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成 为 全 球 企 业 级 人 工 智 能 的 领 跑 者 , 创 造 人 机 同 行 的 美 好 世 界 ! 2019 MININGLAMP Technology. All rights reserved. Contains MNINGLAMP Technology Confidential and Proprietary information and may not be disclosed or reproduced without the prior written consent of MNINGLAMP Technology .快意传播,得心应手快手 平台游戏行业价值研究秒针系统 2019年 7月目录游戏市场趋势中的机遇和挑战01短视频成为游戏营销新平台02快手 4大优势助力游戏品牌营销03快手未来游戏营销机会点04 MININGLAMP Technology 2019.报告要点概览数据来源 : 秒针系统移动网民用户定量研究 1-3线城市 ( N=1000) 3 机遇 : 中国游戏市场潜力巨大 , 用户规模大 , 收入量级高 挑战 : 游戏市场竞争激烈 , 增速放缓 ,新游戏想脱颖而出将面临更大挑战 突破 : 手游是游戏市场主体构成 , 发展速度快 , 是游戏品牌的新驱动力 解析手游玩家 , 营销有的放矢 : 手游玩家以有良好教育背景 , 中高收入水平的26-35岁男性为主 , 在一线城市的分布更集中 。 他们多数为资深老玩家 , 对游戏有高频次 、 多场景需求 , 游戏消费付费意愿高 。 偏好 MOBA多人 , 枪战 , 休闲益智游戏 , 不同人群偏好的游戏类型有一定差异性游戏市场 , 机遇和挑战并存用户层 游戏玩家对短视频平台有很高使用偏好 游戏玩家的属性与短视频平台有较高契合度,特征相近平台层 短视频平台对游戏玩家的聚合能力更强,特别是重度游戏玩家 短视频平台对游戏玩家的影响不断增强营销层 短视频快速崛起,聚集大量用户,成为广告主营销的重要平台 游戏广告主积极增投短视频,流量比例大幅增长短视频成为游戏营销热门平台快手,发掘游戏营销势能的新阵地 优势基础 :快手以游戏 KOL为核心,持续产出海量优质游戏内容 快手营销 4大优势 : 快手聚合大量核心游戏玩家 群体 ,契合游戏营销目标人群 快手与游戏玩家间建立高粘性的 紧密关系 ,是游戏营销可深入持续展开的条件 快手海量 优质游戏内容 ,打造高吸引力的主动传播营销环境 快手游戏 KOL, 红人影响力 助力游戏品牌与玩家 沟通 互动,提供游戏营销丰富化的手段快手 4大优势助力游戏营销 快手未来游戏营销机会点 游戏营销案例效果 证明 , 快手平台能有效的提升游戏品牌的知名度 大圣轮回 : 快手平台营销对游戏知名度提升 , 高于其它平台 16个 百分点 天王传奇 : 快手平台营销对游戏知名度提升 , 高于其它平台 20个 百分点 快手平台未来营销机会 各类游戏均有营销优势 人群 MININGLAMP Technology 2019.定量调研方法及执行过程 利用 online panel招募样本 在线定量问卷 根据此次调研样本要求从秒针在线调研 panel中抽样 , 发送项目邀请 ,收到项目邀请的被访者进行答题 。 此次调研 向 15000个 样本推送了问卷链接 , 最终回收有效 样本 1000个被访 者条件 14-60岁 符合市场调研的常规 条件(相关行业排除 、 最近一个月内参加过市场调研的排除 ) 最近 一周内使用过移动设备 ( 手机 /PAD) 且有具体的使用行为表现调研执行说明样本分组 有效样本量手游用户 632个短视频用户 759个快手用户 291个一线城市用户 558个新一线城市用户 267个二线城市用户 125个三线城市用户 50个样本量 有效样本总量 1000个说明 : 整体数据通过有效样本按各级城市人口加权后计算 MININGLAMP Technology 2019.游戏市场趋势中的机遇和挑战Part 1 MININGLAMP Technology 2019.机遇 : 中国游戏市场产业规模巨大*网络游戏包括移动游戏 、 客户端游戏和网页游戏数据 来源 : 中国音数协游戏工委 (GPC)、 伽马数据 (CNG) 2018年中国游戏产业报告 *网络游戏: 2144.4亿网络游戏用户4.84亿 56.2%网络游戏用户 /网民23.6%中国游戏市场收入 /全球中国游戏市场收入 中国游戏产业收入 : 2144亿 ,规模占全球游戏市场 23.6%,是世界最大游戏市场之一。 中国网络游戏用户: 4.84亿 人,占整体网民 56.2%。在中国,绝大多数网民都是游戏营销的目标人群。移动游戏 : 1339.6亿 30.8% MININGLAMP Technology 2019.挑战: 中国游戏市场竞争激烈,增速放缓数据来源 : 2019年第 43次中国互联网络发展状况统计报告 数据来源 : 中国音数协游戏工委 &伽马数据 、 中商产业研究院整理3.62 3.984.42 4.8410.5% 11.1% 10.4%9.6%0%2%4%6%8%10%12%0123456789102015 2016 2017 2018中国网络游戏用户规模和增幅用户规模 /亿 用户规模增幅1407 1656 2036 2144 22.9%17.7%23.0%5.3%0%5%10%15%20%25%05001000150020002500300035004000450050002015 2016 2017 2018中国游戏市场销售收入和增幅中国游戏市场销售收入 /亿元 增幅 % 中国游戏市场的竞争激烈 , 2018年仅上市游戏企业数量达 199家 。 随着网民流量红利的消退 , 游戏市场的用户规模和收入增长在 2019年都出现 放缓趋势 。 MININGLAMP Technology 2019.突破 : 手机游戏持续快速发展 , 为游戏企业突破提供新契机数据来源 : 2019年第 43次中国互联网络发展状况统计报告 数据来源 : 中国音数协游戏工委 (GPC)、 伽马数据 (CNG) 2018年中国游戏产业报告 手机游戏市场收入 1339.6亿同比增长 15.4%占中国游戏市场总销售收入 62.5%占全球游戏市场收入比例 30.8%游戏类 APP应用下载量达 3099亿次游戏类 APP应用数量 138万款占移动 APP应用总量的 30.7%4416148384407104587954.1% 56.2%57.2% 58.4%0%10%20%30%40%50%60%70%01000020000300004000050000600007000080000900001000002017.1 2018.1中国手机游戏用户持续增长网络游戏 ( 含 PC、 网页 、 手游 ) 用户 /万人手机游戏用户 /万人网络游戏 ( 含 PC、 网页 、 手游 ) 使用率 ( 占网民比例 )手机游戏使用率 ( 占手机网民比例 )手机游戏用户同比增幅 12.6%PC端游戏用户 -5%, 网页游戏 -13% MININGLAMP Technology 2019.解析手游玩家,营销有的放矢: 手机游戏玩家是什么人?26-35岁,受过良好教育,中高收入水平的男性群体,一线城市分布更集中36.4% 63.6% 13.8%65.8%17.6%2.5% 0.3%3.2%11.7%79.1%6.0%高中及以下大专本科硕士及以上44.8%50.2%52.5%64.7%79.3%逛街购物数码 /科技产品健身 /运动旅游游戏兴趣爱好 TOP5男性 女性男性为主 26-35岁人群为主 本科高教育人群为主一线城市分布更为集中 ( TGI高 ) 良好个人收入水平 兴趣广泛数据说明:城市分级使用 第一财经 2018年 中国城市商业魅力排行傍 划分标准 , 一线城市共 19个 ( 包括北京 /上海 /深圳 /广州 /成都 /杭州 /重庆 /武汉 /苏州 /西安 /天津 /南京 /郑州 /长沙 /沈阳 /青岛 /宁波 /东莞 /无锡 ) , 二线城市共 30个 , 三线城市共 70个 。数据来源:秒针系统移动网民用户定量研究 1-3线城市 ( N=1000) 秒针系统广告 监测大数据 92.9%手游用户个人月收入5000元以上 94.1%的手游用户家庭月收入10000元及以上 手游用户个人平均月消费支出5523元 一线城市比例: 25.8%对比调研整体 TGI 105 二线城市比例: 44.6%对比调研整体 TGI 100 三线城市比例: 29.6%对比调研整体 TGI 96 MININGLAMP Technology 2019.解析手游玩家,营销有的放矢: 手机游戏玩家如何玩游戏?5年以上资深老玩家为主,多场景高频率需求,且乐于为游戏支付费用数据来源 : 秒针系统移动网民用户定量研究 1-3线城市 ( N=1000)22.0%46.7%23.4%7.3%每天不少于 3次每天 1-2次每周 4-6次每周 2-3次每周不多于 1次不一定无规律22.8%9.8%12.4%12.2%18.4%12.6%6.9%4.4%0.6%10年及以上8-9年7-8年6-7年5-6年4-5年3-4年2-3年1-2年9.6%37.9%大幅增加 少量增加 持平 减少 减少很多74.7%61.9% 60.8%36.1% 35.3% 34.7% 32.9% 31.5%30.9% 28.6% 25.9%19.1% 14.2%闲着无聊的时候玩晚上睡前玩累了想放松的时候玩等车的时候玩赖床的时候玩外出等人的时候玩旅途中玩上厕所的时候玩排队等位的时候玩上班 /学习的间隙玩上下班 /上学放学路上玩同学 /朋友聚会的时候玩吃饭的时候玩老玩家为主 : 5年以上比例 75.5% 高频率需求:每天玩游戏比例 68.7%多场景需求 : 随时随地玩游戏82.8%手游玩家有付费行为未来游戏付费意愿高 : 47.5%会增加 81.2%的休闲益智类游戏用户有过游戏付费行为 87.5%的枪战射击类游戏用户有过游戏付费行为 87.4%的 MOBA游戏用户有过游戏付费行为Q: 比起过去 6个月的游戏花费 , 未来您预计在游戏上的花费有什么变化 ?
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