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,跨越时间与空间,人机交互革命来临,2015-2016中国沉浸式虚拟现实设备研究报告,前言,研究背景, 自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到军事、工业、地理与规划、房地产、文化等领域。头戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,任天堂、Olympus、索尼相继推出过头戴3D显示器产品,但因软硬件、内容不成熟未能形成市场规模。2013-2014年,OculusVR、Google推出沉浸式VR设备,让电子科技公司、手机制造商、科技创业公司等看到市场前景。2015年,将有大量沉浸式VR设备推向消费级市场,本报告针对中国沉浸式VR设备市场进行深入分析和研究。,研究方法,研究范畴, 报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及智库分析师综合,以上内容作出的专业性判断和评价。, 报告中运用的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究和厂商研究,能够反映当前市场现状,趋势和规,律,以及厂商的发展现状。, 本报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸式虚拟现实(VR)设备。,本报告涉及的关键字为:虚拟现实技术、沉浸式虚拟现实(VR)设备、增强式虚拟现实、VR游戏、3D电影、360度全景资源。, 本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。,目录,1234,虚拟现实技术定义及发展历程沉浸式VR设备市场环境分析典型企业案例分析沉浸式VR设备未来趋势分析, 模拟真实世界中的环境 模拟人类主观构造的环境 模拟真实世界中人类不可见的环境, 计算机图形技术 计算机仿真技术 人机接口技术 多媒体技术 传感技术, 输出设备:头戴显示器、3D立体显示器、3D立体眼镜、洞穴式立体显示系统 输入设备:游戏手柄/摇杆、3D数据手套、位置追踪器、眼动仪、动作捕捉器(数据衣)等, 用户采用自然的方式对虚拟物体进行操作并得到实时立体的反馈。如:语音、手的移动、头的转动、脚的走动等,自然的交互,输入/输出设备,1 现代高科技手段,2 虚拟环境,3,4,虚拟现实技术定义虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界中的物体进行自然的交互,从而通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世界相同的感受。,虚拟现实技术发展历程, 1956年,具有多感官体验的立体电影系统Sensorama被开发。 1965年,“虚拟现实之父”美国科学家Lvan Sutherland提出感觉真实、交互真实的人机协作新理论。 1968年, Lvan Sutherland研发出视觉沉浸的头盔式立体显示器和头部位置跟踪系统。 1973年,Myron Krurger提出“VirtualReality”概念。虚拟现实技术的萌芽阶段:此阶段虚拟现实技术没有形成完整的概念,处于探索阶段。20世纪50年代至70年代, 20世纪80年代初,美国国防部研发出虚拟战场系统SIMNET,宇航局开发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器。 1986年,“虚拟工作台”的概念被提出,裸视3D立体显示器被研发。 1988年,VPL公司研制出第一款民用虚拟现实产品EyePhone。 1989年, VPL公司创始人正式提出了“Virtual Reality” 并被正式认可和使用。虚拟现实技术从实验室走向系统化实现阶段:此阶段虚拟现实技术的概念逐渐形成和完善,出现了一些比较典型的虚拟现实应用系统。1974年-1989年, 1992年,Sense8公司开发 “WTK”软件开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期。 1993年,波音公司使用虚拟现实技术设计出波音777飞机。 1994年,虚拟现实建模语言、建模语言出现,为图形数据的网络传输和交互奠定基础。 随着时间推移,越来越多输入输出设备进入市场,人机交互系统设计不断创新,推动了虚拟现实技术的行业领域应用。虚拟现实技术快速发展和完善阶段:此阶段与虚拟现实技术密切相关的计算机软件、硬件系统迅速发展,从而推动了虚拟现实技术在各行业领域广泛应用。1990年-至今,虚拟现实技术价值,交互内容(从信息到“环境”),交互方式(单向信息传播到双向互动沟通),人机交互方式变化,平面媒体视觉,虚拟现实设备感知便携交互听觉视觉,智能手机便携交互听觉视觉,广播听觉,时间+空间上解放用户电脑电视.交互听觉 听觉视觉 视觉,1、人机交互内容的革新计算机从最早的数值计算到处理字符串、文,本、图像、声音等多种媒体信息。在虚拟现实系统中,以多媒体信息的“环境”作为计算机处理的对象和人机交互的内容。2、人机交互方式的革新传统计算机通常使用显示器、键盘、鼠标等接口设备进行交互,它们是面向计算机开发的,用户需要学习设备的操作方法。而虚拟现实系统采用的输入/输出设备,可使用户利用自己的感觉来感知环境,是专门为用户设计的。3、人机交互效果的革新在虚拟现实系统中,用户通过基于自然的特殊设备进行交互,得到逼真的视觉、听觉、,触觉的感知效果,使人产生身临其境的感觉,如同置身于真实世界一样。, 虚拟现实技术是人机交互内容、交互方式的革新。,虚拟现实技术分类, 移动互联网、智能手机产业快速发展推动虚拟现实技术的智能硬件化,沉浸式虚拟现实(VR)设备因最能展现虚拟现实效果备受关注。,桌面式虚拟现实最易实现、应用最广泛采用立体图形技术,在计算机屏幕中产生三维立体空间的交互场景;用户通过输入设备与虚拟世界交互。相关设备:计算机、初级图形工作站、投影仪、键盘、鼠标、力矩球等。,分布式虚拟现实具有广泛的应用前景是虚拟现实技术与网络技术结合的产物,将多个用户通过计算机网络连接在同一个虚拟世界,共同观察和操作。相关设备:图形显示器、通信和控制设备、处理系统等。,沉浸式虚拟现实最能展现虚拟现实效果将用户的听觉、视觉和其他感觉封闭起来,提供完全沉浸的体验,使用户有一种置身于虚拟境界之中的感觉。相关设备:头盔式显示器、洞穴式立体显示装置、数据手套、空间位置跟踪器等。,增强式虚拟现实具有较大的应用潜力将真实世界的信息叠加到利用虚拟现实技术模拟、仿真的世界中,使真实世界与虚拟世界融为一体。相关设备:穿透式头盔式显示器、投影仪、摄像头、计算与储存设备、移动设备等。,沉浸式VR设备,输出设备输入设备,设备,可以独立运行,此类产品较少。代表产品:Bossnel头戴式影院。头戴手机盒子:又称眼镜盒子,将手机放入盒子,起到屏幕和计算与存储设备的作用。产品结构简单、成本低廉,国内大部分产品属于此类。代表产品:Cardboard、暴风魔镜。游戏手柄、手势识别设备、动作捕捉设备、跑步机、方向盘等。,沉浸式VR设备构成 消费级沉浸式虚拟现实(VR)设备分为输出设备和输入设备,目前输出设备是主要产品,由三种沉浸式VR头戴设备组成。外接式头戴显示器:外接个人电脑、智能手机、游戏机等设备作为计算与存储设备,具备独立屏幕。产品结构复杂,技术含量最高。代表产品:OculusRift 、Three Glasses。一体式头戴显示器:自带屏幕、计算与存储设备,无需外接,目录,1234,虚拟现实技术定义及发展历程沉浸式VR设备市场环境分析典型企业案例分析沉浸式VR设备未来趋势分析,沉浸式VR设备市场概况,123,头戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,1995年任天堂公司发布了首个便携式头戴3D显示器, Olympus、索尼等公司也相继推出产品,由于售价较高、清晰度较低、佩戴舒适感欠佳、3D内容少,未能获得市场的认可。2013年,Oculus VR推出VR头戴显示器Oculus Rift ,区别于头戴3D显示器,它的视场角得到改进,并配置多种传感器使交互提升。2014年,Google推出头戴手机盒子Cardboard,它结构简单、成本低廉、易于推广,消费级沉浸式VR设备受到国内外公司的关注。消费级沉浸式VR设备市场处于发展初期,中国从事沉浸式VR设备开发的公司约100多家,大部分产品没有上市或仅推出开发者版本。内容方面,以3D电影、VR游戏、360全景视频/图片为主,内容数量有限, VR游戏处于样片阶段。,1982年,美,1968年,,CeBIT 展览 器,具备OLED,随着行业发展,一部分企业将,“虚拟现实 国军方开发 VIII,显示器,45视,被并购或淘汰,市场寡头产,Olympus,之父” Lvan 了带6个自由 1988年, 发布了首个,VPL公司研 便携式头戴 推出其,度跟踪定位,Sutherland,矩形屏幕。,Eye-Trek,制出市场,3D显示器,研发出视觉 的高清头盔,头盔显示器,I,上第一款,显示器,沉浸感的头,G,Virtual,手机盒子Cardboard,国外三星、,民用虚拟,VI,VCASS,第,盔式立体显,Boy,并配,英伟达、爱可视、卡尔蔡司、雷蛇;,现实产品,一次实现完,示器HMD和,备游戏手,头部 C 位置跟,EyePhone。柄。,踪系统。 3D虚拟视觉。 IV Oculus Rift推出了开发者版本, 视科技等企业发布虚拟现实产品。,使用陀螺仪控制视角,用户几乎,内容方面,虚拟现实电影、360全,III,市场认可度,1995年,任天堂公司,I B II C D 感受不到屏幕的限制。 景视频和图片不断丰富。,E,探索期 市场启动期 高速发展期 市场成熟期(1968-1995) (1996-2016) (2017-2025) (2026-)虚拟现实概念从无到有,不断明确,沉浸式 虚拟现实设备以头戴3D显示器落地于消费级市场,此 虚拟现实生态系统搭建完毕,产品被 市场发展趋于成虚拟现实设备被开发,首先应用在军事、航 阶段以挖掘用户需求,构建生态系统为主要特征;产 消费级市场接受,并广泛应用到行业 熟,进入门槛提天领域。 品同质化严重,技术优势不明显。 市场。行业经过洗牌,市场寡头产生。 高,竞争加剧。2012年,索尼推出HMZ-T1 市场启动期进入壁垒小,产品2001年 3D头盔式显示 同质化严重。 2020年左右,角,视觉效果是 生。VIIH 2014-2015年,Google推出头戴的索尼PS2 F专用版本。 V全沉浸式的 2013年,头戴式显示器厂商 国内暴风科技、虚拟现实科技、蚁时间,A,沉浸式VR设备市场成熟度 沉浸式VR设备市场处于市场启动期,2015年大量设备实现量产,推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。沉浸式虚拟现实设备市场AMC模型,沉浸式VR设备市场宏观环境,Economical经济环境Technological技术环境,Political政治环境Social社会环境,十二届全国人大三次会议上,李克强总理在政府工作报告中首次提出“互联网+”行动计划。在大众创业、万众创新的背景下,“产学研”各环节转化更加顺畅,科研人员来源更加广泛多元,创业的积极性被充分激发。中国法律对电影、游戏、视频内容的制作和传播管制严格。消费者对电视、电影、综艺娱乐节目的需求增加,促使相关文化娱乐产业快速发展。85后消费者伴随互联网发展成长,娱乐消费能力较强,对网游、视频、电影付费意愿强。消费者市场教育程度偏低,对沉浸式VR设备的认识有限。,中国居民收入保持较快增长,物价保持稳定,居民购买力提升,享受型消费占比提高。中国的手机制造产业链完善,虚拟现实设备与手机通用的传感器、液晶屏等价格不断降低,采购方便。中国大陆电信资费占居民收入比例高于发达国家水平,影响互联网、移动互联网的发展。大屏幕智能手机、智能电视、高清电视等逐步普及,使高清视频资源日益增多。Google、微软、索尼等科技龙头企业推动VR技术发展。计算机图形技术、人机接口技术等虚拟现实核心技术以及沉浸式VR设备的显示技术、算法技术、交互技术制约沉浸式VR设备市场发展。,说明:图中“社会环境”、“技术环境”提及的具体数据来源于国家统计局网站。, 分析认为,2015-2016年,随着大量头戴手机盒子、外接式头戴显示器等沉,浸式VR设备推向消费级市场,沉,浸式VR设备市场规模将有大幅提升。, 2017年,沉浸式VR设备生态圈初步形成,内容、服务等盈利模式逐步成熟,沉浸式VR设备市场规,模将高于20亿元人民币。,260.0%,200%150%,250%,350%300%,50,1510,20,3025,0.52014,1.82015F,7.22016F,200.0%21.62017F,沉浸式VR设备市场规模2015-2017年中国沉浸式VR设备市场规模预测,市场规模(亿元 人民币),环比增长率300.0%,说明:市场规模指设备销售量以及由设备产生的其他盈利。,输入设备,应用软件计算与存储设备,内容资源,零部件芯片传感器屏幕/面板电池,生态服务,众筹平台,用户,沉浸式VR设备产业链沉浸式VR设备系统虚拟现实头盔,移动端/PC/TV软件、软件商店内容运营平台, 沉浸式VR设备市场产业链闭环尚未形成,内容资源、输入设备、软件制约市场发展。沉浸式VR设备产业链地图线下销售渠道内容拍摄线上销售渠道,合作方游戏开发方、内容制作方、广告公司Who(用户)大众消费者有线网络/无线网络、移动网络3G/4G支持网络平台,How to make money合作方式合作开发、向合作方投资、提供技术平台支持What(产品)沉浸式VR输出、输入设备计算机图形/仿真技术、人机接口技术、多媒体技术、传感技术技术实现方式How to achieve,利益分成方式游戏开发授权费、付费内容播放分成、广告收入分成Where(市场)消费级市场个人电脑、智能手机、家用游戏机等终端,沉浸式VR设备市场商业模式 对比传统网络游戏、网络视频市场,沉浸式VR设备技术更加复杂、产品更加丰富、应用领域更广;而盈利模式具有相似性。沉浸式VR设备市场商业模式3W2H模型,男性为主,收入3000-8000元,生活在东部沿海城市,喜欢3D电影和游戏,20-30岁,乐于尝试新鲜事物,追求沉浸感交互感,本科及以下学历,沉浸式VR设备市场用户特征 目前,消费级市场沉浸式VR设备的用户以东部地区乐于尝试新鲜事物的男性为主。每天使用设备30分钟,虚拟现实科技,大相科技,乐蜗科技,沉浸式VR设备市场主要参与者 沉浸式VR设备市场主要参与者以科技创业公司为主,生产头戴手机盒子的公司较多。,VR技术创新能力,影响力,.,低,高,博思尼科技低,高,沉浸式VR设备厂商分析暴风科技蚁视七鑫易维,小宅科技维阿时代科技真幻科技,沉浸式VR设备厂商及产品,沉浸式VR设备市场投融资情况, 中国沉浸式VR设备市场投融资案例以投资硬件产品、输入技术为主。,沉浸式VR设备市场投融资案例,技术 延迟技术、追踪算法、交互技术、计算机图形技术存在缺陷产业链 缺少统一的内容开发标准;内容资源有限;产能不足产品 外观、重量、屏幕清晰度亟待提升;受外接硬件性能制约,非刚性需求,预算有限设备使用学习成本高对内容粘性低使用场景有限长时佩戴不适,沉浸式VR设备市场发展阻碍因素市场 沉浸式VR设备市场处于市场启动期,消费者认知度低用户,目录,1234,虚拟现实技术定义及发展历程沉浸式VR设备市场环境分析典型企业案例分析沉浸式VR设备未来趋势分析,索尼HMZ系列,HMZ-T1推出 由3D头盔式显示器和处理器组成,可外接PS3,PC。使用OLED显示技术。2012年2月,Morpheus尚未发售 配合索尼家用电视游戏机使用,支持全身追踪。预计2016年上半年发售,HMZ-T3(w)推出 推出有线与无线两个版本,可连接手机、平板。相比第二代,重量、舒适度、音质提升。2014年7月,HMZ-T2推出 在第一代基础上,第二代产品重量、舒适度、画质、音质提升。2012年9月,市场索尼从1994年推出家用电视游戏机PS以来,相继推出多款系列产品,全球同类产品市场占有率高,已形成较完善的游戏生态,拥有大量游戏粉丝。,内容游戏资源丰富,超 30 部 VR 游戏在研发。,开发者生态传统游戏开发者生态成熟,易向VR游戏转化。与非游戏公司合作开发VR资源。,得益于家用电视游戏机PS4和图像传感器等业务的推动,索尼2014财年净亏损同比减少1.9%,这两项业务将成为其未来3年的业务重点。2014年,索尼推出PS专用VR设备“Morpheus计划”,此前,索尼已推出3D头盔式显示器,发展优势,系列,定位为“3D私人影院”,但此系列产品未能打开市场。智库分析认为,HMZ-T1的探索,市场、技术、开发者生态等优势将有助于“Morpheus计划”,但产品的定位、兼容性、便携性是索尼应关注之处。游戏振兴,作为世界视听、电子游戏等领域的先导者,索尼在图像感应、显示、音响技术、交互技术等具有优势。,技术,深圳市虚拟现实科技Three Glasses,D1开发者版推出在Unity璀璨星空之夜首次亮相,12月31日正式发货。相比同期同类产品,具有125度视场角、九轴传感器、延迟小于24ms,支持600度以下近视人群,重量较轻。2014年7月29日,深圳市虚拟现实科技旗下的ThreeGlasses是中国首款实现量产的沉浸式VR头盔。 分析认为,其母公司拥有VR相关领域的专,利储备、与Unity、Unreal等游戏引擎达成战略合作、开发者生态的提前布局,使其在中国沉浸式VR设备市场占有先机。产品产能、内容生态建设、输入设备研发能力是其能否领跑市场的重要因素。,产品产品由富士康代工,已实现量产。,开发者生态2015年4月,发布国内首款VR类SDK包,合作举办”Unity 游戏及应用创意大赛”。,合作与Unity、Unreal等游戏引擎达成战略合作,建立中国首个虚拟现实联盟。,技术其母公司为深圳市经伟度科技有限公司,创立于2005年,从事三维虚拟仿真科技开发,涵盖建筑、旅游等领域, 拥有多项相关专利。有助于虚拟现实科技软硬件研发、行业领域拓展。,发展优势,VR体系生态圈第二代产品尚未发售 将配备2K屏幕、体感套件,提升在延迟、重量、镜片等方面。2015年6月30日,快速更新迭代,暴风科技暴风魔镜,第一代产品推出借助手机APP,实现IMAX效果、玩3D游戏。2014年9月1日, 产品在散热、光学效果方面加强。 推出中国第一部虚拟现实电影。 面向全国征集210个虚拟现实内容生产合作伙伴。2014年12月16日, 增强产品的沉浸感。 将推出VR社交服务,将开放VR购物、旅游、教育等领域。 提出内容盈利模式。2015年6月5日,暴风科技以快速更新迭代、低价的方式推出了三代产品,期望迅速占领沉,浸式VR设备市场。分析认为,暴风科技VR设备在技术层面并无明显优势,在开发者生态和内容方面优势初显,已经探索VR广告盈利模式;占领市场后,如何提升用户粘度是暴风科技面临的挑战。第二代产品推出 第三代产品推出,开发者生态向全国征集210个虚拟现实内容生产合作伙伴,提供用户平台与基础拍摄资金。截止2015年5月,已招募19个游戏工作室、37个全景摄影团队。,市场运用低价策略销售产品,截止15年5月,累计销售30万台。,内容手机APP中拥有3D电影、VR游戏、360度现场视频/图片等内容,每周更新。,合作与天音、爱施德线下渠道合作;与华谊、触控科技合作。,发展优势,目录,1234,虚拟现实技术定义及发展历程沉浸式VR设备市场环境分析典型企业案例分析沉浸式VR设备未来趋势分析,沉浸式VR设备未来趋势分析整体趋势,预计到2017年,中国沉浸式VR设备市场规模将超过20亿元人民币。将有更多不同类型公司加入市场,如:手机制造商、互联网视频公司、游戏厂商。行业,技术延迟技术 、追踪算法交互技术、计算机图形技术提升,用户沉浸感、舒适度增强。与增强现实性、分布式虚拟现实技术融合发展。,产品便携性、屏幕清晰度提升,应用场景扩展。产品出现两极分化,针对游戏用户的高端产品和针对普通用户的中低端产品并存。将受到家用投影、裸眼 3D、高清电视等产品挑战 。产品,沉浸式VR设备未来趋势分析盈利模式,硬件盈利阶段:此阶段各公司重视产品研,发,利用竞争优势销售硬件盈利。内容盈利阶段:伴随硬件销售,内容盈利逐步发展,甚至可能成为主要盈利模式。除现有内容之外,它还包含两部分,一是面向消费者的全景节目转播、教育/培训内容、心理治疗内容等盈利;二是对行业用户的内容展示盈利,如:实物、旅游产品、电影场景展示。服务盈利阶段:当用户数量达到一定规模,时,用户行为数据将带来服务盈利,比如依靠用户眼动数据为广告商服务,将使广告推广更加精确。,销售硬件积累用户硬件,依靠特色内容盈利内容,利用用户行为数据对接服务服务,附录:智库长期致力于互联网、物联网、大数据、云计算、制造业等领域的深度研究,物联网是其中最为重要的研究领域之一,研究报告包括以下:,中国智能可穿戴设备市场专题研究报告2015中国智能家用医疗健康检测设备市场研究报告2015工业4.0专题研究报告2015汽车工业4.0专题研究报告2015中国智能家居市场专题研究报告2015中国SaaS市场专题研究报告2015中国民用无人机市场专题研究报告2015中国乘用车OBD产品专题研究报告2015中国乘用车UBI市场专题研究报告2015,工业机器人市场专题研究报告2015服务型机器人市场专题研究报告2015中国3D打印市场专题研究报告2015中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2015中国增强现实设备专题研究报告2015中国智慧城市专题研究报告2015中国智慧医疗专题研究报告2015智能汽车市场专题研究报告2015,谢谢观看,
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