2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告.pdf

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2016年 中国 虚拟 现实( VR)行业研究报告 iresearch 2 2 VR行业定义及历史 VR行业市场环境分析 VR产品运用内容与场景分析 VR用户特点分析 1 2 3 4 VR行业发展优劣势及未来发展趋势 5 3 3 VR定义概述 定义及原理 虚拟现实( Virtual Reality),简称 VR技术,也称人工环境。 利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。 不透明显示器 (阻断真实世界影像,呈现图像信号) 电脑、智能手机等计算设备 输入图像信号 耳机 输入音频信号 VR呈现效果 VR的工作原理 4 4 VR/AR原理比较 VR遮断真实世界 AR则是叠加虚拟的影像 尽管都涉及虚拟成像,但 VR和 AR在技术实现方面还是存在着本质上的区别: VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界。 AR的视觉呈现方式是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强其视觉呈现的方式。 MR(混合现实)是虚拟现实技术的进一步发展,该技术在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。 VR所虚拟的世界 AR所加强的世界 MR虚拟与现实的混合世界 MR可“共享视野”增加交互性 MR可“一机多用”实用性更强 5 5 VR技术核心价值 3D音效掌控听觉 : 运用最先进的 3D音效解决方案模拟环绕式听觉体验。让用户感受身临其境。 水平定位欺骗视觉 : 通过水平定位系统模拟用户的视角,同时通过高画质的全景展示做到对视觉的欺骗。 多样的交互方式 : 结合手柄操控,行为检测,语音识别等多种类的交互方式以提高用户在行为甚至触觉上的交互体验。 显示方式的进化 : 将传统平面显示方式升级成为全景显示,大幅提高用户的沉浸感与内容的仿真程度。 虚拟现实技术将视听体验带到了一个新的高度 6 6 VR主要设备构成 输出设备 输入设备 外接式 VR头盔 一体式 VR头盔 智能手机 VR眼镜 依靠外接电脑、主机等设备为运行系统的VR显示头盔。平台内容的技术含量最高。 产品: Oculus,HTC VIVE等 将内容平台与显示设备融合制作在一起的VR独立平台。平台兼顾了便携性与功能性。 产品:小黑灵镜等 以智能眼镜为运行系统的显示设备。平台的便携性相对最高但内容技术含量偏低。 产品: Gear VR,暴风魔镜等 操作设备 行为监测设备 游戏手柄、方向盘、模拟枪等平台操作输入设备。 红外监测摄像头、万向跑步机、手势捕捉手套等用于监测用户行为动作的设备。 其他设备 耳机、话筒等配套设备。 7 7 VR行业发展历程 1935-1961 概念萌芽期 1962-1993 研发与军用阶段 1994-2015 产品迭代初期 2016起 产品成型爆发期 1935年,小说家Stanley .Weinbaum在小说中描述了一款 VR眼镜,以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,该小说被认为 是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。 1962年,名为 Sensorama的虚拟现实原形机被 Morton Heilig所研发出来,后来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。 该阶段的 VR技术仍仅限于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品。 1994开始,日本游戏公司 Sega和任天堂分别针对游戏产业陆续推出 Sega VR-1和 Virtual Boy等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动。但 因为设备成本高,内容应用水平一般,最终普及率并没有很大。 随着 Oculus, HTC,索尼等一线大厂多年的付出与努力。VR产品在 2016年迎来了一次 大爆发。 这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广 。整个 VR行业正式进入爆发成长期。 8 8 VR行业定义及历史 VR行业市场环境分析 VR产品运用内容与场景分析 VR用户特点分析 1 2 3 4 VR行业发展优劣势及未来发展趋势 5 9 9 VR行业市场环境分析 10 10 环境喜忧参半 用户端和技术层的缺失较为严重 国内 VR行业市场环境分析 市场 环境 从整体市场国内对 VR等新技术创新呈 鼓励态度 。 然而考虑到国内严格的内容审查环境, VR在内容方面将受到政府的 严格监管和审查 。例如国外发展势头正猛的色情 VR视频与我国法律相违背,不可能通过正规途径进入中国市场。 经济发展使得用户更愿意在内容消费尤其是娱乐消费上进行投入。但 硬件的投入 是对用户使用 VR的一个 重要门槛 ,这也造成短期内国内硬件出货更多是眼镜类。 近几年, VR概念在社会舆论中已经拥有一定传播力度,但是社会对 VR的准确定义以及整个行业的发展现状仍然 较为模糊 。 面对种类多定价浮动大的 VR设备用户往往不会挑选,一旦试用了劣质的产品 后也容易对整个 VR行业的发展产生 负面看法 。 因此,如何正确引领整个社会认识 VR是首先需要解决的难题。 在类 Oculus头盔和硬件游戏研发方面, 借助国外开源技术 ,国内会有较快的提高,但进一步提升有赖海外发展。 在 VR眼镜方面, 国内优秀的代工技术和低成本 能够带来很好的 价格优势 。 在体感交互等前瞻技术上,国内积累较少,仍处于 模仿和追赶阶段 。
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