2020-2021年元宇宙发展研究报告.pptx

返回 相关 举报
2020-2021年元宇宙发展研究报告.pptx_第1页
第1页 / 共123页
2020-2021年元宇宙发展研究报告.pptx_第2页
第2页 / 共123页
2020-2021年元宇宙发展研究报告.pptx_第3页
第3页 / 共123页
2020-2021年元宇宙发展研究报告.pptx_第4页
第4页 / 共123页
2020-2021年元宇宙发展研究报告.pptx_第5页
第5页 / 共123页
亲,该文档总共123页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
资源描述
2020-2021年元宇宙发 展研究报告 理念篇 目 录 1. 孕育元宇 宙 2. 元宇宙是什么 ? 3. 虚拟与现实的关 系 4. 元宇宙的理论框 架 5. 对元宇宙的几点展 望 1 孕育元宇宙 元宇宙前传 : 雪崩 元宇宙概念的提出 : 1992 年 , Neal Stephenson的科幻小说 Snow Crash 中 提 出 了 “metaverse( 元宇宙 , 汉译本译为 “超元域 ”) ”和 “化 身 ( Avatar) ”这两个概念 。 书中情节发生在一个现实人类通 过 VR设备与虚拟人共同生活在一个虚拟空间的未来设定中 。 元宇宙前传 : 雪崩 现在 , 阿弘正朝 大街 走去 。 那是超元域 ( 元宇宙 ) 的百老汇 , 超元域的香榭丽舍大道 。 它是一条 灯火辉煌的主干道 , 反射在阿弘的目镜中 , 能够被眼睛看到 , 能够被缩小 、 被倒转 。 它并不真正存在 ; 但此时 , 那里正有数百万人在街上往来穿行 。 计算机协会全球多媒体协议组织 的忍者级霸主们都 是绘制电脑图形的高手 , 正是他们精心制定出协议 , 确定了大街的规模和长度 。 大街仿佛是一条通衢 大道 , 环绕于一颗黑色球体的赤道之上 , 这颗球体的半径超过一万公里 , 而大街更是长达六万五千五 百三十六公里 , 远比地球赤道长得多 。 这条大街与真实 世界唯一的差别就是 , 它并不真正存在 。 它只是一份电脑绘图协议 , 写在一张纸上 , 放在某个地方 。 大街 , 连同这些东西 , 没有一样被真正赋予物质形态 。 更确切地说 , 它们不过是一 些 软件 , 通过遍及 全球的光纤网络供大众使用 。 当阿弘进入超元域 , 纵览大街 , 当他看着楼宇和电子 标 志牌延伸到黑暗 之中 , 消失在星球弯曲的地平线之外 , 他实际上正盯着一幕幕电脑图形表象 , 即一 个 个用户界面 , 出 自各大公司设计的无数各不相同的软件 。 若想把这些东西放置在大街上 , 各家大公 司 必须征得 全球 多媒体协议组织 的批准 , 还要购买临街的门面土地 , 得到分区规划许可 , 获得相 关 执照 , 贿赂检查 人员等等等等 。 这些公司为了在大街上营造设施而支付的钱全部流入由 全球多媒 体 协议组织 拥有和运营的一项信托基金 , 用于开发和扩充机器设备 , 维持大街继续存在 。 Snow Crash 1994 We b World 第一个轴测图界 面 的多人社交游戏 , 用户可以实时聊天 、 旅行 、 改造游戏 世 界 , 开启了游戏 中 的 U G C 模式 。 元宇宙前传 : 开放多人游戏 1995 Wo r l d s In c o rp o ra te d 第一个投入市场 的 3 D界面 MMO, 强 调开放性世界而 非 固定的游戏剧本 。 1995 A c t i v e W o rld s 基于小说 雪崩 创作 , 以创造一 个 元宇宙为目标 , 提 供了基本的内容 创 作工具来改造虚 拟 环境 。 1979 M U D s 、 M U S H e s 第一个文字交互 界 面的 、 将多用户 联 系在一起的实时 开 放式社交合作世界 。 1986 H a b ita t 第一个 2D图形 界 面的多人游戏环境 , 首次使用了化 身 a va ta r。 也是第 一 个投入市场 的 M M O R P G。 Second Life : 第一个现象级的虚拟世 界 发布于 2003年 , 拥有更强的世界编辑功能与发达的虚拟经济系统 , 吸引了大量企业与教 育 机 构 。 开发团队称它不是一个游戏 , “没有可以制造的冲突 , 没有人为设定的目标 ”, 人 们 可 以 在其中社交 、 购物 、 建造 、 经商 。 在 Twitter诞生前 , BBC、 路透社 、 CNN等报社 将 Second Life 作为发布平台 , IBM曾在游戏中购买过地产 , 建立自己的销售中心 , 瑞 典 等 国家在游戏中建立了自己的大使馆 , 西班牙的政党在游戏中进行辩论 。 元宇宙前传 : Second Life 游戏拥有自己的货 币 “Linden Dollar”, 可 以 一定汇率兑换法定 货 币 。 游戏用户 Anshe Chung通过买卖经营 虚 拟地产 , 在两年时间 里 赢得了一百万美元的 现 实资产 , 成为第一个 虚 拟世界中的百万富翁 。 2020: 人类社会虚拟化的临界 点 疫情加速社会虚拟化 新冠疫情隔离政策下 , 全社会上网时长大幅增长 , “ 宅经济 ” 快速发展 。 从例外状态到常态 线上生活由原先短时期的例外状态成为了常态 , 由现实世界的补充变成了与现实世界的平行世界 。 认知改变 虚拟的并不是虚假的 , 更不是无关紧要的 。 生活迁移 线上与线下打通 , 人类的现实生活开始大规模向虚拟世界迁移 , 人类成为现实与数字的两栖物种 。 2021: 元宇宙元年 ? 1979 文字界面开 放 世 界 1986 2 D 图形界 面 M M O 1992 雪崩 提出 “ 元 宇宙 ” 和 “ 化身 ” 概 念 2003 S e c o n d L i fe 2006 R o b lo x 2017 Fo r tnite 2021 元宇宙元年 ? 2021年 , 可以被称为 “元宇宙 ”元年 。 “元宇宙 ”呈现超出想象的爆发力 , 其 背 后是相关 “元宇宙 ”要素的 “群聚 效 (应 C” ritical Mass), 近似 1995年互 联 网 所经历的 “群聚效应 ”。 朱嘉明 1995 3 D 界面 MMO 2 元宇宙是什么 ? 元宇宙是一个平行于现实世界 , 又独 立于现 实 世界的虚拟空间 , 是映射现实世界的 在线 虚 拟 世界 , 是越来越真实的数字虚拟世界 。 朱 嘉明 元宇宙至少包括以下要素 : 身份 、 朋友 、 沉浸 感 、 低延迟 、 多元化 、 随地 、 经济系统和文明 。 Roblox CEO Dave Baszucki Metavers e是什么 ? Metaverse=Meta+Universe ( 超越 ) ( 宇宙 ) 元宇宙构造的七个层面 : 体验 ; 发现 ; 创作者经 济 ; 空间计算 ; 去中心化 ; 人机互动 ; 基础设 施 。 Beamable公司创始人 Jon Radoff 元宇宙必须提供 “前所未有的互操作性 ”用 户必须能够将他们的化身和商品从元宇宙中的一 个地方带到另一个地方 , 无论是谁在运行元宇宙 的特定部分 。 Matthew Ball 元宇宙是什么 ? 统一 身 份 一元宇 宙 多元宇 宙 跨元宇 宙 超元宇 宙 手机 XR 脑 机 接 口 PGC( Platform Generated Content) 平台规则 、 协议 、 标准 UGC( User Generated Content) 元宇宙是融宇宙 , 融合现实与虚拟 元宇宙是超宇宙 , 超越于现实宇宙 底层框架去中心化 分配结果再中心化 前台匿名 、 后台 实 名 元宇宙是整合多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态 , 它基于扩展现实技术提供沉浸式体验 , 基于数字孪生技术生成现实世界的镜 像 , 基于区块链技术搭建经济体系 , 将虚拟世界与现实世界在经济系统 、 社 交系统 、 身份系统上密切融合 , 并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑 。 元宇宙仍是一个不断发展 、 演变的概念 , 不同参与者以自己的方式不断丰富着它的含义 。 元宇宙是什么 ? 虚拟世界 虚拟视觉 、 听觉 、 触觉 人类感官维度的拓展 现实视觉 、 听觉 、 触觉 综合感官 synthetic sense 人类生存维度的拓展 现实世界 综合环境 synthetic environment 想象你住在 动物森友会 里的一个岛上 , 每天打工做任务 , 并且出售自己设计的家具和服装 , 用 挣来的钱叫了一份外卖 , 还买了一个虚拟艺人演唱会的票 。 在演唱会上你认识了几个朋友 , 并相约 在线下见面 元宇宙不是什么 ? 元宇宙 =大型多人在线游戏 +开放式任务 +可编辑世界 +XR入口 +AI内 容 生 成 +经济系统 +社交系统 +化身系统 +去中心化认证系统 +现实 元 素 创造性游 玩 开放式探 索 被动消 费 给定任 务 与现实连 通 逃避现 实 元宇宙 =虚拟世界 x现实世 界 虚实二界的流动交 换 元宇宙与游戏的区 别 关键词网 络 主题词聚 类 元宇宙知识版图 图片由关键词 metaverse 在 web of science中搜索生 成 为什么需要元宇宙 ? 为什么需要元宇宙 ? 你可以把元宇宙看作是一个具身性的 互 联网 。 在这里 , 你不再浏览内容 而 是在内容中 。 Facebook CEO Mark Zuckerberg 在内容载体 、 传播方式 、 交互方式 、 参与感和互动性上长期缺乏突破 , 导致 “ 没有发展的 增长 ” WEB1.0 WEB2.0 移动互联 网 元宇 宙 打破桎梏 , 走出内 卷 媒介迭 代 交互迭代 观念迭代 经济迭 代 社会迭代 3 虚拟与现实的关系 古 代 文学 、 绘画 、 戏 剧 绘声绘 色 近 代 电 影 视听造 梦 现 代 VR 如临其 境 未 来 元宇 宙 生活其 中 人在现实世界所缺失的 , 将努力在虚拟世界进行补偿 ; 虚拟现实补偿 论 沉浸 感 参与 感 补偿 感 人永远都无法知道自己该要什么 , 因 为人只能活一次 , 既不能拿它跟前 世 相比 , 也不能在来生加以修正 。 没 有 任何方法可以检验哪种抉择是好的 , 因为不存在任何比较 。 一切都是马 上 在有可能的时候 , 他会在现实世界实现虚拟世界中的补偿 。 经历 , 仅此一次 , 不能准备 。 米兰 昆 德 拉 现实世界是唯一的 , 它只能 “是其所是 ”, 但意义只有在比较中才浮现 , “只活一次等于没活 ”。 而虚构世 界可以 “是其所不是 ”, 从而挖掘出 存 在 的多种可能性 。 因此 , 虚构一直是人类文明的底层冲动 。 偿而创造虚拟世界的冲动是永恒的 , 那么在长时段的发 展 中就 必然 会创造出一个个虚拟世界 , 其自身所处的世界也 极有可能 是上层设计者打造的 。 这就是 Nick Bostrom、 Elon Musk等人相信的 “ 世界模拟 ” 论 。 从统计学角度看 , 在如此漫长的时 间 永恒的创世冲 动 内 , 很有可能存在一个文明 , 而且 他 们找到了非常可信的模拟方法 。 这 种 基于上述 “ 虚拟现实补偿论 ” , 假定一个文明为了得到 补 情况一旦存在 , 那么他们建立自己 的 虚拟多重空间就只是一个时间问题了 。 Elon Musk metavers e metavers e Meta- m etavers e Meta- m etavers e Grand D es ig ner 设 计 Univers e 认 知 方 向 补 偿 方 向 在认知上 , 各层级之间具有由上而下的单向性 。 例如 , 人类对现实世界 ( univers e) 的认知 , 只能接 受一系列任意 ( arbitrary) 的物理常数设定而不知其 所以然 , 元宇宙中的虚拟人对于人类所设定的各种规 则也只能被动接受 。 在补偿上 , 各层级之间具有由下而上的单向性 。 宇宙之间的可能层级结构 布希亚区分了人类仿真历史的三个阶段 : 第一个阶段是仿造 ( counterfeit) 认为现实世界中才有价值 , 虚构活动要模拟 、 复制和反映自然 。 真实与它的仿造物泾渭分明 。 第二个阶段是生产 ( production) 价值受市场规律支配 , 目的是盈利 。 大规模生产出来的仿造物与真实的摹本成为平等关系 。 第三个阶段是仿真 ( simulation) 在此阶段 , 拟像创造出了 “ 超现实 ” , 且把真实同化于它的自身之中 , 二者的界限消失 。 作 为 模仿对象的真实已经不存在 , 仿造物成为了没有原本的东西的摹本 , 幻觉与现实混淆 。 人类仿真的阶段 真实不断 退 却 符号不断 增 殖 当在符号中无物浮现的时候 , 当空 无 在符号体系的中心浮现的时 候 , 这 是 艺术的基本事件 。 诗意的操 作 就是 要 让空无从符号权利中升起 不是 对 于现实的平庸或漠不关心 , 而是激 进 的幻想 。 让 布 希 亚 虚实融 生 虚拟原 生 数字孪 生 元宇宙构建的三个阶 段 虚实界面 综合环境的结构 虚拟世界 现实世界 区块链 框架下的 : 基于规则与算法运作的 社交平 台 基于区块链的数字货币与 经济平 台 基于 UGC的 内容平 台 虚实交互设备的发 展 眼 : 基本实现 ( 眼镜 、 屏幕 ) 耳 : 基本实现 ( 耳机 、 音箱 ) 鼻 : 初步实现 ( 气味电影 ) 舌 : 尚未起 步 身 : 初步实现 ( 体感设备 ) 意 : 初步实现 ( 脑机接口 ) 主权国家 框架下的 : 基于法律与社会规范的 社 交 基于商品与货币自由市场的 经 济 自发生成的 文 化 VR: 虚拟世界完全 置换 现实世界 XR MR: 现实环境与虚拟环境相互 混 合 AR: 虚拟世界 叠加 在现实世界上 虚拟数字 人 仿真机器 人 脑机接 口 “在正常人中 , 没有分开的触 觉 和 视觉体验 , 只有各种感知以 不 可 能 确定的分量融合在一体的 体 验 。 ” 梅洛 - 庞 蒂 综合环 境 synthetic environment 4 元宇宙的理论框架 通往元宇宙的路径 : 沉浸 vs叠 加 叠加式路 径 沉浸式路 径 VR 虚拟数字 人 AR 仿真机器 人 ( VR) 让人变得越来越内向 , 整个文明变得越来越内向 。 我们越来越变成一种很 内 向的文明 , 而不是向外去 开 拓 、 去探索的文明 。 刘慈 欣 万物皆备于我 山在那里 , 我来了 皮囊皮相 , 灵魂情感 沉浸交互 , 拟态陪伴 Roblox 从一开始 就不提供游戏 , 只提供 开发平台和社区 , 以创 作激励机制吸引用户 , 实现完全由用户打造的 去中心化世界 。 通往元宇宙的路径 : 渐进 vs激 进 堡垒之夜 以传统 的游戏模式吸引用户 , 在此基础上不断添加 社交 、 经济等元宇宙 要素 。 渐进式路 径 激进式路 径 通往元宇宙的路径 : 开放 vs封 闭 虚拟世界必须保持开放 , 必须像互联网一样在开放标 准 中发展 。 你不会想要一个跟 Facebook、 iPhone, 安 卓 或Twitter一样 的封闭系统 , 因为他们会把你锁定在他们 的 封闭系统中 。 他们会 监控你正在做的事情 , 他们希望 从 你的每一笔交易中抽 佣 , 并把你的私人信息卖给最高 出 价者 。 人们已经被骗 进这些封闭系统中 。 但下一次 , 我 们需要一些开放的东西 。 我们想要的不是一家公司 , 而是一个协议 , 任何人都 可 以贯彻实施的协议 。 Epic Games CEO Tim Sweeney 一旦我们放弃自我感知和神经系统的控制权 , 将 其交给那些 “试图通过租借我们的眼睛 、 耳朵和 神经来牟利的人 ”进行私人操纵 , 我们就是个穷 光蛋 , 一个没有任何权利的穷光蛋 。 出租我们的 眼 、 耳和神经来让别人赚钱 , 就像 “让私营企业 教大家日常该怎么说话 ”或者 “把地球大气交给 了 一家公司垄断经营 ”一样离谱 。 麦克卢汉 元宇宙一方面逼真模拟了一部分现实世界中的时空 规定性 , 另一方面又超越 、 解放了一部分现实世界 中的时空规定性 。 玩家有时需要通过模拟现实世界 的走 、 跑 、 跳等动作来移动 , 有时又可以飞翔或进 行瞬时的地理迁移 。 正是这种 有选择的解放 带来自 由感 。 元宇宙的物理 : 有选择的解放 现实世界中的时空规定 性 ( 画面截取自 second life) 超现实的时空规定 性 元宇宙具有庞大的地理空间供用户选择 、 探索 。 一种发展方 向是由 A I生成现实世界所没有的地图 。 另一种是以数字孪生 的方式生成与现实世界完全一致的地图 。 元宇宙是开放的可编 辑世界 , 用户可以购买 /租赁土地 , 修 建建筑物 , 甚至改变地形 。 元宇宙与现实地理的重合可产生大量虚实融合场景 。 元宇宙的地理 : AI生成 , 用户参 与 Second Life 地 图 Ingress 将虚拟环境与现实地 理 位置相结合 , 玩家需走到特定地点后 才能在游戏中进行传送 、 部署 、 入 侵 基于地图定位帮助用户寻找酒友 的 App Beer Buddy 在美国成为 爆 款 元宇宙的事理 : 流动 、 转化与关联逻辑 生 产 消 费 再生 产 收 入 获得 现实艺人 的 虚拟演唱 会 门 票 消费 游戏比 赛 组织 本地虚 拟 社 团 加入 奖 金 赢得 化 身 设计 真 人 虚拟服 装 购买 法 币 兑换 获得 虚 拟 现 实 劳动力 再生产 出售 自己设 计 的道 具 完成 获得 任务 外 卖 购买 元宇宙的心理 : 从认知到认同 身份认 同 travatar( traveling avatar ) 虚拟世界内部的身份认同张 力 虚拟身份与现实身份的张 力 交互与认 知 体感交互方式带 来 对环境的具身性认 知 在场 感 “上手 ”状 态 安全 感 对不确定性的规 避 秩序的建立和维 持 公平 感 分配公 平 感 程 序 公平 感 互动公 平 感 量化属性带来的等级 感 元宇宙的伦理 : 诸多风险需立法监管 赌博 经济诈 骗 资本投机 性 隐私泄 露 内容审 查 数字人格保 护 平台法 规 + 暴力机 器 投票与民 主 数字资产保 护 婚姻与繁 衍 遗产继 承 谣 言 暴 力 恐怖主义 极端主 义 资本剥削 暗网犯罪 货币监 管 奖惩系 统 声誉系 统 来自现实的社交关系 , 商 业广告 , 政治宣传 , 与现 实 IP联名 , 游戏直播 , 氪 金 , 现实景观孪生 用户的时间和注意力 ( 包 括游戏中最受关注的大 V ), 分布式算力 排名 , 地理空间 ( 土地 、 社交场景 ), 社交关系 非对外场景的入场券 , 道 具 , 服装 , 信息 , 虚拟景 观 , 虚拟劳动 来自现实的稀缺性 来自虚拟世界的稀缺性 绝对稀缺 性 相对稀缺 性 元宇宙的价值 绝对稀缺性 : 客观限量 相对稀缺性 : 人为限 量 元宇宙 后稀缺社 会 元宇宙的价值来源 参与 参与是排他性 的 参与是稀缺性 的 参与是产品的生 命 用户的参与本身就是最宝贵的价 值 即时通 讯 场景社 交 追求效 率 追求体验 共享时空 , 即时互 动 多样化玩法充分激活场景 , 提 升 陌生人社交的积极 性 时空有稀缺性 , 不同社交场景 的 门票将具有社交圈层的价 值 土地经济 地理空间的天然稀缺性 产业的集聚效 应 少数地区集中了大部分的用户活 动 元 宇宙中的土地价值高度分 化 场景化社交 酒 吧 聚 会 比 赛 景 点 化身形象 元宇宙中所有的体验 都 围绕用 户 的化身展 开 化身的形象是元宇宙中自我呈 现 与 形 成自我认同的重要方 式 化身的形象将成为备受资本关注的一个领 域 元宇宙多维时空的搭建 沈阳 . (2007). 虚拟社区与虚拟时空隧道 . 情 报杂志 , 26(004), 69-71. 沈阳于 2007年提出三度空间和虚拟时空隧道 连接相互分割的若干个封闭的虚拟空间 , 可形成更大的虚拟社区空间 连接多个虚拟社区空间 , 可形成更大 、 更多元的虚拟社会空间 货币 、 属性 、 环境 、 事件等信息均可在异度空间和同度异构空间之间相互映射 , 从而实 现信息跳转和虚拟时空的穿梭 该模型在游戏 、 社交 、 会展 、 教育等领域均有广泛应用场景 5 对元宇宙的几点展望 元宇宙是虚拟与现实的全面交织 元宇宙时代无物不虚拟 、 无物不现实 , 虚拟与现实的区分将失去意义 元宇宙将以虚实融合的方式深刻改变现有社会的组织与运作 元宇宙不会以虚拟生活替代现实生活 , 而会形成虚实二维的新型生活方式 元宇宙不会以虚拟社会关系取代现实中的社会关系 , 而会催生线上线下一 体的新型社会关系 元宇宙并不会以虚拟经济取代实体经济 , 而会从虚拟维度赋予实体经济新 的活力 随着虚实融合的深入 , 元宇宙中的新型违法犯罪形式将对监管工作形成巨 大挑战 元宇宙将加深思维的表象化 印刷技 术 概念 思 维 印刷术承载的是 “ 透过表 象 看本质 ” 的理性思维与严肃 、 有序 、 逻辑性的公众话语 。 元宇宙强调具身交互与沉 浸 体验 , 加深了思维的表象化 , “ 本质 ” 不再重要 。 多媒体技 术 表象思 维 元宇 宙 ? 多媒体技术承载的是前逻辑 、 前分析的表象信息 , 容易 导 致用户专注能力 、 反思能 力 和逻辑能力的弱化 。 元宇宙需警惕资本剥削 电竞选手 ? 直播 ? 游戏解说 ? 游 戏 游戏代练 ? 其实每个用户都是玩工 ( Playbor) Play Labor 用户游玩 ( Play) 的每分每秒都是在劳动 ( Labor) 而生产资料被牢牢攥在平台手 里 千千万万的普通用户 , 是数字时代的无产阶 级 游 玩 与劳动边界的模糊 , 遮蔽了资本的剥削 性 平台的隐蔽剥削 : 资本家付出的报酬 用户劳动创造的价 值 平台垄断 元宇宙中的生产闭 环 基于区块链搭建的去中心化世界 , 是否能推翻这一循环 ? 去中心化机制 去中心化结 果 元宇宙的底层是 P 2 P 点对 点 互 联的网络 , 从而 在逻 辑 上 绕 过 了对平 台中介的 需求 , 对建 立 在集 中化 、 科层 化 原 则的组 织 结构形成 了挑战 。 在实践中 , 虚拟货币的持有量 越 来越向大户和机构倾斜 , 这又 带 来分配结果上的中心化和垄断 。 组织逻辑 分配结果 作为 “ 大规模参 与式媒介 ” , 使得元宇宙的主 要推动力将 来 自用户 , 而不是 公司 。 元宇 宙 是无数人共同创作的结晶 。 内容生产 逻辑 在内容市场趋向充分竞争的过 程 中 , 资本将寻找优秀的内容创 作 者予以支持 。 如果平台没有可 观 的变现机制 , 优质内容与大型 资 本的绑定将越来越牢固 。 市场竞争 结果 元宇宙与国家存在深刻张力 A国 家 跨国元宇宙的在地化空间 元宇宙企 业 元宇 宙 跨国元宇 宙 元宇 宙 当地法 规 社 会 文 化 A国 B国 家 当地法 规 社 会 文 化 B国 去中心化组 织 国 家 垄断暴 力 垄断货 币 元宇 宙 虚拟化身 虚拟货币 现实肉身 现实货币 中心化组 织 元宇宙与现代国家的张力 地理大发现 低边际成本高边际收益 资源配置的帕累托改进 资源流通 , 打破垄 断 互利双赢 , 正和博 弈 计算机 帕累托解 存量互割 内卷竞争 零和博 弈 元宇宙 综合环境 , 综合感官 , 玩法无限 , 增量空间无 限 元宇宙将打开巨大市场空间 建议国家推动若干元宇宙相关技术与行业发展 目前 , 大规模元宇宙的产品化还十分遥远 , 但虚实融合已是互联网发展的大 趋势 。 因此建议 : 一 、 推动元宇宙相关专精特新技术发展 , 如 : VR AR 云计 算 大数 据 物联网 人工智能 二 、 推动元宇宙相关行业发展 , 如 : 三 、 推动中国元宇宙产业全球 化 智慧城市 智慧园区 智能汽车 电子商务 数字旅游 教育类游戏 心理治疗 老人陪伴 国潮时尚 数字孪生 智能硬件 产业篇 目 录 1. 元宇宙的技术底 座 2. 宇宙的产业生 态 3. 中美日韩元宇宙发展现 状 4. 面向企业的元宇 宙 5. 元宇宙指数体 系 1元宇宙的技术底座 元宇宙的技术底座 内容 生产 数据 处理 虚实 界面 网络 环境 5G 人工智能 、 数字孪 生 人工智能 、 云计 算 拓展现实 、 机器人 、 脑机接 口 认证 机制 区块 链 元宇宙的通信基础 : 5 G 应用场 景 发展趋 势 目前 , 基于 5G的 “杀手 级应用 ”还未出现 , 因 此市场需求度和渗透率 还不高 。 元宇宙有可能 以其丰富的内容与强大 的社交属性打开 5G的 大众需求缺口 , 提升 5G网络的覆盖率 。 XR设备要达到真正的沉浸 感 , 需要更高的分辨率 和 帧率 , 因此需要探索更 先 进的移动通信技术以及 视 频压缩算法 。 5 G的高 速率 、 低时延 、 低 能耗 、 大规模设备连接 等 特性 , 能够支持元宇宙 所 需要的大量应用创新 。 元宇宙的算力基础 : 云计算 应用场 景 发展趋 势 Microsoft Azure Amazon AWS 云储存 、 云计算 , 特别 是 云渲染 : 目前大型游戏采 用客户端 +服务器的模式 , 对客户端设备的性能和服 务器的承载能力都有较高 要求 , 尤其在 3D图形的渲 染上完全依赖终端运算 。 要降低用户门槛 、 扩大市 场 , 就需要将运算和显示 分离 , 在云端 GPU上完成 渲染 。 因此 , 动态分配算 力的云计算系统将是元宇 宙的一项基础设施 。 NVIDIA Omniverse: 云端图形设计与计算平 台 , 将元宇宙的概念用 于开发端 。 Epic Cloudgine: 为虚幻引擎提供面向元 宇宙中海量实时交互式 内容的云计算能力 。 2020年 7月 , 微软将旗下 游 戏 我的世界 ( Minecraft) 从亚马逊云服务 ( AWS) 转 移到自家 Azure云服务 。 元宇宙的虚实界面 : 拓展现实 、 机器人 、 脑机接口 应用场 景 发展趋 势 目前 , VR产业中 Oculus已有一家独大之 势 , 而高通 XR2平台则 成为唯一的芯片解决方 案 。 AR技术在苹果开 发者生态的大力扶持下 产生了大量优秀产品 。 MR则是微软提出的标 准 , 产品为 HoloLens。 元宇宙有望以 UGC内容 生态为 XR航而言注入 活 力 , 打破其内容贫 乏的 瓶颈 。 IDC预测 , 2020- 2024 年间 , VR/ AR终端出货 量增速将达到约 86%。 拓展现实包括 VR( 虚拟现实 )、 AR ( 增强现实 )、 MR( 融合现实 )。 VR提供沉 浸式体验 , 通过全面接管人 类 的视觉 、 听觉 、 触觉以及动作捕捉来 实 现元宇宙中的信息输入输出 。 AR则在 保留现实世界的基础上叠加 一 层 虚拟信息 。 MR通过向视网膜投射光场 , 可以实现 虚拟与真实之间的部分保留与自由切换 。 机器人通过实体的仿真肉身成为连通元 宇宙的另一种渠道 。 脑机接口技术的应用正在成为科技巨头 争夺的焦点 , 目前主要应用于医学领域 。 VR元年后的第五年 , 其应用仍然局限于极客人群和专业应用领域 目前的两个瓶颈 : 价格高 , 内容少 元宇宙的发展会极大激活 VR内容生态 数据来源 : ID C 数据来源 : 艾媒咨 询 VR 数据来源 : IDC( International Data Corporation) 智能手 机 无人 机 数据来源 : 三胜产业研究中 心 可穿 戴 元宇宙激活 VR内容生 态 元宇宙的生成逻辑 : 人工智能 应用场 景 发展趋 势 为了在元宇宙中实现最 大限度的自由 , AI技术 需要从传统的决策树和 状态机向更高级的深度 学习 、 强化学习发展 , 从而营造随机生成 、 从 不重复的游戏体验 , 摆 脱人工脚本的限制 , 允 许玩家自由探索 、 创造 。 大幅提升运算性能 内容生产 智能生成不重复的海量内容 , 实现元宇宙的自发有机生 长 内容呈现 AI驱动的虚拟数字人将元宇 宙 的内容有组织地呈现给用 户 内容审查 对元宇宙中无法以人工完成的 海量内容进行审查 , 保证元宇 宙的安全与合 法 元宇宙的世界蓝图 : 数字孪生 未来数字世界或虚拟世界将比物理世界 大 上数千倍 , 工厂和建筑都将有一个数字 孪 生体模拟和跟踪它们的实体版本 。 NVIDIA CEO黄仁 勋 应用场 景 发展趋 势 Gartner预计数字孪生市场将 从 2019年的 38亿美元增长到 2025 年 的 358亿美元 , 复合年增长 率 为 45.4%。 国内主要产品 : 华为河图 Cyberverse 百度 DuMix AR 51World UIN O优 锘 数字孪生即在虚拟空间内 建立真实事物的动态孪生 体 。 借由传感器 , 本体的 运行状态及外部环境数据 均可实时映射到孪生体上 。 该技术最初用于工业制造 领域 , 而元宇宙需要数字 孪生来构建细节极致丰富 的拟真的环境 , 营造出沉 浸式的在场体验 。 元宇宙的认证机制 : 区块链 应用场 景 基于去中心化网络的虚拟货 币 , 使得元宇宙中的价值归 属 、 流通 、 变现和虚拟身份 的认证成为可能 。 具有稳定 、 高效 、 规则透明 、 确定的优 点 。 此外 , NFT( 非同质化代币 ) 由于其独一无二 、 不可复制 、 不可拆的特性 , 天然具有收 藏属性 , 因此可以用于记录 和交易一些数字资产 , 如游 戏道具 、 艺术品等 。 加密猫 是早期基于 N F T逻辑的游戏 , 每 只 猫都独一无二的特征组合 , 可用于交易 、 收藏 。 Roblux 的虚拟货币 Robux与 法币的汇 率 2 元宇宙的产业生态 元宇宙生态版图渐趋成 熟 场景内容入口 前端设备平台 底层技术支撑 虚拟主机 VR、 AR 智能可穿戴 游 戏 旅 游 加密钱包和入 口 交易平 台 影 院 会 展 经济体 系 底层架 构 后端基 建 区块 链 NF T 虚拟货 币 5 G G P U 云 化 人工智 能 交互技 术 网络及运算技 术 物联 网 可视化及数字 孪 生 社 交 购 物 教 育 体 育 AI计算实 体 触觉 手势 声控 神经设备 广告网 络 元宇宙生态版图渐趋成 熟 元宇宙支撑技术多维拓 展 云计 算 边缘计 算 网络及运算技 术 5G/6G网 络 自然语言处 理 人工智能技 术 计算机视 觉 机器学 习 分布式账 本 数据传播 及 验证机 制 区块链技 术 哈希算法及时 间 戳 技 术 共识机 制 智能合 约 分布式存 储 为元宇宙大量的应用场景提供技术支 持 底 层 架 构 物联网技 术 应用 层 后端 基 建 交互技 术 网络 层 感知 层 全息影像 技 术 随机交互 技 术 传感技 术 电子游戏技 术 游 戏 引 擎 3D 建 模 实 时 渲 染 智能语 音 产业板块的增长情 况 图 软 件 通 科 技 美 世 界 底层技术企 业 前端设备企 业 场景内容企 业 视 觉 中 国 歌 尔 股 份 超 海 康 威 瑞 芯 微 宝 科 大 讯 飞 京 东 方 A 完 景 嘉 思 瑞 浦 电 魂 网 络 时间 : 2021/07- 元宇宙的梯次产业变 革 时间 市 场 吸 引 力 政府公共 服 务 设 计 规 划 工业制 造 医 疗 教 育 游戏 展览 3 中美日韩元宇宙发展现状 主要元宇宙公司盘点 社交系 统 UG C 生 态 图像引 擎 拓展现 实 MMO游 戏 F ac ebook于 2021年 6月 5日 收购了 Unit 2 Games, 拥有 了类似 Roblox+ F ortnite的元 宇宙游戏平台 C rayta 社交系 统 UG C 生 态 图像引 擎 拓展现 实 MMO游 戏 社交系 统 UG C 生 态 图像引 擎 拓展现 实 MMO游 戏 社交系 统 UG C 生 态 图像引 擎 拓展现 实 MMO游 戏 社交系 统 UG C 生 态 图像引 擎 拓展现 实 MMO游 戏 社交系 统 UG C 生 态 图像引 擎 拓展现 实 MMO游 戏 元宇宙厂商的四套叙事 虚实融 合 去中心化交 易 自由创 造 社交协 作 3.1美国元宇宙行业现状 以游戏的方式进行教育创 新 启发式教 学 探索式教 学 互动式教 学 专注于计算机 、 科学 、 工程领 域 Roblox 生产者 生产者 消费者 生产者 消费者 未来的元宇宙应该是由用户 创 造的 , 而 Roblox公司则是 工 具 和技术的提供者 。 Roblox CEO Dave Baszuck i 消费者 Prosumer社区文化 : 每个用户都是 producer + consumer 改变了一直以来内容生产环节与消费环节相互割裂的状况 在经济系统中按较高比例回馈内容生产者 普鲁士教育体 制 军事化管 理 标准化教学内 容 服务于工业体 系 强调记忆 , 缺乏创造 性 强调纪律 、 服从 、 等 级 Roblox教育创 新 Facebook Horizon里有各种不同的服务 , 涵盖社交 、 游 戏 、 工作 、 协作和生产力 。 我们非常专注于为 创作者和开发者提供开发工具 。 我们不只 是将它构建为单个应用程序或体验 , 我们正在 将其构建为一个平台 。 我认为它将在帮助 建立这个广阔的元宇宙方面发挥重要作用 。 Mark Zuckerberg 2021年 7月 27日 , Facebook宣布 将 成 立元宇宙团队 , 在五年内转型 为 元宙 宇公司 。 新团队将由 Instagram负责 产品的高管 Vishal Shah以 及 Facebook游戏高管 Jason Rubin带领 。 Epic G ames ( 2021年 4月 13日 , Epic Games宣布投 资 10 亿美元打造元宇宙 。 ) 这笔投资将加速我们的工作建造相互连通 的 社交体验在 Fortnite Rocket League 和 Fall Guys, 同时赋能使用虚幻引 擎 Epic Online Services and the Epic Games Store的游戏开发者和发行商提供更好的服 务 。 Epic Games CEO Tim Sweeney 基于 云端 虚幻引擎的 高保真数字人类 设计平台 MetaHuman Creator 2020年 、 2021年 , 索 尼 两次投资 Epic Games Epic公司在图形等领域所展现的强大技术 , 使他们的虚幻引擎及其他创新技术始终走在 行业最前沿 。 索尼 CEO吉田健一 郎 我们认为 Epic Games 堡垒之夜 是游戏行业首个可信的 “元宇宙 ”虚 拟世界 。 Lego Ventures CEO Rob Lowe Microsoft 混合现实协作平 台 Microsoft Mesh XBOX游戏生 态 增强现实眼 镜 Microsoft HoloLens 2 基于数字孪生的游 戏 模拟飞行 2020 云计算服务 Azure 模拟飞行 这款游戏是我们做模拟 真实地球的一个缩影 。 以后大家在玩 这款游戏时 , 真正的体验是地球 。 在 这里面 , 同时还有 2万多个城市 , 15 亿座建筑 , 1亿 1千 7百万个湖泊 , 2万 亿棵树 。 地球上每增加一颗树我们都 在加到游戏中去 。 微 软 Sherri Xiao 随着虚拟世界和物理世界的融合 , 由数字孪生 、 模拟环境和混合现实组成的元宇宙正在成为一 流 的平台 。 使用 Metaverse, 整个世界都将成为 您 的应用画布 。 借 助 Azure 数字孪生 , 您可以使 用 Azure IoT 对任何资产或场所进行建模 , 并使 数 字孪生保持实时更新 。 Synapse 跟踪数字孪生 的 历史并发现洞察力来预测未来状态 , 借助 Azure, 您可以构建不断学习和改进的自主系统 。 Power Platform使领域专家能够使用低代码 / 无代码解 决 方案扩展数字孪生数据并与之交互 。 而 Mesh和 Hololens 则带来了实时协作 。 微软 CEO Satya Nadella Decentraland 基于以太坊的 VR的虚拟世界 , 第一个完全去中心化 、 由用户所拥有的虚拟世界 。 Decentraland 的核心内容是 艺术作品 , 设有专门用于展示数字化艺术品的地方 。 苏世比 拍 卖行已入驻 Decen
展开阅读全文
相关资源
相关搜索
资源标签

copyright@ 2017-2022 报告吧 版权所有
经营许可证编号:宁ICP备17002310号 | 增值电信业务经营许可证编号:宁B2-20200018  | 宁公网安备64010602000642