从游戏及教育视角看体育产业.pdf

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1 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 从游戏及教育视角 看体育产业 赛事之于 CP,转播之于分发。 体育起源于游戏, 并 在人类的游戏冲动下逐渐发展壮大, 此后逐渐 具备技巧性、规则性、 组织性、经济性。体育与游戏产业两者存在共性,体育赛事、转播分别 对应于游戏产业中的 CP、分发环节;但核心环节的利益分配格局存在差异,游戏产业中 CP 环节占据较大的利益份额,而体育产业中赛事转播权收入占比较高。 国内游戏产业化程度远高于体育。 1)对比海外,国内体育产业市场化不足,赛事及分发均受制于体制。相较于美国的高度市场化运作,国内体育赛事多为国有性质,此外长期以来国内体育赛事转播权受限,赛事发展相对缓慢,现有赛事 IP 在影响力及商业价值上均处于 上升阶段 。 2)中国内容产业与美国相比,变现方式上有所差异,美国市场 内容的变现方式主要为广告,而国内变现方式以游戏与广告为主,游戏CP 本身是基于互联网变现的需要。 3)电竞作为职业体育竞赛,正加速产业化。 中国电竞产业已初步实现成熟化运营并形成较为完整的产业链,变现路径围绕赛事 CP 本身以及俱乐部 /选手进行,头部赛事内容与明星电竞选手具备很好的导流作用与粉丝效应,电竞赛事、游戏直播、电竞俱乐部领域持续受到关注。 对标美国, 预计 中国体育教育进校开课( to B)与校外培训( to C)模式未来将更加清晰。 美国将体育文化深度融入教育体系,已形成由校园培训 +职业培训组成的完整培训体系,而中国公立教育体系下体育教育内容则较为缺失。国内教育政策自 2006 年 起 逐渐 重视 素质教育,从 2019 年最新的政策来看,体育教育相关政策推进越来越鲜明,体育培训正迎来政策红利,我们认为中国体育教育无论是进校开课( to B),还是校外培训( to C),其模式未来将更加清晰: 1) B 端幼儿园、小学的需求增长较足; 2) B 端国际学校的需求长期存在; 3) C 端学生的精英教育需求促进校外体育培训发展。 相关标的 : 1)体育: 当代明诚、 星辉娱乐 、万达体育 ; 2)电竞:完美世界、巨人网络、浙数文化、盛天网络、 顺网科技 。 风险提示: 体育政策推进速度低于预期,国内体育教育消费的提升幅度低于预期,电竞用户发展速度低于预期。 Table_Tit le 2019 年 08 月 11 日 传媒 Table_BaseI nfo 行业专题报告 证券研究报告 投资 评级 领先大市 -A 维持 评级 Table_Fir st St ock 首选股票 目标价 评级 Table_Char t 行业表现 资料来源: Wind资讯 % 1M 3M 12M 相对收益 -2.71 -7.03 -24.09 绝对收益 -6.72 -9.63 -17.38 焦娟 分析师 SAC 执业证书编号: S1450516120001 jiaojuanessence 021-35082012 相关报告 教育月观点 08 期: 7 月份教育板块政策较为密集 2019-08-04 在线教育行业专题:从跟谁学、新东方在线透视 K12 在线教育的盈利逻辑 2019-07-30 大众出版行业再添精兵:中信出版基本面梳理与同业比较 2019-07-04 教育月观点 07 期:高中改革指向的综合素质评价,重视德育、长板 2019-06-30 教育月观点 06 期: BAT 等巨头持续布局教育方向 2019-06-02 -21%-15%-9%-3%3%9%15%21%2018-08 2018-12 2019-04传媒 沪深 300 行业专题报告 /传媒 2 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 内容目录 1. 游戏角度看体育 . 3 1.1. 体育起源于游戏 . 3 1.2. 赛事之于 CP,转播之于分发 . 3 1.3. 为何国内游戏产业化程度远高于体育? . 4 1.3.1. 游戏既是 CP,又是互联网主要的变现路径之一 . 4 1.3.2. 对比海外,国内赛事及分发均受制于体制 . 5 1.3.3. 电竞作为职业体育竞赛,正加速产业化 . 6 2. 教育角度看体育 . 10 2.1. 艺术与体育构成素质教育的主体 . 10 2.2. 体育培训正迎来政策红利 .11 2.3. 对标美国,体育培训未来有望深度融入教育体系 . 12 3. 相关标 的 . 13 4. 风险提示 . 13 图表目录 图 1:从体能运动到体育 . 3 图 2:游戏与体育产业的核心价值链 . 4 图 3:英超 2016-2019 赛季媒体转播权收入 . 4 图 4:游戏 IP 化在三个方面促进游戏公司盈利 . 5 图 5:中国电子竞技产业链 . 8 图 6: 2016-2020 年中国电竞市场规 模 . 8 图 7: 2016-2020 年中国电竞用户规模 . 8 图 8:近年来新晋电竞俱乐部 . 9 图 9: 2019 年王者荣耀世界冠军杯奖金池 . 10 图 10:雅加达亚运会电竞项目实况足球 2018游戏画面 . 10 图 11: 2018 年家长对各类素质教育品类的选择方向 .11 图 12: 0-18 岁学生的学习需求变化 . 13 表 1: 2018 年中国网络版权细分产业市场规模 . 5 表 2:中国与国际组织对电子竞技的扶持政策 . 7 表 3: 2017、 2018 年电竞赛事奖金池 TOP 10 . 9 表 4:国内素质教 育相关政策 .11 行业专题报告 /传媒 3 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 1. 游戏角度看体育 1.1. 体育 起源于游戏 体能运动 发展 源于劳动生存的需要 。 原始社会的人类面临着 严峻的生存环境,为了生存 与 发展,必须 学会 奔跑、 爬越 、 攀登 、 泅水 等技能。比如在与 动物的较量 中, 出于逃跑或捕食的目的 , 人类 不断进行训练, 追求 速度 的极限、灵活性的极限、力量的极限 。 原始阶段人类训练 体能 主要是出于物质层面的需求, 体能运动是一种实用的 “工具” 状态 。 从“ 游戏 说”探讨 体育的 萌芽 。 “游戏说”理论,最初是在 18 世纪由“美育之父”席勒提出,席勒从美学的角度探讨艺术起源 。 席勒认为,游戏不仅是审美活动的根本特征,而且是人摆脱动物状态达到人性的一种主要标志 。 游戏的美是人类文化活动的理想,体育的诞生也伴随着此种理想的萌芽。 从“工具 ” 到 “ 玩具”, 是人类精神层面 需求的体现, 游戏是度过余暇而得到快乐的载体 ,体育作为娱乐休闲方式 的一种 ,在众多游戏形式中是最为健康的。 体育文化 在人类的游戏冲动下 逐渐 发展壮大 , 此后逐渐 具备技巧性、规则性、组织性、经济性 。 原始社会早期的体能运动 不能称为体育, 体育产生于人类谋生有余、劳动之外的时 间,并在 人的游戏冲动下发展壮大,由 人的 想象力 、创造欲望、娱乐 、 交往的需要推动 。 体 育运动起初只是打发时间的游戏活动 , 相当多的竞技项目是从简单的民间传统游戏发展而来, 比如乒乓球运动, 因 两个英国青年 在餐桌上玩耍 而 诞生 ;再比如 足球最早起源于中国古代的一种球类游戏“蹴鞠” 。 随着某项 体育运动的风靡,技巧、规则、赛事等概念应运而生, 体育运动逐渐商业化。 但 技巧、规则、赛事 等作为体育存在的载体或要素,是体育的“外在”,体育的“内在” 与游戏类似, 仍 在于 情感上的愉悦、 精神 上 的表达 。 图 1: 从体能运动到体育 资料来源:安信证券研究中心 1.2. 赛事之于 CP,转播之于分发 游戏产业价值链主要包块两大 环节 ,分别为 CP 与 分发, 内容生产由游戏研发商完成,分发则由发行商 与渠道商来进行 。体育产业中, 体育赛事的举办方通常为 有权举办 活动的政府或组织机构 ,赛事转播方包括电视台、视频平台、直播平台等。 游戏与体育产业 存在一定的共性, 体育赛事、转播分别 对应于游戏产业中的 CP、分发环节。 行业专题报告 /传媒 4 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 图 2: 游戏与体育产业的 核心 价值链 资料来源:安信证券研究中心 核心环节的利益分配格局存在差异。 游戏产业链的 各参与方中, 游戏研发商 占据较大的话语权,尤其是优质的 头部研发商 ,各参与方采取流水分账的模式,总体上 CP 环节占据 较大 的利益份额。而在体育产业中,赛事的门票收入有限,分发环节的赛事转播面向全球 C 端用户具备巨大的经济效益,赛事转播权收入占比 较高 。 根据国际奥委会 数据,里约奥运会 转播权收入达 41 亿美元, 占据国际奥委会财政收入的 74%份额。 头部赛事资源稀缺,预计未来在 媒体市场化竞争 、 赛事质量 提升 等因素的催化下,赛事转播权售价将持续走高。以英超为例, 根据 Total Sportek,英超 2016-2019 年赛季全球转播权总收入已高达 85 亿英镑,平均每年 28.33 亿英镑,相比上一赛季提价幅度约 62%。 图 3:英超 2016-2019 赛季媒体转播权收入 资料来源: Total Sportek, 安信证券研究中心 1.3. 为何国内游戏产业化程度远高于体育? 1.3.1. 游戏既是 CP,又是互联网主要的变现路径之一 在内容变现方面 ,美国市场的用户付费意识强、内容产业链成熟、变现路径较为清晰, 互联网内容的变现方式主要为 广告 。中国内容产业 与 美国相比, 不再是规模上的差别,而是变现方式上 的 差异 , 因国内用户版权与付费意识薄弱,变现方式以游戏与广告为主。 1.91 6.7 12 10.24 17.06 17.73 30.08 55 0.38 0.98 1.78 3.25 6.5 14.37 22.3 30 0102030405060 国内转播权(亿英镑) 海外转播权(亿英镑) 行业专题报告 /传媒 5 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 国内 游戏 CP 本身是基于互联网变现的需要。 电子游戏产业在发展伊始即以用户需求为核心设计付费点、游戏流程引导 与 数值体系,其变现能力高于其它娱乐产业 。 在产业规模上, 2018年 中国网络游戏市场规模为 2480 亿元 , 占比 33.41%,仅次于网络媒体 广告 , 远高于文学、影视 、音乐、动漫 等内容形式 ,游戏甚至成为其它娱乐领域重要的变现途径。 表 1: 2018 年中国网络版权细分产业市场规模 细分网络版权产业 市场规模(亿元) 规模占比 网络媒体广告 2904.0 39.12% 网络游戏(含电竞) 2480.0 33.41% 网络视频(含动画) 962.7 12.97% 网络直播 485.8 6.55% 网络音乐 226.0 3.04% 网络短视频 195.2 2.63% 数字阅读 136.3 1.84% 虚拟现实与增强 18.0 0.24% 网络漫画(不含动画) 15.0 0.20% 资料来源: 国家版权局, 安信证券研究中心 为爱付费成趋势,游戏 IP 化是核心,具备打造游戏 IP 能力的 CP 将更加强势。 随着 90 后、00 后成为主要消费群体,二次元从亚文化正在变成一种大众文化,阴阳师、永远的七日之都等泛二次元游戏的吸金能力得到初步验证,二次元游戏的付费点主要是人物 /卡牌收集;以王者荣耀为代表的竞技类游戏的用户付费点主要是英雄 与 皮肤购买。这两类游戏共同的特点是“为爱付费”, 其 与传统的传奇、奇迹类 MMO 以满足用户虚荣心为主,利用用户的攀比心理进行付费点设计截然不同,用户“为爱付费”将成为整个行业的趋势,游戏的营运模式将从“洗用户”变现向长线运营转变。 游戏 IP 化是长线运营的核心,游戏 IP 化在三个方面促进游戏 CP 盈利: 1)“为爱付费”用户的付费意愿更强; 2)粉丝群自带流量及传播效应可有效降低用户获取成本; 3)游戏 IP化会大幅提升游戏生命周期,提高盈利持续性和稳定性。游 戏 IP 化将助力游戏粉丝群的形成,自带传播效应,具备到游戏 IP 能力的 CP 在产业地位将更加强势。 图 4:游戏 IP 化在三个方面促进游戏公司盈利 资料来源:安信证券研究中心 1.3.2. 对比海外,国内赛事及分发均受制于体制 自 1978 年以来, 中国 体育产业历经三大发展阶段, 即 萌芽阶段( 1978-1992 年)、探索阶段( 1993-2008 年)、发展阶段( 2009 年至今)。 1) 在萌芽阶段,体育产业进行局部性经营尝试,但仍属于事业性质 的经营尝试,其体制改革主要为解决发展经费紧张,不属于产业角度的市场化运作。 2) 在探索阶段 , 体育产业初步探索市场化运作体系, 1995 年颁布体育发展纲要,倡导体育产业由事业型经营向引导体育消费、培育体育市场的产业化转型,尤其 2008 年我“为爱付费”用户的付费意愿更强粉丝群自带流量及传播效应可有效降低用户获取成本游戏 IP 化会大幅提升游戏生命周期游戏 IP行业专题报告 /传媒 6 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 国成功举办奥运会,成为体育产业发展契机。 3) 在发展阶段,门类齐全的体育产业体系逐渐形成。 2010 年颁布的关于加快体育产业的指导意见标志体育产业体系初步形成 ; 2014 年的 46 号文 明确提出放宽赛事转播权限制,标志着体育 产业尤其是赛事版权运营开始市场化发展 。近几年 水上运动、山地户外运动、冰雪运动、自行车运动、马拉松运动 等细分产业的发展规划相继发布, 体育产业高速发展风口来临。 中国体育产业 经过 40 余年的发展, 从萌芽到 探索 ,再到 快速发展并 自成体系, 2017 年 全国体育产业总规模为 2.2 万亿元, 名义 增长 15.7%( 国家统计局 ) , 成为全球体育增长的新势力 。 但对标海外, 国内体育产业市场化仍不足 , 赛事发展相对缓慢 , 主要因为: 1) 相较于美国的高度市场化运作,国内体育赛事管办一体。 以篮球赛事为例, NBA 联盟无官方背景,完全市场化运作 ; CBA 赛事的主办方为 中国篮球协会 ,与 国家体育总局篮球管理中心一个机构两块牌子 ,均属于国有性质。 2) 长期以来国内体育赛事转播权受限。 2014 年以前,国 内外体育赛事 转播 渠道为央视所垄断。 2014 年国务院 46 号文放开赛事转播权市场化,打破 央视等 部门对赛事资源的垄断 。根据 36 氪, 2014 年以前,国内体育赛事收入主要源自赞助收入,转播权收入 占比 不超过 10%;对比国际同期体育赛事, 2013 年英超、 NBA、温网转播权收入占比均超 37%。放开赛事转播权之 后,国内赛事商业价值具备开发空间,收入结构将逐渐向成熟市场靠拢, 现有赛事 IP 在影响力及商业价值上均处于 上升 阶段 。 1.3.3. 电竞作为职业体育竞赛,正加速产业化 2018 年是 电子竞技的热点 之年, 雅加达亚运会中国电竞队夺冠、中国电竞俱乐部 IG 战队获得英雄联盟 S8 全球总决赛冠军, 两大良好的赛事成绩 提升了社会整体对于电子竞技的正面认知, 公众对电竞的关注度持续攀升。此外, 电竞作为 竞技体育 在政策的引导下走向规范化、职业化,并在 资本、人才、新技术 持续推动下,加速产业化。 电竞作为职业体育竞赛在政策的引导下走向规范化 。 电子竞技 作为游戏与体育产业的结合 ,同样受到政策的密切监管, 2004 年广电总局 禁止播出 网络游戏类节目 ,行业早期 受到思想观念的限制, 管控较为严格。 自 2016 年起监管态度转向积极,包括 教育部 增补电竞专业、发改委支持举办电竞赛事 等 ; 2019 年 国家统计总局发布 体育产业统计分类( 2019),其中将电子竞技项目归类为“职业体育竞赛表演活动”,与篮球足球排球等运动项目同属一类 。一系列支持 政策 的 发布, 以及新一代群众的观念转变, 推动 电子竞技 进入 新的发展阶段 。 政府助力人才培养 ,电竞走向职业化。 电子竞技上下游产业链涵盖赛事、直播、明星经纪、粉丝运营、内容制作等,拥有巨大人才吸纳能力与聚集效应 ,政策层面对电竞人才的培养也相应地做出了指引,包括 2016 年教育部增补 “ 电子竞技运动与管理专业 ”, 2018 年 上海率先实行电竞运动员注册制 ,以及 2019 年 人社部 发布 的 15 个新职业 中 电子竞技员、电子竞技运营师 在列。 根据 2019 年 6 月 人社部印发电子竞技员就业景气现状分析报告 ,目前 电子竞技员的整体从业规模超过 50 万人 , 86%的电子竞技员从业者薪资是当地平均工资的 1-3倍 , 预测未来五年电子竞技员人才需求量近 200 万 。 行业专题报告 /传媒 7 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 表 2: 中国与国际组织对电子竞技的扶持政策 时间 相关政策 意义 2003 年 国家体育总局确定将电子竞技为第 99 个体育项目( 2008 年改为第 78 个) 电子竞技进入国家体育战略 2004 年 第一届中国电子竞技运动会( CEG)开幕 官方主办的电竞赛事 2006 年 中华全国体育总会在国家体育总局召开电子竞技运动项目管理规定发布会 官方电竞赛事标准 2007 年 第二届亚洲室内运动会成为第一个包含电竞项目的亚洲综合性运动 电竞获得亚奥理事会承办 2013 年 国家体育总局组建 17 人的电竞国家队,出征亚洲室内运动会 电竞国家队成立 2015 年 国家体育总局颁布电子竞技赛事管理暂行规定 产业发展政策支持 与规范 2016 年 国家体育总局发布体育产业发展“十三五”规划 推动电竞运动项目发展 2016 年 教育部宣布在高等职业学校增设“电子竞技运动与管理”专业,隶属于体 育类 电竞人才培养提速 2016 年 国家发改委发布关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知 鼓励举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动 2017 年 文化部发布文化部“十三五”时期文化产业发展规划提出支持体育竞 赛表演、电子竞技等新业态 政策支持电子竞技发展 2018 年 电子竞技正式成为雅加达亚运会的电子体育表演项目 电竞项目的重要性空前提升 2019 年 国家统计总局发布了体育产业统计分类( 2019),将电子竞技项目归类为“职业体育竞赛表演活动” 电子竞技与篮球足球排球等运动项目同属一类 资料来源:各部委网站,人社部,安信证券研究中心 目前 中国 电竞产业已初步实现 成熟化运营并形成较为完整的产业链 ,整体产业链以赛事为核心, 上下游主要包括游戏授权、赛事内容及运营、内容分发、电竞衍生 等 。 1) 上游: 游戏研发、运营商授权游戏内容。 电竞产业链上游的游戏研发、运营商为游戏授权方,其作用是为市场提供高质量的精品游戏形成用户基础,进而推动顶层电竞赛事设计。国内电竞市场由游戏厂商举办的第一方赛事占据主导。 2) 中游:赛事为电竞行业的核心,围绕赛事的开发与运营是重点。 处于 电竞 产业 中游的厂商多为电竞内容 制作 方,其中电竞赛事是产业链的核心,赛事汇聚产业链最 大价值,赛事运营连接着游戏厂商、直播平台、俱乐部、赞助商等 环节。 3) 下游:通过直播平台、媒体进行赛事传播与分发。 2016 年前后直播平台快速发展,助力电竞赛事传播、促进赛事版权市场,直播平台为电竞观众观看赛事 与 电竞选手的主要渠道,为产业带来了最重要的流量来源与变现渠道 。 另外赛事通过短视频等其他媒体进行传播的渠道也迎来增长。 行业专题报告 /传媒 8 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 图 5:中国电子竞技产业链 资料来源: 艾瑞咨询 电竞赛事的加速商业化 促进 电竞生态收入 占比提升 。 近两年中 国电竞整体市场规模增速超过30%,远高于 游戏行业的 5.3%( 伽马数据)。整体看, 电竞游戏收入仍将在未来一段时间内是电竞市场的主要收入来源 ,但未来的 增长主要来源电竞生态 收入,未来电竞 赛事的 加速 商业化将会进一步 推动 电竞生态扩张, 预计 2020 年 中电竞生态 收入 将占据 27.8%的份额 。用户规模方面, 2018 年中国电竞用户规模达 3.5 亿,同比增长 27.4%,其增速 同样 远高于 游戏用户 增速, 此外 游戏用户正在逐步转换成电竞赛事观众。 图 6: 2016-2020 年中国电竞市场规模 图 7: 2016-2020 年中国电竞用户规模 资料来源: 艾瑞咨询, 安信证券研究中心 资料来源: 艾瑞咨询, 安信证券研究中心 电竞生态收入包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入,以及包括电竞俱乐部 /选手、直播平台 、 主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入。从利益链条来看, 电子竞技产业链的变现路径围绕赛事 CP 本身以及俱乐部 /选手 进行,头部赛事内容与明星电竞选手 具备 很好的导流作用 与粉丝效应 , 电竞赛事 、游戏直播、电竞俱乐部 领域 持续 受到关注 。 429.8 706.1 940.5 1130.5 1353.1 64.3% 33.2% 20.2% 19.7% 9.9% 14.4% 18.9% 23.6% 27.8% 0%10%20%30%40%50%60%70%0400800120016002016 2017 2018E 2019E 2020E电竞市场规模(亿元) 规模增速 电竞生态市场规模占比 1.3 2.8 3.5 4.0 4.3 120.0% 27.4% 12.9% 9.4% 0%20%40%60%80%100%120%140%0123452016 2017 2018 2019E 2020E电竞用户规模(亿) 增速 行业专题报告 /传媒 9 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 1) 头部 赛事 热度不断攀升 、奖金池屡创新高 。 影响力是赛事商业价值的 体现 , 有利于延长游戏的生命周期,热门电竞赛事数量不断增加,同时奖金池屡创新高, 2018 年电竞赛事奖金池 TOP 10 合计 1.31 亿美元,较 2017 年增长 46%。 此外,以英雄联盟为代表的头部电竞赛事影响力已比肩传统体育赛事 , 根据官方微博数据, 2018 年英雄联盟 S8 全球总决赛观看人数达 9960 万,打破电子竞技的收视纪录。 2) 赛事直播是 重要的 变现方式 。 在电竞赛事商业化的过程中,赛事转播是重要一环,目前由赛事直接带来的收入占比较小,出售转播权是电竞赛事的一种重要变现方式。 电竞赛事在国内主要传播渠道为直播平台 ,对于平台而言,赛事直播可以 吸引用户并增强用户粘性;对于游戏厂商而言,赛事直播可以 提升赛事影响力、提高游戏热度。 目前用户流量越来越向头部直播平台集中, 国内直播平台 斗鱼、虎牙 占据绝对领先 优势 。 3) 多方资本加注电竞俱乐部 。 在电子竞技产业中受粉丝关注的主要为俱乐部 /职业选手、赛事解说 及主播等 。与传统体育赛事相同,知名俱乐部 /职业选手在比赛中的比拼是吸引用户关注的重要因素,且相关的赛事也通过 俱乐部与各品牌主 产生直接联系,吸引更多商业资源。俱乐部价值的凸显吸引了不同背景的资本 入场。 表 3: 2017、 2018 年 电竞赛事奖金池 TOP 10 排序 电竞赛事 2018 年奖金池 (万美元) 排序 电竞赛事 2017 年奖金池 (万美元) 1 DOTA2 4126 1 DOTA2 3798 2 CS:GO 2247 2 CS:GO 1896 3 堡垒之夜 1996 3 英雄联盟 1147 4 英雄联盟 1412 4 风暴英雄 478 5 绝地求生 673 5 使命召唤 13 403 6 守望先锋 670 6 守望先锋 338 7 风暴英雄 652 7 星际争霸 330 8 炉石传说 495 8 炉石传说 275 9 星际争霸 453 9 光环 5:守护者 175 10 使命召唤:二战 417 10 H1Z1 155 合计 13141 合计 8996 资料来源: Esports Earnings, 伽马数据, 安信证券研究中心 图 8:近年来新晋 电竞 俱乐部 资料来源: 艾瑞咨询 未来电竞赛事将向 移动化、 主场化、数字化方向发展 : 1) 国内手游用户基数大、活跃度高,具备电竞化基础 。 根据伽马数据,自 2017 起中国移动游戏 市场规模与用户数均超过客户端游戏 , 而目前国内外电竞赛事仍以端游为主,移动电竞赛事数量与玩家对移动游戏的关注度 极不匹配,未来移动 电竞 赛事 具备发展潜力 。行业专题报告 /传媒 10 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 以具有成熟赛事体系的王者荣耀为例 , 2019 年王者荣耀冠军杯升级为世冠杯, 汇聚了来自 4 大 国际 赛区的 12 支国内外战队,总奖金 达 3200 万元, 跻身世界奖金最高的电竞赛事之一。 2) 头部公司主导主场化进程 。 过去电竞赛事因观众基数少、电竞内容消费市场 尚未建立,赛事的举办多集中在同一城市进行比赛。随着电竞观众达到可观的规模、电竞内容消费市场的成熟,未来将会有更多城市的电竞用户拥有自己的主场俱乐部, 推动 电竞赛事主场化发展, 即类似于 NBA 等传统体育项目中的主客场赛事联盟。电竞赛事的主场化 具有提升社会电竞认同度、提升赛事版权与俱乐部收入、拉动整体行业增长等诸多正面作用 。英雄联盟职业联赛 已 率先开启了主场化运作。 3) 体育游戏 推动 赛事向数字化延伸。 传统体育赛事与游戏的结合,是体育内容在数字化领域的延伸。新一代体育迷对体育内容的消费方式 改变 ,玩体育赛事游戏已成为一种流行的休闲方式,用户 偏爱足球、篮球、赛车等热门体育类游戏,相比其他竞技类游戏,体育类游戏更加积极健康。此外,未来 5G 技术、 AR/VR 智能设备等 将提升用户观赛与 游戏的沉浸感。 图 9: 2019 年王者荣耀世界冠军杯奖金池 图 10: 雅加达亚运会电竞项目实况足球 2018游戏画面 资料来源: 王者荣耀官网 资料来源: 百度百科 2. 教育角度看体育 2.1. 艺术与体育构成素质教育的主体 中国自古便提倡“六艺” (礼、乐、射、御、书、数)教育,其中“射、御”即属体育教育范畴 ; 而现代教育提倡“ 德、智、体、美、劳 ” 的五育教育 , 其中德、智、美 为心理层面的教育,体是生理层面的教育,劳 是实践层面的教育 。古今教育理念一脉相承 ,均提倡学识教育、艺术教育、体育教育并举。 艺术、体育教育是素质教育的重要部分 。 以音乐、美术等为主的艺术教育与以体能运动为主的体育教育构成素质教育的主体, 较早被纳入中小学课程,并被引入大多数学校的特长生招考范围 。艺术教育更多的是从 心理 层面的角度强调对孩子的鉴美能力、 创新能力等的培养。而体育教育一方面 能促进孩子身体发育、强健体质 ;另一方面, 比起身体,体育锻炼更多的是心智 ,体育具备竞技性、群体性,利于孩子 坚韧意志、拼搏精神、团队意识 的培养。 根据睿艺 发布 的 2018 中国家庭素质教育消费报告, 艺术教育与体育教育选报排在家长选报前列 (少儿英语教育更多的是学识教育) ,可选占比分别为 65%、 35%, 且在 选报意愿 上,体育教育 意向选报比例明显大于目前已选报项目比例, 该赛道 需 求 明显增长,且有效供给不足。
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