2021-2022数字流量下一代入口洞察报告.pptx

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2021-2022数字流量下一代入口洞察报告 报告摘要 元宇宙( Metaverse)出自于 1992年出版的科幻小说作家尼尔 斯蒂芬森的第三部著作雪崩( Snow Crash), 斯蒂芬森创造了一个幵非以往想象中的互联网,而是和社会紧密联系的三维数字空间 虚拟 实境( Metaverse), 与现实世界平行,在现实世界中地理位置彼此隔绝的人们可以通过各自的 “ 化身 ” 进行交流娱乐。 像互联网一样,元宇宙是一种集体的、互动的努力,总是在进行,并且不受任何一个人 的控制。就像在游戏中一样,人们居住并控制着在空间中移动的角色。元宇宙具有持续性、实时性、兼 容性、经济属性、可连接性、可创造性 VR/AR是元宇宙未来的核心入口。 自 2020年 10月, Facebook发布了其 VR头戴设备 Oculus Quest 2以来, 20 年 Q4单季度销售超百万台,映维网预测该产品在 21年销量将突破 800万台,成为行业绝对爆款。随着 VR 硬件销量的持续增加,也带动了整个 VR软件生态, Steam平台上每月链接的 VR玩家占比持续提升。 VR设 备作为元宇宙未来的核心入口,能够近一步提升用户体验的真实性和交互性。 区块链之所以是 “ 元宇宙 ” 实现升维的关键技术,其作用在于保障用户虚拟资产、虚拟身份安全,进行 价值交换,并保障 “ 元宇宙 ” 的规则透明。 区块链技术拥有去中心化、不可篡改、可扩展等众多优势, 使得 “ 元宇宙 ” 完全开源,也可以让 “ 元宇宙 ” 的生态种类变得更加丰富,进而不断的拓展 “ 元宇宙 ” 的想象边界。 投资建议:元宇宙将作为下一代流量入口,建议重点关注。 海外公司如 Unity,英伟达, Roblox等,国内 公司如歌尔股份等 风险提示: VR头显出货量低于预期;技术创新不及预期;行业竞争格局恶化等风险因素;监管政策风险。 目录 究竟什么是元宇宙? 元宇宙未来的核心入口 VR/AR 元宇宙升维的关键技术 区块链 海外标的: Roblox, Unity,英伟达 国内标的:歌尔股份 0 2 3 0 0 4 5 0 元宇宙到底是什么? 元宇宙( Metaverse):出自于 1992年出版的科幻小说作家尼尔 斯蒂芬森 ( Neal Stephenson)的第三部著作雪崩( Snow Crash); 图 1:雪崩 故事背景发生在 21世纪初期的美国的洛杉矶,在这个未来中美国联邦政 府将大部分权力给予了私人企业家和组织,国家安全交付给了雇佣军队, 公路公司之间也相互竞争来吸引司机来上他们的路,政府剩余的权利只 是做一些繁琐的工作而已,社会的繁荣安定与他们无关。政府的大部分 的土地被各个大的私人瓜分,并建立了个人领地。在严重的恶性通货膨 胀下,美元急剧贬值,一兆美元也是一个会被忽略的数字,而人们交易 中通常则使用的是其他的货币; 斯蒂芬森创造了一个并非以往想象中的互联网,而是和社会紧密联系的 三维数字空间 虚拟实境( Metaverse), 与现实世界平行,在现实世 界中地理位置彼此隔绝的人们可以通过各自的 “ 化身 ” 进行交流娱乐; 在小说中,主角 Hiro Protagonist的工作是为已经控制了美国领土的黑手党 送披萨。在不工作的时候, Hiro Protagonist会进入到元宇宙:一个网络化 的虚拟现实。在这个虚拟现实中,人们表现为自己设计的 “ 化身 ” ,从 事世俗的(谈话、调情)和非凡的(斗剑、雇佣军间谍活动)活动。 像 互联网一样,元宇宙是一种集体的、互动的努力,总是在进行,并且不 受任何一个人的控制。就像在游戏中一样,人们居住并控制着在空间中 移动的角色。 资料来源: Facebook、国信证券经济研究所整理 元宇宙的特点 Matthewball对 Metaverse(元宇宙)的特征描述: 持续性: 这个世界能够永久存在,不会停止; 实时性: 能够与现实世界保持实时和同步,拥有现实世界的一切形态; 兼容性: 它可以容纳任何规模的人群以及事物,任何人都可以进入; 经济属性: 存在可以完整运行的经济系统,可以支持交易、支付、由劳动创造收入等; 可连接性: 数字资产、社交关系、物品等都可以贯穿于各个虚拟世界之间,以及可以在 “ 虚拟世界 ” 和 “ 真实世界 ” 间转换; 可创造性: 虚拟世界里的内容可以被任何个人用户或者团体用户来创造。 图 2:元宇宙 资料来源: Drum、国信证券经济研究所整理 目录 究竟什么是元宇宙? 0 0 1 2 元宇宙未来的核心入口 VR/AR 元宇宙升维的关键技术 区块链 海外标的: Roblox, Unity,英伟达 国内标的:歌尔股份 0 3 0 4 5 0 Facebook引领行业发展,科技巨头持续加码 VR Oculus Quest 2带动 VR行业高速成长。 自 2020年 10月, Facebook发布了其 VR头戴设备 Oculus Quest 2以来, 299美元的售价让其极具性价 比, 20年 Q4单季度销售超百万台,映维网预测该产品在 21年销量将突破 800万台,成为行业绝对爆款。随着 VR硬件销量的持续增加,也 带动了整个 VR软件生态, Steam平台上每月链接的 VR玩家占比持续提升。 字节跳动收购国内 VR硬件厂商 Pico,持续加码 VR赛道。 2020年 Pico硬件销量位居中国 VR市场份额第一, Pico于今年 5月发布新一代 VR 一体机 Neo 3,售价 2499元,开售 24小时销售额便破千万。 Pico被收购后,将被并入字节的 VR相关业务,同时, Pico将继续作为头部客 户与歌尔保持深度合作。 图 3: Facebook旗下 Oculus Quest 2 图 4: Pico新一代 VR一体机 Neo 3 资料来源: Facebook、国信证券经济研究所整理 资料来源: Pico、国信证券经济研究所整理 市场规模:全球 VR头显未来五年 CAGR超 30% 全球 VR头显出货量未来五年复合增速将超过 30%。 根据 IDC数据预测, 2021年第一季度全球 VR头显出货量同比增长 52.4%, Oculus Quest 2及 HTC Vive Focus等 VR一体机占据了绝大多数的发货量,本季度市场份额为 82.7%,高于 2020年第一季度的 50.5%。根据 VR 陀螺数据显示, 2021年预计全球 VR头显出货量将突破 980万台,预计到 2026年全球全球 VR头显出货量将达到 4000万台,每年复合增 速 32%。 中国 VR市场预计到 2023年市场规模超过千亿。 行业数据显示,中国 VR产业的市场规模在 2020年达到了 413.5亿元人民币, 2023年预 计将达到 1051.6亿元。 图 5:全球 VR头显设备出货量(万台) 图 6:全球 AR/VR设备销售额(百万美元) 4 4 3 3 2 2 1 1 500 000 500 000 500 000 500 000 3000 2 718.3 4 000 2 445.8 2 500 2 302.1 3292 1 954.8 2000 2 697 1 643.1 2280 1 1 500 000 1800 1 088.7 9 80 6 70 5 00 0 3 75 350 390 5 00 0 106.9 015 1 80 2 2016 2017 2018 2019 2020 2021E 2 016 2017 2018 2019 2020 2021E 2022E 2023E 2024E 2025E 2026E 资料来源: VR陀螺、前瞻产业研究院、国信证券经济研究所整理 资料来源:欧睿、国信证券经济研究所整理 应用场景:消费级与企业级两大方向 消费级方向: VR产品和服务具有沉浸感强、私密性高、迎合个人体验等特点,个性化推荐内容更易触发用户购买行为和付费意愿,能 引发用户上瘾和疯传行为的爆款内容更易形成流量入口。在挖掘消费级场景上具备天然优势,有望在游戏和影视之外,持续解锁直播、 文娱、旅游、购物等场景。 企业级方向: 企业级用户需求以满足生产运营需求为导向,关注点包括降本增效、增强宣传推广效果等,应用场景分散且需求各异,定 制化、专业化的软硬件 一体化解决方案更有利于解决用户需求。 AR具备与现实世界强交互的属性,在赋能企业生产运营方面具备天然 优势,已在工业场景中取得落地成果,同时业界普遍期待出现成熟的消费级 AR眼镜,可能取代手机开启未来智能时代。 图 7:消费级应用演变路线 图 8:企业级应用演变路线 资料来源:亿欧、国信证券经济研究所整理 资料来源:亿欧、国信证券经济研究所整理 游戏:当前最主要的场景,推动 VR需求的主要动力 VR玩家强劲增长。 Steam平台上 VR玩家从 Steam月度 VR设备使用比例来看,疫情刺激带动宅娱乐,宅娱乐带动高性价比的 Oculus2整体 销量, Steam上 VR玩家快速上涨, 21年 5月 VR设备使用量占 Steam总用户的 2.31%。 多款爆款游戏有望持续带动行业生态发展。 20年 9月, Quest平台上有超过 35款游戏创造了数百万美元收入, 21年 2月,已有超过 60款游 戏创造了数以百万计的收入。如 Beat Saber、半条命 :Alyx等一批爆款游戏,持续推动 VR生态圈发展,并推动 VR产品的需求与 销售。 图 9: Steam平台 VR玩家占总玩家份额统计 图 10:节奏音乐游戏 Beat Saber 2 2 1 1 0 0 .50% 2 .30% 2.22%2.31% .13% 2.21% 2 1.96% 1.91%1.92% 1.93% 1.88% .00% 1.76% 1.70% 1.67% 1.63% .50%1.31% 1.16% 0.97% .00% .50% .00% 资料来源: Steam、国信证券经济研究所整理 资料来源: Steam、国信证券经济研究所整理 社交: Facebook改名 “Meta” ,剑指 VR虚拟社交 VR chat是一款由由格雷厄姆 盖勒( Graham Gaylor)和杰西 荷德瑞( Jesse Joudrey)开发的免费大型多人线上虚拟现实游戏,允许玩家以 3 D角色模块与其他玩家交流,同时也支持 Oculus Rift、 HTC Vive和 Windows Mixed Reality虚拟现实耳机。 VR chat于 2017年 2月登录 Steam, VRChat在 2020年 11月同时在线人数超 2.4万人, 52%是 VR用户。 Facebook发布旗下 VR社交平台 Horizon。 2019年 Facebook发布了全新的 VR社交平台 Facebook Horizon, 2021年 8月 19日, Facebook 正式推 出了远程虚拟办公软件 Horizon Workrooms,在今年 11月 Connect 2021大会上, Facebook正式宣布更名为 Meta,并发布了 Horizon Home、 Quest for Business、健身包、 Messenger等一系列应用,打造 VR虚拟社交平台。 图 11: Facebook旗下 VR社交平台 Horizon 图 12:多人线上社交类游戏 VR Chat 资料来源: Facebook Horizon、国信证券经济研究所整理 资料来源: VR Chat、国信证券经济研究所整理 目录 究竟什么是元宇宙? 0 0 1 2 元宇宙未来的核心入口 VR/AR 元宇宙升维的关键技术 区块链 海外标的: Roblox, Unity,英伟达 国内标的:歌尔股份 0 3 0 4 5 0 元宇宙升维的关键技术 区块链 人类所幻想和小说中所打造的元宇宙的未来将不局限于各种酷炫的体验和好玩的游戏,将成为我们未来生活的一部分,在另外一个平行的 世界寻找归属感。 Metaverse 是真实和虚拟之前的桥梁,可以扩展我们的视觉、声音和触觉,将数字物品融入物理世界,让我们随时进 入完全沉浸式的 3D环境。 区块链之所以是 “ 元宇宙 ” 实现升维的关键技术,其作用在于保障用户虚拟资产、虚拟身份安全,进行价值交换,并保障 “ 元宇宙 ” 的规 则透明。 区块链技术拥有去中心化、不可篡改、可扩展等众多优势,使得 “ 元宇宙 ” 完全开源,也可以让 “ 元宇宙 ” 的生态种类变得更加 丰富,进而不断的拓展 “ 元宇宙 ” 的想象边界。 图 13:元宇宙技术架构 区块链 价值交换 去中心化金融体系 +虚拟资产确权和交易 5 G+云计算 网络通信 数据传输 显示技术 赋能交互 AR/VR+全息影像 资料来源:国信证券经济研究所整理 目录 究竟什么是元宇宙? 0 0 1 2 元宇宙未来的核心入口 VR/AR 元宇宙升维的关键技术 区块链 海外标的: Roblox, Unity,英伟达 国内标的:歌尔股份 0 3 0 4 5 0 ( 1) Roblox 元宇宙 “ 头号玩家 ” 、游戏 UGC平台开创者 Roblox( RBLX.N)于 2004年创立, 2021年 3月 10日正式登录纽交所上市。 Roblox建立了高活跃度和高粘性的美国低龄儿童 UGC游戏社 区,主要由开发者工具 Roblox Studio,玩家界面 Roblox Client和底层云平台 Roblox Cloud组成。 Roblox平台目前拥有来自 170个国家的 800万位游戏开发者 , 上线超过 2000万游戏数量,以及每日活跃用户达到 4200万,平均 DAU单日使 用时长为 153分钟 。 Roblox的终极使命是建立一个使数十亿用户共享体验的人类共同平台。 Roblox解决了游戏行业内容研发 ROI低、相对渠道议价能力弱、且单一游戏生命周期有限的痛点。 Roblox平台上所有的内容和规则由用 户所制定。 图 14: Roblox公司概况 图 15: Roblox平台游戏截图 开发者 游戏数量 800万 2000万 4200万 49万 每日活跃用户 每日付费用户 最多同时服务玩家数 全球游戏用户花费排名榜 570万 第一名 资料来源: Roblox招股书、国信证券经济研究所整理 资料来源: Roblox官网、国信证券经济研究所整理 ( 1) Roblox 核心模式:打造游戏 UGC平台解决痛点 图 16: Roblox飞轮效应 Roblox飞轮的核心动力是其开发者生态 创作者激励 &引擎优化夯实开发者生态 实现规模经济,盈利能力提升 平台游戏品类丰富 吸引更多创作者 开发内容 吸引更多元化的 用户群体 Roblox社区繁荣 社区效应吸引 更多好友 资料来源: Roblox招股书、国信证券经济研究所整理 图 17:游戏开发者的收入逐年上升(百万美元) 1 1 20 00 265% 3 2 39% 86 2.5 2 1 86% 14 8 6 4 2 0 0 0 0 0 1.5 1 1 9 6% 8 9% 8 5 3 9% 41% 23 40% 4 5 40 0.5 0 25 1 6 17 18 21 23 1 8Q1 18Q2 18Q3 18Q4 19Q1 19Q2 19Q3 19Q4 20Q1 20Q2 20Q3 20Q4 季度创作者分佣(百万美金) yoy 资料来源: Roblox年报、国信证券经济研究所整理 ( 2) Unity 打造数字化场景技术引擎 Unity是全球头部实时 3D互动内容创作和运营平台。面向游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者, Unity平台提供一整套完善的软件解 决方案 ,可用于创作、运营和变现任何实时互动的 2D和 3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、 PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 目前全球超 过 50%以上的电子游戏使用 Unity引擎进行开发, 代表作包括王者荣耀、使命召唤手游和炉石传说。 Unity在元宇宙相关底层技术上早有布局。 2020年 Unity推出了 MARS,全称 Mixed and Augmented Reality Studio(混合和增强现实工作 室)。 MARS 是目前市面上最为强大的开发工具,可允许专业或非专业用户制作 XR 体验,让应用能真正对现实环境做出智能的反应。 标准化的开发模块以及大众化使用是促进元宇宙建设的关键: 目前市面上标准统一化的虚拟体验都可以与 Unity 相兼容,开发者可以引入新资源并 将其上传到 Altspace 或 VRChat。 Unity 的物理引擎可以模拟重力、惯性和碰撞,让开发者无须自行揣测物体的交互方式。用户无需手动编写行为 逻辑,就能训练出可以与玩家互动的系统、角色和对象。 图 18: Unity引擎合成的逼真图像可以描绘自动驾驶场景中可能发生的各种 低概率事件 图 19:上海国际汽车城自动驾驶虚拟仿真项目,构建了 100多平方公里范围内 城市道路区域的数字孪生 资料来源: Unity官网、国信证券经济研究所整理 资料来源: Unity官网、国信证券经济研究所整理 ( 2) Unity 打造数字化场景技术引擎 Unity主要提供两种订阅服务: Create Solutions(开发解决方案)和 Operate Solutions(运营解决方案)。 Operate Solutions主要通过广告变现,身份是广告代理商。 根据 2018年 Unity和谷歌在手游广告上的合作模式,把谷歌 AdMob移动广告平台整合到 Unity游戏引擎中后,谷歌广告客户将可以在使用 Unity游戏引擎的游戏中发布广告,而游戏开发者也可以与更多的广告客户合作。除了广告业务, Operate Solutions还提供云托管服务,基于云解决方案为客户提供包括语音聊天在内的工具和服务,以开发和运营实时游戏和应用程序。主要以固定费 用或基于使用量的模式出售这些服务,其中固定费用按月预先收取,而使用费按月收取,不过目前的收益并不显著。 Create Solutions主要包含两种订阅服务: Unity pro和 Unity plus,提供完全集成的内容开发解决方案,使客户能够构建交互式或基于媒体的应用程序。 Create Solutions有效期为一到三年,需要提前计费,并在期限内按费率进行确认。 除了订阅服务, Create Solutions还提供专业服务,包括咨询、集成、培训以及自定义应用程序和工作流开发,专业服务可能会预先收费,也可能按照时 间和材料的不同而灵活收费。 图 20: Unity商业模式 图 : 1 Unity 收入结构(万美元) 2 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0 6 997 7984 3 609 4 7116 7 081 2 9332 6863 32949 1 1 8441 2554 2 3131 1 1 4275 2 018 2019 2020 2021H1 创建解决方案 操作解决方案 战略伙伴关系和其他 资料来源: Unity招股书、国信证券经济研究所整理 资料来源: Unity财报、国信证券经济研究所整理 ( 3)英伟达( NVIDIA) 发布 Omniverse,数字工厂浪潮来临 Omniverse云原生平台进入发布倒计时,开启全球多团队无延时协作设计。 英伟达于近期全球 GTC大会上首次宣布将于今年夏天正式发布 Omniverse Enterprise云原生平台。 Omniverse Enterprise主要面向全球各行业客户,赋予企业在建立真实物理世界前,测试跟设计虚拟产品,以及提供协作的功能。 过去两年中,英伟达跟全球超过 400家企业合作开发 Omniverse。自 2020年 12月推出 Omniverse公测版以来,已有 17000个用户体验了测试版。 宝马集团是第一家使用英伟达 Omniverse 来设计整个工厂端到端数字孪生的汽车制造商。 宝马集团在全球生产网络中数千名的规划师、产品工程师、设备 经理和精益专家能够在 Omniverse打造的同一个虚拟环境中进行协作,在工厂实际建成或集成新产品之前,对极其复杂的制造系统进行设计、规划、工 程、模拟和优化。整座工厂模型中的所有元素都可以被模拟,包括工作人员、机器人、建筑物和装配部件等,这为虚拟工厂规划、自主机器人、预测性维 护和大数据分析等大量 AI 用例提供了支持。这些创新将减少规划时间、提高灵活性和精确度,最终将规划流程的效率提高 30%。 图 22:英伟达 Omniverse整体架构 图 23:宝马集团使用 Omniverse搭建数字工厂 资料来源: Nvidia官网、国信证券经济研究所整理 资料来源: Bimmer Life、国信证券经济研究所整理 ( 3)英伟达( NVIDIA) 目标五大场景,打造丰富的生态体系 NVIDIA Omniverse平台主要定位于建筑工程、媒体娱乐、制造、超算和游戏开发五大场景,同时支持将海量的行业软件应用和微服务链 接到 Omniverse平台。 当前有超过 200个预构建的扩展和源代码,以及为成员提供的一整套专有的工具、资源和培训,公司通过构建扩展、 应用程序、连接器或微服务,轻松扩展 Omniverse平台,以此帮助会员在 Omniverse平台进行开发。 图 24:英伟达 Omniverse五大应用领域 图 25:英伟达 Omniverse平台支持的行业软件 资料来源: Nvidia官网、国信证券经济研究所整理 资料来源: Nvidia官网、国信证券经济研究所整理 目录 究竟什么是元宇宙? 0 0 1 2 元宇宙未来的核心入口 VR/AR 元宇宙升维的关键技术 区块链 海外标的: Roblox, Unity,英伟达 国内标的:歌尔股份 0 3 0 4 5 0 歌尔股份 全球 VR/AR第一代工厂 受益于 VR快速落地,业绩高速增长。 歌尔股份成立于 2001年,主要为客户提供精密零组件和智能硬件的垂直整合的 产品解 决方案,以及相关设计研发和生产制造服务。公司 2021年 H1实现营收 302.88亿元,同比增长 94.49%,归母净 利润 17.31亿元,同比增长 121.71%, 2020年实现营收 577.43亿元,同比增长 64.29%,归母净利润 28.48亿元,同比 增长 122.41%。 包含 VR/AR在内的智能硬件营收占比超三成。 2020年公司的涉及到智能穿戴、 VR/AR设备的智能硬件业务营收占比 达到 30.57%,歌尔股份是 Facebook、索尼以及国内 Pico等头部 VR设备厂商的代工商,目前占据全球中高端 VR设备的 8 0%以上的份额。 图 26:歌尔股份营业收入与增速(亿元, %) 图 27:歌尔股份收入结构拆分(按产品, 2020年) 2 .09% 7 6 5 4 3 2 1 00.00 00.00 00.00 00.00 00.00 00.00 00.00 100.00% 9 4.49% 2 1.14% 5 77.43 80.00% 60.00% 40.00% 20.00% 0.00% 6 4.29% 4 6.20% 3 51.4847.99% 3 02.88 2 37.51 - 6.99% 3 0.57% 0 .00 -20.00% 2 018 2019 2020 2021 智能声学整机 智能硬件 精密零组件 其他 营业总收入(亿元) 同比( %) 资料来源:公司公告、国信证券经济研究所整理 资料来源:公司公告、国信证券经济研究所整理 歌尔股份 VR硬件产业链布局最早、最全面的公司 歌尔股份是 VR硬件产业链布局最早、最全面的公司。 歌尔股份布局了 VR的光学、显示、传感器等核心器件,能实现相当 高比例的 VR核心零部件自供。在 VR光学领域,歌尔股份能提供非球面透镜、菲涅尔透镜、衍射光学元器件、 Pancake等 多种 VR光学解决方案,具备 VR专用镜片的设计制造能力和量产经验。此外,歌尔股份拥有驻极体麦克风、 MEMS麦克风、 气压传感器、光学传感器、气体传感器、集成传感器器件及相关模组等产品线,能够为客户提供传感器 “ 芯片 +器件 +算 法 ” 整体解决方案。 图 27:歌尔股份在虚拟现实领域的产品布局 VR头显一体机 基于 PC的 VR设备 AR眼镜 无线游戏手柄 动作感应手柄 VR手套 360度摄像头 资料来源:公司官网、国信证券经济研究所整理 风险提示 VR头显出货量低于预期; 技术创新不及预期; 行业竞争格局恶化等风险因素; 监管政策风险。 THANKS
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