火币区块链产业专题报告:游戏篇.pdf

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火币区块链研究院 2018.8 火币 区块链 产 业专题报告:游戏篇 “ 新的 财富 金矿? 游戏 产业的割裂与重构 ” 火币 区块链 产 业专题报告:游戏篇 新的财富金矿?游戏产业的割裂与重构 1 【作者】 袁煜明 朱翊邦 huobiresearchhuobi 相关报告 : 怎样打造一款比 “头号玩家 ”更火的爆款区块链游戏? Fomo3D:天使还是魔鬼 火币 区块链产业专题报告 :游戏 篇 “ 新的财富金矿? 游戏产业 的割裂与重构 ” 2018年 8月 摘要: 游戏是互联网时代三大变现模式之首,孕育了腾讯、暴雪、Steam 等 巨头。然而传统游戏正面临越来越深的割裂:( 1)不透明,游戏开发者承担全部开发责任,不及预期导致用户流失;( 2)渠道、发行垄断收益 ;( 3) 虚拟资产不属于用户,亦无法顺畅实现价值流通 ;( 4)游戏 内生恶性通货膨胀倾向,玩家利益得不到保证 ;( 5)游戏间 体系不互通,玩家沉没成本高昂 。 我们认为, 游戏 是区块链落地最快 的 领域 和重要引爆点 , 而游戏类 Dapp,也将是未来 Dapp生态最重要的组成部分 。针对传统游戏弊端,区块链将进行彻底重构:( 1)上链, 公平可信 ,同时 Token 激励 让游戏 社区化 ,革新不再单纯是 开发者的责任 ;( 2)借助区块链, 打破渠道垄断 ,产生新的自分销网络;( 3)用户 真实拥有游戏内资产( True Ownership), 并可借助智能合约 去信任流通 ;( 4)区块链的跨应用账本特性,使 同款 IP 资产可以被复用 , 大大 增加游戏间的交互性及玩法 。 ( 5) 重塑游戏 内经济 体系 。 目前,“区块链 +游戏”产业链 分成 五大板块 : 1、基础设施及开发者工具; 2、跨游戏虚拟资产交易市场; 3、区块链游戏; 4、基于区块链的游戏分发平台、社区; 5、周边工具与服务。我们认为,“区块链 +游戏”的红利, 将从基础设施及开发者工具开始 ,让更多的游戏 及资产 上链,并以爆款区块链游戏的大量出现为标志达到高潮;而随着区块链游戏以及相应虚拟资产的不断增多,跨游戏虚拟资产交易市场,以及基于区块链的游戏分发平台 /社区的也会逐步兴起,成为流量汇集的中心 ;而 周边工具、服务 , 尤其是钱包 /Dapp 浏览器类、私钥管理类项目会 随着“区块链 +游戏”行业 以及 Dapp 的发展 , 而 持续具有明确和稳定的发展 潜力 。 针 对如何抓住“区块链 +游戏”赛道未来的爆发,我们 提出了“区块链游戏中原生 Token 必要性”,“区块链与游戏结合点”以及“可持续商业模式” 三大问 并进行了 解构 。 其中, 含原生 Token的游戏能适应 更为 复杂的商业模式 , 而不含原生 Token 的游戏,则更适用小而美、简单的商业逻辑 ;同时, 区块链 结合游戏的核心即 游戏内资产( NFT), 其 是稀缺性、 实用 性及观赏性结合 的收藏品 , 设计 精髓在于为用户创造稀缺性和唯一性的价值 。另外,区块链游戏商业模式将 围绕资产交易进行,并从原生区块链游戏的 ERC721资产开始,逐步拓展到传统游戏 IP,尤其是老牌 IP。 随着区块链游戏的发展 , 我们也将看到 :( 1) 实物 ERC721桌游的 Token化改造 案例;( 2) 基于区块链的 激励式云游戏服务案例 ;( 3) “游戏矿机 ” 传统游戏硬件的区块链升级 案例等出现 。 火币 区块链 产 业专题报告:游戏篇 新的财富金矿?游戏产业的割裂与重构 2 目录 一、回顾:传统游戏行业现状 . 3 1.1 割裂:传统游戏正面临难以突破的瓶颈 . 3 二 、 展望 : “区块 链 +游戏 ”之野望 . 15 2.1 为什么说游戏是区块链的一个重要引爆点 . 15 2.2 重构:区块链赋能游戏,重新定义游戏的概念 . 17 2.3 我们距离理想的区块链游戏时代还有多远 . 24 三 、 “区块链 +游戏 ”现有格局全展示 . 29 3.1 “区块链 +游戏 ”产业项目图谱 . 29 四 、 “区块链 +游戏 ”的未来趋势与展望 . 42 4.1 “区块链 +游戏 ”赛道三问 . 42 4.2 区块链游戏的新趋势与玩法构想 . 44 火币 区块链 产 业专题报告:游戏篇 新的财富金矿?游戏产业的割裂与重构 3 一、 回顾:传统游戏行业 现状 电子游戏 是伴随计算机的出现而产生 的一种新的 娱乐 形式。自 20 世纪中叶电子游戏诞生以来, 经 过几十年的起起伏伏,电子游戏产业 已经形成了一个 非常完整的产业链 , 其中包括了 游戏引擎 、 游戏开发商 、 游戏分发渠道 、 游戏硬件 、电子竞技 、 周边服务 六大核心 板块。 期间, 电子游戏产业的核心商业逻辑 也 主要经历了: 硬件 /软件付费模式 时间付费模式 免费游戏模式 。 作为互联网时代三大商业模式之一,游戏自然成为了众多资本手中的香饽饽,然而, 无论如何革新,传统游戏 产业 似乎 正面临越来越明显的割裂。 1.1 割裂:传统游戏 正面临 难以突破的瓶颈 开发者与玩家之割裂 ( 1)中心化弊端 :游戏完全受开发商控制,规则可改, 数值算法 不透明 传统游戏中, 数值策划 是关乎玩家游戏体验的核心。在符合游戏玩法的前提下,游戏数值的 可理解性 、 可见性 和 收益差异 性 至关重要 。 可理解性体现在玩家可以轻易的理解 相关属性、数值 的作用(比如力量和攻击力相关、敏捷和攻击速度有关等); 可见性体现在玩家在战斗或游戏过程中可以明确地感受到某类属性或数值的影响(比如暴击属性带来暴击率的提升); 收益差异体现在不同的属性 或数值理应 在不同的场景下存在效果差异。 然而,虽然一款体验良好的游戏一定具备优良的数值策划, 但其背后的核心算法 却 并不透明。 同时,传统游戏的数值策划权全部掌握在游戏厂商手中, 玩家无权 参与设计,游戏数据也存储在中心化的服务器之中,不对外公开。其带来的潜在的一个结果 便 是, 当游戏厂商改变游戏规则时, 或 游戏规则向“氪金”玩家火币 区块链 产 业专题报告:游戏篇 新的财富金矿?游戏产业的割裂与重构 4 倾斜 时,甚至 游戏停止运营时,真正的硬核 玩家 只能选择被动接受和收到伤害。 对抗 传统 游戏厂商“中心化”弊端,主要 有 两种方式 : “ 私服 ” 和 “分叉” 。 私服 : 为什么会存在私服,因为用户不满意官服的设定,可能是升级过慢,可能是需要花钱,等等。 私服和官服,理论上只存在合法与否的区别。私服即由非官方主体架设服务器所运营的同款游戏,前提是拥有该款游戏的源代码;同时,为了吸引玩家, 私服往往会 追求“极端的快感” ,将数值体系进行大幅修改 。 最 早期的私服,源于一款叫“热血传奇”的 PC 端网络游戏, 源头来自于 2002 年 9 月,“热血传奇”官方意大利服务器的源代码意外泄露,之后流入中国,开启了一发不可收拾的道路。经不完全统计,巅峰时, 曾 有不下数千款“热血传奇”私服。 然而私服依旧是中心化运行的,同时由于没有约束,服务器宕机、数据回档、恢复数据、多机负载等等问题甚至比官服更严重。 分叉 : 另一条道路便是“分叉”。 电子游戏更新换代速度快,玩家对游戏愈发挑剔,整体来说,电子游戏的生命周期正不断缩短。 在游戏史上, 不乏游戏停运的案例。由于传统游戏,中心化模式之下,数据均存储在厂商服务器中,发生这种情况之时,玩家 往往 只能被动接受 , 此时,玩家 也面临游戏中虚拟资产 归零的窘境。 唯有少数游戏 能在厂商停运后继续存在下去,由玩家社区重新运营 , 较为典型的是“阿瑟龙的召唤”。 阿瑟龙的召唤( Asherons Call) 与无尽的任务( Ever Quest)和创世纪在线( Ultima Online)同时期运营,可以说是史上最伟大的角色扮演类网游之一,积累了强大的社群基础。 2016 年底,该游戏的开发商 Turbine 公告称,阿瑟王的召唤将于 2017 年 1 月 31 日停止服务,结束 17年的历史使命。 之后, 社区开始聚在一起并开始记录所有的游戏信息,他们捕获了超过 1.32 亿个数据包,包含超过 2.24 亿条游戏信息,他们只能从这些数据中一点一点重新创建游戏服务器,举步维艰。 ( 2) 游戏更新全部由开发者完 成,资料片不达玩家预期,用户流失 火币 区块链 产 业专题报告:游戏篇 新的财富金矿?游戏产业的割裂与重构 5 副本( Instance)是传统 MMO 游戏的常见设定,系暴雪在 2003 年发布“魔兽世界”游戏时提出的一种特色玩法。副本为一定数量的玩家提供了一个不受他人干扰地进行探索、冒险或对战的场所。 副本 的设计,曾是“魔兽世界”风靡全球的原因,通过与亲友玩家组队(后期衍生出专门为副本等活动而生的公会),通过精巧的配合,击杀一个又一个剧情故事中的高难度 BOSS,例如伊利丹、巫妖王阿尔萨斯等,为无数玩家带来的极大成就感 。而“魔兽世界”开发商暴雪,也将 副本发挥到了极致,每一次的新资料片,都包括了 一系列的剧情和副本。 然而,传统中心化游戏模式下,玩家往往会比预期更快地体验完开发者精心准备的内容,开发者永远跟不上玩家的脚步。 虽然多数副本有内置的难度调整机制,然而时间长了,略显繁复的副本攻坚战带来的乐趣就会大大减少,从而导致用户在新的资料片更新之前,找不到目标。 另外,由于副本的迭代和开发依赖于游戏厂商,开发、迭代进度的压力往往会让副本设计不可能这么完美地在难度和乐趣之间达成平衡,一旦新的资料片不达预期,往往会面临用户的大量流失,而“魔兽世界”在“巫妖王之怒” ( Wrath of Lich King) 资料片之后 ,“大灾变” (Cataclysm)及后续的资料片 尽显的颓势也证明了这一点。 图 1:魔兽世界各资料片游戏用户数量变化趋势 来源: MMO Champion,火币区块链研究院 火币 区块链 产 业专题报告:游戏篇 新的财富金矿?游戏产业的割裂与重构 6 开发者与渠道 、发行 之割裂 : 渠道、 发行 垄断收益 ,开发者利益 无 保证 传统游戏 产业链 包括 开发商 、 发行商 和 渠道商 这三大核心参与者。其中,开发商负责 生产游戏 ;发行商 负责把游戏送上货架并 进行 推广 ; 渠道商, 是游戏最终向玩家曝光的渠道,专指 玩家可以直接在设备上进行搜索下载的网站或应用 。 在一个长尾市场中(互联网的特性),占据了大部分的用户 ,就意味着占据了行业制高点。由于 大型的渠道商 手握流量 ,而发行商熟悉 渠道,因而在游戏产业链中 占尽了天时地利,并 分走了大量的游戏收入 。 移动端领域 大型 渠道如苹果、腾讯应用宝、微信、 360 等 , 均大致参照 “ 渠道 4(还有 1 成各类税费退款等)+发行 3+研发 3=10(全部流水) ” 的分成比例进行分成。 而 PC 端 , 最大 的渠道如 Steam, 也会对游戏开发商收取 30%的 游戏 流水分成。 在这样的背景下,作为优质游戏源头的 开发者,尤其是独立开发者出头困难,收益 难 以 保证, 基本 只有跻身大渠道,才能 存活, 然而并不是 所有的 游戏 都能顺利上架大渠道,包括产品是否符合渠道要求,是否达到 S 级标准,跟渠道平台利益绑定深度,都会构成影响。 游戏 开发 变成了 投入大,不确定性最高 的业务 ,而垄断型 的 渠道商 、 发行 商 却分走了大量的收益 。 图 2:手游产业链各方分成收入概要 来源: 火币区块链研究院 整理 30%30%30%10%渠道商发行商开发商支付通道费火币 区块链 产 业专题报告:游戏篇 新的财富金矿?游戏产业的割裂与重构 7 虚拟与现实之割裂: 虚拟资产不属于用户,亦无法顺畅实现价值流通 传统互联网时代,游戏中的虚拟资产,包括游戏装备、皮肤、坐骑等的归属权实际并不属于用户,而是归属游戏厂商。对于游戏厂商来说,装备等游戏物品不过是一串可以随意更改的代码。 以暴雪战网平台为例, 根据 战网使用条款 中第 7 条“所有权”显示, “用户和游戏数据。您的个人账号数据和所有其它相关信息,包括您提供的个人信息、账号中的游戏角色和虚拟物品(除另有约定外,本条款所指的“虚拟物品”包括游戏内货币、装备、材料,等)都归暴雪和 /或运营方所有。” 并且,游戏 厂商 为了自己的利益,并不允许虚拟资产向现实资产流动转化, 根据 战网使用条款 中第 2 条“ 额外许可限制 ”,玩家在任何情况下均不得: “ (c) 未经运营方和/或暴雪授权,收集游戏内货币、物品或资源用于线下出售” 。对于厂商来说,往往 只允许用户的现实资产向虚拟资产 单向流动 ,即用户人民币充值,用户购买游戏道具等行为,这导致了 大多数 传统游戏内在价值的封闭和不流通 。 然而即便如此, 传统游戏时代, 依旧难 挡火爆的网络游戏场外市场和源源不断的虚拟资产向现实资产流动转化, 虚拟资产 和现实资产转化开了一道口子。 官方虚拟物品交易平台 网易是 国内第一家自己运营场外 交易 市场的游戏厂商 : 当年, 为应对旗下网游“梦幻西游”火爆的场外交易,保障玩家权益,杜绝诈骗等行为,网易于 2008年 2 月 18 日,推出官方游戏虚拟物品线下交易平台“藏宝阁”,相当于默认虚拟物品向现实资产转化的合法性,成为当年网游界的一个创举。 然而,网易藏宝阁平台上进行的虚拟资产交易需收取 5%的手续费,单向收费,由卖方支付。并且,根据网易藏宝阁规定,相关交易需借助“网易宝”(现称网易支付)进行:对于买方来说,需向网易宝充值, 而对于卖方来说, 货款会在扣除手续费后转入网易宝,但会经过一个 3天的视察期 。同时,网易宝对提现,也进行了诸多的限制, 包括 充值进“网易宝”的资金一个月内不许提现至银行卡,限制每日提现次数、提现金额及单次提现金额 等 , 资产交易 相对不顺畅。 火币 区块链 产 业专题报告:游戏篇 新的财富金矿?游戏产业的割裂与重构 8 图 3:梦幻西游藏宝阁角色交易步骤 来源: 网易藏宝阁 Steam 社区市场则是 Valve 公司旗下 Steam 游戏 平台自己推出的交易市场 ,让 Steam 从一个原本贩卖在线游戏的平台,变成了一个综合性的社区,而 Steam游戏平台上游戏中的道具,包括 DOTA2 的饰品,军团要塞 2 的皮肤, CS:GO 的武器, 因为爆率低, 都是社区争相活跃交易的标的物品,也是盛产天价 的领域。 图 4: Steam 社区市场中 DOTA2 道具售卖 排行榜 来源: Steam 火币 区块链 产 业专题报告:游戏篇 新的财富金矿?游戏产业的割裂与重构 9 不过,在 Steam 市场上交易,需缴纳给平台 15% 的 高昂 交易手续费 , 同时,与网易藏宝阁平台不同的是,用户 在 Steam社区市场上获得的钱,只能存在 Steam钱包里,无法提现,即 只能用来 购买 游戏或者 道具 , 形成了一个封闭的经济系统 。这个时候,场外的私下交易就产生了,依托 Steam 平台中的好友交易功能, 买家和卖家可以私下约定,利用交换功能达成交易,然后通过转账的方式把可以随意支取的真金白银打入卖家的银行账户 ,但这种方式 风险大, 并 不受 到 保护。 第三方虚拟物品交易平台 虽然有部分官方的虚拟物品交易平台,但大部分 的虚拟物品交易平台, 仍 归属 于 第三方,且大多游离在灰色地带 。 另外, 由于私下的 点对点 场外交易存在风险, 此时 第三方中介平台就应运而生了,依托于 Steam 社区市场游戏资产交易的第三方平台 主要 就有 C5GAME 和 IGXE 两家,另还有 5173 老牌的网络游戏场外交易平台。 C5GAME 是 杭州星巢网络科技有限公司旗下 的专注电竞游戏饰品的网络交易平台,主打 DOTA2、 CS:GO、 H1Z1、绝地求生等 Steam 平台 游戏饰品交易,平台依托 Steam 游戏平台 提供的 API,为用户提供先进的机器人交易系统。 具体来说, 卖方需首先将“ Steam 库存”(即官方 Steam 上的虚拟资产 ,下同 )经C5GAME 平台转入“卖家库存”(实际通过 Steam 平台的好友交易 功能 ,以礼物赠送的形式,转 到 了平台机器人的 Steam 库存中) ,后在 C5GAME 平台 上挂单出售,用户 接受价格买入后,亦可通过“卖家库存”转入“ Steam 库存”的形式,将虚拟资产提取至官方 Steam 中。整个过程 C5GAME 平台会收取一定的手续费。 另外,用户也可以选择不借助机器人交易系统,直接通过“ Steam 库存”挂单上架,买家接受后,用户直接 C2C 发货,但这就要求用户人工值守,及时响应买家,及时去发货。 IGXE 则是 重庆龙通宝杰网络科技有限公司 旗下的一家同样专注 电竞 游戏虚拟物品交易的平台,模式与 C5GAME 基本一致 ,包括 了借助机器人交易系统的商人托管模式,以及不借助平台托管的玩家自售 C2C 模式。
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