2019中国移动游戏用户分析报告.pptx

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2019中国移动游戏用户分析报告,中国移动游戏市场发展现状,中国移动游戏用户属性分析,中国移动游戏用户行为分析,中国移动游戏典型厂商用户分析,目 录,0102030405,中国移动游戏用户发展趋势,中国移动游戏市场发展现状,增速放缓,中国移动游戏正在面临诸多挑战,278.9,570.8,1433.9,1601.8,1830.2,2013.9,2182.7,84.3%,90.7%,31.7%,11.7%,14.3%,10.0%,8.4%,20%,40%,1088.660%,80%,100%,120%,500,1000,1500,2000,2500,151.300%2013201420152016201720182019F2020F2021F说明:1、2017年第一季度起修改数据算法,对以前中国移动游戏市场规模数据进行更新。2、具体包括其运营及研发的移 动游戏产品所创造的用户付费收入以及企业间的游戏研发与代理费用,游戏周边产品授权,内容外包与海外代理授权费用的总 和。3、上市公司财务报告、专家访谈、厂商深访以及推算模型得出。4、在每季度末实时更新市场规模数据,以最新 发布数据为准。(2018年12月31日),2019-2021年中国移动游戏市场规模预测,市场规模(亿 人民币)104.7%,增长率,数据显示,2018年中国移动游戏市场规模为1601.8亿 元人民币,增长率为11.7%,预计20121年将达2182.7亿元人民币, 增长率为8.4%。版号政策调整导致的产品供应不足是2018年移动游戏市场规模增速 放缓的主要原因,但是,除此之外,中国移动游戏市场还面临着用 户增量红利消亡、资本信心不足、头部效应持续增强等更多更加深 层次的原因。依靠庞大的增量红利的高速增长模式不再,而产品内容的创新也在多重因素的影响下受到限制,虽然游戏厂商在精细化 运营、增量市场拓展等方面积极投入,但仍需更多的努力去寻找存 量市场下的新增长模式。认为,在用户需求的驱动下,打造具备文化和产业双 重价值的产品,是存量市场中持续培育用户价值以促进产业增长的必经途径之一。,2019/4/4,4,2019年4月5日,用户规模完全进入稳定增长阶段,已进入存量市场,,数据显示,2018年中国移动游戏用户规模为6.01亿人,增长率为7.7%,预计20121年将达7.02亿人,增长率为3.4%。中国移动游戏用户规模的增长速度在2017年起就开始进入了稳定时 期,移动游戏用户早期的大幅增长得益于移动互联网整体使用场景 的多元化, 移动游戏的便捷性符合多元化场景的需求,且满足了移 动游戏用户的碎片化时间。但是同时由于更多的文娱内容不断侵蚀 用户的碎片化时间,而由于早期受计划生育政策影响而成长起来的 新用户不断缩减,使得移动游戏用户已经步入了存量市场。认为,移动游戏进入用户存量市场不代表发展进入停 滞阶段,相反,这正标志着目前我国移动游戏市场拥有庞大的用户 基础,而针对存量用户需求的挖掘,将给整个市场带来更加高质量 的发展和增长。,3.06,4.42,5.26,5.58,6.01,6.45,6.79,7.02,14.1%3.49,26.6%,19.0%,6.1%,7.7%,7.3%,5.3%,3.4%,15%,20%,25%,30%,543210,6,87,10%5%0%2013201420152016201720182019F2020F2021F,2019-2021年中国移动游戏用户规模预测,用户规模(亿 人),增长率,2019/4/4,5,2019年4月5日,监管部门努力引导和支持游戏行业实现高质量发展,2018年,受国务院机构改革工作影响,与移动游戏发行息息相关的版号审批和运营备案工作相继暂停,从而直接影响了游戏市场的供应和收入情况。不过, 阶段性的工作调整并不影响国家对游戏产业长期认可和支持的态度。监管工作方面,相关部门在加强游戏内容治理的同时,不断研究和推进更加优化和具体的监管制度,以建立完善的监管体制;发展要求方面,管理部门在对游戏产业抱有重大期待的基础上提出担负文化使命、履行社会责任、加快转型升级、 推动海外传播等发展要求,积极指导游戏行业,确保我国游戏行业沿着正确的轨道健康有序高质量发展。,3月,暂停运营备案,持续进行改革 文旅部因机构调整暂时关闭国 产游戏备案,深化机构改革,加强出版管理深化党和国家机构改革方 案:出版管理工作为中宣部 职能之一,完善促进消费,推动产业升级 国务院发布消费机制促进方案: 推进网络游戏转型升级,规范网络游戏研发出版运营,推进审核改革,指导产业发展 中宣部领导宣布版号审批重启, 并对游戏产业的健康持续发展提出重要期盼,持续打击犯罪,积极肃清市场 公安部督办指导各地连续侦破 一大批利用网游平台开设赌场 重大案件,细化监管内容,发挥社会价值 八部门联合发文,将实施总量 控制,探索适龄提示及未成年 人保护,促进转型升级,优化产品结构光明日报发文,文旅部表 示致力于为青少年打造干净绿 色的网络游戏,5月,6月,8月,8月,10月,12月,2019/4/4,6,2019年4月5日,出海:移动游戏逐渐承担起中国文化海外传播的责任,受多重因素的综合影响,在综合能力具备参与全球竞争的前提下,中国移动游戏厂商的海外(包括境外)市场布局在2018年进入了爆发阶段,在产品、市 场、产业链和收入等多个方面均取得了出色的成绩,为全球范围内的移动游戏用户提供了丰富产品。作为内容丰富并且持续消费的文化产品,一个具备文 化内涵价值的移动游戏产品能够成为一个文化的传播载体,向海外用户传播中国传统文化、弘扬中国价值、提升中国文化的国际影响力。,开始全面走出港澳台与东南 亚为代表的传统市场,向更 具挑战性的日韩、欧美以及 中东等市场大举推进;以多产品、多厂商、高收入 的姿态不断提升在各个区域 所占据的市场份额;,市场:持续扩张,产品数量持续突破,新进厂 商的增多给各个市场都带去 了大量的优秀产品;产品品类突破当地壁垒,无 论是女性向、战术竞技、仙 侠还是二次元都取得了领先 的成绩,打破SLG+休闲的 僵局;,产品:多维突破,估计,2018 年中国出口的移动游戏在海 外(包括境外)市场的收入 增长率超过20%,远高于国 内市场。,收入:大幅增长,能力输出。中国移动游戏厂 商在国内积累了丰富的运营 和推广等经验,正在不断向 海外输出;提供推广、运营、云计算、 支付等服务的企业也持续成 长,出海产业链完整且成熟;,产业:趋于成熟,2019/4/4,7,2019年4月5日,用户:分群趋势愈加明晰,未成年人保护持续加强,中国移动游戏市场拥有全球规模最大的用户群体,这是移动游戏市场发展的根本基础,而对用户的分析,则是移动游戏厂商洞察市场发展趋势的重要方式 之一。根据年龄、偏好、消费等维度进行分析,可以看到移动游戏的用户分群趋势正在越来越明晰,不同的细分群体的特点显著。其中,可以看到未成年 人并非主流厂商的主要目标用户,但这不代表厂商在未成年人保护问题方面可以懈怠,相反,正因为不是主要目标用户,游戏厂商更加应该承担起社会责 任,避免产品对未成年人产生不良影响,与家长、社会等共同呵护未成年人的健康成长。未成年人并非移动游戏主流用户,其游戏行为应受到保护与指导,核心玩家,核心玩家主要集中在MMO、CCG、SLG等重度游戏中,手游经验 丰富,付费率较高,绝 大多数属于IP玩家;,硬核玩家,硬核玩家多为有主机等 深度游戏的玩家;游戏 鉴赏经验丰富,游戏偏 好和行为更加个性化;,休闲玩家,休闲玩家亦集中于休闲、 竞技等主流游戏;游戏 频率较低,付费率低; 是整体市场的重要基础;,12%,8%,30%,30%,18%,2%,未成年人,未成年人主要集中在休 闲及竞技游戏中;整体 特征为消费低、时间少; 但是,由于未成年人心,智不成熟,对游戏内容 阅读理解有限,所以需,要更加积极的指导;,中老年人未成年人主要集中在棋,牌游戏中,尤其以地方 棋牌为主;整体特征为 游戏时间长,但线上消,费少;,普通玩家,普通玩家主要集中在主 流竞技和MMO游戏中; 游戏粘性相对较高,付 费率略高于休闲玩家;,2019/4/4,8,2019年4月5日,精品化:用户需求持续升级,推动移动游戏产品的精品化,研 发,运 营,中国移动游戏市场已经是一个不断趋于成熟的市场,无论是厂商的研发运营能力,还是用户的内容鉴赏能力,都处于较高的水平。尤其是用户的需求,正 在市场的培育中不断升级,对游戏玩法、题材、画面及数值等方面的要求也在不断提高。而在厂商方面,也在激烈的市场竞争中不断提升产品的内容质量 水平,一方面投入大量资源进行游戏内容的研发及打磨,另一方面则基于数据分析和用户生态持续进行精细化运营。总而言之,中国移动游戏的精品化已 经处于高速发展阶段,用户的需求正在从研发和运营方面不断推动移动游戏产品的精品化。任何一个细节都可能是用户关注的重点,画质建模画质是否精美、是否符合风格定位、建模材质是否精致等;,数值设计是否具备平衡性、反馈是否合理、经济系统是否稳定等;,IP还原与原创是否忠于IP、是否尊重原作设定、是否具有创新性等;,内容系统系统是否丰富合理、是否具备可玩性、设定是否合理等;,用户运营,2019/4/4,9,2019年4月5日,用户沟通是否畅通、社交生态是否健康、客服满意度等;,网络体验下载是否快捷、联网是否稳定、丢包故障率等;,内容更新更新内容是否符合用户期望、节奏是否合理、是否保值等;,活动运营活动节奏、活动奖励等是否合理、活动过程是否可控等;,文化价值:游戏将成为传统文化传播的重要载体,移动游戏是中国受众最多的文化创意产品之一,其产业价值已在多年的高速发展中得到了验证和实现,促进了文化消费的增长的同时,也提供了大量的就 业岗位和税收。而随着移动游戏的趋于成熟,其对于中华传统文化的弘扬与对于文化创意产业发展的贡献也逐渐成为各大厂商的战略重点之一,努力实现 产业和文化价值的统一,追求用年轻用户喜欢的方式来弘扬传统文化,将中华文化精髓传承至海外用户。,用游戏还原传统文化,网易游戏绘真妙笔千山绘真妙笔千山是网易游戏和 故宫博物院合作的一款解密游戏, 游戏基于千里江山图制作, 游戏剧情结合山海经镜花 缘等经典神话志怪传说。,赋予游戏更多功能,榫接卯和一款以介绍中国传 统工艺榫卯为主题的科普产品, 主要通过结构、知识两大块给用 户介绍榫卯结构的整体特点以及 形成历史,是腾讯功能游戏。,腾讯游戏榫接卯和,借游戏向海外传播文化,昆仑墟是三七互娱发行的 武侠题材产品,从中华古代传 说神山昆仑山展开,向海外传 播了中华武侠文化,曾进入韩 国iOS市场畅销前十。,三七互娱昆仑墟,让游戏成为文化IP载体,中手游仙剑奇侠传九野仙剑奇侠传九野取名于吕氏春秋“天有九野”, 通过剧情、美术和玩法等方面 的创新来诠释中国传统文化, 使游戏成为文化传播新载体。,2019/4/4,10,2019年4月5日,中国移动游戏用户属性分析,游,2019/4/4,2019/4/4,12,2019年4月5日,戏分类说明,特别说明:出于技术产品考虑, 在检测体系中,FPS包 含战术竞技类;,重度游戏用户性别相对均衡,女性用户主导作用不断加强,RPG,SIM,TAB,射击,休闲,数据显示,以棋牌为主的TAB是男性用户占比最大的游戏大类,而相对主流的RPG、射击等大类的用户结构均倾向于均衡,女性用户占 比稍多。值得注意的是,以恋爱养成、模拟经营等为主的SIM大类的女性用户占比超过58%,这与奇迹暖暖、梦幻花园等产品的成功密不可分, 这说明,无论是在主流市场还是细分市场,女性用户的主导作用正在不断加强。2019年2月主要移动游戏大类用户性别结构男女100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%,2019/4/4,13,2019年4月5日,RPG主要吸引中青年用户,射击和休闲则更为年轻化,RPG,SLG,SIM,TAB,射击,休闲,数据显示,在中重度游戏中,SLG、RPG等都是年轻用户相对较少的游戏大类,类似的游戏大类还有以棋牌为主的TAB。而整体上看, 以战术竞技为主的射击的24岁以下用户占比已经达到了16%以上,与休闲在同一水平,是更为年轻化的游戏大类。游戏类别的的用户结构与其产品特征息 息相关,如RPG、SLG等重度游戏,其游戏内容较为复杂,游戏付费水平较高,因而更容易吸引到具有一定游戏经验的成熟用户。2019年2月主要移动游戏大类用户年龄结构24岁以下24岁到35岁36岁到40岁41岁及以上100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%,2019/4/4,14,2019年4月5日,射击和休闲游戏的用户地域覆盖最为广泛,数据显示,射击游戏和休闲游戏的用户地域最为广泛,整体上都以一二线城市为主的前提下,在线级更低的城市也有更高的覆盖率,这 主要是由于射击和休闲游戏的产品质量不断提升,影响了越来越多的的下沉市场用户。而在其他游戏中,用户在二线及以上城市的集中度则相对较高一点。,100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%,RPG,SLG,SIM,TAB,射击,休闲,2019年2月主要移动游戏大类用户地域结构超一线城市一线城市二线城市三线城市非线级城市及其他,2019/4/4,15,2019年4月5日,SLG和SIM游戏用户消费能力更强,TAB则相对较弱,3.43%,3.34%2.74%2.54%,2.72%,2.49%,100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%,RPG,SLG,SIM,TAB,射击,休闲,数据显示,在中高及以上消费者占比方面,SLG和SIM游戏远高于其他游戏,这与此类游戏在消费体验方面设计更为突出有关系,能够 吸引到更多的中高及以上消费者。而在其他游戏方面,用户规模更大的TAB、射击和休闲类游戏的用户消费能力结构均较为均衡,其中TAB的用户相对较 弱,这意味着厂商需要在棋牌游戏中考虑更多的商业化方式。2019年2月主要移动游戏大类用户消费能力结构低消费者中等消费者中低消费者中高消费者高消费者,2019/4/4,16,2019年4月5日,中国移动游戏用户行为分析,时过境迁,用户正在从王者荣耀中迁移出来,数据显示,基于2019年2月 及历史数据计算,可以看到在用户规模Top10 的细分品类游戏中,大部分都处于稳中有进的 状态中,用户规模最大的棋牌和消除类增长平 稳。受以刺激战场为主的战术竞技类游戏 的影响,FPS录得了3.4%的CAGR。更加值得 注意的是,相对细分的控制、跑酷、沙盒等同 样高月活游戏亦有较为优秀的增长,尤其沙盒,类的12个月CAGR高达5.9%,值得厂商和市场 的持续关注。有两个品类在过去12个月有较大的用户流失, 赛车主要是去年2月QQ飞车正处于增长期; 而MOBA用户的98%都是王者荣耀用户,王者荣耀已经进入成熟期,非核心用户易 被新游戏和其他娱乐方式所吸引,这直接导致 了MOBA的负增长。这无论对于王者荣耀 还是行业都是利好的,对前者优化了用户结构, 对后者则释放了大量的中重度用户。,-2.9%,中国移动游戏Top10品类过去12个月活跃用户复合增长率0.3%0.9%3.4%3.0%3.8%5.9%0.5%2.0%,-0.6%,0%,棋牌,消除,FPS,MOBA,控制,跑酷,沙盒,益智模拟养成,赛车,2019/4/4,18,2019年4月5日,喜好多元化,但用户注意力的流失和迁移已成定局,数据显示,与去年同期相比,2019年2月的用户使用总时长分布有了不小的变化,不仅细分品类排名出现更替,更出现了此消彼长。这在一方面体现了移动游戏市场的 快速变化,前三大品类的占比从67.86%下降 至59.7%,用户的喜好分布更加多元化。不过,从大盘上看,移动游戏用户总时长同比 下降了6.2%,这主要是由于用户娱乐行为的 多元化。这在整体上给移动游戏行业带来了更大的挑战,但流失的用户更多的是非主流用户, 这也有利于游戏厂商更加专注于主流用户。,-6.2%2019年2月移动游戏用户总时长同比,中国移动游戏细分品类用户使用总时长分布占比,28.83%,16.72%,14.05%,10.62%,12.07%,2019.02,棋牌,消除,MOBA,FPS,沙盒,SLG,动作冒险,回合制MMO,CCG,ARPG,其他,26.06%,23.06%,18.74%,5.90%,13.46%,2018.02,MOBA,棋牌,消除,FPS,沙盒,赛车,ARPG,CCG,SLG,跑酷,其他,2019/4/4,19,2019年4月5日,棋牌是独立性最强的品类,超17%的手游用户只玩棋牌,数据显示,对2019年2月的活跃用户进行分 析,可以发现棋牌、消除和FPS是独立性最强细分品类,其中, 棋牌表现尤为突出,其用户独占率达到了17.4%,即,根据 数据,在所有移动游戏用户中,有17.4%的用户在2019年2月只玩棋牌游戏,不玩其他游戏。而对历史数据进行分析后也 可发现,每个月度棋牌用户独占率均保持在15%以上,说明其 独立性是较为稳定的。棋牌游戏有区别于其他游戏产品的独特性,在移动互联网不断下 沉的大环境下,地方棋牌崛起,为棋牌游戏在下沉市场积累了大 量的用户,但这些用户对其他移动游戏的兴趣有限。除此之外, 消除、FPS、MOBA、跑酷等都是较为独立的品类。,用户独占率,是指在当月活跃用户中,只玩该品类游戏的用户在整体移动游戏用户中所占的比重;计算方法为: 以棋牌游戏为例,设棋牌游戏用户为集合A,其他移动游戏用户为集合B,取A与B的交集为D,用A减去D得出 棋牌独占用户E,同时计算A与B的并集F,最终用E除以F得出棋牌游戏用户独占率;,2019/4/4,20,2019年4月5日,2019年2月中国移动游戏主流品类用户独占率,长线运营已成主流,中国移动游戏将陷入“存量循环”,数据显示,基于2019年2月 及历史数据计算,有大量的长线主流手游产品 月活CAGR仍录得了正增长,这些产品均为拥 有较长生命周期的产品,其中梦幻西游已 经拥有4年生命周期。虽然,可能存在2月的春 节档效应,但仍足以说明其长线价值。用户增量红利的消亡和产品供应的不足,驱使 厂商加大长线运营投入;而长线运营投入的加 大,将消耗更多研发运营成本,影响团队积极 性,从而不断降低市场出现品质玩法创新的爆 款的可能性,新产品不断减少,难以驱动市场 用户增长,然后又将驱使厂商加大长线运营投 入,陷入“存量循环”。这并不是移动游戏市场衰退的表现,相反,这 是中国移动游戏市场不断走向成熟的重要标志, 用户存量价值的挖掘和精品产品天花板的不断 拔高将成为主流趋势。,重度手游过去12个月活跃用户复合增长率Top 10,0%,阴阳师,FGO大话西游,崩坏3神武3梦幻西游 碧蓝航线 火影忍者问道,4.7% 4.4% 3.8% 3.7% 3.6% 3.6% 3.5% 2.4% 2.4% 2.2%,16.Sep,2019/4/4,21,2019年4月5日,16.Oct17.Nov15.Mar17.Jun16.May16.Apr16.Oct15.Sep,航海王 强者之路16.Jun,公测年月,说明:已排除2018年公测的新品以及过去一年未曾进入iOS游戏畅销总榜Top 50的非主流产品,MMORPG作为核心品类依旧保持着最强的粘性,数据显示,2019年2月,中国移动游戏中用 户粘性最强细分品类依旧是MMORPG,包括ARPG和回合制MMO,其用户不仅人均单日启动高达7次以上,人均单日使用时长也均在90分钟以上,远高于其他重度游戏。作为收入上的核心品类,MMORPG在IP加持下一直都吸引着大 量的核心用户,同时,作为各大厂商最重视的品类之一,自2018年以来MMORPG逐渐开始走出同质化危机,玩法、制作 水平等内容的打磨使得其整体精品化程度不断提升。具备完整的成长曲线和丰富的运营内容的MMORPG已经能够使大部分留存 用户保持每日多次进入,并花费更多时间在游戏之中,这是其用 户粘性保持较高水平的重要的直接原因。,92.9,65.9,62.0,57.1,50.7,7.6103.7,7.2,7.5,6.1,4.8,0,1,32,4,5,75.46,8,0,20,40,60,80,100,120,ARPG,回合制MMO,SLG,CCG,MOBA,FPS,2019年2月中国手游主流重度品类用户粘性人均单日使用时长(分钟) 人均单日启动次数(次),2019/4/4,22,2019年4月5日,中轻度游戏用户行为特征明显,沙盒发展潜力大,数据显示,2019年2月,中国移动游戏的中 轻度用户粘性整体明显低于重度品类,只有沙盒和棋牌的用户人 均单日使用时长超过了1小时,其中沙盒类则以76.8分钟的使用 时长仅次于MMORPG,显示了其极大的发展潜力。沙盒类游戏在传统意义上偏向于被认为是重度游戏,但由于目前 移动端的沙盒游戏商业化水平较低,暂将其与其 他主流重度游戏区别分析,从市场及行业角度看,更偏向于中度 游戏。从整个品类角度看,沙盒游戏在2018年迎来了一定的革 新,迷你世界和我的世界不再高度渗透,网易的明日 之后、英雄互娱的创造与魔法都在为沙盒的玩法和市场注 入了更多的新元素,沙盒的高粘性以及低龄化表明这个玩法值得 更多的关注与创新。借鉴沙盒,提高自由度或将成为产品创新的 重要趋势之一,从而影响整个移动游戏市场的发展。,46.1,37.1,31.6,29.8,28.8,24.9,24.6,64.75.7,5.5,4.645.8,5.9,4.1,4.5,5.1,3.3,3.3,0,21,3,54,6,7,0,2010,30,5040,7060,90 8.3980 76.88,沙盒棋牌益智消除跑酷控制模拟经营模拟养成赛车音乐节奏,2019年2月中国手游主流中轻度品类用户粘性人均单日使用时长(分钟)人均单日启动次数(次),2019/4/4,23,2019年4月5日,中国移动游戏典型厂商用户分析,典型厂商用,户分析说明,将会以检测数据为 主,对部分中国典型主流移动游戏厂 商的用户情况进行总结分析,以求在 开放的态度的基础上,一定程度地探 讨典型厂商的用户特征,为行业及市 场提供一个了解厂商的角度。,用户分析,社会责任随着移动游戏产业的不断壮大以及社 会关注的不断加强,认 为社会责任已经成为了游戏厂商最重 要的责任之一,而未成年人保护、社 会公益等也已经成为用户服务和回馈 的核心工作。因此,本部分将会同时 关注各厂商的社会责任工作,看各厂 商如何为更多人提供更多价值。,2019/4/4,2019/4/4,25,2019年4月5日,以庞大的产品矩阵为基础,腾讯游戏坐拥海量用户,腾讯游戏是中国移动游戏市场份额最高的游戏厂商,同时也拥有中国移动游戏 市场中最庞大的用户群体,拥有大量百万以上级别产品。更为重要的是,在多 元产品结构的作用下,腾讯游戏覆盖的游戏用户特征并不单一,而是全面影响 各个年龄段、地域以及喜好的用户。腾讯游戏的海量及多元用户保证了其业务的稳定性,同时也赋予了腾讯游戏更 加重要的社会责任和价值。,0%,20%,40%,60%,80%,100%,41岁及以上,腾讯游戏部分产品用户年龄比例2019年2月活跃用户24岁以下24岁到30岁31岁到35岁36岁到40岁,6927万,4986万3568万,1.69亿,1.15亿,腾讯游戏2月月活Top 5 产品,2019/4/4,26,2019年4月5日,身先士卒,腾讯积极推动中国未成年人网络保护建设,腾讯健康系统是腾讯游戏 的基础未成年人用户实名 和防沉迷系统,是最早接 入公安部门权威数据认证 的系统,采取多维验证, 严格限制。,腾讯健康系统,事前,成长守护平台是腾讯在2017年推出的未成年人游 戏管控平台,包括超级家 长、WeTeam、星星守护等工具,供家长管控、互 动互助以及老师参与。,成长守护平台,事后,少年灯塔主动服务工程是 腾讯游戏在2018年6月上 线的以高额消费为基础的 未成年人保护工程,不止 于消费预警,少年灯塔更 多的是教育辅导。,少年灯塔,腾讯游戏作为中国最大的游戏公司,是最早推动未成年人网络保护的公司之一,而随着移动游戏的不断发展,腾讯游戏更是主动积极地承担起了行业领先 者的责任,在未成年人网络保护方面作出了大量且体系化的探索和建设,以追求在为用户提供创新游戏产品体验的同时,与社会共同呵护未成年人的成长。 腾讯游戏在未成年人网络保护方面作出了大量努力,并正在积极推动监管、行业、社会共建的未成年人网络保护体系建设。腾讯游戏未成年人保护体系事中,未成年人守护生态共建发布会腾讯已发起未成年人守护生态共建,不仅联合了小米、华为、OPPO、VIVO等硬件厂商,还邀请了乐逗游戏、盛趣游戏等领先游戏厂商,并且利用了自家的腾讯手机管家、QQ阅读等技术和内容产品。不止于行业,腾讯正在肩负起为监管及社会提供更多关于 未成年人网络保护的支持和帮助的责任。,2019/4/4,27,2019年4月5日,坚持精品研运,三七互娱为成年用户提供优质体验,三七互娱的主要用户均为成年用户,这与其产品结构与内容有关。作为在产品上实行“多元化战略“的移动游戏厂商,三七互娱虽然在回合制MMO、盗墓题材 等产品方面取得了出色的成绩,但主要产品目前基本都在RPG大类之中,并且重度和精品化程度处于领先水平,主要吸引的是对重度RPG有较为丰富的经验和消 费能力的成年用户,从而使得其用户的年龄分布上相对成熟。三七互娱的用户分布在超一线城市用户占比为10.9%,略高于RPG大类整体水平(8.9%),这得益于三七互娱精准的用户画像分析能力,更重要的是,这表示 三七互娱在用户结构上占据了一定的制高点,渗透到了核心移动游戏玩家,为其更加多元化的产品发展提供了充实的基础。,三七互娱用户年龄比例,29.4%,22.7%,超一线城市 10.9%一线城市 29.4%10.9%二线城市 22.7%,三线城市 22.6%,非线级城市及其他 14.4%,三七互娱用户地域比例,18岁以下18-30岁31-35岁36-40岁40岁以上数据说明:来自2019年2月对永恒纪元、屠龙破晓等三七互娱产品的活跃用户的检测计算;,2019/4/4,28,2019年4月5日,不止于游戏,三七互娱积极尝试提供更多价值,以成年人为绝对核心的用户结构并没有使三七互娱降低对自身的要求,无论是未成年人游戏保护还是社会公益方面,三七互娱都在积极地尝试,在为游戏 用户提供产品内容体验价值的同时,为社会提供更多的价值。三七互娱不仅基于产品内容在精准推广中以成年用户为核心,并建立了严格的实名制和防沉 迷系统,并积极投身公益,支持功能游戏发展。认为,三七互娱在社会责任方面的工作,是非常值得学习的。三七互娱的业务、未成年人保护、公益趋于有机融合,家长监护上线了“网络游戏未成年人家长监护工程” 系统,并专人专职负责反馈沟通;,健康系统通过护目系统、游戏收益等方式实行防沉迷健康管控;,实名认证为移动游戏全面上线实名认证系统,并计划接入公安身份认证平台;,潜心公益,支持青少年成长于2014年发起成立游心公益基金会,累计向 “助力教育精准扶贫”、“关怀青少年成长” 等方向捐赠超过1300万元善款;,主动规避,致力知识传递基于精准推广主动规避未成年用户;并投资 少儿绘本平台KaDa故事、儿童编程教育平台 妙小程,为青少年提供精品内容和知识;,2019/4/4,29,2019年4月5日,深耕IP游戏运营,中手游聚焦于高价值中青年用户,中手游旗下的游戏用户中,18至40岁的中青年用户占比合计超过85%,大专 及以上学历用户占比合计为64.6%,整体上体现出较强的以高学历中青年用户 为主的特征。而在经营指标中,中手游拥有7.0%的用户付费率和172元的ARPPU(每付费用户月均收益),远高于行业平均水平的5.0%和105元。中手游之所以能获得以高价值中青年为主的用户结构,与其产品结构密不可分。 作为全球化IP游戏运营商,中手游为拥有一定发展时间的流行IP的受众打造具 有创新体验的游戏,同时在产品品类方面则偏向于以MMO、CCG等中重度游 戏为主,从而吸引和留存了更多的中青年用户,并体现出用户付费率等指标相 对较高的特征。中手游现有的用户结构是其未来持续进行存量用户服务和产品长线运营的重要 资源和基础。,18-24岁,18岁以下,25-30岁,31-40岁,40岁以上,中手游用户年龄比例,中手游用户学历比例,9.8%,25.6%,22.9%,35.2%,6.5%,初中及以下,高中/中专/技校,大学专科,大学本科,硕士及以上,7.0%,用户付费率(MPU/MAU),172元,ARPPU,中手游2018年用户经营指标:,2019/4/4,30,2019年4月5日,中手游未成年人保护措施,内容审查设计实施了适合游戏出版所采用的三审编辑出版责 任机制,严格把控内容关;,认证限制已搭建实名认证、防沉迷及适龄提示等认证限制系统,对未成年人进行严格保护及限制;,行业共建与腾讯等众多业内企业及社会各界机构共同努力, 致力于推动统一保护体系的建立;,在社会责任感驱使下,中手游正在积极地为社会作贡献,中手游一向是为青少年创造优良成长环境的知名代表性企业之一,在为自身的产品设置了完善的未成年人保护体系的同时,还在行业共建、自我审查等方 面积极参与。更重要的是,作为为广大人民群众提供文化创意产品的企业,在强烈的社会责任感的驱使下,中手游正在通过并不限于发行益智游戏、推广 国风文化与举行公益活动等方式,积极地为社会作贡献。在弘扬和传承中华传统文化,传递社会正能量的同时,赢得更多的用户认知和认可。,中手游社会责任实践,举办公益活动 中手游积极组织参与公益志愿活 动,常态化发展,已建成三所 “中手游筑梦图书馆”。,2019/4/4,31,2019年4月5日,发行益智游戏,中手游积极参与为国风文化发展 提供支持,拥有仙剑奇侠传等经 典国风IP产品,并基于IP价值重 塑打造泛娱乐综合体,推广优秀的中国传统文化。,推广国风文化,中手游不仅在精品IP游戏中弘扬 正能量,还通过“拿手好戏”等 计划向全球提供优秀的国风游戏, 推出了皮影美猴王等国风游戏。,专注精品游戏发行,乐逗游戏为用户提供优质体验,乐逗游戏是国内领先的精品移动游戏发行商之一,发行了大量的海外引进精品游戏,为国内 用户积极提供优秀的全球创新游戏体验。同时,作为用户量领先的发行商之一,乐逗游戏在 产品结构的影响下拥有更多年轻用户和女性用户,发展潜力巨大。乐逗游戏正在依靠其研发能力和运营经验逐渐走向产品多元化,摆脱轻度游戏标签,发行精 品IP游戏,其庞大的存量用户是其多元化发展的重要基础之一。,18-30岁,18岁以下,31-35岁,36-40岁 41岁及以上,乐逗游戏用户年龄比例,乐逗游戏部分产品用户性别比例,0%,20%,40%,60%,80%,100%,乐逗游戏2019年2月部分产品次月留存率:72.5%45.1%35.4%次月留存率:新安装用户在次月依然使用APP的用户占比;,2019/4/4,32,2019年4月5日,不遗余力,乐逗游戏积极参与未成年守护生态共建,乐逗游戏拥有丰富的精品游戏产品,并吸引了大量的活跃用户,而用户在促进其业务发展的同时,也持续地提升了其社会影响力。以用户为核心,乐逗游 戏不仅致力于加强研发和发行能力,为用户提供更多的精品游戏和数字娱乐体验,还不遗余力地承担起了未成年人网络保护的责任,不仅拥有稳定成熟的 家长监护等工程,还在与腾讯达成深度合作的基础上不断加强完善保护体系,积极参与未成年人守护生态共建。,数据赋能,身份验证,引入腾讯社交数据通过腾讯QQ、微信授权的 方式,快速简便地完成对 用户的年龄画像;,防沉迷干预系统防沉迷对不同的用户进行个性化的严格管控,包括游戏时 长和消费管理等;,用户身份验证,借助腾讯提供的产品和数 据能力,对用户的身份信 息进行多维度的严格验证;,携手腾讯共建未成年人保护体系,乐逗游戏不断完善未成年人保护流程,家长监护工程乐逗游戏已经建立了可 供家长对未成年人游戏 行为进行个性化管理的 家长监护工程,未成年人退费针对影响重大的未成年 人游戏消费问题,乐逗 游戏建立了未成年人投 诉退费流程,2019/4/4,33,2019年4月5日,中国移动游戏用户发展趋势,用户结构升级仍存在大量机会,但中小团队的挑战将越来越大,中国移动游戏市场早期的用户增量红利为大量的创业团队提供了发展机会,而随着用户市场的存量化,创业团队的发展机会将越来越小。虽然,用户结构 的升级能够带来大量的发展机会,如年轻用户、女性用户等细分市场,或轻度用户的重度化、用户付费率和付费规模的增长等,都是移动游戏市场下一阶 段发展的重要驱动因素。然而,在主流厂商市场份额不断提升的市场环境中,对这些机会的争夺实质上是研发实力、IP储备、数据经验、渠道网络等资源 的竞争,是属于主流厂商的竞争。中国移动游戏市场的下一阶段将很难再产生类似于莉莉丝、米哈游、紫龙互娱等依靠产品和机遇迅速崛起的新锐厂商, 中小团队将不再参与主流市场的竞争,更多的是作为主流厂商的生态圈成员或快速试错迭代的独立游戏团队存在着。,渠道,数据,IP研发,IP游戏的市场占比已经超过70%,无论是现有的IP资源储备、IP授权的谈判地位还是新IP的培育,都是主流厂商所擅长与注重的;,数据经验存量市场中的用户获取主要依靠的是数据资源的 积累以及围绕获客、促活、留存和召回等环节展 开的数据分析,主流厂商的资源和团队优势巨大;,
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