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电子竞技全球市场报告主要趋势市场规模和预测行业从业者和发展排名2019免费版2019 Newzoo 12019全球电子竞技市场报告1. 引言4. 全球概况2. 方法论和术语5. 排名关于NEWZOO3. 主要全球趋势获取完整报告2.30.20.8.26.14.31.COVER ESL IMAGES目录引言ESL images1.2019 Newzoo 2019 Newzoo4 52019全球电子竞技市场报告 2019全球电子竞技市场报告前言由于电子竞技总能为那些跃离传统的观众提供一种极佳的观看体验,这使得电竞的收视率和观看人数实现了大幅增长。在许多联赛和锦标赛拥有了相当规模的固定观众后,他们开始专注于观赛的商业化。这种转变始于 2018年,而到了今年,电竞行业将吸取过往经验并继续扩展自己的粉丝经济。2019 年将是电子竞技突破十亿美元收入大关的元年,其活力也早已吸引了各个行业的品牌主。去年,许多非电竞相关领域品牌赞助了电竞组织,这种现象在 2019年将持续发生。从汽车、时尚到食品甚至军队也和电竞战队有合作(C9和US Airforce),似乎每个行业都想要分电子竞技的一杯羹。而这也是有充分理由的:电竞爱好者已经一次次证明了他们对于这项娱乐活动的热爱和关注,也愿意为此花大钱。在实体商品和虚拟商品(如直播平台会员、内容全通证等)之间,这个行业正在寻找能够让粉丝展现自身消费力的机会。从电竞的发展来看,电竞正在用来自体育的灵感来吸引粉丝,而体育行业也正受着电子竞技的启发,希望能从中发现吸引年轻观众之道。电竞正在努力通过赞助商和媒体版权提高收入,与此同时,战队和个人玩家正在努力将自己打造成品牌,从而不断扩大自己的死忠粉丝基础。电竞有着巨大的空间去尝试盈利方式,琢磨一套新的模式。在未来的很多年里,这些新想法也会渗透到传统体育中去。事实上,这已经发生了。体育行业目前正在汲取电竞和游戏的精华,积极调整直接消费的商业化战略,旨在将收入从线性媒体转播权转成直接数字消费。完整的报告中提供了对10个不同地区的重要观察。我们还讨论了推动电子竞技、媒体和科技行业发展的六个主要趋势,同时针对电竞观众及其经济作出了最新的预测。电竞和游戏的年收入加起来已经超过了电影行业的年收入,与传统体育收入持平。电子竞技的黄金时代已经到来,我们对此十分兴奋。Jurre Pannekeet高级市场分析师前言前言本报告旨在对电子竞技市场的现状和未来进行真实可靠的概述。报告采用了多个数据源来构建全球电竞观众和收入模型,该模型是持续更新的;市场规模图则反映了职业竞技游戏的情况,并排除了业余竞技游戏产生的收视率或收入。研究目的和范围观众和收入范围业余竞技游戏游戏渠道职业竞技游戏战队锦标赛联赛出版商全部126页版本$750031页免费版本包含季度更新订阅地址: newzoo/esportsreport2019 Newzoo 2019 Newzoo6 72019全球电子竞技市场报告 2019全球电子竞技市场报告电竞的边界电子竞技行业真正包含的内容,目前有着各种各样的解释。人们除了对市场边界有不同的看法之外,对于电子竞技的定义也存在分歧。我们将电子竞技阐释为:在有组织状态下(锦标赛或联赛)具特定目标/奖金的职业级竞技游戏,例如赢得冠军头衔或奖金。这也是我们的电竞市场规模报告为何仅包括来自职业竞技游戏内容的收入和收视率。我们没有将业余比赛和围绕无组织竞技游戏的视频直播内容纳入报告中。不过,围绕无组织竞技游戏进行的视频直播仍然是一个令人兴奋的行业,它一直在野蛮生长。我们将这个行业视为直播市场,但它通常被人们称为游戏直播。行业发现很多玩家会在玩游戏时进行直播,其中一些人甚至已经成为了网红,例如Ninja和 Shroud。在过去一年的时间里,前者的名字早已变得家喻户晓。我们认为直播市场与电子竞技应该分开来看,尽管两个市场之间存在着重要的观众重叠,但目前来看它们的内容和商业化策略是不同的。不过,由于电子竞技和直播二者重叠的频率越来越高,二者之间的界限正在变得模糊。例如,高人气的直播玩家正在更多地参与到职业电竞中。我们还明确区分了业余竞赛、一般意义上的竞技游戏和电子竞技三者。业余竞赛与专业竞赛相差甚远。即使是业余比赛也提供奖金,但其重点仍是参与,而不是娱乐观众。虽然我们的报告也提及了业余竞赛参与者的市场规模,例如那些在线参加ESL、 FACEIT、 Toornament、线下局域网比赛等赛事竞赛的人群,但事实上这些人并不属于我们的电竞市场。电竞的边界关键要点2019年,全球电子竞技收入预计将增长至 11亿美元,同比增长 26.7。其中北美将产生4.1亿美元的收入,而中国将会产生2.1 亿美元。2019年,9 亿美元的收入(占总市场收入的82%)将来自品牌投资(媒体版权、广告和赞助)。到2022年,这方面的收入预计将增加到15.5亿美元,占电竞总收入的87% 。从全球来看, 2019年电子竞技总观看人数将增长到4.5亿,同比增长 15.0%。核心电竞爱好者的人数将达到2 亿,同比增长16.3%。2019年,中国将拥有最多的核心电竞爱好者,预计人数为7500万,其次是美国和巴西。对比各个国家网民数,韩国将会是核心电竞爱好者占比(电子竞技密度)最高的国家,预计达到12%。今年,全球核心电竞爱好者的平均收益为5.45美元,比2018年的5.00美元增长8.9%。2018年,共有737 项主要电竞活动,一共获得了5470 万美元的门票收入,低于2017年的 5890万美元。2018年的总奖金达到了1.5亿美元,相比2017年的1.1 亿美元实现了大幅上涨。2018年,在Twitch直播观看量最高的比赛为英雄联盟世界锦标赛,时长达到了5380万小时,还获得了190万美元的门票收入。守望先锋联赛是Twitch上直播观看量最多的联赛,共为7950 万小时。关键要点全球电子竞技收入将第一次超过10亿美元123456782019 Newzoo 2019 Newzoo8 92019全球电子竞技市场报告REGIONS GLOBAL2019全球电子竞技市场报告REGIONS GLOBALESL images方法论和术语2.2019 Newzoo 2019 Newzoo10 112019全球电子竞技市场报告 2019全球电子竞技市场报告以上方法论和各种信息可通过下图展示。市场模型市场预测财务分析普查数据合作方数据行业权威知识游戏 手机电竞1500款游戏10亿部手机设备400万个手机应用电竞赛事和收视数据 游戏直播数据追踪数据追踪200个变量 28个国家/市场电竞消费洞察消费者洞察Newzoo旨在为客户提供对电竞市场整体规模及其未来潜力的最佳评估。通过综合多个数据点,我们可对某区域和单个国家/市场的未来水平进行预测。下面,我们将详细描述我们所用的方法,以解释支持我们预测的内容,并能更好地与其他数据源进行对比。从最高级别来看,Newzoo专注于市场的三个关键指标:核心电竞爱好者(Esports Enthusiasts)、偶尔观看的非核心观众(Occasional Viewers)和收入。我们将市场定义为一个国家、地区或其他地理区域。核心电竞爱好者和偶尔观看的非核心观众的数据大部分基于Newzoo特有的主要消费者研究,该研究同时为Newzoo对消费者、电子竞技以及游戏进行详细了解奠定了基础。2019年,我们将在30多个国家/市场进行调查研究,覆盖超过60,000名消费者。这个始于2009年覆盖六个国家/地区的调查研究已成为目前世界上最大的与游戏相关的消费者研究项目。此项消费者研究综合考量人口,互联网渗透情况以及城市化指标从而推算出网民数量,进而得出核心电竞爱好者和非核心观众的比率。城市网民数量是潜在电竞观众体量的重要驱动因素,也是一个国家或市场在潜在电竞观众相关人群中可以预期的结构性增长的指标。收入预测是基于Newzoo的电竞市场预测模型,整合了多个来源的数据,包括:宏观经济和人口普查数据、主要消费者研究、Newzoo官方行业数据合作伙伴提供的数据、赛事收视率和观众的公开数据、媒体报道和第三方研究。同时,我们从我们的客户的沟通中也获得了宝贵的意见,其中包括许多电竞行业领军者。我们用多维度指标分析来支撑对各个国家/市场以及整个行业的市场规模预估和增长预测。例如,我们的市场模型计算出从单个核心电竞爱好者中产生的平均收益,并将其与历史数据、其他地区数据、人均GDP 以及传统体育消费进行对比。总体来说,我们的预测始终在与时俱进,并于细微之处不断审查我们所作假设的意义。 我们将行业收入定义为行业通过出售赞助、媒体版权、广告、游戏厂商补贴以及门票和周边商品所产生的收入。这里的收入不包含奖金池和选手薪资等我们认为是行业成本项目的部分,以及奖金池粉丝投入等我们认为是游戏内收入的部分。同时,我们排除了与电竞相关的在线赌博和博彩收入(例如,通过BWIN、 Unikrn等平台获取的收益)。最后,对电竞赛事组织方的资本投资也被排除在外,因为我们认为区分收入和投资非常重要。资本投资是在公司或企业中投资资金以促进其业务目标实现的活动。而本报告中使用的品牌投资一词是指企业围绕品牌赞助、营销活动和内容许可交易而达成的交易。本报告中体现的历史收入和增长率使用年终美元汇率。我们在预测增长率时假设未来汇率稳定,但将基于当地货币而非美元的历史增长率纳入到考虑中,因为这可以更好地了解潜在增长趋势。从国家、市场和地区层面,我们将市场规模定义为消费者在该特定地区所消费的金额。方法论以多样化数据丈量市场方法论和术语方法论和术语2019 Newzoo 2019 Newzoo12 132019全球电子竞技市场报告 2019全球电子竞技市场报告方法论和术语方法论和术语电子竞技:以锦标赛或联赛组织形式呈现的专业级别竞技游戏,具有特定目标(如赢得冠军头衔或奖金),并在参与竞技的选手和团队间进行了明确区分。核心电竞爱好者(Esports Enthusiasts):观看专业电竞内容频率大于一月一次的人。偶尔观看的非核心观众(Occasional Viewers):观看专业电竞内容频率小于一月一次的人。 电竞观众:每年至少观看一次专业电竞内容的所有人:综合核心电竞爱好者和非核心观众。电竞人口:听说过电子竞技的人,包括知道电竞但没有参与或观看过电竞内容的群体。业余竞技游戏爱好者:参与(在线)职业或业余级别竞技游戏联赛的人,例如FACEIT、 Toornament、 ESL Play等比赛。直播:指一个人,或者一群人,通过直播平台直播其个人视频,并允许观众及时看到即刻播放的内容。电竞赛事:指竞技游戏竞标赛或联赛,其中选手和/或团队双方互相竞争,以期取胜。联赛:按照计划赛程,在数月时间内进行常规竞赛的比赛。团队通常至少与每一个其他竞争团队进行一场比赛。锦标赛:通常在短时间内发生的比赛。其形式往往包括小组赛阶段,在这一阶段团队可以提前进入淘汰赛。由于一些团队会在决赛前被淘汰出局,并非所有队伍都会直接与其他团队比赛。独立/第三方组织者:举办电竞赛事但不拥有该赛事游戏所有权的组织。网民数量:一个国家或地区中通过计算机或移动设备访问互联网的人数。电竞用户密度:网民数量中核心电竞爱好者的比例。选手或游戏玩家:在 PC端、主机或移动设备上玩游戏的人。游戏外设:与游戏相关的硬件产品,如鼠标、键盘、耳机、控制器或显示器。媒体版权收入:通过媒体版权而产生的收入,包括为确保拥有在特定渠道上使用某电竞内容的权利而支付给行业利益相关者的所有收入。这一收入包括线上直播平台支付给赛事组织方以获得其内容转播权的款项、国外媒体平台为获得在其国家/地区展示该内容的权利而支付的款项,或者为获得某电竞赛事的视频或图片内容而支付的版权费用。周边商品和票务收入:通过售卖电竞赛事门票及相关商品周边所产生的收入。包括电竞团队、赛事组织方以及游戏发行商销售的周边商品。广告收入:为电竞内容观看者所投放的广告收入。该类广告包括在赛事直播前或直播中所投放于线上直播平台的广告、出现在电竞比赛视频点播内容中的广告或围绕电竞内容所产生的电视广告。赞助收入:电竞团队和赛事组织者通过赞助交易产生的收入。这一收入覆盖了与赛事赞助相关的所有交易,包括产品安置、团队赞助以及品牌在营销传播中使用团队、赛事或游戏特定知识产权所支付的款项。任何作为赞助方案的广告销售也包含在赞助收入中。游戏厂商补贴:游戏发行商向独立的电竞赛事运营方所支付的用于承办赛事的费用。其中不包括游戏发行商对其自主赛事的投资或支出,我们认为这是发行商常规营销活动的部分。单位核心电竞爱好者收益:从单个核心电竞爱好者中所产生的平均年收益(电竞活动总收入/核心电竞爱好者数量)。术语常用术语定义2019 Newzoo 2019 Newzoo14 152019全球电子竞技市场报告REGIONS GLOBAL2019全球电子竞技市场报告REGIONS GLOBAL关键的全球趋势3. DreamHack images2019 Newzoo 2019 Newzoo16 172019全球电子竞技市场报告 2019全球电子竞技市场报告关键的全球趋势关键的全球趋势关注战队和联赛的独特之处争夺电竞粉丝忠诚度的战争正在进行。如今对于电竞组织们来说,提升品牌形象是重中之重未来几年也会如此。随着电竞产业持续成熟,我们会看到电竞战队和联赛更加注重他们自主品牌的塑造。而这其实也是电竞产业缺乏愿意花大投资的赞助商进入而导致营收增长低于预期的结果。当然,对于电竞产业而言,大规模的投资总会来的,但目前一些非电竞相关品牌在投资电竞上还只是试水阶段,大举投入之前他们想再些在这个领域多积累一些经验。电竞组织如果想在未来长期对品牌有足够的吸引力,就必须巩固他们跟粉丝之间的纽带。而这要求他们围绕战队、联赛和锦标赛发掘出更多独特的故事和足够有吸引力的内容。其中尤其需要做的是,清楚地告诉粉丝群体,他们这样的圈层代表着什么,是什么让他们与众不同。与此同时,把这些粉丝独特的用户画像给到赞助品牌们。像传统体育一样,长达多年的合同可以给战队成员们时间去让他们在各自的队伍中发展独特的人物个性和玩法风格。除此之外,战队必须为不同的比赛选择特定的品牌,就像同属于 RFRESH banner 旗下的却拥有不同名称和品牌的两只战队:来自丹麦的CS:GO 战队Astrails 和来自西班牙的英雄联盟战队Origen。拥有多支电竞战队的组织会花费更多精力围绕他们不同的队伍单独建立品牌,以此在组织内形成多元的战队品牌形象。电竞组织开枝散叶,签约编制外队员赛事怒刷存在感电竞内容消费模式的转变对于想要增加直接商业收入的电竞发行商、内容商而言,他们需要在多个维度上,以更加创新的方式向用户推销其内容。为首的媒体渠道,发行商需要将内容细分化,以更准确地触达电竞市场的不同细分用户。举例而言,视频内容产品因为不同国家、不同语言的影响,其传统电视端和数字端的版权需要拆分进行售卖,这与传统体育的版权发展趋势一致。更具体来说,发行商可以将德语的有线媒体权益包与德语数字版权分开销售,并在西班牙等其他电竞热门市场采取同样的办法。以此提高内容创作方从同一内容上获得的直接收入。其次,在赛事直播以及衍生内容之外,还会有新的电竞内容类型出现。第三,优质内容付费包将成为内容发行商直接从用户端获得收入的另一大途径。品牌之争电竞品牌正在建立独特的品牌形象转变中的内容范式内容依然为王,但内容销售的方式将改变其地位六个趋势的全部内容在完整报告中查看
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