区别于传统真人偶像主要在于,虚拟偶像更加依赖于粉丝互动、人物设定有赖于背后团队运作、更加依赖于数字技术来呈现自身形象。另外,虚拟偶像按照二次元高保真,实时驱动离线渲染两个维度来区分的话,二次元偶像一般居于二次元实时驱动,二次元离线渲染,这两个象限。虚拟偶像与真人偶像的区别虚拟偶像的不同定位实时驱动 粉丝互动人物设定数字技术依赖性初音未来粉丝可以对自己的偶像进行更自由的二次创作,比如粉丝自主创作的影像和漫画。可以根据粉丝要求对人设进行适当修改,且永不崩塌。高度依赖计算机技术,来呈现具体形象。虚拟偶像真人偶像A-Soul Siren绊爱二次元洛天依高保真粉丝一般通过追星行为无限王者团RiCH Seraphine来拥护自己的偶像,很 人物设定基本固定,且 对一些计算机技术基本难对偶像为原型进行二 有因为丑闻而崩塌可能。没有依赖性。次创作。小铮BOOM全职高手-叶修离线渲染 二次元虚拟偶像非二次元虚拟偶像注释:咨询研究院自主研究及绘制。 二次元虚拟偶像发展过程数字技术驱动下,二次元虚拟偶像的商业化趋于成熟二次元虚拟偶像最早可以追溯到上个世纪的八十年代,在日本动画作品超时空要塞当中,女主角林明美是动画里,未来世界的虚拟偶像,她的高人气让厂商龙之子工作室,以林明美的名义,结合声优饭岛真理的声音发售了音乐专辑,并大获成功。21世纪,真正把虚拟偶像带到消费者的眼前,是日本音乐软件公司CRYPTON,运用VOCALOID技术开发而成的初音未来,自初音未来以后,诞生了一批虚拟偶像。虚拟偶像的厂商们不断探索变现渠道,逐渐形成了较为成熟的商业模式。 林明美,最早是动画超时初音未来,使用VOCALOID技术,获得空前成功,在电子音乐、漫画、演唱会、游戏等领域均受到欢迎。空要塞的女主角,而以其名义发表唱片冲击到日本Orion榜单前列。洛天依,中国第一位著名的虚拟偶像, 她复制了初音未来的商业模式并在中国获得成功。1980年代20101996 2007 2012 2016 绊爱,全球第一个虚拟主播,主要通过实时演算和动作捕捉,同步配音,形成虚拟主播,直播打赏成为重要收入来源。LoveLive!,日本著名的综合二次元虚拟偶像企划,企划包括音乐、漫画、电视节目、游戏、演唱会等。伊达杏子,第一个使用CG技术生成的虚拟偶像,分别在日韩市场推出唱片,但反响平平。注释:咨询研究院自主研究及绘制。 二次元虚拟偶像市场二次元虚拟偶像企划,借助直播拓展收入空间以初音未来为代表的,第一代二次元虚拟偶像往往通过广告代言、IP授权、音乐唱片及演唱会为主要收入来源,但是随着绊爱这样的Vtuber兴起,二次元虚拟偶像直播化的趋势变得越来越明显了。二次元虚拟偶像直播化,降低了直播主播成为虚拟偶像的门槛,扩大了二次元虚拟偶像的基数。更重要的是,二次元虚拟偶像企划下的虚拟艺人们,也通过直播,迅速积累自身的人气,并获得可观的直播打赏收入。目前,哔哩哔哩成为了虚拟主播开通直播的重要平台。今年6月,哔哩哔哩披露的官方数据显示,过去一年有超过3万名虚拟主播在B站开播,同比上升40%。二次元虚拟偶像企划:VirtuaReal 和A-SOUL二次元虚拟偶像企划的商业闭环 彩虹社与哔哩哔哩合作的虚拟偶像企划,旗下虚拟UP主,泠鸢yousa,hanser,祖娅纳惜的关注量均在哔哩哔哩虚拟偶像TOP10。VirtuaReal将彩虹社出色的直播运营能力,与哔哩哔哩的渠道资源商业收入扩大偶像内容创作与运营结合起来,助推虚拟偶像的发展。,A-soul是乐华娱乐旗下的虚拟偶像团体。2021年初,团队成员在哔哩哔哩进行首粉丝圈扩大化次直播引起轰动,目前成员嘉然的哔哩哔哩粉丝量已经破百万。乐华娱乐以专业的明星偶像的经验与方式运营A-Soul, 让A-soul迅速破圈。注释:咨询研究院自主研究及绘制。 二次元线下娱乐定义线下娱乐场景多元化,助推二次元文化传播二次元线下娱乐是二次元爱好者的重要场所,主要包括三个方面,分别是线下演出,主题活动和二次元会展。线下演出是指演唱会和音乐剧,前者包括哔哩哔哩举办的Macro Link演唱会,后者包括火影忍者音乐剧。主题活动涉及主题展览(如阿童木纪念展览)、主题门店(如柯南咖啡厅)和主题公园(如火影世界)这三部分。二次元会展是指一些有策展公司举办的商业二次元会展,和二次元爱好者自发举办的非商业性质的集会,前者包括位于上海的CCG EXPO, 后者包括COMICUP同人展。二次元线下娱乐的三种类型线下演出主题活动二次元会展演唱会音乐剧 主题展览 主题门店 商业会展 同人会展主题公园 注释:咨询研究院自主研究及绘制。 二次元线下娱乐市场以IP为依托,打造多样化的二次元爱好者聚集地二次元爱好者群体共享着相似爱好和价值观,而长期沉浸于二次元网络世界的他们,迫切需要线下场所进行交流和社交,而二次元线下娱乐场所成为了最理想的地方。虽然目前中国的线下娱乐市场的体量较小,且以二次元会展为主,但是对比,二次元产业更加发达的日本,自2014至2019年,其二次元线下娱乐市场稳步增长,且产品服务较为多样化,其市场规模5年扩大了2.65倍。咨询认为,在未来以IP为依托的二次元线下娱乐场所具有很大的市场增长潜力。2019年日本线下娱乐市场(百万日元) 项目201521,18310,395 2016 2017 2018 2019 2015-2019CAGR19.54%舞台活动21,48312,907 24,05015,613 27,08122,632 33,17921,0562.5次元音乐剧17.43%同步直播2,5639,289 5,000 3,6569,1086,000 6,5869,8686,774 8,50310,4598,007 10,12012,1207,904 49.17%17.51%31.63%动画相关设施展会动画主题咖啡店注释:数据来源来自日本研究报告,Pia总研调查。 二次元线下娱乐市场将二次元IP与线下商业场景进行结合除了会展,演唱会和音乐剧以外,将二次元IP与原来的线下商业场景进行结合,将会是一个不错的发展方向。比如说二次元IP+餐饮,二次元IP+游乐场,二次元IP+游艺厅等等。这种结合将会为原来的线下商业场景带来全新的消费体验。具体来说,这种结合可以是一种快闪店铺模式,即在短期内,对一个线下商业场景,运用二次元IP元素进行布置与装修,比如欢乐谷运用快看漫画的IP对乐园的游乐设施进行布置。另外它也可以是一种长期的主题IP店模式,比如说柯南咖啡厅。 +餐饮+游乐场+游艺厅中国的二次元主题餐饮店,不比日本市场多,但是从早期的女仆咖啡厅发展到围绕特定IP的餐饮店,也经过了一段发展过程。将二次元
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