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敬请参阅最后一页 免责 声明 -1- 证券研究报告 2018 年 02 月 23 日 中小盘 研究 5G 助力 VR/AR 开启消费级终端蓝海市场 中小 盘伐谋主题 伐谋 中小盘主题 体验落差成 VR/AR 产品在消费级市场增长 乏力 主因 经历了 2014 到 2016 上半年的爆发式增长之后, VR/AR 行业在之后的一年半时间内 逐步 回归平静,特别是在消费级市场表现 普遍 低于预期。用户对于VR/AR 产品体验的高预期和 体验现状之间的落差, 成为当前 VR/AR 在消费级市场增长 放缓 的主因。 VR 用户体验差的主要表现为空间束缚、清晰度差、易产生眩晕感 等 。体验无法达到预期使得用户降低了在 VR 硬件 设备上的购买意愿,进而导致了行业硬件端和内容端的互相掣肘, 使得 行业整体增速放缓。 5G 破解 VR/AR 多 处 痛点,助力 VR/AR 重回上升通道 5G 将于 2018 年年中完成第三阶段技术研发试验,计划于 2019 年在我国开展试商用,全球商用进度不断 提 速。 3G 帮助 智能手机 实现 普及, 4G 带动 移动互联网飞速发展,而 5G 则为 VR/AR、 AI、物联网 等革命性创新 提供了基础技术保障。 5G 的高带宽、低时延的特性可以帮助高端 VR 设备摆脱数据 传输线的束缚,真正实现 “无线化 ”,应用场景大大扩展; 5G 引入边缘计算技术,并结合其高带宽的特点, 可以 将目前在主机或头显中进行的大规模复杂计算转移至云端 和网络边缘 , 不但提升了 VR 内容 的 渲染质量,而且大大降低了头显的硬件成本,促进 VR 设备 加速渗透消费级市场。另一方面, VR/AR 作为5G 部署初期的关键应用,有望吸引通信运营商 加 入产业生态。运营商可以通过补贴的方式帮助 VR 进一步降低硬件成本、拓宽销售渠道; VR/AR 的快速发 展也可以帮助运营商增加流量收 入 , 扩展商业边界, 最终 达到双赢。 产业生态不断完善, 18 年 将 成为 拐点 之年 除了 5G 等基础技术对于 VR/AR 产业发展的带动之外, VR/AR 的 产业生态 也在不断完善, 行业 正在 孕育二次爆发。显示屏、 CPU 等 VR 核心 硬件 加速 迭代 ,消费者体验进一步得到提升; 高端 VR/AR 不断降价 增强 消费者购买欲望,VR 硬件在 消费级市场渗透速度有望大幅提升 ,进而 带动 VR 游戏、 VR 直播、VR 营销等 优质内容 涌现 , 并 与之 形成良性互动 。 我们认为, 随着 VR/AR 产业生态布局趋向合理,头部公司逐渐 形成 ,商业模式更加聚焦,用户体验 不断提升, 2018 年将成为 VR/AR 行业 发展 拐点之年 ,行业 二次爆发潜力巨大。 消费级蓝海市场大幕开启, VR 硬件、内容龙头将先后收益 根据测算, 2018 年、 2019 年 全球 VR 消费级市场规模将 分别 达到 35 亿和 58亿美元 。 硬件市场将首先受益于消费级市场爆发, VR 头显设备产业链、全景摄像头、 体感 交互设备 、动作捕捉系统等 将成为重点受益领域;内容市场紧随其后,游戏、展示、营销等应用将持续分享红利。 VR/AR 产业发展 受 益标的有: 歌尔股份 (国内 VR/AR ODM 龙头, 器件升级 +整机战略 分享巨头红利) 、闻泰科技 ( 国内 VR 一体机代工龙头 ,绑定高通领航 5G 智能终端 ) 、 联创电子 ( 360 全景 VR 摄像头量产,受益消费级市场放量 ) 、 高新兴 ( AR+安防打开百亿市场空间 ) 、 风 语 筑 (数字文化展示行业龙头, VR/AR 重塑行业新风尚 ) 风险 提示 : 5G 商用 进程 不及预期; VR/AR 硬件销售不及预期。 分析师 孙金钜 (执业证书编号: S0280518010002) 021-68866881 sunjinjuxsdzq 任浪 (执业证书编号: S0280518010003) 021-68865595-232 renlangxsdzq 相关研报 电池中有黄金屋,回收蓝海千帆竞渡 2018-01-26 体外诊断( IVD)行业:千亿蓝海市场正起航 2018-01-17 掘金塑身保健蓝海:运动营养与体重管理双箭齐发 2018-02-12 2018-02-23 中小盘研究 敬请参阅最后一页 免责 声明 -2- 证券研究报告 目 录 1、 高技术门槛造成预期落差,重塑 “现实 ”之路道阻且长 . 3 1.1、 人类对三维世界认知的需求是 VR/AR 技术立身之本 . 3 1.2、 高技术门槛使 VR/AR 产业发展难达预期 . 4 1.2.1、 技术现实使消费者产生体验落差 . 4 1.2.2、 价格高企阻碍硬件设备快速普及 . 7 1.2.3、 硬件、内容互相掣肘难以形成良性互动 . 8 1.3、 革命性产物渗透进消费级市场普遍需要较长时间 . 9 2、 5G 破解 VR/AR 多处痛点,助力产业重回上升通道 . 11 2.1、 5G 加速部署为 VR/AR 提供基础技术支撑 . 11 2.2、 高带宽、低时延助 VR 头显真正实现 “无线化 ” . 12 2.3、 云端技术 +边缘计算大大降低 VR 头显硬件成本 . 13 2.4、 5G 开启万物互联新时代, AR 设备将成关键信息纽带 . 14 2.5、 运营商有望加入生态助力 VR/AR 快速普及 . 15 3、 产业生态不断演进, VR 百亿消费级市场大幕开启 . 17 3.1、 产业生态持续向好,硬件、内容有望开启良性互动 . 17 3.1.1、 硬件性能升级提升消费者体验 . 17 3.1.2、 硬件加速迭代催生新产品不断面世 . 17 3.1.3、 高端 VR 硬件售价下降成为 C 端生态良性互动的开始 . 18 3.1.4、 全景视频与营销领域有望贡献 C 端爆款应用 . 19 3.1.5、 头部公司逐渐形成,产业联盟助推行业发展 . 20 3.2、 VR 消费级蓝海市场来临,硬件、内容市场将先后受益 . 21 4、 投资主线与受益标的 . 24 4.1、 投资主线 . 24 4.2、 重点受益标的 . 25 4.2.1、 歌尔股份: VR ODM 龙头受益 VR 硬件消费级市场放量 . 25 4.2.2、 闻泰科技:绑定高通迈向 5G,智能终端龙头起航 . 26 4.2.3、 联创电子:产品升级叠加客户结构升级,光学镜头龙头市场开拓超预期 . 27 4.2.4、 高新兴: AR+智慧安防打开成长空间,联手中电信开启物联网新篇章 . 27 4.2.5、 风语筑:科技铸造数字文化展示龙头, VR/AR 打造行业新风尚 . 28 2018-02-23 中小盘研究 敬请参阅最后一页 免责 声明 -3- 证券研究报告 1、 高技术门槛造成预期 落 差,重塑“现实”之路道阻且长 1.1、 人类 对三维世界认知的需求是 VR/AR 技术立身之本 VR( Virtual Reality)和 AR( Augmented Reality)从字面意思来讲,都是利用现代科技对“现实”的再造和补充,是人类认知事物的一种先进方式。 VR 侧重于通过技术实现对现实世界的虚拟,使用户对于现实世界的认识跨越时间和空间,或者通过直接构造一个现实世界中不存在的虚拟世界(本质上也是现实世界在人的思维中的延伸),使用户通过“深度沉浸”来完成对于事物的认知。 AR 侧重于将通过连接 、环境感知 和信息交互,将虚拟信息叠加到现实世界中,帮助人们更好的认知现实世界。不论是 VR 还是 AR,都将人们对于现实世界的认知方式从二维推向三维甚至更高维度。 为什么对三维世界的认知是人类对事物认知发展的高级需求?原因有二: 一方面 ,现实世界的信息在传统的“存储 -复现”过程中难免发生损 失,而通过三维复现可以将信息损失降到最低。 人类社会产生之初,依靠语言和文字传递和记录信息,信息损失量极大;近代以来,人类开始使用纸张、图片来记录和传递信息,信息损失量大大减少;现代社会,随着计算机技术和互联网技术高速发展,高清视频成为人们记录、传递信息的重要载体,但是由于视频的呈现方式依然是二维的,缺乏对于现实世界纵深的、多视角的还原 和展现 ,所以依然会产生信息的损失。而虚拟现实技术通过三维场景复现或创造“现实场景”,可以帮助用户实现多维度认知, 体验 身临其境的感觉。 图 1: 三维复现可以将信息损失降到最低 资料来源:新时代证券研究所 另一方面 ,现实世界的复杂化趋势要求人类提高对现实世界实时认知的能力。现实世界发展日新月异,科技的发展在为人类创造便利的同时,也使世界变的更佳复杂 。 人类对于现实事物的认知也更加强调实时性、高效性和交互性。而增强现实技术通过计算机视觉 、云计算、 AI 等技术实时感知周围环境 变化 ,并将处理完成的 信息 以数字影像的方式叠加到现实世界中,帮助人们完成 对 现实世界实时的认知和 互动。 总体来说,人类对于认知三维世界的认知需求是自然而然的,是社会、科技发展到一定阶段必然的需求。而 VR 和 AR 正 是 为了 解决这种需求而产生的,长远来看符合人类认知升级的自然规律,应用前景十分广阔。 2018-02-23 中小盘研究 敬请参阅最后一页 免责 声明 -4- 证券研究报告 图 2: 增强现实技术使人类对于复杂事务的实时认知能力增强 资料来源: GE, 新时代证券研究所 1.2、 高技术门槛使 VR/AR 产业发展难达预期 VR/AR 行业投资的第一波高潮从 2014 年开始, Facebook20 亿美元收购Oculus 开启了行业历时 2 年半的高速增长期,众多初创公司投入到 VR/AR 的创业中。 VR 界三大巨头 HTC、 Sony、 Oculus 都于 2016 年发布旗舰头显设备。但是从 2016 年下半年开始, VR/AR 行业投融资数量开始萎缩, 业内 三巨头的旗舰头显设备销量普遍不及预期。 图 3: 2016H2 到 2017H1, VR/AR 投融资数额回落 明显 数据来源 : Digi-Capital 1.2.1、 技术现实使消费者产生体验落差 VR/AR 概念诞生以来就给人以极高的体验预期。就 VR 来说,身临其境的“完全沉浸感”是人们对于 VR 设备体验的 长远 预期。但是受限于目前的显示技术、传输技术、三维渲染技术和交互技术等,目前的 VR 硬件还难以达到消费者的要求,这也是 VR 硬件产品在消费级市场的渗透速度远远低于 市场 预期 的原因 。目前 ,制约 VR 硬件体验提升的痛点主要有三方面: 第一,“移动困境”使高端 VR 设备应用场景受限。 当前 VR 头显的优质体验与“无线化”不能兼得。 目前 VR 硬件的产品形态主要分为三种。一是以 Sony PS VR、 Oculus Rift、 HTC Vive 为代表的 PC/主机 VR, 2018-02-23 中小盘研究 敬请参阅最后一页 免责 声明 -5- 证券研究报告 他们的特点 是 体验效果 相对较 好,但是 由于 处理系统是高配臵的 PC 或 主机, 需要通过线缆 将主机 与 VR 头显相连, 使得此类 VR 设备 移动性较差,应用场景大大受限。二是以三星 Gear VR 和暴风魔镜 S1 为代表的基于手机计算平台的移动 VR;三是以 HTC Vive Focus 和大朋 VR 为代表的 VR 一体机。这两种设备具有完全的移动性能,但是由于其处理单元是智能手机或集成在头显中 的 处理器 ,处理能力较高配臵的 PC/主机相差较大,所以 这两类 VR 头显的用户体验 相对较差。 “无线化”是高端 VR 发展的必然趋势。 未来 VR 设备要想在消费级市场普及,优秀的用户体验必然是基础,并且应用场景必然需要获得极大的扩展,所以“无线化” 将是 高端 VR 设备发展的必然趋势。 由于目前三大 VR 硬件厂商的产品需连接线缆,所以目前的应用场景局限于客厅应用场景和部分主题公园 应用 场景。针对“无线化”的趋势, 三大 VR 硬件厂商现有 的解决方案是通过定制的无线套装来实现“初步无线化”。如 HTC 在 2017 年上半年推出的 TPCAST Vive 无线套件,该组套件包含 5 个核心套件,分别是无线接收端、电源盒、发射端、移动电源和无线路由器,用户可以使用该组套件实现小范围的“无线化”。但是这种解决方案 依然 存在非常大的局限性: 1)发射端 和 无线路由器是基于 Wireless HD 技术的定制版,与家庭使用 的路由器不能通用,与其他硬件厂商的无线套装也不能 兼容 ; 2)整个套件需要额外购买,用户负担进一步增加; 3)使用范围仅限在 PC/主机的 2-3 米范围内,且要求无 遮挡,应用场景仍然非常局限。 图 4:当前 PC/主机 VR 的“ 初步 无线化”解决方案仍存 较 大局限性 资料来源: HTC, 新时代证券研究所 第二,画质体验较消费者预期仍有差距。 优秀的 VR 内容 画质体验需要硬件和内容的搭配,目前画质体验提升的瓶颈仍然在于硬件环节。 我们日常生活中常用的几块“屏”,如电视、电脑、手机等,适合的观看距离各不相同, 但 视场角( Field of View,即 FOV)均为 36 度左右,且2K-4K 的分辨率 即可 满足用户对于高清视频的需求。而 VR头显的模式却完全不同。由于 VR 头显属于近眼显示,屏幕距离人眼距离非常近,用户在虚拟环境中的视野可以认为是一个空间球,左右横向全视角展开是 360 度,上下纵向展开是 180 度。用户在使用终端时,单眼实际看到的视觉信息只是全部球面数据的一部分。如 FOV为 90 度,则单眼可视信息仅为球面信息的 1/8; FOV 为 120 度,单眼可视信息仅为球面信息的 2/9。 根据研究和实践, 一款优秀 VR 产品需要具备的视场角 通常 需要在 90 度以上 ,而目前的高端 VR 要在在 110 度以上。 2018-02-23 中小盘研究 敬请参阅最后一页 免责 声明 -6- 证券研究报告 图 5: VR 头显 对于 视场角( FOV) 的 要求 远高于其他终端屏幕 数据来源 : 华为 Wireless X Labs, 新时代证券研究所 VR 内容对于屏幕的分辨率要求极高 。 对于 VR 视频来说, 4K 分辨率在单眼下的实际可视分辨率为仅为 960*960,对应到 90 度视场角的仅有每度 10 个像素,远远低于正常视力视网膜要求的每度 60 个像素( Pixels per degree, PPD)。具体来说, VR 头显的 2K 分辨率 画质 的肉眼感觉类似于电视 屏幕 的 240P 画质, 4K 分辨率 画质 的肉眼感觉类似于电视屏幕的 480P 画质。 未来要想提升 VR 头显的画质体验, VR 屏幕的分辨率要提升至 8K、 12K 甚至更高。 表 1: VR 内 容 对 屏幕 分辨率的要求远高于普通视频 视场角 VR 头显屏幕分辨率 全视角分辨率 单眼分辨率 PPD 等效 TV 屏分辨率 带宽需求 90 度 2K 3840*1920 960*960 11 240P 25Mbps 4K 7680*3840 1920*1920 21 480P 100Mbps 8K 11520*5760 3840*3840 32 2K 418Mbps 16K 23040*11520 7680*7680 64 4K 2.35Gbps 数据 来源: Wireless X Labs、新时代证券研究所 表 2:目前 VR 头显的单眼分辨率还处于较低水平 厂商 VR 产品 型号 屏幕 单眼分辨率 Sony 2016(cuh-zvr1 系列 ) RBG OLED 960*1080 Oculus Oculus Rift CV1 OLED 1080*1200 HTC Vive Pro 2 个 3.5 英寸 AMOLED 1440*1600 Vive 双 AMOLED 屏幕,对角直径 3.6 吋 1080*1200 Vive Focus 3K AMOLED 1440*1600 微软 微软 VR OLED 1440*1440 大朋 大朋 VR 一体机 M2 Pro 2.5K AMOLED 柔光护眼屏 1280*1440 大朋 VR 一体机 M2 2K 三星 AMOLED 1280*1440 蚁视 蚁视二代 VR 头盔 OLED 独立双屏 1080*1200 蚁视 2C 头盔 OLED 1080*1200 2018-02-23 中小盘研究 敬请参阅最后一页 免责 声明 -7- 证券研究报告 蚁视 2S VR OLED 独立双屏 1080*1200 酷开 COOCAA VR 随意门 双夏普 2.89 寸 1440*1440 3Glasses 蓝珀 S2 消费者版 (镜片)菲涅尔透镜 1440*1440 嗨镜 嗨镜 H2 0.7 英寸 OLED 微显示屏 *2 1920*1080 微软 &联想 Lenovo Mirage Solo LCD 液晶显示屏 1280*1440 数据 来源 : 各 VR 品牌官方网站 、 新时代证券研究所 第三,“眩晕感”成为设备使用时长提升的拦路虎。 视觉不适和感官冲突是造成“眩晕感 ” 的主要因素。 根据艾媒咨询 2016 年上半年对 VR 用户的调研结果,用户对于 VR 体验诟病最多的是“眩晕感”,这直接导致了 VR 设备使用时间的相对智能手机等终端设备少之又少。关于现阶段 VR 体验的“眩晕感”的来源有很多,主要来源有三个方面:一是显示质量低下引起的视觉不适;二是人机交互过程中的感官冲突;三是视觉景深不匹配造成的辐辏调节冲突。 显示质量低下主要表现为纱窗效应( Screen Door Effect)、 频闪( Strobing)、拖影( Smearing) 等 。 纱窗效应是 由于 VR 眼镜(屏幕和内容)的分辨率不足,人眼会直接看到显示屏的像素点,就好像隔着纱窗看东西一样; 频闪 是指人在 同一时间视觉感知到多张 相同的、小角度位移的 虚拟图像 而 产 生的 视觉 模糊现象;拖 影是指 像素点在被点亮时间内在视网膜上滑动了 一段距离, 从而在人眼中 产 生的 视觉模糊的现象。解决此类问题的方法是屏幕和内容的分辨率同时提升,并提高屏幕的响应时间、刷新率、视场角 等指标 ,降低动态追踪系统延迟等。 人机交互过程中产生的感官冲突是指人在 VR 设备的 沉浸过程中,视觉 带来的信息 与其他感官 反馈的信息 相冲突的情况。 比如 在 VR 虚拟的场景 里 用户 在加速 奔跑 ,但是实际上用户的身体在原地保持不动, 感官反馈回大脑的信息就和视觉反馈回的信息产生冲突,就会产生 眩晕感。目前尚未有能够很好的彻底解决这个问题的办法,各大厂商普遍采用的方法是增加人机交互设备, 包括 HTC Vive 和 Oculus配备的运动控制手柄、 Room Scale、 Omni、 KAT 虚拟现实跑步机等, 目的是 尽量使除视觉以外的其他感官能和视觉匹配。 视觉景深不匹配造成的辐辏调节冲突是指目视差在产生 3D 效果的同时,造成双目焦点调节与视觉景深不匹配, VR 头显难以如实反映类似真实世界中观看远近物体的清晰 或 模糊变化。 目前业 内 对于此种因素导致的眩晕感尚无完整的解决方案,目前的研究方向主要集中在非固定焦深的多焦点显示 (Multi-focal Display)、可变焦显示 (Vari-focal Display)与光场显示等领域。 1.2.2、 价格高企阻碍硬件 设备 快速普及 高端 VR 用户体验较好,但 零售价普遍较高。 相比于移动 VR 和 VR 一体机,PC/主机 VR 由于可以利用高性能的主机支撑 VR 内容的处理,所以 PC/主机 VR设备带给用户的体验要远远好于移动 VR 和 VR 一体机。 Sony, Oculus、 HTC 都在 2016 年发布了其旗舰 PC/主机 VR,首发零售价分别是 $499、 $599、 $799(均为套装价格 ), 试图 凭借用其优良体验抢占消费级市场。但是由于三款产品的零售价高昂, 2016 年的销售情况远远低于市场预期。 除了零售价高昂 以外 ,体验高端 VR 还需要有其他隐性成本。 由于 PC/主机VR 对于充当处理单元的主机有着相当高的配臵要求,所以一台高端主机也成了体验 VR 的必备品之一。以 HTC 为例,它的推荐显卡是 NVIDIA GTX970,单价在2500-2800 之间,整机装配好成本在 7000 元以上。所以对于用户来说,想要体验 2018-02-23 中小盘研究 敬请参阅最后一页 免责 声明 -8- 证券研究报告 高端 VR 还要额外准备一台高配臵的 “ VR Ready” 主机,这个成本就要上升到$1400-$1800。 如此高昂的 体验成本 使得很多 原本感兴趣的 消费者望而却步, 这 一定程度上阻碍了高端 VR 设备 在消费者市场 的快速普及。 图 6: 高端 VR 体验成本 高于 其他智能终端 数据 来源 : 各品牌官网, 新时代证券研究所 1.2.3、 硬件、内容互相掣肘难以形成良性互动 硬件设备销售的疲软直接导致了优秀内容的缺失。 2016、 2017 年, PS VR、Oculus、 HTC、微软四家 PC/主机 VR 销量总和超过 460 万台。相比于 2016 年销量大大低于预期的情况, 2017 年 PC/主机 VR 销售增速提升,但是仍然没有达到爆发式增长的标准。鉴于此,很多大型内容开发商认为低迷的渗透率使得开发优秀VR 内容的成本难以被销售收入覆盖,推出 VR 内容的时机尚不成熟。以 主机 游戏为例,开发一款 3A 级 VR 游戏大作的成本约为 5000 万美元(包含宣传费用,暂不考虑跨平台的兼容性成本),如果游戏的售价为 50 美元 /套 ,则需要卖出 100 万套才能收回成本;如果游戏的售价为 15 美元 /套 (类比 PC 端爆款游戏绝地求生的 Steam 售价),则需要卖出超过 330 万套才能收回成本。而就目前 460 万台高端 VR 设备的保有量、 Steam VR 90 万 月 活跃用户(不包含 PS VR 的用户)来看,非常难达到销售 100 万套的最低标准。这也就是优秀的内容制作商还 在 观望 VR 市场的原因。 更进一步,优秀内容的缺失也加重了硬件销售的 难度 。 由于优秀内容 产品的缺失,消费者对于购买 VR 设备的兴趣就大大降低,尤其是在 PC/主机 VR 配臵成本高企的情况下。这就形成了一个恶性循化:硬件成本高企导致硬件渗透率低,硬件渗透率低导致优秀的内容产品缺位,优秀的内容产品缺位加重了硬件销售的颓势 。 2018-02-23 中小盘研究 敬请参阅最后一页 免责 声明 -9- 证券研究报告 图 7: 2016 年 -2017 年 Steam VR 月活用户增长缓慢 数据 来源 : Steam, 新时代证券研究 所 1.3、 革命性产物渗透进消费级市场普遍需要较长时间 VR/AR 技术出现以来,人们对于其在 消费级市场和 垂直行业应用 市场 的预期都 非常高 。 VR 已经 被应用于 工业生产、大众娱乐、医疗保健、交通物流、教育培训、航空航天、文娱旅游等众多 垂直 领域。但是短期看来,由于 VR/AR 产业生态刚刚起步, 硬件技术门槛较高, 各方面能力、资源有限 , VR/AR 在消费级市场的表现明显低于预期,市场渗透率较低。 从产业发展规律的角度来看,主要有两点原因: 一方面 ,新技术或新产品的推出,往往都是从 B 端先进入市场,并逐步渗透进消费级市场的,这是规律使然。 这是因为新技术或新产品在发展初期功能受到限制,用户体验没有达到最佳,且硬件成本高昂,搭配的内容相对匮乏,很满足到大众消费的需求;而 B 端客户对成本 的敏感度低,且 B 端客户可以协助进行内容的高度定制, 硬件与内容搭配更加合理。 所以新技术或新产品往往优先在 B 端客户 落地 。 另一方面 ,经历了智能手机和移动互联网的快速发展,人们已经习惯了新的科技产品快速布局占领市场的节奏,对 VR/AR 应用的短期预期过高。 用智能手机的发展历程来类比 VR/AR 设备的发展进程,这其实是高估了 VR/AR 的成熟速度 。智能手机在消费级市场普及的初期,其核心业务虽然也受制于自身的软、硬件成熟度和移动互联网的发展速度,但是作为手机基础功能的语音通话和 SMS 业务依然存在,这就使得 智能手机对于消费者 有一个基本的使用价值 ;而目前的 VR/AR 设备没有 额外 基础功能做支撑,这就使得消费者在考虑购买时只能关注其核心功能的体验,所以 VR/AR 设备在消费级市场的渗透速度尚不能与智能手机相比。 回顾历史,我们发现从电话到汽车,从电视到电脑,从个人电话到互联网,新技术新产品在消费级市场的渗透从来不是一蹴而就的,而是普遍呈现“ S”型曲线。VR/AR 技术也将如此。从 2014 年 Facebook24 亿美元收购 Oculus 开始, 2015年、 2016 年上半年 VR/AR 产业高速发展,但是从 2016 年下半年 以来 行业进入了发展相对缓慢期 。从我们前述的论证可以得出, VR/AR 的需求是真实存在的,那么 VR/AR 将和历史上其他新技术普及趋势一样,在一段平稳甚至下滑后重新进入33 35 38 42 47 48 48 53 51 50 54 54 19 17 19 20 25 25 24 29 29 30 30 33 4 6 6 6 6 4 4 4 4 5 5 5 56 57 63 68 78 78 76 86 85 85 89 92 0102030405060708090100201608 201609 201610 201611 201612 201701 201702 201703 201704 201705 201706 201707SteamVR月活跃用户数(万人)HTC Vive Oculus Rift CV1 Oculus Rift DK2 总和 2018-02-23 中小盘研究 敬请参阅最后一页 免责 声明 -10- 证券研究报告 快速 上升 的通道。 图 8:新技术 /新产品渗透到消费级市场普遍需经历瓶颈期 资料来源 : 纽约时报 , 新时代证券研究 所 那么 VA/AR 行业会在什么时点 二次 爆发呢? 我们认为, 2018 年将会是 VR/AR产业发生转折的一年。 5G、 AI 等基础技术的发展将会极大的推动 VR/AR 技术的成熟和产业的发展,核心硬件的更新换代及成本下降将促使 VR 产品渗透率大幅提升,硬件和内容的积累也会由量变转化为质变,两者形成良性互动, 产业生态日趋成熟使得 目前 的 行业痛点得到解决, 行业 最终 将 迎来 快速 成长。 2018-02-23 中小盘研究 敬请参阅最后一页 免责 声明 -11- 证券研究报告 2、 5G 破解 VR/AR 多处痛点,助力产业重回上升通道 2.1、 5G 加速部署为 VR/AR 提供基础技术支撑 通信技术革命性突破为 VR/AR、 AI、物联网等技术创造飞跃空间。 5G(第五代无线移动通信技术)在网络带宽、峰值速率、时延、可靠性、单位面积连接数等指标上都远远超越了 4G。 5G 提出了大规模天线、新型多址、新型多载波、高频段通信、超密集组网、先进编码等多项创新技术,为用户构建出增强移动宽带、海量机器通信、高可靠低时延通信这三大 典型 应用场景。如果说 2G 带人们进 入 了移动通信时代、 3G 使智能手机普及 开来 、 4G 带动移动互联网大发展的话, 5G 将会对VR/AR、 AI、物联网、智慧城市、智能网联汽车等尖端 技术应用 带来充足的基础技术支撑。 图 9: 5G 为三大应用场景提供基础技术支撑 图 10: 5G 各项技术指标大幅超越 4G 时期 资料来源: IMT-2020( 5G)推进组 , 新时代证券研究所 资料来源: IMT-2020( 5G)推进组 , 新时代证券研究所 5G 全球 商用提速, 国内 2019 年起进入试商用阶段。 在国际标准进程方面,2017 年底 3GPP 完成了非独立组网的新空口( NSA)标准,较原计划略微提前;2018 年 6 月将完成独立组网 5G 新空口标准、核心网标准和支持增强移动宽带、高可靠低时延场景的关键技术标准。预计 5G 全部标准化工作将于 2019 年 9 月甚至更早结束。在标准制定的过程中,世界几大通信强国已经开始提前部署。美国运营商 Verizon 在 2017 年就实现了 5G 固定宽带无线接入;日本从 2017 年初就开始了 5G 技术试验;韩国 已经 在平昌冬奥会上试用 5G 网络。我国的 5G 商用 进程也呈现加快趋势。目前 , 国内 5G 前两阶段技术研发试验已经结束,第三阶段技术研发试验 已经 正式开始。预计三大运营商将在 2018 年下半年至
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