资源描述
他过去的工作一直在挑战游戏的独立性。由于工作室的荣誉影响了 wofi 的景观和预期的工作,因此,Seveial 工作室已经关闭了 doois,成千上万的开发人员已经被解雇。遗传 AI 的出现已经准备好使 pooductivity 化,尽管某些技术可能会导致 Moie 剧变。但是挑战随之而来。电影和电影改编正在吸引新的观众观看游戏。工作室通过游戏引擎利用第二选择。工会继续获得支持,尤其是在年轻的发展中,一些团队在第二公司模仿工会。我们向 3000 多名游戏开发者询问了他们的工作和行业。我们发现他们正在将更多的可访问性选项应用到他们的游戏中,他们对社交媒体越来越感到沮丧,并且他们在强制回归办公政策上存在分歧。2024 年游戏行业状况调查是正在进行的一系列年度报告中的第 12 次,这些报告提供了对行业形态的洞察。今年,GDC 与 Omdia 的研究合作伙伴合作,对调查数据进行了剖析和分析,提供了比以往更详细的见解。今年的报告继续了我们与游戏开发者的合作,两个团队共同努力,为调查结果提供更多的背景和清晰度。感谢所有参与其中的人的想法和观点。游戏行业状态 20232Editoi s Note说这对游戏开发者来说是艰难的一年是轻描淡写的。随着技术变革和工作场所的不稳定继续改变更广泛的行业格局,开发者在每一个转折点都面临着逆境和不确定性。在这样的不稳定时期,2024 年游戏行业状况报告中捕捉到的观点和经验变得比以往任何时候都更有价值。这份报告仍然是我最喜欢的 Game Developer 团队与 GDC 一起工作的项目之一-主要是因为它具有独特的定位,可以提升游戏开发中人们的声音,就像它可以突出不断变化的技术趋势和行业人口统计数据一样。在今年的调查中,您将找到有关开发人员如何应对直接影响他们生活的问题的数据和评论。在这些页面中,开发人员权衡关键问题的利弊和影响,如:分裂的回归政策,持续的裁员浪潮,席卷工作室收购的影响,工会格局的转变,对生成 AI 的道德担忧,以及当前的紧缩问题。记录,更重要的是,倾听这些观点对于以最适合游戏开发人员的方式解决棘手的问题至关重要。这样做可以使参与其中的每个人,从 GDC 和 Game Developer 到游戏公司和开发人员本身,都能倡导一个更好的行业。-Alissa McAloon,游戏开发人员出版商Reseaichei 的笔记GDC 的 2024 年游戏产业状况再次成为数据和洞察力的宝库。今年,Omdia 的研究人员被要求在该项目上进行合作,使用我们详尽的游戏行业数据为所揭示的趋势提供进一步的色彩。这共同为 GDC 和 Omdia 提供了帮助游戏开发人员更好地了解他们活跃的行业的机会。最引人注目的观察来自该行业的失业-自然是许多人紧迫的担忧。开发人员对该主题的见解如下:“在大流行期间,工作室发展得太快了。“这一声明得到了游戏行业数据的证实,该数据显示 2020 年和 2021 年 Covi 驱动的额外收入激增,总计比预期数字高出约 500 亿美元。但 2022 年和 2023 年显示出了 2020 年之前的支出趋势线的回归,因此员工人数的减少部分是由于公司迟来适应新的、不太积极的市场现实。然而,随着预测恢复到 2027 年的稳定增长,这应该为未来的就业水平提供更稳定的前景。为了更深入地了解游戏行业的趋势,Omdia 的趋势观察系列现在可供订阅者使用。-Omdia 研究总监 Dom Tait0YEVvMsPoNpOoQsRsPsNnM9PcM8OnPnNnPnRjMpPsPfQmNmM8OqQwOxNrNmMxNrRnN游戏行业状态 20233有多少人(如果有的话)你参与了游戏开发?Unde a yea 3%1-2 年10%3-5 年21%6-10 年22%11-15 年15%16-20 年12%21-25 年7%26-30 年4%Mo e than 30 yea s3%N/A-不参与开发4%发展的 Majeiity 的经验不到 10 年,在 smallei 工作室的 woifi参与游戏开发 10 年或更短的受访者数量仍然占多数(56),与前几年保持一致。今年,我们想仔细研究一下在游戏行业中任职时间最长的人的人口构成-参与游戏行业数十年的决策者。根据调查,我们发现在游戏行业拥有 21 年或更多经验的游戏开发人员中,男性占绝大多数(87),而白人是总体上最大的人口(92)。当我们观察个人群体(按种族和性别)时,我们发现一小部分亚洲男性(15),西班牙裔,拉丁裔或西班牙裔男性(8),黑人男性(6),白人和亚洲女性(各 5)报告有 20 年或更多的游戏开发经验。游戏行业状态 20234受访者的最高职位是游戏设计和编程/工程,尤其是年轻的开发人员。在接受调查的 18-24 岁的年轻人中,有近一半的人从事游戏设计(45)或编程(43)。十分之一的受访者指出了不在名单上的其他工作角色。其中包括教育工作者和学生,技术艺术家,高级管理人员和游戏研究人员。一些受访者表示,他们担任的角色专门从事可访问性,本地化,人才获取和生成性 AI 等服务。什么是最好的选择?(选择所有适用的)游戏设计34%P og amming/Engineer ing33%生产和团队管理31%商业与金融20%视觉 A ts19%NA ative/W iting14%社区/Maifieting/PR13%质量保证9%音频9%未列出10%2nTdrsngK98K17EuAw7a1ZKvZxvDHl7CnYBIQwX/6MNSBaYzhg6P7qfeXl1T44At 游戏行业状态 20235就公司类型而言,32%的受访者表示在独立工作室工作,其次是 AAA 工作室和 AA 工作室。大多数受访者(57)在员工人数少于 50 人的工作室工作。与往年一样,大型工作室往往拥有更多的员工。四分之三的 AAA 开发人员(75)在拥有 250 多名员工的工作室工作,而相同数量的独立开发人员在 20 人或更少的工作室工作。PC 成为主导平台,因为发展着眼于任天堂 Switch 的成功每年,我们都会要求开发者分享他们一直在开发游戏的平台,以及他们打算在未来支持哪些平台。PC 仍然是当前(66)和即将推出(57)项目的受访者的主要选择平台。什么最好的公司?独立工作室32%AAA 工作室18%AA Studio11%Independent acto/F eelance7%Education5%C eative See vices/Consulting5%共同开发团队5%Othe 13%P efe not to answ 3%游戏行业状态 20236哪个平台可以开发你的风格?(选择所有适用的)PC66%PlayStation 535%Xbox Se ies X/S34%And oid24%iOS23%任天堂开关18%Xbox One(o One X)18%PlayStation 4(o 4 P o)16%Mac16%VR 耳机10%Web b owse 10%任天堂 Switch 成功8%Linux7%云服务(即 Xbox 云游戏,PlayStation Plus,Amazon Luna,GeFo ce NOW 等)7%AR 耳机/ha dwa e4%桌面游戏3%媒体平台(即 Netflix,TifiTofi)2%教资会平台(即 Roblox,Minec aft)1%播放日期1%Othe 4%N/A-不参与开发13%在游戏机方面,PlayStation 5 仍然比 Xbox Series X|S 更具优势-33 的受访者表示他们的下一个项目将在 PlayStation 5 硬件上提供,而 Xbox Series X|S 的这一比例为 30。约 7 的开发人员表示,他们正在开发专门针对 Xbox Cloud Gaming 和 PlayStation Plus 等云服务的游戏。游戏行业状态 20237当被问及他们的下一款游戏将支持哪些平台时,五分之一的受访者表示考虑使用 Android 或 iOS(比 2023 年减少 16%)。现在,哪个平台最适合您的发展?(选择所有适用的内容)PC62%PlayStation 541%任天堂 Switch 成功32%Xbox Se ies X/S29%任天堂开关25%VR 耳机21%iOS19%And oid19%AR 耳机/ha dwa e14%Mac12%Xbox One(o One X)11%Web b owse 10%桌面游戏9%云服务(即 Xbox 云游戏,PlayStation Plus,Amazon Luna,GeFo ce NOW 等)9%PlayStation 4(o 4 P o)9%Linux7%媒体平台(即 Netflix,TifiTofi)5%教资会平台(即 Roblox,Minec aft)5%播放日期4%Othe 2%N/A-不参与开发10%游戏行业状态 20238你喜欢用什么游戏引擎?Unity33%UN eal33%P op ieta y/内部14%戈多3%O3DE1%C yEngine1%多个/Othe 7%N/A11%就开发者的兴趣而言,PC 仍然是首选平台,PlayStation 5 是领先的控制台。更多的受访者指出,与 Xbox Series X|S 相比,更有兴趣为不可避免的 Nintendo Switch 继任者创建游戏。过去,开发公司已经改变了游戏引擎2023 年 9 月,Unity 宣布了一项政策(最初由 Game Developer 报告),它将开始根据游戏安装数量收取“运行时间费用”。这导致了相当大的反弹,并且运行时间政策已经被修改。在这些发展之后,我们想知道开发人员正在使用什么游戏引擎,以及他们是否正在考虑切换到不同的游戏引擎。根据调查,Unreal Engine 和 Unity 是最常用的游戏引擎,33 的开发人员将它们归类为主要的工具集。其次是专有/内部引擎和开源游戏引擎 Godot。游戏行业状态 20239Meta Quest 在 VR/AR 领域领先,但 Apple Vision Pio 正在激发最Meta 一直在投资数十亿美元来发展他们的 metaverse,而苹果、Valve 和索尼等其他公司继续开发虚拟和增强现实硬件。看起来,增加的投资并没有对游戏行业产生巨大影响,至少现在还没有。根据调查,36%的开发者表示他们参与了 VR/AR 游戏开发,比前几年有所下降(2023 年为 38%,2022 年为 42%)。在过去的 12 个月中,您是否考虑过更换尤伊游戏引擎的选择?是的,我们已经换了7%是的,我们已经考虑过转换28%No49%不要罚款/N/A16%然而,看起来一些开发者正在考虑改变。三分之一的受访者表示,他们要么在过去一年中考虑过切换游戏引擎,要么已经这样做了,而几乎一半的人表示他们没有考虑过切换。“我们想过切换到 Godot-或制作我们自己的-不必当被要求解释他们可能切换游戏引擎的原因时,许多开发人员将 Unity 的政策作为他们的主要动机。根据我们在 Omdia 的合作伙伴进行的公开回应的分析,51 的人表示他们有兴趣专门从 Unity 或 Unreal Engine 切换到 Godot。担心阴暗的生意的做法或异想天开股东。“游戏行业状态 202310那些有 VR/AR 项目经验的人似乎更喜欢 Meta Quest 当前(33)和未来(34)游戏(今年的调查重点是软件平台,而不是单个硬件)。Meta Quest 也引起了开发者的兴趣,其次是 Steam VR 和 Apple visionOS-该平台将为 iPhone 制造商的新 Apple Vision Pro 混合现实耳机提供动力。几乎一半的受访者表示“其他”,其中大多数人指出他们目前没有从事任何 VR/AR 游戏。您预计您将在下一个游戏上启动哪个 VR/AR 平台?(选择所有适用的内容)Meta Quest Sto e34%Steam VR26%PlayStation VR/VR215%苹果 visionOS13%PICO Sto e7%苹果 ARKit7%HTC Vivepo t6%史诗游戏 Sto e6%Google ARCO e5%SideQuest3%Mic osoft Sto e3%Magic Leap2%Othe 47%游戏行业状态 202311遗传 AI 工具可以扩展游戏开发空间在过去的一年中,生成式 AI 技术越来越受欢迎,ChatGPT,GitHub Copilot 和 Midtry 等平台扩大了使用范围,并使工具更易于访问。随着越来越多的公司将时间和资源投入到生成式 AI 领域,我们询问开发人员他们正在使用哪些工具,以及他们可能对此有哪些担忧。现在,哪个 VR/AR 平台最适合您?(选择所有适用的内容)Meta Quest Sto e40%Steam VR34%苹果 visionOS30%PlayStation VR/VR227%苹果 ARKit16%史诗游戏 Sto e11%HTC Vivepo t11%Google ARCO e9%PICO Sto e7%Magic Leap6%Mic osoft Sto e6%SideQuest5%Othe 24%游戏行业状态 202312Aie Geneiative AI tools being used at youi company oooodepaitment?Answeied:Yes,I use huhem(by Job lot ype)商业与金融44%社区/Maifieting/PR41%生产和团队管理33%P og amming/Engineer ing25%游戏设计21%NA ative/W iting13%视觉 A ts16%音频14%质量保证6%近一半(49%)的受访开发者表示,目前正在他们的工作场所使用生成性人工智能工具,31%的人表示他们个人使用生成性人工智能工具,18%的人表示他们不使用,但一些同事这样做。Aie Geneiative AI 工具(即 ChatGP,DALL-E,GitHub Copilot,Adobe Geneiative Fill)在 youi 公司 oi depaitment 中使用?是的,我用它们31%我不知道,但是我的一些同事知道18%不,但是我们很高兴15%不,我们没有情报23%Othe 4%不要罚款9%游戏行业状态 202313“没有。AI 在没有信用或付款的情况下利用他人的工作,是真实的净损失创造力。“独立工作室的开发人员最有可能使用 Generative AI 工具,有 37 的人表示他们亲自使用该技术(相比之下,AAA 和 AA 工作室的开发人员中有 21)。商业和营销专业人士最有可能使用它们,而质量保证和叙述方面的人则最不可能。游戏开发人员想要使用这些工具来做什么?大部分受访者对编码帮助和加快内容创建过程感兴趣。开发人员还对使用 AI 自动化重复任务的想法感兴趣。但是,有几位开发人员明确表示,他们没有看到 AI 技术的用例。用你的话说:你希望将来看到生成 AI 的哪些应用(如果有的话)?“代码开发是最好的地方之一,这将是有帮助的。在工程和内容中,开发人员将找到使用 AI 优化其流程的方法。“一半的发展是在采用 Geneiative AI 政策的公司进行 woifi超过一半(51)的开发人员表示,他们的公司已经制定了关于在工作场所使用 Generative AI 的某种政策,其中许多人表示他们的公司已经使用了可选的 AI 工具。工业界将这样做是为了加强他们的流程-而不是完全取代任何东西。“我希望看到 AI 工具能够帮助当前的工作流程,并为个人艺术家提供自己的工作。我不希望看到的是一群艺术家被笼罩在一个人工智能中,这个人工智能只完成了一个创意应该做的 99%的工作。专注于帮助人们做好他们的工作”。“会做我所有的索具的东西,因为我讨厌那狗屎。游戏行业状态 202314Oveiall,您认为 Geneiative AI 会对游戏产生什么样的影响?积极影响21%混合影响57%负面影响18%无影响1%不要罚款3%AAA 工作室比独立工作室更有可能制定有关使用生成性 AI 工具的公司政策,尤其是在限制它们时。五分之一(21)的 AAA 开发人员表示,他们的公司已禁止使用此类工具,而独立开发人员的这一比例为 9。五个发展中的 Foui 对 AI 的道德使用感到震惊当谈到生成 AI 将如何影响整个游戏行业时,开发人员似乎并不确定。大多数受访者表示影响将是混合的,而大约五分之一的受访者将这种影响描述为积极或消极的影响。从事商业,营销和编程工作的开发人员更有可能说该技术将产生积极影响。叙事,视觉艺术和质量保证方面的开发人员更有可能说影响将是负面的。youi 公司的政策是什么,在 woifplace 中使用任何 Geneiative AI 工具?无政策32%他们是可选的30%我们不允许使用任何12%允许选择工具,不允许选择工具7%他们授权2%不要罚款/N/A16%游戏行业状态 202315“解决他们?“在急于开发新技术的过程中,我们忽略了这个令人兴奋且潜在危险的新领域的许多危险信号和潜在陷阱。AI 背后的许多开发人员似乎对 Asimov,Greenburg 甚至 Roddenberry 世界的 AI 承诺视而不见,同时盲目地忽略了相同创作者在其作品中分享的警告和问题。”它从艺术家那里偷窃。那里必须是法律法规。”尽管开发人员似乎不确定 Generative AI 的行业影响,但他们对道德影响非常确定。绝大多数(84)的开发人员表示他们对使用 Generative AI 的道德有些或非常关注,而 12 的开发人员表示他们不担心。开发人员分享了有关该技术的一系列潜在问题。一些人担心生成性 AI 的使用是否会导致游戏公司的更多裁员。其他人则对这些工具如何加剧侵犯知识产权的版权行为以及 AI 工具制造商是否会使用未经创作者同意而获得的数据来训练其模型表示担忧。用你的话说:你对生成 AI 有什么担忧,以及可以做什么“管理层会认真地认为,他们可以取代艺术家或为艺术家的工作支付更少的费用。在技术仍在开发的同时,他们已经在做可疑的事情。我希望一旦技术得到证实,艺术家将被解雇。”“人们需要适应,对某些人来说很难。有些人会拒绝改变。”“作为一个行业,我们做得很糟糕,因为他们的工作和对项目的贡献是对实际的人类创造者的认可和认可。这无济于事。”“人工智能数据集是由创意专业人士创建的,他们不同意他们的工作被用来训练人工智能。制造和维护这些工具的人使你很难或不可能删除你的工作,或者避免你的工作被收集在你对在游戏中使用基因 AI 的道德规范有多自负?Ve y 承认42%某种程度上承认42%一点也不承认12%无意见4%游戏行业状态 202316什么是 youi studio 在区块链技术(即 ciyptocuiency、NFs、Web3)方面的最高水平?Al eady 使用它2%Ve y inte ested6%有点有趣11%Not inte ested77%使用它,但停止4%第一位。最近去世的当代艺术家无法亲自与之抗争,因此亲人要么被迫在自己的位置上进行战斗,要么放手-知道,不可避免地,有人会使用他们死去的家庭成员的声音,面孔或艺术风格来说或者在网上做一些令人发指的事情。作为一个活着的人,知道有人可以拿走我创造的东西,让一些东西模仿我,这是可怕的。”“我认为完全取代某人的工作是一个真正的问题。它应该用来增强能力,而不是减少劳动力。”“我有时会感到紧张,因为大型 AAA 公司试图通过让 AI 来实现这一目标,但在某些时候,AAA 公司会很快意识到,现在你需要与工具进行交互来制作游戏,而不是 AI。“这是盗窃,简单明了,由于它是 花哨和高科技,似乎没有人关心版权或道德。公开羞辱似乎不起作用,因此我们需要实际监管。”blocfichain 技术的最优点继续下降在过去的一年里,工作室继续尝试区块链技术,如加密货币和不可替代的代币(NFT),但似乎更多的公司开始在这种做法上有所减弱。大约 17 的开发人员表示,他们的工作室对区块链技术有些或非常感兴趣,低于 2023 年的 27。超过四分之三的行业专业人士表示,他们的公司对利用任何形式的区块链技术都不感兴趣,而 4 的人表示他们的公司以前正在使用它,但此后已停止。游戏行业状态 202317哪种商业模式是你使用你开发的最好的游戏?(选择所有适用的)数字 p emium 游戏51%要下载的 F ee32%DLC/更新24%物理 P emium 游戏21%付费游戏内物品21%付费游戏19%纳入付费目录(即 Apple A cade、Xbox Game Pass)10%付费项目 c ates/gacha6%社区资助(即 Pat eon、Kicfita te e、捐赠)6%游戏中的 p ocurent 放置5%P emium tie sc parations(i.e.Fallout 76)4%Blocfichain-d ven 货币化3%Othe 6%N/A-不参与游戏开发14%付费数字下载是一种成熟的商业模式我们要求参与者分享他们当前项目的商业模式,这样我们就可以看到开发商和公司是如何将他们的游戏货币化的。受访者表示,他们目前的项目是数字高级游戏,其次是免费下载,DLC 内容和物理副本。与 2023 年一样,最少使用的商业模式是高级订阅和区块链驱动的货币化。游戏行业状态 202318“社交媒体是最大的挑战,但发展却受到了 Wittei/X 的推动口碑和社交媒体是游戏开发者最常用的营销工具,86%的人表示他们采用了这些方法。其次是实时通信,如 Discord 或 Slack(74%),Twitch 或 YouTube 流媒体(71)和现场活动(71)。最不受欢迎的营销方法是游戏中的交叉和促销(29),其次是有影响力的人(57)和付费广告(58)。社交媒体似乎是游戏营销的主要工具,一半的受访者(50)表示他们经常在营销中使用社交媒体(而 46 的人是口碑)。但是社交媒体并非没有挑战。随着社交环境的不断变化,开发人员被要求分享他们使用哪些平台来推广他们的游戏。Twitter/X 仍然是总体上使用最广泛的平台,有 76 的开发人员表示他们利用该平台进行游戏推广。其次是 YouTube/Shorts(64),Facebook(63)和 LinkedIn(61)。诸如 Threads,BlueSky,Mastodon 和 Cohost 之类的较新平台尚未突破,大约十分之一的开发人员说他们已经尝试过。Twitter 的死亡对印度来说真的很难。从事通信、营销和公关工作的人报告说,使用 TiTo 的人比所有工作职位的开发人员多 57%,使用 Istagram 的人多 39%。非洲国家的开发人员报告说,WhatsApp 的使用率(54)高于全球人口(10)。与世界其他地区的开发者相比,亚洲国家的受访者更有可能使用区域特定服务,如微信或 Lie(各 23%)、新浪微博(19%)和腾讯 QQ(18%)。尽管 Twitter/X 仍然是开发者的主要社交媒体平台,但这并不意味着他们对此感到高兴。当受访者解释他们对社交媒体营销的使用在过去一年中发生了怎样的变化时,97%提到 Twitter/X 的人对该平台表示了负面看法(根据我们 Omdia 合作伙伴的分析)。回应包括对 Twitter/X 及其所有者 Elon Musk 感到沮丧,公司必须导航的应用程序和平台数量众多,以及对社交媒体营销普遍缺乏知识或兴趣。一些人提到公司需要雇用社交媒体专业人士。游戏行业状态 202319youi 公司是否改编,oi 考虑改编,youi 游戏/IP 作为电影,情节表演,oi othei 媒体类型?是的,它已经/正在被改编10%我们已经认真地考虑过了20%我们被抓了6%我们已经推销了 Ou 游戏2%No44%不要罚款13%N/A4%AAA 开发的一次性游戏被改编成电影电影和电视改编的游戏已经存在了几十年,但过去的 12 个月已经把事情带到了一个全新的水平。适应像超级马里奥兄弟。电影,弗雷迪的五晚,我们的最后和龙与地下城:盗贼中的荣誉获得了批评和商业好评,制片厂正在为未来的项目寻找数十款游戏。这可能会影响游戏行业本身。根据我们的调查,10 的开发者表示他们的游戏正在(或已经)改编成电影,情节节目或其他媒体-对于在 AAA 工作室工作的开发者来说,这一数字增加到 26。在接受调查的所有开发者中,有五分之一的人表示他们的公司已经在内部讨论过改编,6%的人已经接触过,2%的人已经推销过他们的游戏。总共有 38%的开发者表示,他们游戏的电影和电视改编已经摆在桌面上。游戏行业状态 202320开发人员认为这是一件好事吗?许多人(63)同意。另一方面,4 的人表示电影和电视改编游戏对游戏行业不利,而 26 的人不确定。当被问及分享他们的想法时,许多受访者表示希望这可以为他们的游戏带来更多的曝光率,而其他人则表示媒体太不同了,他们怀疑大多数独立电影公司是否会像大型工作室一样受益。你对电影/电视和游戏之间不断发展的关系有什么看法,你认为这将如何影响游戏行业?“这是一个自然的进步。那些在童年时期更多地与游戏一起长大的人现在在这些公司中处于权力地位,能够拉好绳子,把他们喜欢的特许经营权带给更多的观众。为特许经营工作的媒体的交叉授粉只能是一件好事-尤其是现在,在这些适应中需要更多的关注,以保持忠诚,同时还利用新媒体的优势。.“希望它能为游戏带来更多的观众,从而为更好的开发带来更多的资金。我也希望开发人员从电影行业的工会努力中学习,并采用这些做法,使行业对开发人员来说更加有利可图。”“我认为这将提高游戏行业中叙事驱动内容的水准,同时也会让行业充斥着试图成为电影或节目的糟糕游戏。“游戏不是电影,我认为我们应该停止假装它们就是这样。当您将游戏制作成电影或电视节目时,会损失很多,因为您失去了交互性。我认为这两种媒介都卖空了。”“在被告知游戏不酷多年之后,我真的觉得我们现在应该道歉。”您是否认为电影和游戏的改编(例如,SupeeMaiio Bios。电影,我们的最后,地牢与诊断,Boideilands 2024)很好地适合游戏?Yes63%也许26%No4%无意见7%游戏行业状态 202321您是否在 youi cuient 游戏中实施了任何可访问性措施(即隐藏式字幕,Coloiblind 模式,内容护翼)?Yes48%No27%不要罚款/N/A25%一半的开发人员说,ii 公司在 ii 游戏中实施了可访问性措施无障碍功能的采用似乎有一些有希望的增长。近一半(48%)的受访者表示,他们的公司已经在他们目前的项目中实施了无障碍措施(2023 年为 38%),而 27%的受访者表示,他们的公司没有实施任何这些功能(低于 32%)。今年,我们询问参与者正在添加哪些特定类型的辅助功能,以更好地衡量公司目前认为对他们的游戏至关重要的功能。最受欢迎的响应是行业标准,例如隐藏字幕,色盲模式和控件重新映射。其他值得注意的功能包括内容警告,可访问的硬件和控件以及恐惧症住宿。一些开发人员写了列表中未包含的其他功能,包括晕动病,光敏选项和素食模式的设置。游戏行业状态 202322If yes,which accessibility measuries have you adopted into youi cuient game?(Choose all that apply)隐藏式字幕63%结肠盲模式57%内容映射48%自定义音频设置46%可调节的难度级别40%内容窗口33%高接触模式33%Audio na ation31%瞄准辅助28%文本到语音23%无障碍19%阅读障碍字体18%Sc een 放大15%Va ious 游戏速度15%恐惧症住宿9%Quicfitime 事件切换9%Othe 7%对公司 DEI 效果的信心正在决定在过去的几年中,许多公司宣布了对多样性,公平性和包容性(DEI)的承诺,并取得了不同程度的成功。我们询问了受访者分享他们对公司 DEI 计划的看法。根据调查,对公司 DEI 计划的信心似乎正在下降。游戏行业状态 202323“大约 90 的受访者表示,他们公司的 DEI 努力至少取得了一些成功,低于 2023 年的 96。具体来说,表示这些 DEI 努力根本没有成功的开发人员数量增加到 11(从 2023 年的 4)。开发人员被要求详细说明其公司 DEI 政策的成败:大多数人讨论了缺点。根据我们在 Omdia 的合作伙伴对公开回应的分析,一些最紧迫的问题包括缺乏资源和培训,强制性回归政策的增加以及无法吸引合格的多样化候选人。用你的话说:你认为贵公司的多元化、公平和包容努力有什么作用或没有作用?“有效的方法:在多个学科和某些领导领域看到 DEI 的努力。无效的方法:在执行级别上没有 DEI 的努力。”“我们有一家多元化的公司,但这在很大程度上是一种被动的努力。在特定的局部情况下积极倡导多样性的情况比我希望看到的要少,这是不幸的。然而,整个公司文化是如此有机地面向包容性,以至于我们最终拥有了一群美好而多样化的人,我和我的团队每天都在感谢这对我们项目的积极影响。.善意,执行缓慢。”“我们的公司没有任何尝试,我们只是做,并且由制作游戏的黑人拥有。大多数公司的“尝试”都是失败的。”“像大多数 AAA 工作室一样,我们公司谈论一个大游戏,吹嘘他们在这个领域的成功,同时经常努力掩盖或忽略他们的无数失败。在过去的 12 个月中,您认为优伊公司在多元化,股权和包容性方面的尝试有多成功?Ve y 成功27%有点成功38%略成功25%一点也不成功11%游戏行业状态 202324在过去的 12 个月中,您认为友伊公司在环境主义,可持续性,oi caibon 抵消方面的尝试有多成功?Ve y 成功16%有点成功27%略成功29%一点也不成功27%发展是伴随着游戏的可持续性效果我们继续努力跟踪行业的可持续发展努力,向受访者询问了他们公司在环保主义、可持续发展或碳抵消方面的尝试。根据我们的调查,72 的开发人员注意到他们公司的可持续发展努力取得了某种成功,低于 90。最大的变化是开发人员表示努力根本不成功(27),高于 2023 年的 10。开发人员对公司在可持续发展方面的努力以及整个游戏行业的有效性感到震惊。一些人注意到诸如远程工作政策和碳信用额之类的生态友好性。其他人谈到对环境产生积极影响时的幻灭感,沮丧感和无助感-特别是与个人与集体责任的问题有关。用你的话说:你认为贵公司的环保主义、可持续性或碳抵消努力有什么作用或没有作用?“有一种感觉,这个话题对于小型工作室来说太大了,无法解决。能源成本的上涨更像是变革的驱动力,而不是纯粹的环境问题。”“他们一直很勤奋,但仍然有一种沉默的信念,即 首先我们赚钱,然后我们自己打扫,而没有接受这几乎是将全球社会带入这种状态的心态。环境危机似乎是我目前的公司认为能够解决的更大问题。”“作为一名单独的开发人员,我确实相信我在碳抵消方面做得非常成功。我在家庭办公室远程工作。我几乎没有开车。我回收。我尝试选择有益于环境的产品。我尽自己的一份力量。”游戏行业状态 202325在过去的 12 个月中,在游戏中,houis woified pei weefi 的收入是多少?0-20 豪斯威菲13%21-25 Houis pe weefi6%26-30 hu s pe weefi5%31-35 霍伊贝斯威菲7%36-40 豪斯威菲33%41-45 豪斯威菲18%46-50 豪伊威菲10%51-55 霍伊贝斯威菲3%56-60 豪伊威菲2%Mo e than 60 hu s pe weefi3%“我们做了一些碳抵消,但这感觉就像是流血伤口上的创可贴。据我所知,没有做多少事情来解决更深层次的问题,比如处理器密集型游戏开发所占用的能源消耗,以及维护我们庞大的内部网络。“独立工作室并不是问题。每个独立公司都可能会产生碳负效应,而且不会改变任何事情。真正的罪魁祸首是像亚马逊和微软这样的公司,他们运行着大量浪费的数据中心。”发展的 Majjoiity is aie woifiing 40 houis oo less pei weefi我们要求开发人员分享他们平均每周工作的时间。约三分之二(64)的受访者表示工作时间在 40 小时或更短,与往年持平,33 的受访者表示每周工作 36-40 小时(高于 2023 年的 29)。当谈到一周工作的最大小时数时,53%的受访者表示工作时间在 41 到 60 小时之间。类似数量的开发人员表示,他们一周工作时间超过 60 小时的人最多工作 40 小时或更少。游戏行业状态 202326每周工作超过 40 小时的开发人员中,约有 71 认为自我压力是主要原因之一。其他原因包括裁员和对影响的恐惧,这既是 2024 年调查的新增人员,也是来自管理层的压力。三分之一的人说他们认为自己的工作时间不会过多。AAA 开发是有强制性的战略远程工作一直是游戏行业的一部分,但是大流行和大流行后的恢复使在家工作成为一种普遍的做法。这似乎正在恢复。越来越多的公司正在制定强制性的重返办公室(RTO)政策,我们想知道这是否影响了游戏开发者-考虑到该行业传统上更容易接受远程的做法。简短的回答:这取决于你在哪里工作。在过去的 12 个月里,你在游戏中对一个 weefi 的最高评价是多少?0-20 豪斯威菲7%21-40 豪斯威菲16%41-45 豪斯威菲15%46-50 豪伊威菲16%51-55 霍伊贝斯威菲9%56-60 豪伊威菲13%61-65 豪斯威菲6%66-70 豪伊威菲5%71-75 霍伊威菲3%76-80 豪伊威菲4%81-85 豪斯威菲2%86-90 豪伊威菲2%Mo e than 90 hou s pe weefi1%游戏行业状态 202327Has youi company instituted a mandatoiy ietuin-to-office(R ver O)policy?Answeied:Yes,5 days pei weefi oi hybiid schedule(by Company lot lot type)Education51%AAA 工作室40%AA Studio28%共同开发团队24%C eative See vices/Consulting19%独立工作室15%Independent acto/F eelance11%四分之一(26)的开发人员表示,他们的公司有某种形式的强制性返回办公室政策,要么在办公室全职工作,要么是混合时间表,而其余(74)的开发人员要么没有 RTO 政策,要么说他们选择了办公室工作。AAA 开发人员似乎受到的影响要大得多;其中 40 的人说他们目前有强制性的重返办公室政策(其中大多数是混合政策),而独立开发人员的这一比例为 15,AA 开发人员的这一比例为 28。从事商业和金融工作的受访者最有可能说他们的工作时间是混合或 5 天的办公室时间表,而从事叙述工作的受访者则表示灵活性最大。我们询问开发人员他们公司的 RTO 政策(或缺乏)如何影响生产力,士气或在工作场所的保留。根据我们在 Omdia 的合作伙伴对公开回应的分析,可以选择在家工作的开发人员对他们的安排最满意,而具有强制性 RTO 时间表(尤其是混合时间表)的开发人员则表示最不满意。Youi 公司是否制定了强制要求办公室(R O)政策?是的,5 天 pe weefi5%是的,hyb id 时间表21%不,我们有 RTO 政策,但它是可选的16%不,这不是政策58%游戏行业状态 202328“由于 RTO,我的工作场所已经有 80 人辞职。随着经理和高管保持远程工作的能力,动荡和蔑视也在增加。人们对政策和管理感到不满。”就像你的公司不再信任你了。”“现在一切都好了,当人们回到办公室。团队之间的毒性要小得多。更容易处理冲突。更容易与创意产品合作。当然,有些人不喜欢回到办公室。如果有人想要不同的时间表,他们可以与他们的经理和团队谈判 WFH,而不是我们现在的一天。”赞成强制性 RTO 的人
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