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2017-2019中国游戏行业研究报告,这是一份专门为您定制的游戏榜单,请点击领取,2,目 录CONTENT S,01. 2017-2019年中国TOP20手游榜单02. 2017-2019年榜单流动性分析03. 洞察榜单数据背后的商业秘密,3,2017-2019年,中国TOP20手游榜单,Source:2017.2、2018.2、2019.2,4,绝地求生:刺激战场用户规模首次超过王者荣耀,荣登榜首,国民最喜欢的20款手游,Mob Insight,榜首年年变开心消消乐 王者荣耀 绝地求生:刺激战场榜单流动性差12款游戏连续3年都位居TOP20榜单,“霸” 榜App高达6成。新面孔上榜难 2018年,有7款新游戏上榜;2019 年,仅有3款新游戏上榜。深究数 据背后原因,或受版号限发影响。,从“消消乐” 到“吃鸡”,国民游戏偏好有哪些变化?,国民游戏偏好从单机走向联网,从轻松娱乐风格走向刺激对抗风格,Source:2019.2,开心消消乐游戏类型:益智单机为主用户画像:女性为主、25-34岁、手机卫士达人、收入3-5k 、小孩4-12 岁、使用中端价位手机月平均活跃天数:7.61天,王者荣耀游戏类型:MOBA联网为主,弱社交属性用户画像:男性为主、18-24岁、对战游戏爱好者、收入小于3k 、学历高中及以下、使用中端价位手机月平均活跃天数:9.54天,绝地求生:刺激战场游戏类型:射击联网为主,强社交属性用户画像: 男女比例六四 开、25-34岁、手机卫士达 人,收入3-5k、学历高中及 以下、使用中端价位手机月平均活跃天数:7.08天,5,31.6%20.9%24.6%,5.5% 5.4%12.0%,MOBASocial Casino 射击,益智休闲竞技 跑酷,Source:2019.2,6,从游戏款数来看,国民偏好益智类游戏;从用户数来看,国民偏好MOBA类游戏,这12款游戏,历经岁月冲刷仍是国民心中挚爱,2017至2019年-榜单常驻者,常驻者名单-用户规模占比,MOBA,7,射击类游戏成国民新宠;2019年榜单变动比2018年小,或受版号限发影响,上榜和落榜明确表明了游戏风向,2018年-上榜&落榜,2019年-上榜&落榜,Source:2017.2、2018.2、2019.2注:红色代表上榜,灰色代表落榜,大吉大利 今晚吃鸡,8,2017-2019年,榜单流动性分析,9,游戏热度变化趋势-类型变化,1,6,3,2,1,4,1,1,4,3,2,5,2,1,1,6,3,2,3,1,2,1,MOBA,益智,Social Casino,休闲竞技射击,跑酷,MMO,跑酷类热度不断下降,射击类热度持 续上升,最终 趋于稳定,稳定,稳定,稳定,跑酷类热度被射击类所取代;养蛙游戏曾掀起热潮,国民有了更多新颖的游戏选择2017 至2019 年- 游戏类型分析201720182019较为稳定,变化大,变化大,较为稳定,消失消失1 0 01 0 00 1沙盒休闲棋牌音乐舞蹈竞速,新兴,新兴0 1 00 0 1养成,新兴,Source:2017.2、2018.2、2019.2,10,游戏热度变化趋势-用户流向,用户主要流向沙盒类、射击类、 MMO类、 MOBA类游戏,Source:2017.2、2018.2、2019.2,箭头表示去年同比上升或下降,5.0%,30.0%,15.0%,10.0%,15.0%,5.0%,5.0%,5.0%,18.8%,18.2%,12.5%,7.2%,24.3%,3.2%,10.0%10.2%,3.6%,2.1%,MOBA,益智,Social Casino,休闲竞技,射击,跑酷,沙盒,竞速,MMO,2019游戏类型人数占比,5.0%,30.0%,10.0%,5.0%,20.0%,5.0%,5.0%,5.0%,17.3%,32.0%,15.0%15.1%,14.4%,3.9%,9.6%,4.1%,1.9%,1.8%,MOBA,益智,Social Casino,休闲竞技,射击,跑酷,沙盒,休闲棋牌,音乐舞蹈,5.0%,20.0%,15.0%,10.0%,25.0%,10.0%,5.0%,17.3%,16.8%,12.6%,7.1%,23.3%,5.1%,7.2%,5.0%5.5%,5.0%5.2%,MOBA,益智,Social Casino,休闲竞技,射击,跑酷,沙盒,竞速,养成,2017游戏类型款数占比2017游戏类型人数占比2018游戏类型款数占比2018游戏类型人数占比2019游戏类型款数占比,2017 至2019 年- 用户流向分析,2017,2018,2019,11,射击类游戏-竞争格局变化趋势,腾讯、网易竞争激烈,“荒野行动”曾助力网易获得短暂胜利,目前腾讯全面碾压网易,2017 至2019 年- 射击类游戏在装分析,Source:2017.3-2019.3,绝地求生 刺激战场穿越火线:枪战王者绝地求生 全军出击荒野行动终结者2:审判日腾讯,腾讯 腾讯 网易 网易,用户使用习惯培育阶段,抢人大战阶段,寡头阶段,第一回合:网易胜,第二回合:腾讯胜,网易5个月的短暂胜利,腾讯同一时期派出2款产品狙击“荒野行动”,1亿7千万,12,MOBA类游戏-竞争格局变化趋势,“王者荣耀”遥遥领先,腾讯处于垄断地位,小米崭露头角,2017 至2019 年- M O B A 类游戏在装分析,王者荣耀英魂之刃小米超神决战!平安京时空召唤,腾讯小米 网易银汉科技,线条几近重叠,Source:2017.3-2019.3,1亿6千万腾讯,2亿2千万,13,益智类游戏-竞争格局变化趋势,“开心消消乐”一家独大,助力乐元素打造产品矩阵;其余厂家竞争愈加白热化,乐元素柠檬微趣 腾讯猎豹移动哲信 哲信 乐元素 真有趣,开心消消乐,天天爱消除,2017 至2019 年- 益智类游戏在装分析宾果消消消消消乐海滨假日钢琴块2香肠派对我的汤姆猫,我的安吉拉,线条更加紧密的 交织在一起,Source:2017.3-2019.3,8200万,1亿7千万,14,Social Casino类游戏-竞争格局变化趋势,S o c i a lC a s i n o 类游戏在装分析,腾讯处于垄断地位,欢乐斗地主JJ斗地主欢乐麻将,腾讯竞技世界,Source:2017.3-2019.3,5600万腾讯,9000万,15,休闲竞技类游戏-竞争格局变化趋势,2017 至2019 年- 休闲竞技类游戏在装分析,竞争格局稳定,没有大厂搅局;休闲竞技类游戏的上升趋势与寒暑假基本同步,贪吃蛇大作战球球大作战,巨升网络,Source:2017.3-2019.3,4500万微派网络,16,竞速类游戏-竞争格局变化趋势,2017 至2019 年- 竞速类游戏在装分析,腾讯后来者居上,占据垄断地位,其余厂商混战激烈,QQ飞车疾风飞车世界城市飞车一起来飞车,创梦天地 创酷互动 英雄互娱,混战激烈,Source:2017.3-2019.3,3100万腾讯,17,跑酷类游戏-竞争格局变化趋势,2017 至2019 年- 休闲竞技类游戏在装分析,腾讯高开低走,目前只有百度旗下的“汤姆猫跑酷” 留存榜单,汤姆猫跑酷天天酷跑地铁跑酷神庙逃亡2,多酷紫桐(前身百度游戏)创梦天地 创梦天地 腾讯,“汤姆猫跑酷” 脱颖而出,竞争白热化阶段,差距拉开、一家独大阶段,Source:2017.3-2019.3,2700万,18,MMO类游戏-竞争格局变化趋势,明日之后梦幻西游倩女幽魂,2017 至2019 年- M M O 类游戏在装分析,MMO类是网易的天下,“明日之后” 是近3年唯一上榜的MMO游戏,网易网易 网易,“明日之后”是网易创新之作题材新颖:以末世求生题材成功出圈类型独特:披着射击皮的MMO游戏,4200万,Source:2017.3-2019.3,19,养成类游戏-竞争格局变化趋势,2017 至2019 年- 养成类游戏在装分析,“旅行青蛙” 昙花一现;叠纸网络深谙年轻女性玩家的喜好,未来可期,叠纸网络、腾讯 HIT-POINT 叠纸网络沁梦游戏,“旅行青蛙”曾在国内掀起热潮代表养成类游戏冲到TOP榜单第6名,叠纸网络打造“暖暖” 系列产品矩阵:奇迹暖暖闪耀暖暖暖暖环游世界,奇迹暖暖宫廷秘传恋与制作人旅行青蛙6000万,Source:2017.3-2019.3,20,洞察榜单数据 背后的商业秘密,2019,从“凛冬”中挣扎起来的游戏行业,游戏行业进入成熟期,整体监管严格、规范化已经成为行业共识,2018-2019.3游戏版号核发数量,810,560,759,283,309,233,版号冰封期,164000000002018.1 2018.2 2018.3 2018.4 2018.5 2018.6 2018.7 2018.8 2018.9 2018.1 2018.112018.12 2019.1 2019.2 2019.3Source:国家新闻出版广电总局21,3月底,国产网游版号 的发放基本“冰封”,22,从“游戏版号过审”看上榜公司的游戏布局方向,Source:国家新闻出版广电总局,2019年注:研发或运营发行均在统计范围内,国产网络游戏和进口网络游戏均在统计范围内,2019年上榜公司-游戏类型分析,1,1,2,1,1,1,2,1,1,4,1,2,1,1,4,2,1,1,1,1,1,1,4,1,1,1,1,1,1,MOBA射击益智MMO,模拟经营功能游戏,SLG,体育回合RPG,ARPG,休闲棋牌,飞行射击,2,2,腾讯网易哲信多酷紫桐创梦天地柠檬微趣乐元素微派网络14,2,5,2,3,3,6,1,1,1,益智类游戏过审数量最多,其次是ARPG类和模拟经营类,射击类生存游戏是两大厂持续加强的游戏品类方向腾讯:和平精英,融入MOBA玩法,5V5对抗网易:堡垒前线,融入沙盒玩法,实现空间的突破,23,从“游戏版号过审”看上榜公司的游戏布局方向,腾讯布局“功能游戏”,发掘游戏的正向社会价值;网易巩固MMO类和射击类布局,1,1,1,1,2,4,2,4,1,1,1,1,1,2,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,4,1,1,1,1,腾讯网易哲信多酷紫桐Source:国家新闻出版广电总局,2019年注:研发或运营均在统计范围内,国产网络游戏和进口网络游戏均在统计范围内,创梦天地,柠檬微趣,乐元素,微派网络,MOBA,射击益智,休闲棋牌,飞行射击,6,4,7,8,1,1,1,2019年上榜公司-游戏数量分析MMO模拟经营功能游戏SLG体育回合RPGARPG14,大厂过审游戏数量少中小厂商过审游戏数量多,24,从“行业集中度”看新厂家的游戏布局方向,87%,57%,48% 44%,41% 38% 36% 36% 35% 34%,30% 28% 25% 25% 25% 25% 24% 22%,22% 21% 17%,14%,12%,Source:2019.2注:行业集中度=该类型TOP1 App的用户规模/该类型整体用户规模,模拟经营类、养成类、卡牌RPG类游戏的行业集中度较低,新厂家有望突出重围2019 年游戏行业- 行业集中度( C R 1 )分析,益智类游戏颇受国民喜爱,并有很大的 用户规模,未来仍有较大的挖掘空间,25,射击类洞察:吃鸡一役,网易输在用户体验,网易:以“荒野行动”为代表,腾讯:以“绝地求生:刺激战场”为代表,用户体验,手游舒适度低操作细节差,如枪支利用率低等商业化探索方向(氪金换装)劝退核心玩家 游戏画面质感差,游戏外挂多,完美还原端游,如地图精致度等,手游舒适度高操作细节持续优化尚未商业化,稳住核心玩家 游戏画面质感好,游戏外挂较多,游戏的用户体验大于一切,商业化探索要符合核心玩家的需求,用户画像,Source:2019.3,荒野行动:玩家群体女性化、大龄化女 性 47.9% ,TGI 123年龄25-34岁 59.0%,年龄18-24岁 18.0%本科 41.2%,刺激战场:玩家群体年轻化女 性 40.5%,TGI 104年龄25-34岁 47.7% ,年龄18-24岁 32.4%高中及以下 46.0%,26,MOBA类洞察:王者荣耀用户增长不敌刺激战场,Source:2017.3-2019.3,王者荣耀VS 刺激战场- 新装量、卸载量分析,二者新装量一直非常接近,但在卸载量上,“王者荣耀”高于“刺激战场”,绝地求生:刺激战场-新装量绝地求生:刺激战场-卸载量王者荣耀-新装量王者荣耀-卸载量,2018.3-2018.12,新装量非常接近2018.12之后,“刺激战场”新装量领先,“王者荣耀” 卸载量高 于“刺激战场”,27,益智类洞察:开心消消乐“国民游戏”地位不保,或受射击类等男性向游戏刺激,2018年之后开心消消乐的女性玩家占比不断上升,男女,开心消消乐- 男女比例变化趋势分析,50%,50%,2017年,开心消消乐男女比例均衡,国民属性凸显,Source:2017.1-2019.3,在装量,2018年之后,开心消消乐国民游戏属性下降女性向游戏属性上升,28,沙盒类洞察:成长期的孩子爱玩迷你世界,已婚女性,本科学历,25-34岁,小孩7-12岁,39.0%,女性61.6%,已婚76.7%,迷你世界- 用户画像,Source:2019.3,37.8%,22.9%,39.0%,0.3%,硕士及以上本科专科 高中及以下本科,TGI 152,25-34岁,8.8%58.1%,13.7%,58.1%,25-34岁18-24岁18岁以下,5,0.3%,1.2%,23.1%,0.6%,13-17岁(初、高中生)7-12岁(小学生)4-6岁(学龄前)0-3岁(婴幼儿)无未成年子女小孩7-12岁24.8%,TGI 235,29,17.8%,0.5%,13-17岁(初、高中生)7-12岁(小学生),跑酷类洞察:学龄前小孩爱玩汤姆猫跑酷,本科,43.9%,女性68.6%,已婚81.8%,小孩4-6岁,39.3%,汤姆猫跑酷- 用户画像,25-34岁,已婚女性,本科学历, 25-34岁,小孩4-6岁,Source:2019.3,5.9%70.0%,8.7%,70.0%,13.1%,2.3%,45岁以上35-44岁25-34岁18-24岁18岁以下,TGI 163,30,写在最后,在中国手游大陆上,有两座丰碑一座叫腾讯在本榜单盘点的9个热门游戏类型中它的身影出现在了7个游戏类型并在5个游戏类型中占据垄断地位一座叫网易它曾掀起潮流,也曾被潮流打败如今它仍走在追求潮流的路上中国手游大陆上,还有很多知名和不知名的小厂它们孜孜不倦的推出产品,渴望在TOP20榜单上留下姓名在向大厂致敬的同时,这些小厂也值得收获掌声我们不禁期待下一个3年的中国手游榜单 又会涌现哪些优秀的新作即使每一年的TOP榜单都在发生变化 但是有一点,绝对不会变我们坚信每一款经典游戏的诞生,都是为了让世界更加美好,谢谢观看,
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