2018-2019度网络文化产品用户评价报告.pptx

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2018-2019度网络文化产品用户评价报告,本报告统计周期:2018年1月1日至2018年10月31日。统计产品范围:手游、网络文学、漫画、动画(不包括低龄动画)4个领域用户活跃度/阅读量/播放量 前25名、共计100个产品。以上产品在统计周期内提供下载或有更新。,说明,2,用户评价:社会效益与文化价值的实现互联网时代,文艺乃至社会文化面临着重大变革,互联网的迅猛发展与深入渗透正深刻改变着中国文化事业的面貌。网络平台和新媒体不仅成为文化传播的主阵地,现代信息技术也催生了一大批新的文艺形 态和文艺类型,更带来了文艺观念和文艺实践的深刻变化。文化产品数量爆发、创作主体激增、价值观空前多元,新的形势有新的发展,也带来了新 的挑战。其核心,就是如何推出更多健康优质的网络文化产品,以高质量文化供给增强人 们的获得感、幸福感。,3,用户评价:社会效益与文化价值的实现技术进步使实现人民评价、群众评价成为可能 文化生产、文化消费向互联网快速转移,现代信息技术为实现人民评价提供了新 的契机和途径。用户、观众、玩家,在网络上留存了海量关于文化产品使用、观看、消 费的直观感受。 大数据分析和人工智能技术,使从社会效益、艺术品质与体验两个维度识别、洞 察用户评论成为可能,进而可将公众对于文化产品的评价进行客观、科学、全面的量化。 2018年度网络文化产品用户评价报告:2018年1月1日至10月31日,手游、网络 文学、漫画、动画(不包括低龄动画)4个领域用户活跃度/阅读量/播放量前25名、共 计100个产品,2000万条有效用户评论。,4,说明,5,凸显社会效益和文化价值的文化产品评价指标,本报告使用的文化产品评价指标系统,包含社会效益、艺术品质与体验两 个一级指标。其中,社会效益的二级指标涉及六个方面:1、国家认同:文化产品能否引起用户对于我国社会主义现代化国家建设 目标、建设内容等方面的认同,或产生相关正向影响。2、社会影响:文化产品能否提升用户对社会治理和社会建设层面的正向 期待,或产生相关正向影响。3、个人价值:文化产品能否加强用户对于公民基本道德规范等个人层面 的要求,或产生相关正向影响。4、基础价值:文化产品能否促进用户对于真、善、美等社会基础性原则 或要素的正向感受,或产生相关正向影响。5、史实史观:文化产品是否具备准确的史实,并对用户树立正确史观有 正向影响。6、文化认知:文化产品能否促进用户对于中华优秀传统文化、革命文化、 社会主义先进文化的正向认知,或产生相关正向影响。,PPT模板下载:1ppt/moban/ 行业PPT模板:1ppt/hangye/ 节 日 PPT 模 板 :1ppt/jieri/ PPT 素 材 下 载 :1ppt/sucai/ PPT背景图片:1ppt/beijing/ PPT图表下载:1ppt/tubiao/ 优 秀 PPT 下 载 :1ppt/xiazai/ PPT 教 程 : 1ppt/powerpoint/ Word 教 程 : 1ppt/word/ Excel 教 程 :1ppt/excel/ 资 料 下 载 :1ppt/ziliao/ PPT 课 件 下 载 :1ppt/kejian/ 范 文 下 载 :1ppt/fanwen/ 试 卷 下 载 :1ppt/shiti/ 教案下载:1ppt/jiaoan/ PPT论坛:1ppt,1,用户评论中的中国网络文化产品,用户评论中的中国网络文化产品,不同类型产品特点突出,动画社会效益表现最好,同一领域内的产品在社会效益、 艺术品质与体验两方面得分都较为 集中,特点突出。 动画社会效益得分普遍较高、 漫画艺术品质与体验表现最好。 动画多由漫画、网文改编而来。 在这个过程中,原有的软色情、利 己主义、暴力血腥等不良倾向被优 化。但改编也往往会引起原作品粉 丝的不满,导致艺术品质与体验的 评价明显下降。图1:TOP100网络文化产品的社会 效益、艺术品质与体验得分分布。 点越大,代表其用户量越大。,7,用户评论中的中国网络文化产品,网文分散度较低,即产品之间差异度最低,趋同性较为明显。 动画和游戏较为分散,但游戏的大用户量产品较为集中,说 明其头部产品在社会效益、艺术品质与体验两个方面都有趋同性。 就两项一级指标表现都稍逊的游戏而言,数据透视显示:沉 迷、诱导消费和赌博是游戏社会效益得分较低的主要原因。它们 在用户中引发了大量负面评论。 游戏也是几个领域中用户规模最大的类型。特别是大量入门 新用户的存在导致“吐槽”门槛更低,使得游戏在艺术品质与体 验方面受到了更多考验。 但这是一种新型文化形式从小众走向大众、实现良性发展的 必经阶段。游戏也是几个领域中商业模式最为成熟、变现能力最 强的类型。,网络文学产品内部差异性较小,游戏头部产品较为一致,图2:各领域一级指标得分分布的分解情况。,8,用户评论中的中国网络文化产品,用户对于网络产品艺术品质 与体验的关注远大于社会效益,亦 表示网络文化产品在社会效益方面 还应尽快有所提升。 角色和产品更新、作者、剧 情,是用户最为关注的四个艺术品 质与体验二级指标,特别是动画、 漫画、网文的用户关注度集中于此。 在社会效益二级指标中,用 户对于网络文化产品个人价值方面 的评论相对较多。,角色、更新、作者、剧情的用户关注度最高,是产品成败的关键因素,图3:四领域TOP100产品分别在一级指标、二 级指标上的评论分布情况。线条粗细代表在该 指标上用户评论数量占比的多少。,9,用户评论中的中国网络文化产品,动画主要在国家认同、文化认知方 面有较好表现,但社会效益各二级指标并 不平衡。 根据后台数据透视,用户对于“国 漫”、“国产游戏”的赞扬是国家认同指 标得分较高的主要原因。 相比之下,网络文化产品在个人价 值指标上需要有较大提升。如漫画在基础 价值、文化认知方面都有较好表现,但因 个人价值评价不高拉低了总体表现。 个人价值问题的主要原因是目前一些 网络文化产品还或多或少存在利己主义等 不正确的价值观、道德观,以及相对较多 的沉迷、色情等问题。即使是有一定忠诚 度的用户,对此也有较多抱怨。,国产网络文化产品崛起受到用户热烈赞扬,图4:各领域社会效益二级指标比较。,10,用户评论中的中国网络文化产品,用户对于漫画、动画的主要二 级指标,如角色、剧情等都有较高的 满意度。 游戏虽然在多个指标分数较低, 但这与游戏用户规模近年来的快速扩 展有很大关系:它是从爱好者、小众 转向大众趋势最明显的文化产品,许 多爱好者、资深玩家所能容忍和视为 常态的问题,都被普通用户吐槽。,网络文化产品走向大众化,艺术品质与体验面临较大挑战,图5:各领域艺术品质与体验二级指标比较。,11,用户评论中的中国网络文化产品,12,2018年度网络文化产品用户评价报告 各领域评价TOP10,PPT模板下载:1ppt/moban/ 行业PPT模板:1ppt/hangye/ 节 日 PPT 模 板 :1ppt/jieri/ PPT 素 材 下 载 :1ppt/sucai/ PPT背景图片:1ppt/beijing/ PPT图表下载:1ppt/tubiao/ 优 秀PPT下载:1ppt/xiazai/ PPT教程: 1ppt/powerpoint/ Word 教 程 : 1ppt/word/ Excel 教 程 :1ppt/excel/ 资 料 下 载 :1ppt/ziliao/ PPT 课 件 下 载 :1ppt/kejian/ 范 文 下 载 :1ppt/fanwen/ 试 卷 下 载 :1ppt/shiti/ 教案下载:1ppt/jiaoan/ PPT论坛:1ppt,2,手游专项评价,手游专项评价,14,大用户量游戏承担更多社会责任,月活排名与社会效益存在部分负相关关系。 首先,个人价值方面关于“沉迷”、“浪费时间”等负面评 价因其比重较大拉低了社会效益总分,高月活游戏尤为突出。其 次,目前国产游戏缺乏价值负载,其他维度难以引起用户更深刻 的讨论,对社会效益总分影响有限。 这也突出证明,大用户量产品正承担更多的社会责任。随着 行业集中度进一步提高,即使在TOP25内部,承担社会责任的程 度和效果也会进一步分化。 游戏对个人价值影响最大。游戏是以个人为单位的交互式娱 乐产品,或关注游戏中的成长,或关注协作;另一方面,用户吐 槽游戏“浪费金钱”“浪费时间” 以及“沉迷”“上瘾”等对 个人的影响。 就国家认同而言,国内游戏的相关用户评论主要来自游戏高 质量制作引发的好感。国外游戏通常会引起对于国家更多方面的 关注,如国家历史、重大事件、国家精神、发展愿景乃至国际关 系等。,相较于国外游戏,国产游戏的基础价值评价较低。,图6:游戏社会效益二级指标平行坐标图,每一根 线代表TOP25中的一款游戏,由绿至蓝月活量越来 越低。走势代表它们在每个指标上的得分。评论量 过少的记录为50分异常值。图7:游戏社会效益二级指标 用户评论量分布。,手游专项评价,国产手游的基本制作得到用户高度认可,国产手游在角色、剧情、玩法、画面、声音等方面都得到了用 户认可。虽然过去经常被诟病抄袭,但目前创新还是获得了肯定。 内生价值、平衡性、人性化等指标引起用户较大不满。网络环 境、程序缺陷、安全等指标得分也较低。上述指标讨论量也相对较 高,构成了用户差评的主要聚集地。 更新和活动得分普遍低于玩法得分,可以理解为用户对游戏的 后天运营的满意度低于先天品质。,图8:游戏艺术品质与体验二级指标得分。,用户更关心游戏的玩法设计、 内生价值(即游戏中的货币、道具、 皮肤等)、网络环境等。图9:游戏艺术品质与体验二级指标 用户评论量比较。,15,手游专项评价,安全等运营环节满意度较低,图10:游戏艺术品质与体验二级指标平行坐标图,每一根线代表TOP25中的一款游戏,由绿至橙 用户量越来越低。走势代表它们在每个指标上的得分。评论量过少的记录为50分异常值。,部分小用户量产品存在艺术品 质与体验一级指标、二级指标得分 相对较高的情况。但总体上用户量 与各二级指标关联度不高。 大用户量产品面临困境:爱好 者通常对艺术品质与体验较为挑剔, 而大众用户因为首次接触游戏产品、 缺乏比较等原因,也会广泛吐槽。 角色、剧情、画面等得分基本 高于50,说明游戏产品在这些维度 上表现较佳。,更新、安全、程序缺陷等普遍 存在较多差评。,16,手游专项评价,运营能力亟待提高,TOP25手游中有17款产品的运营、玩法得分表现出明显差 异。这也是国产手游最为明显的问题。 比如自由沙盒式的玩法在用户中评价比较好,但更新缓慢、bug修复不及时,以及新版本依旧山寨国外游戏的做法引起了 用户的厌恶。图11:游戏运营与玩法之间分差情况。 以“爆肝”(需要投入较多时间成本、精力)为例, 游戏往往通过重复利用已有内容捆绑用户,通过各种设置 引导用户每天付出一定时间投入到重复性游戏行为之中。 这种为了延长游戏寿命强迫用户进行毫无意义机械性 劳动的运营思路引起极大反感,对游戏市场的健康发展带 来负面影响。图12:TOP25游戏用户评论关于“肝”内容的比例及主要观点聚合。,17,手游专项评价“国产佳作”好在哪?,TOP手游呈现足够优秀的竞争力,图13:TOP25游戏艺术品质与体验二级指标得分情况,深色是5款“国产 佳作”,浅色是其他20款游戏。,选取用户评论中带有“ 中国最 佳”、“国内最棒”以及“国产良心” 等占比最高的5款游戏:JJ斗地主、阴阳师、恋与制作人、穿越 火线、王者荣耀观察分析。 艺 术品质与体验二级指标的前两名基本为 这5款游戏所占据,特别是在画面、手 感、更新上具有异常高值,表现突出。 它们各具独到之处,但并没有一款 游戏能够在大部分维度上都跻身前列。 实际上,5款游戏同时高于平均水 平的维度仅有画面一个,意即它们的不 足之处也很明显。,18,手游专项评价“国产佳作”好在哪?,优势竞争力差异性较大,图14:5款游戏在艺术品质与体验得分较高维度上的 用户评论主要观点。,用户对于5款游戏的喜爱来自几乎完全不同的方面,表明它们 拥有不同的竞争力。这既与游戏类型有关,也说明同一种指标特点 可能只会容纳一个头部优势产品。 5款游戏的剧情、画面、 声音、角色、玩法等指标都得 到了较高分数,国产手游在主 要制作指标上具有相当竞争力。 这也是它们能够走出国门、与 国际大厂产品竞争的主要原因。,图15:5款游戏艺术品质与体验关键指标得分。,更多关于国产手游的深度分析,请期待瞭望智库国产手游用户评论大数据报告,19,PPT模板下载:1ppt/moban/ 行业PPT模板:1ppt/hangye/ 节日PPT模板:1ppt/jieri/ PPT素材下载:1ppt/sucai/PPT背景图片:1ppt/beijing/ PPT图表下载:1ppt/tubiao/ 优 秀 PPT 下 载 :1ppt/xiazai/ PPT 教 程 : 1ppt/powerpoint/ Word 教 程 : 1ppt/word/ Excel 教 程 :1ppt/excel/ 资 料 下 载 :1ppt/ziliao/ PPT 课 件 下 载 :1ppt/kejian/ 范 文 下 载 :1ppt/fanwen/ 试 卷 下 载 :1ppt/shiti/ 教案下载:1ppt/jiaoan/ PPT论坛:1ppt,3,漫画专项评价,漫画专项评价,大用户量漫画社会效益表现并不突出,图16:漫画社会效益二级指标平行坐标图,每 一根线代表TOP25中的一部漫画,由黄至蓝用户 量越来越低。走势代表它们在每个指标上的得 分。评论量过少的记录为50分异常值。,不同用户量的漫画产品评分走势 基本一致,漫画在社会效益方面的表 现趋同。 大用户量漫画产品社会效益表现 欠佳。 基础价值、国家认同、文化认知 方面总体表现突出。数据透视显示, 文化认知指标得分较高主要是因为有 较多传统文化要素,受到用户喜爱。 个人价值评价较低,主要因较多 存在软色情内容,遭到用户批评。 漫画中有较多涉及校园、青春等 剧情,易于引起用户对师生、父母等 话题的讨论。因此漫画在社会影响方 面的评论量相对较多。,图17:漫画社会效益二级指标 用户评论量分布。,21,漫画专项评价,“拖更”引发漫画用户最大不满,角色问题最受关注,漫画在艺术品质与体验各二级指标上的表现优劣差异明显。 更新产品不及时是漫画受到用户批评最多的问题。“对白”负 面评价主要体现在错别字较多、话风出戏、台词尴尬等方面,认为 作者应更多“贴合语言习惯“。 在漫画领域存在明星作者的情况。 相比之下原创性评分也不高,主要表现在对日本漫画的模仿引 发用户一定程度的不满。,图18:漫画艺术品质与体验二级指标得分。,角色是漫画用户最关心的问题。图19:漫画艺术品质与体验二级指标 用户评论量比较。,22,漫画专项评价,多方面占据优势造就大用户量漫画产品,除TOP3,漫画产品的用户量与 艺术品质与体验一级指标得分有较 强相关性。 不同用户量漫画产品在艺术品 质与体验的不同二级指标上并不存 在明显相关性,即较低用户量产品 也可能在某个维度上有较高得分。 这说明,漫画产品胜出需要在多方 面都有相对优秀的表现。 大用户量漫画产品原创性相对 较低。图20:漫画艺术品质与体验二级指标平行坐标图,每一根线代表TOP25中的一部漫画,由黄至橙用 户量越来越低。走势代表它们在每个指标上的得分。评论量过少的记录为50分异常值。,23,漫画专项评价传统文化运用分析,24,传统文化元素吸引用户关注有待强化,图21:4部漫画关注传统文化评论与其他文化评论的比较。,选择4部评论中涉及各种类型文化 内容最多的漫画,对其中的传统文化运 用情况进行分析。 虽然都以传统文化作为主打宣传点, 但关于传统文化的评论在吾凰在上、妖怪名单涉及各种类型文化内容的 总评论量中占到四成,一人之下仅 占约10%。 非传统文化的评论主要包括:西方 文化体系(如魔法文化、北欧神话)、 二次元文化、宅文化、漫威超级英雄等。 传统文化虽然是近年来国漫主要的 题材来源,但所引起的关注并不理想。 从实际情况看,较多是传统文化外貌下 融入其他文化元素,乃至模仿境外文化 的产品。,清代宫廷题材的 漫画, 主角具有明 显的西方特征。彩 色头发的古代中国 人在传统文化题材 的漫画中经常出现。,漫画专项评价传统文化运用分析,传统文化元素运用多元化,图22:4部漫画传统文化方面用户评论总结。,不同漫画引起用户关注的传统文化元素比较多样。即使是同 样具有道家元素的一人之下和妖怪名单,也引起用户不 同的观察。图23:一人之下、妖怪名单用户评论中关于“道家”评论总 结。蓝色为一人之下,黄色为妖怪名单,大小代表评论数量。,25,漫画专项评价传统文化运用分析,深度结合传统文化元素空间较大,图24:4部漫画与火影忍者在运用各自国家传统文化元素 方面的比较。,将4部漫画与火影忍者中关于日本传统文化 的评论进行比较,可以看到4部漫画主要涉及姓名、 服装、建筑、道具等角色、画面形象中的相关评论, 且一部漫画一般只涉及几个维度。 而火影忍者在台词等能够深层次融入剧情 的维度上有较多涉及传统文化的评论,且传统文化 在各个维度都有表现。,更多关于漫画传统文化运用的深度分析,请期待瞭望智库国产漫画传统文化元素运用用户评论洞察,26,PPT模板下载:1ppt/moban/ 行业PPT模板:1ppt/hangye/ 节日PPT模板:1ppt/jieri/ PPT素材下载:1ppt/sucai/PPT背景图片:1ppt/beijing/ PPT图表下载:1ppt/tubiao/ 优 秀PPT下载:1ppt/xiazai/ PPT教程: 1ppt/powerpoint/ Word 教 程 : 1ppt/word/ Excel 教 程 :1ppt/excel/ 资 料 下 载 :1ppt/ziliao/ PPT 课 件 下 载 :1ppt/kejian/ 范 文 下 载 :1ppt/fanwen/ 试 卷 下 载 :1ppt/shiti/ 教案下载:1ppt/jiaoan/ PPT论坛:1ppt,4,动画专项评价,动画专项评价,大用户量动画产品带动总体社会效益提升,图25:动画社会效益二级指标平行坐标图, 每一根线代表TOP25中的一部动画,由红至蓝 用户量越来越低。走势代表它们在每个指标 上的得分。评论量过少的记录为50分异常值。,动画用户量与社会效益呈正 相关趋势,用户量排名靠前的作 品,社会效益一级指标得分也相 对较高。 不同用户量动画产品在社会 效益二级指标上的趋同性较强。 动画产品在个人价值指标得 分普遍较低,这与其主要来自漫 画、网文改编有关,而这两者在 个人价值方面表现欠佳。 动画中“国漫崛起”相关评 论占比最高。但动画在基础价值、 社会影响、史实史观等维度都没 有引发较多关注。,图26:动画社会效益二级指标 用户评论量分布。,28,动画专项评价,动画改编较漫画优化、提升不够明显,动画画面满意度较高,但与漫画类似,原创性受到较多批评。 综合评论量和得分情况,较为成功的角色塑造是国产动画越来 越受到欢迎、从小众走向大众的关键原因。 相对漫画,音乐、配音等动画特有的多媒体形式满意度中等。 漫画评分较低的对白等维度,动画得分同样较低、但略有提升,说 明经过动画制作有较小优化。,图27:动画艺术品质与体验二级指标得分。,与漫画相比,角色的关注度 占比略有下降,但与更新有关的 评论量占比提升较大。图28:动画艺术品质与体验二级指标 用户评论量比较。,29,动画专项评价,图29:动画艺术品质与体验二级指标平行坐标图,每一根线代表TOP25中的一部动画, 由红至橙用户量越来越低。走势代表它们在每个指标上的得分。评论量过少的记录为50分异常值。,用户量越大的作品,其角色 成功度相对越高,在画面、配音、 音乐上的表现也较好。 部分大流量产品非常缺乏原 创性,在此维度上得分较低。 动画产品在剧情与编剧上得 分分布参差不齐,有大量作品剧 情低于50分。动画在剧情方面仍 然有一定的探索与提升空间。 几乎所有产品在更新方面评 分都很低。动画用户相较于漫画 用户似乎对于以周更为主的更新 频率更不满意。这可能与动画用 户较漫画用户大众性更强有关系, 还需要进一步养成习惯。,动画剧情质量参差不齐待提升,30,动画专项评价IP改编关键要素分析,改编导致角色关注度下降,图30:一人之下、魔道祖师改编前后用户评论量占比的变化。图31:TOP25动画IP来源。 在TOP25动画中,有高达84%的产品来自其他领域IP改编,最主要是漫画、网文。 对“一人之下”、“魔道祖师”两个漫画IP、网文IP的动画改编进行对比,角色都是用户关注度最高的问题。网文魔道祖师 改编后形象具体化、可视化,继续保持了较高的讨论热度。从漫画改编到动画的一人之下,角色变化不大,关注度相对较低。 相比之下,剧情关注度虽然略有下降,但变化不如角色明显。,31,动画专项评价IP改编关键要素分析,角色、剧情重塑有较大挑战,图32:一人之下、魔道祖师改编前后艺术品质与体验关键指标的评分变化。 在“漫改动”中,因产品形式导致了画面提升。而在角色方面满意度有一定下降。 “文改动”的角色虽然因具象化而收获了更多欢迎,但剧情满意度下降较为明显。 相比之下,“漫改动”较为稳妥,但扩展空间有限。,32,动画专项评价IP改编关键要素分析,动画化提升角色立体感,削弱剧情重要性,经过动画化在画面、配音等视觉、听 觉效果方面的叠加后,人物角色更加鲜活, 导致相关用户评论量激增。从用户评论看,“四川话”、“埋人” 这些人物的个性化特点最让人印象深刻。 此外,动画还增加了用户对角色“萌”、“帅”、“搞笑”等形象特征的感官体验。 在原漫画中,用户对冯宝宝的关注 主要是其身世、更多表现为对剧情的猜测, 对角色形象的感受并没有动画这样立体。,图33:一人之下改编前后关于主角“冯宝宝”用户评论量的分布比较。,33,动画专项评价IP改编关键要素分析,角色改编存在多方面风险,动画化后的角色也将面临用户的更多挑 剔审视。 比如在网文魔道祖师中,关于魏无 羡的负面评论极少。动画化之后,虽然也有 对于形象的正面声音,但负面评论比较突出。 这既包括对魏无羡“重生”前后形象的 辩论,也包括为非原著粉丝而设置更为详细 的背景交代,却引发原著粉丝的不满。图34:魔道祖师改编前后 关于主角“魏无羡”用户评论 量的分布比较。更多关于动画IP改编的深度分析, 请期待瞭望智库,用户评论:如何判断IP改编关键因素,34,PPT模板下载:1ppt/moban/ 行业PPT模板:1ppt/hangye/ 节日PPT模板:1ppt/jieri/ PPT素材下载:1ppt/sucai/PPT背景图片:1ppt/beijing/ PPT图表下载:1ppt/tubiao/ 优 秀PPT下载:1ppt/xiazai/ PPT教程: 1ppt/powerpoint/ Word 教 程 : 1ppt/word/ Excel 教 程 :1ppt/excel/ 资 料 下 载 :1ppt/ziliao/ PPT 课 件 下 载 :1ppt/kejian/ 范 文 下 载 :1ppt/fanwen/ 试 卷 下 载 :1ppt/shiti/ 教案下载:1ppt/jiaoan/ PPT论坛:1ppt,5,网络文学专项评价,网络文学专项评价,36,网络文学缺乏高社会效益产品,网络文学社会效益总体偏低,没 有出现评分较高的产品。 用户对于网络文学体现出的基础 价值较为满意。 个人价值指标评分较低是网络文 学在社会效益方面得分较低的主要原 因 , 基 本没有正向评价的产品,主要 因其大部分产品明显强调“强者为王“,宣扬暴力、杀戮,强调个人利益 至上。 网文除了在个人价值方面引起较 多关注,在基础价值、社会影响方面 的用户评论相对较多。但除了个别作 品,网络文学并不能引起用户对于社 会效益的广泛关注和讨论。这与大多 数网络文学是玄幻题材有较大关系。,图35:网文社会效益二级指标平行坐标图,每一 根线代表TOP25中的一部网文,由紫至蓝用户量越 来越低。走势代表它们在每个指标上的得分。评 论量过少的记录为50分异常值。图36:网络文学社会效益二级指标 用户评论量比较。,网络文学专项评价,网文作者明星效应显著,角色塑造最受用户关注,网络文学的作者受到正向评价最高,其次是文笔(风格)。经过 多年的发展,网文作者积累了大量粉丝,网络文学一定程度上也成为 了文化领域粉丝经济的典型代表。 用户对更新、编校的评价普遍不高, “更新太慢”、“更新不稳 定”、“错别字太多”等问题严重影响用户体验。 对剧情的评价较低,集中在“灌水”、“凑字数”、“俗套”等。 这与网文产业付费阅读制有关导致作者为了收益拖长篇幅。,图37:网文艺术品质与体验二级指标得分。,用户更关心网络文学的角色问 题,作者和更新是次要关注的问题。图38:网文艺术品质与体验二级指标 用户评论量比较。,37,网络文学专项评价,网络文学应更多关注创新,图39:网文艺术品质与体验二级指标平行坐标图,每一根线代表TOP25中的一部网文,由紫至橙 用户量越来越低。走势代表了它们在每个指标上的得分。评论量过少的记录为50分异常值。,在艺术品质与体验方面,不同 用户量的网文产品有较强的趋同性, 低用户量的产品也经常会在一些指 标上占有优势。 大用户量产品在编校、架构等 指标上表现稍好。 网文整体原创性较差,特别 是大用户量产品的原创性基本在50 分以下,说明评论以负面为主。,38,网络文学专项评价现实题材网络文学的现状与挑战,多种方式探索现实题材与网络文学有机结合 作为主管部门一直大力提倡的题材类型,现实题材如何与传统网络文 学风格结合,是关系网文行业发展前景的重要问题。 目前,现实题材网络文学具有“类型化”创作特点以当代的社会 现实和日常生活为背景与原型,但又通过网络文学特殊基因(如穿越、重 生、架空、异能、系统等),强化读者对现实矛盾、真实生活、生存状态 甚至人生价值的认识、理解和抉择,甚至启发读者思考和探索国家发展、 民族复兴和人类命运等深刻的现实话题。 一种主要类型是直接反映社会现实的作品,如我的1979和罪 恶调查局;一类是在言情等传统网络文学题材中加入现实元素,如方 外:消失的八门、破云和时光和你都很美。 从用户量较大的5部网络文学产品的社会效益二级指标看,现实题材 网络文学还在艰难的探索和过渡期。,图40:5部现实题材网文社会效益二级指标情况。,39,网络文学专项评价现实题材网络文学的现状与挑战,现实要素融入网络文学可主要聚焦主角成长 现实题材网文最大的挑战是传统网络文学脱离现实的天马行空和幻想,如何与现实社会 要素结合。特别是网文主角一般具有“爽”的成长历程和特点,与现实脱节较大。 3部男性向现实题材网络文学中,艺术品质与体验关键指标得分最低的我的1979,虽 然也尽量贴合网络文学特点,但仍因男主角“太怂”、“智商情商低”、“守财奴”等“不 爽”因素而受到批评。图41:3部男性向现实题材网文艺术品质与体验关键指标得分情况。 图42:3部男性向现实题材网文男主评论热度对比,矩形越大评论越 多。,40,网络文学专项评价现实题材网络文学的现状与挑战,真实性、生活化情节仍具有吸引力,对3部男性向现实题材网文剧情方面 正向评论的总结显示,用户对于它们体 现出的现实社会要素“ 有真实感” 、“展示现实”,以及违反传统网络文学 特征“不按套路出牌”持有欢迎态度, 说明现实题材要素运用得当仍能够赢得 用户。,图43:3部男性向现实题材 网文剧情正向评论总结。,更多关于现实题材网络文学的深度分析,请期待瞭望智库挑战与创新:用户眼中的现实题材网络文学,41,PPT模板下载:1ppt/moban/ 行业PPT模板:1ppt/hangye/ 节 日 PPT 模 板 :1ppt/jieri/ PPT 素 材 下 载 :1ppt/sucai/ PPT背景图片:1ppt/beijing/ PPT图表下载:1ppt/tubiao/ 优 秀PPT下载:1ppt/xiazai/ PPT教程: 1ppt/powerpoint/ Word 教 程 : 1ppt/word/ Excel 教 程 :1ppt/excel/ 资 料 下 载 :1ppt/ziliao/ PPT 课 件 下 载 :1ppt/kejian/ 范 文 下 载 :1ppt/fanwen/ 试 卷 下 载 :1ppt/shiti/ 教案下载:1ppt/jiaoan/ PPT论坛:1ppt,6,升级转型中的网络文化产业,图44:游戏及网文行业用户增长情况。来自:伽玛数据、艾瑞。,升级转型中的网络文化产业,多方面原因推动网络文化产业从规模发展转向高质量发展 行业自身动力:各领域用户增长陆续放缓;随着用户 教育阶段结束,消费升级趋势明显;新型文化形式不断涌 现,对用户争夺日益激烈;更具国际视野和国际消费能力 的新一代消费人群崛起,境外文化不需要进入中国就可以 获得用户,国产产品必须参与国际竞争。 政府方向引导:社会效益放在首位,文化产业首先属 于文化范畴,其次才属于经济范畴;以人民群众为中心、 而不是以资本为中心,这既指围绕人民群众进行创作,也 包括重视对人民群众的影响;走出模仿、山寨,以创新实 现中国特色的文化事业发展道路,包括传统文化真正实现 创造性转化和创新性发展。,43,升级转型中的网络文化产业,能否真正落实社会效益,说到底还是研发运营能力和战略思维的问题:是否能够创新开拓 新的内容领域并给予足够重视,是否能够摆脱对人口红利、规模增长的依赖。提升研发运营水平。利用多种手段、特别是现代信息技术,洞察文化产品中的正向因素,真正通过运营实 现其与商业目的的有机结合。网络文化不是没有正向内容要素,它们需要被发现和弘扬,特别是形成良好 的商业模式和财务循环,而不是仅仅作为品牌活动的噱头。要达到这一目标,必须转变粗放的运营方式, 实现真正的精细化运营。尊重文化和内容创作的独特性以及高门槛,让更多“懂文化”(包括“懂导向”)的人和“懂市场”的人 合作参与文化产业的生产。当下,从其他互联网领域跨行进入的运营人才是网络文化行业的主角。特别是 一些超大型互联网企业,相当长时期内,文化并没有被作为特殊行业和领域对待,文化产品的教化功能被 忽视。这不仅对国家文化建设造成不利影响,也给企业带来巨大风险。对内容创新加大投入。无论融入现实题材,还是弘扬中华优秀传统文化,都要在传统优势题材、模式、习 惯的基础上实现创新。这既考验企业的资源和能力,更考验企业领导人的耐心和远见。以现实题材为例, “加强现实题材创作”已写入十九大报告,成为坚定文化自信,推动社会主义文化繁荣兴盛的重要举措, 但是并没有得到网络文化行业的足够响应。从本报告分析也可以看到,这种探索确实仍需面对较大挑战。,44,谢谢观看,
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