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VR行业生态发展及风险研究报告2015年iresearchVR行业生态及风险研究报告(2016)用户画像用户类别 A类 B类 C类详细描述 深入了解型用户:掌握虚拟现实的概念,并对行业动态高度关注,也曾体验甚至购买过VR设备。 保持关注型用户:了解虚拟现实的概念及用途,有些曾在线下有过一些虚拟现实设备体验。 有所耳闻型用户:对虚拟现实概念比较模糊,也暂未在线下接触过任何虚拟现实体验设备。网民占比 4.6% 23.8% 71.6%VR潜在消费人群及其比率 2392万占比80% 9647万占比62.4% 2.23亿占比48.0%男性比率 82.4% 65.4% 62.4%本科及以上学历 80.4% 82.9% 71.8%所在地域占比1线/2线/3、4线城市 31.4% 33.3% 35.3% 33.5%31.6%35.0% 26.4%30.7%35.3%愿意花费1000元以上购买VR设备 45.1%2029岁用户付费意愿最强 36.5% 26.8%不打算购买VR设备 无 0.5% 14.6%VR用户分层及各自特点性别 男性年龄 22岁学历 本科所在地 上海职业 学生(在实习)体验过的VR产品 蛋蛋椅、4D街机、CP17针对赌博、邪教等内容会顺手举报,涉黄涉爆不会举报,应提高网民自律性会否举报敏感内容内容诉求 大四学生,刚刚步入实习生活正在适应上班的生活,平时的娱乐时间正被大幅压缩 在内容交互方式上能够做到更多的唯独,提高真实感,最好是大厂出品深度游戏玩家,无论主机游戏、手机游戏、网络游戏都会经常玩;魔兽世界忠实玩家,暴雪粉 游戏经历像黑客帝国一样,甚至可以做到神经传感 对VR的期待内容收费本来就是应该的,只要对相关内容感兴趣在付费上不会有任何迟疑内容消费心态FPS游戏,格斗游戏,科幻电影,体育现场直播,工科类技术教育;虚拟世界社交保持关注型深入了解型 有所耳闻型A类用户典型案例选择产品依据生活状态 A类用户性别 男性年龄 28岁学历 本科所在地 上海职业 公司白领体验过的VR产品 非全景视频眼镜不会举报,尤其是盗版内容在中国不可能被限制会否举报敏感内容内容诉求 拥有标准的朝九晚五白领生活;每周都会有一定的时间用来玩游戏,每有逢大片上映也都会第一时间去看。 拥有让自己满意的画质效果,并能够提供全新的交互体验以电脑游戏为主各类知名单机游戏以及魔兽世界等当红网游都有玩过游戏经历可以让自己感觉真实得置身在枪战大片之中,子弹就在耳边划过的感觉 对VR的期待如果看到内容产品相对传统平台有实质性的提升就会愿意购买,如果差距不大则不会考虑 内容消费心态 FPS游戏,MMORPG类游戏,动作类或枪战电影,赛车赛事现场直播,极限运动训练体验,在一个虚拟世界体验不一样的生活B类用户典型案例选择产品依据生活状态 B类用户 保持关注型深入了解型 有所耳闻型性别 女性年龄 34岁学历 本科所在地 上海职业 公司白领体验过的VR产品 无不会举报,也不会参与会否举报敏感内容内容诉求 拥有一个标准的三口之家某软件公司项目经理平时在家要负担家务,闲暇时间比较少生活状态希望拥有很强的便携性,另外性价比一定要高曾经是个高端女玩家单机喜欢仙剑奇侠传等国产单机游戏联网游戏打过魔兽争霸DOTA等竞技类游戏游戏经历在一个完全虚拟的环境,反应出接近现实的全视角场景 对VR的期待愿意为自己感兴趣的内容买单在支付方式上比较支持按次消费,而不是包月制消费 内容消费心态经典单机游戏,动作类或武侠类电影,自主探索类旅游导览极限运动模拟训练;C类用户典型案例选择产品依据C类用户保持关注型深入了解型 有所耳闻型VR用户分层及各自特点A类 B类 C类 对VR行业的发展关注已久,会主动了解行业讯息并多次主动试玩; 平时拥有较多娱乐闲暇时间,多为中重度游戏玩家,乐于尝试其他娱乐产品; 忙于家庭与事业,平时娱乐时间受限,几乎不玩大型游戏,但常看电影;对VR产品有相对清晰的心理定价,会毫不犹豫购买自己满意的产品。 比较关注VR游戏质量发展,只要对游戏质量感到满意愿意进行一定投入; 比较看重娱乐向设备性价比,不愿意在游戏娱乐上投入太多;对VR产品与新颖的交互方式适应性强,但对VR目前整体呈现的水平不满 使用VR头盔后没有明显的不适感,但对当前画质呈现水平比较不满; VR头盔使用后身体反应(眩晕感)十分强烈,对防眩晕技术要求高;普遍认为VR在电影方面的发展会优于在游戏方面的发展,虽然对VR游戏有所期待但仍认为VR游戏受多方面限制会发展缓慢 对VR内容的兴趣主要集中在游戏板块,对VR游戏未来发展也比较看好 对VR内容接受面广,各类型内容都有兴趣尝试国内VR应用场景分析1010陈先生 唐小姐“我本来就很喜欢玩游戏,肯定是很期待VR游戏的发展。但就目前玩的这两个游戏对我来说还是太轻度了,很难让我一直玩下去。”“以模拟过山车游戏为例,无论以后VR头盔将视觉与听觉模仿得多么逼真,它都无法给我带来坐过山车时的失重感与刺激感,做不到这些体验交互的话就很难让我感到它是在“虚拟现实”。因此我宁可用头盔来看电影。”顾虑:难以身临其境、操作性差 VR游戏发展被普遍看好难以解决视听觉外的感官体验操作性存疑,不适合强竞技性游戏 更新颖的交互玩法前所未有的拟真感满足探索欲与好奇心不感兴趣 很感兴趣VR主要场景分析游戏用户对VR游戏发展普遍抱有很高期望
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