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2016上半年虚拟现实行业研究报告(游戏内容篇)2016 H1 Contents of Virtual RealityResearch Report(内部精简版)数据来源: iiMedia Research CopyRights 20072016 艾媒咨询( iiMedia Research) All Rights Reserved研究方法本报告主要采用行业深度访谈 、 桌面研究等方法 ,并结合艾媒咨询自有的用户数据监测 系统 及北极星统计分析系统等 。 通过对行业专家 、 相关企业 与虚拟现实用户 进行深度访谈 , 了解相关行业主要情况 , 获得相应需要的数据 。 对部分相关的公开信息 进 行筛选 、 对比 , 参照用户调研数据 , 最终通过桌面研究获得行业 规 模的数据 。 政府数据 与 信息 行业公开信息 企业年报 、 季报 行业资深 专 家公开 发 表的观点 根据艾媒咨询自身 数据库 、 北极星统计分析系统 和草莓派调研社区平台 ( Strawberry Pie) 的相关数据分析 。 艾媒 北极星:截止 2016年 8月底 , 北极星采用自主研发技术已经实现 对 6.57亿 独立装机覆盖用户行为监测 。 面向全国针对各领域征集优秀案例企业进行中 , 详情可 咨询 whdiimedia 。数据来源: iiMedia Research CopyRights 20072016 艾媒咨询( iiMedia Research) All Rights Reserved2016年上半年虚拟现实行业内容领域动态12016年上半年 虚拟现实 行业内容 领域 专题 研究 虚拟现实 游戏 篇22016年 VR游戏发展瓶颈 与趋势 解读3目录数据来源: iiMedia Research CopyRights 20072016 艾媒咨询( iiMedia Research) All Rights Reserved 虚拟 现实虚拟现实 (Virtual Reality),简称 VR,也被译为虚拟实境,指利用计算机技术模拟产生一个为用户提供视觉、听觉、触觉等感官模拟的三度空间虚拟世界,用户借助特殊的输入 /输出设备,与虚拟世界进行自然的 交互,使用户沉浸到 该环境 中。 虚拟现实内容虚拟现实内容是指用户通过 VR设备能够体验到的画面、声音以及交互感等,通常 VR内容以游戏、影视(电影、直播、交互式视频)、全景图片、声音等形式呈现。概念定义沉浸感 交互性 想象性数据来源: iiMedia Research CopyRights 20072016 艾媒咨询( iiMedia Research) All Rights Reserved2016年上半年虚拟 现实行业内容领域动态数据来源: iiMedia Research CopyRights 20072016 艾媒咨询( iiMedia Research) All Rights Reserved2016迎来 VR元年iiMedia Research(艾媒咨询 )数据显示 , 预计 2016年中国虚拟现实行业市场规模将达到 56.6亿元 , 2020年市场规模预计将达到 556.3亿元 。 2016年被业界认为是虚拟现实行业真正的元年 , 产业链 布局逐渐完善 , VR内容初显市场 潜力 。15.456.6133.8261.6398.4556.3267.5%136.4%95.5%52.3%39.6%0.0%50.0%100.0%150.0%200.0%250.0%300.0%0.0100.0200.0300.0400.0500.0600.02015 2016E 2017E 2018E 2019E 2020E20162020年中国虚拟现实行业市场规模及预测VR市场规模 (亿元 ) 增长率数据来源: iiMedia Research CopyRights 20072016 艾媒咨询( iiMedia Research) All Rights Reserved1.2 6.7 25.4 62.7 111.5 172.4 458.33%279.10%146.85%77.83%54.62%0.00%100.00%200.00%300.00%400.00%500.00%0.0020.0040.0060.0080.00100.00120.00140.00160.00180.00200.002015 2016E 2017E 2018E 2019E 2020E虚拟现实(内容领域)市场规模(亿元) 增长率2016虚拟现实内容领域迎爆发式增长iiMedia Research(艾媒咨询 )数据显示 , 预计 2016年中国虚拟现实 行业内容细分领域的市场 规模将 达到 6.7亿 元 , 至 2020年市场规模预计将 达到 172.4亿 元 。 艾媒咨询分析师认为 , 2016年作为 VR元年 , 内容领域开始逐渐得到重视 。 未来几年 , 虚拟现实内容领域的产业规模占比将逐步上涨 。2015-2020中国虚拟现实 行业(内容领域)市场 规模及预测数据来源: iiMedia Research CopyRights 20072016 艾媒咨询( iiMedia Research) All Rights Reserved2016上半年 VR内容行业动态2月 , Oculus 在其官方推特上 公布一 款即将登陆 Oculus Rift消费版 的专属 VR 卡牌游戏 Dragon Front , 该款 卡牌游戏由 High Voltage 开发 , 将 奇幻世界与西方美学融入 到游戏 当中 ,试图给玩家们 带来不一样的卡 牌游戏体验 。3月 , 全球 第 一家虚拟现实电影院在阿姆斯特丹开业 。影院中的每一个座位都附带三星 Gear VR+GalaxyS6组合 , 音频体验则是由森海塞尔 HD 201耳机所提供 。 此外 , 每个观众 座椅均可实现 360度 旋转 。数据来源: iiMedia Research CopyRights 20072016 艾媒咨询( iiMedia Research) All Rights Reserved2016上半年 VR内容行业动态3月 , 阿里巴巴宣布成立 VR实验室 , 并透露其发展战略 “ 将发挥平台优势 , 同步推动 VR内容培育和硬件孵化 ” 。 在内容方面 , 阿里全面启动 Buy计划引领未来购物体验 , 将协同旗下的影业 、 音乐 、 视频网站等 , 推动优质 VR内容产出 。5月 , 迪士尼 推出一 款 VR体验 APP, 将旗下 所有电影 内容 , 包括 星球大战 、 复仇者联盟 和 丛林之书 等均添加在应用内 。 该应用兼容 HTC Vive和 Oculus Rift, 且免费 对用户开放 。数据来源: iiMedia Research CopyRights 20072016 艾媒咨询( iiMedia Research) All Rights Reserved2016上半年 VR内容行业动态6月 , E3游戏展在洛杉矶举行 , 索尼 互动 娱乐提前发布多款 VR版游戏 大作 , 计划年内推出 50款以上 。 此外 , 最终幻想 15 、 生化危机 7 、 辐射 4 等 3A级大作也纷纷宣布将支持 VR。6月 , HTC在台北电脑展 Compute X上公开了一款对应 HTCVive的二战题材 VR游戏 , 名为 Front Defense 。 HTC将一改过 去拼 机能的战略 , 推出更多 优质游戏 内容来吸引消费者 。
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