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证券研究报告行业研究 互联网传媒 互联网传媒 行业 5G 策略报告 1 / 62 东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部分 Table_Main 5G 催生传媒娱乐大变局, 拓展行业 新空间 增持 ( 维持 ) 投资要点 传媒娱乐是典型的供给驱动型行业,技术的进步一直在驱动传媒娱乐行业的升级,给消费者带来更优体验的同时催化出新的市场空间。前 4 代通信技术分别拓展并加深了文字、图片、游戏、视频的应用,在传媒互联网领域诞生出数家万亿级别的巨头公司。 AR/VR、云游戏、超清视频领域是主要依赖带宽增强的场景,将最先受益于 5G 的普及: 5G 通信技术具备高速率、大流量、低延时、多连接的特性,其应用领域 不再局限于移动互联网, 将随着终端数量的增加、产业技术的进步而逐步由消费互联网领域向产业互联网领域渗透, 承载海量应用,进入“万物互联”时代。其 中 AR/VR、云游戏、超清视频领域是主要依赖带宽增强的场景, 是在现有移动宽带场景的基础上,对用户体验等性能的进一步提升,主要还是追求人与人之间极致的通信体验, 属于 5G 应用技术最先落地的部分,因此将最先受益于 5G 的普及 。 VR/AR 是移动网络中最有潜力的大流量业务 。 VR/AR 是十大应用场景中 5G 技术相关度最高、市场潜力最大的应用场景。 5G 的商用能大幅改善屏显的头动响应时延,提高图像渲染能力、显示能力,减少晕眩等不良体验,通过与云端的结合,一方面增强设备移动性,另一方面降低头显设备成本,从而扩大用户群体,提高 VR/AR 市场整体规模。 VR/AR与各行业相结合 将带来新的客户体验,催生出新的商业模式, ABI Research 预测,至 2025 年,全球 AR 和 VR 的市场规模将分别达到 1510亿美元和 1410 亿美元。而中国市场是全球最受瞩目的市场之一, 2017年全球 VR/AR 的融资额 , 中美两地企业分别占其中的 19%和 58%。 5G 的商用解决了网速和延迟的问题,为云游戏的快速发展奠定基础。云游戏使 游戏 摆脱 了 硬件平台的束缚,大大降低了用户获取优质游戏的门槛 , 优秀研发商的议价能力将提高。云游戏 将游戏从手机、 PC 拓展至身边的所有屏幕,游戏的易得性大大增强 ,这 将显著扩大 游戏用户的群体 。此外,云游戏将改变传统游戏产业链结构,云订阅平台和云基础设施服务商将成为其中重要的环节,随着云游戏行业发展成熟,云订阅平台趋向集中,从而将获得更强的议价能力。传媒娱乐行业中,每一个流媒体领域都出现了巨头公司,文字阅读(阅文)、图片分享( Instagram)、音乐订阅( TME)、长视频( NETFLIX),云游戏本质上是游戏的流媒体化, 有望在 5G 的推动下诞生出类似的大型公司。 超清视频 5G 应用有望在短期内形成商业成效, OTT 将受益大屏超清化 浪潮。 当前 全球互联网下行流量中,视频流量占到总量的 58%,到2023 年将占据全部数据流量的 75%,是互联网最主要的流量传播形式。超清视频在大屏端的应用将有效提升 OTT 产业货币化能力,超清视频一方面将提高大屏对用户的粘性,扩大付费用户群体,并通过多屏绑定培养用户付费习惯,提高用户 ARPU 值,另一方面将释放大屏广告价值潜力,提高 OTT 产业整体收入水平。 风险提示: 5G 落地不及预期,国内玩家付费习惯处于培育期,成本的不确定性,行业竞争格局,政策监管风险 Table_PicQuote 行业走势 Table_Report 相关研究 1、游戏行业:展望“四荒”背景下的投资机会 2018-12-07 2、 O2O:用冰山模型阐述美团旗舰业务 2018-09-12 3、以腾讯为例,看中国互联网巨头的历史与发展 2018-07-24 Table_Author 2019 年 09 月 10 日 证券分析师 张良卫 执业证号: S0600516070001 021-60199793 zhanglwdwzq 表 1: 相关 公司估值 代码 公司 总市值 (亿 元 ) 收盘价(元) EPS PE 投资评级 2019E 2020E 2021E 2019E 2020E 2021E 300413 芒果超媒 508.98 48.60 1.15 1.46 1.73 42.26 33.29 28.09 买入 002555 三七互娱 379.57 17.97 0.93 1.09 1.24 19.32 16.49 14.49 买入 002624 完美世界 390.52 30.21 1.64 1.90 2.10 18.42 15.90 14.39 买入 603444 吉比特 195.22 271.59 12.5 14.7 16.9 21.73 18.48 16.07 买入 -20%0%20%40%60%2018-09 2019-01 2019-05 2019-09互联网传媒 沪深 300证券研究报告行业研究 互联网传媒 互联网传媒 行业 5G 策略报告 2 / 62 东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部分 002174 游族网络 141.62 15.94 1.36 1.63 1.93 11.72 9.78 8.26 买入 002751 易尚展示 42.96 27.79 0.69 0.95 1.12 40.28 29.25 24.81 300081 恒信东方 50.22 9.96 0.45 0.57 0.75 22.13 17.47 13.28 300113 顺网科技 136.01 20.16 0.70 0.82 0.93 28.80 24.59 21.68 300770 新媒股份 123.68 97.66 2.77 3.73 4.77 35.26 26.18 20.47 买入 资料来源: 易尚展示、恒信东方、顺网科技的盈利预测数据来自于 wind 一致预期,其余数据来自公司财报和盈利测算, 东吴证券研究所 3 / 62 东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部分 Table_Yemei 行业深度报告 内容目录 1. 5G 商用在即,将承载由消费互联网向产业互联网的海量应用,传媒领域率先受益 . 8 1.1. 5G 商业化进程 . 9 1.2. 5G 的主要特点 . 10 1.3. 5G 的应用场景及发展趋势:由消费互联网向产业互联网逐步升级重塑 . 10 1.3.1. 增强型移动宽带( eMBB, Enhance Mobile Broadband) . 11 1.3.2. 海量机器类通信( mMTC, Massive Machine Type Communication) . 11 1.3.3. 超高可靠低时延通信( uRLLC, Ultra Reliable & Low Latency Communication) 12 1.3.4. 三大应用场景因所需技术成熟度和行业发展的不同而逐步落地 . 13 2. 5G 网络的市场规模 . 14 3. VR/AR 是移动网络中最有潜力的大流量业务 . 15 3.1. VR/AR 是 5G 技术相关度最高、市场潜力最大的应用场景 . 16 3.2. VR/AR 市场概况 . 16 3.3. 5G 技术的高速度和低延时将改善目前硬件瓶颈,促进 VR 产业迅速成长 . 17 3.3.1. 大幅降低头动响应时延,消除晕眩感 . 18 3.3.2. 高清渲染,强近眼显示能力,提高用户体验 . 18 3.3.3. 提高移动性,解决场景受限问题 . 19 3.3.4. 5G 云化 VR/AR,降低硬件成本,释放市场潜力,是产业发展的方向 . 19 3.4. VR/AR 行业应用开始落地,作为工具的实用性开始显现 . 20 3.5. VR/AR+视频行业:颠覆传统, “内容 ”为主, VR/AR 为辅 . 21 3.5.1. 突破宣发渠道限制,促进 “内容创作 ”蓬勃发展 . 21 3.5.2. 院线发展侧重 “真实感 ”和 “沉浸感 ”,改变传统运营模式 . 22 3.5.3. VR+视频市场潜力大 . 22 3.6. VR+营销 /健身 /音乐 /教育 . 23 3.7. VR/AR+游戏:科技提升游戏趣味 . 23 3.7.1. 5G+ VR/AR 将进一步推动游戏的 “趣味性 ”和 “互动性 ” . 23 3.7.2. VR/AR 游戏终端有一定成熟度,视觉满足当前体验,但网络需建设 . 24 3.7.3. VR/AR 游戏将驶入快车道 . 24 3.7.4. AR/VR 或将成为下一代互动娱乐产业的革命性变革 . 24 3.8. 韩国 VR/AR 市场发展现状 . 25 4. “云游戏 ”一触即发 . 28 4.1. 云游戏时代,优质 3A 游戏获取门槛降低 . 28 4.2. 云游戏成为大势所趋,多家厂商先后入局 . 29 4.3. 云游戏的咽 喉:延迟和网速是昔日抑制云游戏快速发展的核心因素 . 31 4.4. 游戏产业的革命主要还是依托于交互方式的革命 . 32 4.5. 市场增量:硬件门槛降低,核心玩家数量增长 . 33 4.6. 每一个流媒体娱乐领域都出现了巨头公司 . 34 4.7. 游戏付费模 式的演变 . 35 4.8. 游戏产业价值链将重构,新型商业模式出现 . 37 4.8.1. 游戏硬件厂商行业地位下降 . 37 4.8.2. 游戏研发商议价能力将提升 . 38 4.8.3. 游戏发行商依然重要 . 38 4 / 62 东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部分 Table_Yemei 行业深度报告 4.8.4. 云游戏订阅平台也会具有马太效应 . 38 4.8.5. 云计算厂商(指 IaaS 提供商)将成为重要一环 . 39 4.8.6. 互联网服务提供商 . 39 5. 5G 将带来超高清视频产业的革命性变革 . 39 5.1. 什么是超清视频 . 40 5.2. 超清视频产业链构成庞大,发展超清视频将 “牵一发而动全身 ” . 41 5.3. 国内外超清视频产业发展情况 . 41 5.3.1. 日本长于硬件制造 . 41 5.3.2. 美国具有内容制作优势 . 42 5.3.3. 中国已具备发展超清 视频产业的条件,政策大力推进 . 42 5.4. 超高清视频 5G 应用有望在短期内形成商业成效 . 42 5.5. 电视大屏落地超清,有望提升用户粘性 . 42 5.6. OTT 产业格局趋稳,互联网企业弯道超车 . 43 5.7. OTT TV 未来将成为智慧家庭入口之一 . 45 5.8. 大屏市场货币化正当时 . 45 5.8.1. 付费用户数提高 . 45 5.8.2. 多屏绑定营销培养付费意识,会员 ARPU 有望提升 . 46 5.8.3. 大屏广告更具价值,广告潜力有待开发 . 47 6. 相关标的 . 48 6.1. 恒信东方:视觉工业应用发展前景广阔,公司技术及内容储备丰富 . 48 6.2. 易尚展示: 3D 成像技术实力雄厚,下游行业拓展大有可为 . 50 6.3. 顺网科技:顺网云持续快速推进,云化服务将全面强化其娱乐运营平台价值,云游戏核心标的 . 52 6.4. 三七互娱:新游表现强劲,继续践行多品类与出海战略 . 53 6.5. 完美世界:多品类、多题材产品矩阵逐步完善 . 54 6.6. 吉比特:匠心研运问道精品,新游助力再添新翼 . 55 6.7. 游族网络:研运一体,大中台建设提升效率 . 56 6.8. 新媒股份: A 股客厅电视大屏龙头平台,用户高增长、 ARPU 空间大 . 57 6.9. 芒果超媒:夯实差异化竞争优势,对 5G、 VR 进行前瞻性布局 . 59 7. 风险提示 . 61 5 / 62 东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部分 Table_Yemei 行业深度报告 图表目录 图 1:各种传播形式所衍生的市场规模(亿元) . 8 图 2:信息通信技术的演变 . 8 图 3: 5G 商业化进程 . 9 图 4:全球商用发布 28 张 5G 商用牌照 . 10 图 5:全球 94 款终端发布 . 10 图 6: 5G 三大应用场景 . 10 图 7: 5G 不同场景驱动的经济活动体量(万亿美元) . 10 图 8:海量通信应用场景 . 12 图 9:车联网自动驾驶场景 . 13 图 10:按照技术实现难度以及普及时间分类 5G 的应用场景 . 13 图 11:全球 5G 网络未来十年将产生约 1.3 万亿美元营收 . 14 图 12:预计 各媒介收入情况(十亿美元) . 15 图 13: 5G 将驱动行业数字化,拉动全球 GDP 增长 . 15 图 14: 5G+千行百业,提升行业效率,降低运营成本 . 15 图 15:虚拟现实场景 . 16 图 16:增强现实场景 . 16 图 17:中国 VR 市场规模(亿元) . 17 图 18: 2025 年全球 AR/VR 的市场空间(亿美元) . 17 图 19:虚拟现实产业结构 . 17 图 20:不同视觉体验业务时间成熟度及对网络的需求 . 18 图 21:端云异步渲染技术原理图 . 18 图 22: 5G+VR/AR 相对于原有方案性能的提升 . 19 图 23: VR/AR 行业应用演变 . 20 图 24: VR+行业应用的商业模式 . 21 图 25:中国 VR 重度用户偏好的应用类型 . 22 图 26:全球 VR 市场规模预测(百万美元) . 22 图 27: VR 健身 . 23 图 28: VR 音乐 +视频 . 23 图 29: Pokemon Go 游戏 . 23 图 30: VR/AR 游戏营收(百万美元) . 24 图 31: VR 软件营收结构( 2016) . 24 图 32: VR+游戏商业模式 . 25 图 33: VR 游戏类型占比 . 25 图 34:游戏大厅头显设备品牌占比 . 25 图 35: VR 游戏研发公司收入情况 . 26 图 36: VR 游戏研发环节分成情况 . 26 图 37: VR 游戏制作成本情况(韩元) . 26 图 38:韩国 VR/AR 产业现状(政府主导) . 27 图 39:各国家 AR/VR 收入与增长率情况( 2017-2022) . 27 图 40:云游戏全球市场规模预测(百万美元) . 28 图 41:云游戏发展历程 . 29 6 / 62 东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部分 Table_Yemei 行业深度报告 图 42: GeForce Now 平台 . 30 图 43: Play Station Now 平台 . 30 图 44:谷歌云游戏平 台 . 30 图 45:腾讯和暴雪推出使命召唤云游戏预告片 .
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