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1 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 VR/AR 是中场, Metaverse 是终局 VR/AR 将开启第二次计算机科技文明,新一代技术将驱动生产力全方位提升。 第 一次计算机浪潮带来的颠覆性革命将在 VR/AR 时代重演, VR/AR 将是继 PC 电脑、 智能手机之后的下一代消费级计算机科技产品,其产品形态将会遵循类似从 PC 电 脑( VR/AR 头戴式显示器,简称头显)到智能手机(智能 VR/AR 眼镜)的发展路 线。 VR/AR 处于不同的发展阶段, VR 软硬件生态趋于成熟, AR 尚存技术难点。 VR 产业链核心环节趋于成熟,硬件产品体验大幅提升。光学显示器件 Fast-LCD+菲涅 尔透镜成为行业主流方案,芯片 /处理器由高通芯片占据统治地位,新一代 VR 一体 机 Oculus Quest 2、 VIVE Focus 3、 Pico Neo 3 系列等均采用高通骁龙 XR2,追踪定位 环节 Inside-Out+头手 6Dof 功能日趋完善,未来向手势、眼球识别方案发展。 VR 内 容及应用逐步发力,其中游戏内容生态已形成爆款游戏驱动用户增长 用户反哺游 戏内容丰富的良性循环。 AR 发展阶段晚于 VR23 年,光学与显示部分器件量产仍 存难 点,当前最佳技术路径已锁定 Micro LED+光波导, Micro LED 目前技术难点在 于巨量转移技术,高性能光波导的量产尚未形成高性价比方案,未来海兹定律有望 推动成本持续下探,苹果、谷歌等科技巨头新一代硬件面世后有望带动产业链快速 成长。 基础设施完善加速行业普及,下一代互联网 Metaverse 预示 VR/AR 必然崛起。 5G、 Wi-Fi6 的高带宽、低延迟特性适合承载 VR/AR 业务, 5G 面向室外移动场景, Wi-Fi 面 向室内固定场景共同为 VR/AR 提供最优网络传输管道,网络基础设施的完善有望 加速 VR/AR 服 务普及。 Metaverse 指向下一代互联网形态, VR/AR 是 Metaverse 从概 念走向现实的必经阶段。一方面, VR/AR 是 Metaverse 的技术基础,将塑造网络呈现 的新形态, VR 将让用户在虚拟的网络世界中获得更加真实、具体化的体验,使虚拟 世界与真实世界的运行模式更加相似; AR 则可以将虚拟世界与现实融合得更紧密。 另一方面, Metaverse 的发展也必将预示着 VR/AR 的崛起。技术的成熟伴随价格的下 调,产品体验从分级客户逐渐转向大众消费,最终实现与互联网的完美融合,真正 走进全真互联网时代。 新赛季排位战拉 开帷幕,国内外科技巨头围绕硬件、软件、内容 /平台展开竞争。 2020 年 VR/AR 竞争日益加剧,各科技巨头依据自身资源禀赋的不同选择不同的切入 方向, Facebook、 HTC 以消费级硬件强势切入用户市场,持续完善平台生态;微软、 谷歌专注打磨 AR 眼镜,旨在复制操作系统优势至 VR/AR 时代;索尼、 Valve 则分 别借爆款设备、爆款内容撬动 VR 产业链价值;腾讯不直接开发硬件而是聚焦内容生 态;华为、阿里巴巴布局底层技术。 重点 关注 标的 : VR/AR 产业链相关: 1、芯片:全志科技、瑞芯微; 2、显示器件: 京东方 A、 TCL 科技、 深天马、鸿利智汇; 3、光学器件:舜宇光学科技、韦尔股份、 格科微、蓝特光学; 4、模组终端:歌尔股份、长盈精密、利亚德。 5、数据中心和 光模块:数据港,奥飞数据,中际旭创、新易盛。 元宇宙相关: 1、游戏研发商:腾 讯(自研 VR 产品)、网易(自研 VR 产品)、完美世界 (自研 VR 产品 )、三七互娱(投 资 Archiact)、宝通科技(参股哈视奇)、吉比特(自研 VR 产品)、巨人网络(自研 VR 产品)等; 2、三大运营商及视频平台:号百控股、爱奇艺等; 3、操作系统:超 图软件等。 风险提示: VR 设备销量不及预期, AR 技术进展不及预期, 5G 建设进展低于预期。 Table_Tit le 2021 年 08 月 30 日 传媒 Table_BaseI nfo 行业深度分析 证券研究报告 投资 评级 领先大市 -A 维持 评级 Table_Fir st St ock Table_Char t 行业表现 资料来源: Wind 资讯 % 1M 3M 12M 相对收益 0.00 0.00 6.62 绝对收益 0.00 0.00 16.46 焦娟 分析师 SAC 执业证书编号: S1450516120001 021-35082012 吕伟 分析师 SAC 执业证书编号: S1450516080010 021-35082935 马良 分析师 SAC 执业证书编号: S1450518060001 021-35082935 马天诣 分析师 SAC 执业证书编号: S1450521030001 相关报告 中报期,各细分板块增速开始分化 2021-08-22 中报期,关注具备资源禀赋去卡位“顺 应、替代、重塑”的个股 2021-08-15 顺其所牧:顺应、替代、重塑 教育 板块的供给侧改革 2021-08-11 周观点 31 期:顺其所牧:顺应、替代、 重塑 传媒互联网需要供给侧改革 吗? 2021-08-08 顺其所牧:顺应、替代、重塑 传 媒 互 联 网 需 要 供 给 侧 改 革 吗 ? 2021-08-07 -25% -19% -13% -7% -1% 5% 11% 17% 2020-08 2020-12 2021-04 传媒 沪深 300 行业深度分析 /传媒 2 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 内容目录 1. 前言: VR/AR 将开启第二次计算机科技文明 . 5 2. VR/AR 产业现状:崛起前夜,如火如荼 . 6 2.1. 技术积累:产业链趋于成熟 . 6 2.1.1. 跨越低谷稳步复苏,产业规模化放量 . 6 2.1.2. VR/AR 产业地图:硬件、软件、内容、应用 . 9 2.1.3. VR:硬件趋于成熟,静待内容与应用百花齐放 .11 2.1.4. AR:部分环节尚存技术难点,但发展潜力巨大 . 21 2.2. 5G 加速:基础设施趋于完善 . 27 2.3. Metaverse:指向下一代互联网形态 . 29 2.3.1. VR 是下一代媒体形式, AR 是下一代计算平台 . 29 2.3.2. Metaverse 指向下一代互联网形态 . 30 2.3.3. VR/AR 是中场, Metaverse 是终局 . 33 2.4. 围绕硬件、软件、内容 /平台展开竞争 . 35 2.4.1. Facebook:以消费级硬件切入,剑指 VR 社交 . 35 2.4.2. 微软:专注 AR 眼镜,继续打磨 HoloLens. 36 2.4.3. 苹果:低调布局多年,颠覆性产品蓄势待发 . 36 2.4.4. 谷歌:不再支持 Daydream,重心重回 AR . 36 2.4.5. 索尼:加码 VR 领域投入,押注次世代 PSVR . 37 2.4.6. Valve:以爆款内容撬动 VR 商业价值 . 37 2.4.7. 腾讯:聚焦内容生态,打造全真互联网 . 38 2.4.8. 华 为:从底层技术出发,布局关键环节 . 39 2.4.9. 阿里巴巴:平台协同内容培育与硬件孵化 . 39 2.4.10. HTC: All In VR,持续优化 Vive 生态 . 39 2.5. 政策:国家战略指引,地方政策密集 . 40 2.6. 投融资:资本热度回归,流向趋于理性 . 41 3. 重点关注标的 . 43 4. 风险提示 . 43 图表目录 图 1:虚拟(增强)现实沉浸体验阶梯 . 7 图 2: 2016-2022E 全球 VR 出货量预测 . 8 图 3: 2016-2022E 全球 AR 出货量预测 . 8 图 4: 2019-2024E 全球 VR/AR 市场规模预测(亿元) . 8 图 5: 2019-2021E Oculus Quest 系列 VR 销量预测(万台) . 9 图 6: VR/AR 产业地图 . 10 图 7:支持 OpenXR 的公司一览 .11 图 8: VR 终端硬件成本占比 . 12 图 9: Oculus Quest 2 拆解图 . 12 图 10:高通 XR2 芯片性能指标 . 14 图 11:高通 XR2 VS 高通 835 . 14 图 12: 3DoF 游戏原理示意图 . 15 图 13: 6DoF 游戏原理示意图 . 15 行业深度分析 /传媒 3 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 图 14:菲涅尔透镜原理 . 15 图 15: VR 显示屏幕的核心参数 PPD 与 Persistence. 16 图 16:硅基 OLED 微显示器件结构示意图 . 17 图 17: Unity VR . 19 图 18: Unreal VR . 19 图 19:不同平台 VR 内容数量 . 19 图 20: 2019.6-2020.9 Quest 平台内容收入 . 19 图 21: VR TO C 及 TO B 的应用领域 . 21 图 22: 2020-2024E 中国 VR 市场企业 IT 支出规模预测 . 21 图 23: 2019 年中国 VR 市场各行业占比 . 21 图 24: AR 眼镜硬件成本占比 . 22 图 25: HoloLens 拆解图 . 22 图 26:光波导方案技术原理示意图 . 24 图 27:宝马推出 AR 应用 BMW i Visualizer. 26 图 28: 乐高发布 AR Studio . 26 图 29: AR 远程协作核心之:视频通讯 . 27 图 30: AR 远程协作核心之:可视化标注 . 27 图 31: Cloud VR 应用方案架构 . 28 图 32: F5G-10G PON 的 Cloud VR 时代 . 28 图 33: AR 与 VR 的区别 . 29 图 34: Metaverse 或将是众多虚拟世界 /平台的交叉点 . 31 图 35: Metaverse 科幻小说:雪崩 . 31 图 36: Metaverse 科幻电影:头号玩家 . 31 图 37: Roblox 元宇宙的 8 个特点 . 32 图 38: Roblox 定义下元宇宙与真实宇宙的交互 . 32 图 39: Metaverse 元宇宙产业图谱 . 33 图 40: Unreal Avatar . 35 图 41: Facebook 10 年路线图 . 36 图 42: Half-Life:Alyx . 37 图 43:腾讯元宇宙 . 38 图 44: 2015-2020 年全球 VR/AR 投融资并购规模(亿元) . 41 图 45: 2015-2020 年全球 VR/AR 投融资并购数量(起) . 41 图 46:全球 VR/AR 各环节投融资并购规模(亿元) . 42 图 47: 全球 VR/AR 各环节投融资并购数量(起) . 42 表 1:虚拟(增强)现实沉浸体验分级 . 7 表 2:全球 VR 头显出货量占比 . 9 表 3:近期 VR 新品一览 . 12 表 4:追踪定位方案 Outside-in 与 Inside-out 对比 . 14 表 5:菲涅尔透镜 VS 折叠光路 . 16 表 6: 2021 年上线的 VR 游戏 . 20 表 7:近期 AR 新品一览 . 22 表 8: 5G 与 4G 关键性能指标对比 . 27 表 9: Metaverse 6 大关 键特征 . 30 表 10: Metaverse 7 层价值链及内涵 . 33 行业深度分析 /传媒 4 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 表 11:国家部门推进 VR/AR 产业标准的应用加速落地 . 40 表 12:地方政府具体的扶持政策和措施逐步推出 . 40 表 13: 2020 年全球 VR/AR 行业融资并购金额排行榜 . 42 行业深度分析 /传媒 5 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 1. 前言: VR/AR 将 开启 第二次计算机科技文明 VR/AR 将开启第二次计算机科技文明,以计算机技术为驱动的生产力发展将全方位提升。 我 们目前正处于计算机技术历史第一次大浪潮的鼎盛时期,电脑、智能手机、云服务等性能 健 全 ,先后推动了 桌面 互联网、移动互联网的 高速 发展 ,带来了 前所未有的科技生活体验, 包 括 移动支付、移动业务、电商、新媒体、物流仓储等。 Facebook VR/AR 团队的首席科学家 迈克尔亚伯拉什在 2017 年提出 , VR/AR 是计算机历史上的第二次大浪潮 ,其影响可能 超过过去三十 年 ( 90 年代至今 ) 的个人计算机革命 。 未来数十年, VR/AR 将带来的颠覆性 冲击 ,既包括 To C 大众消费市场,也包括各行各业的 To B 市场, 第二次计算机科技文明 的成果将全面渗透至 农林渔牧业、制造业、住宿餐饮、金融、地产、建筑业、教育、科技、 交通运输、零售电商、文化娱乐等。 为什么是 由 VR/AR 开启 , 而非 区块链、人工智能等 革命性计算机技术? 云计算、人工智能、 大数据、区块链等 计算机技术 都需要依托其它产品而存在, 其存在是为了补充强化其它产品, 如更快捷、易用、强大的服务器;更聪明、智能的电子设备,更高效、准确的信息分析系统; 更不易篡改的信息记录系统 等 。 当前所有未来的主要前沿计算机技术中只有 VR/AR 以“全 新且独立的产品形态”不需要依附于其它物品对象而存在。 VR/AR 将是继 PC 电脑、智能手 机之后的 下一代消费级 计算机科技产品 ,其 产品形态 将 会 遵循 类似从 PC 电脑( VR/AR 头 戴式显示器,简称头显)到智能手机(智能 VR/AR 眼镜)的发展路线。 2020, VR/AR 产业发展按下加速键 ;巨头亮剑, 新赛季排位之战拉开帷幕。 2020 年因疫情 造成的社交隔离激发了 VR 游戏、虚拟会议、 AR 测温等需求 崛起 , Steam 平台 VR 活跃用 户翻倍增长,虚拟会议,云端展览案例层出不穷。 2020 年全球 VR 头显出货量达 670 万台, 较 2019 年增长 72%, AR 眼镜出货量 40 万台,增长 33%。 2020 年 VR/AR 产业投融资金额及数量回归 2017 年高点水平, AR 眼镜、工具软件、 VR/AR 游戏、教育培训等成为投融资的热点领域。海外大厂苹果、谷歌、 Facebook 均沿着战略目 标进行并购布局,苹果仍在完善 VR/AR 产业链,谷歌意图重回消费级 AR 市场, Facebook 则以硬件反哺 VR 内容生态。国内 VR/AR 产业发展较海外晚一到两年,但政府及行业均高 度重视,产业扶持政策不断出台,传统企业华为、歌尔、爱奇艺等稳扎稳打,初创企业 Nreal、 亮亮视野、珑璟光电、小派、睿悦、 MAD Gaze 等具备产业链核心技术或关键地位,纷纷完 成大额融资、发展提速。 在由 PC 电脑、智能手机 及 互联网主导的第一大计算机科技浪潮中 ,掌握了核心环节与关键 技术的团队成长为科技巨头,如苹果、谷歌、 Facebook、微软等。 VR/AR 新赛季排位之战 已拉开帷幕 ,未来由 VR/AR 主导的第二次计算机科技浪潮会再次产生众多核心环节与关键 技术,涉及操作系 统、芯片技术、传感技术、人工智能、光学技术、开发引擎等。技术迭代 将带来产业链格局的重塑机会,掌握核心环节与关键技术的公司将获得更大的话语权,成长 为新一代科技巨头。 行业深度分析 /传媒 6 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 2. VR/AR 产业现状: 崛起 前夜,如火如荼 2.1. 技术 积累 : 产业链 趋于 成熟 2.1.1. 跨越低谷稳步复苏 , 产业规模化放量 按照技术成熟度曲线拟合 , VR/AR 产业 当前 已走出泡沫破灭低谷 期, 位于稳步爬升 复苏 期 。 技术成熟度曲线( The Hype Cycle)专门用以拟合与描述新技术的发展阶段,曲线横轴是技 术随着时间的发展的成熟度,纵轴则是技术的曝光度 /业界的关注度。 技术成熟度 曲线能够揭 示新技术的 发展 规律 , 我们以此 拟合 VR/AR 产业 的五大发展阶段: 1)技术萌芽期 ( 1968-2012): VR/AR 新技术被提出 并 开始逐步进入大众视野 。 1968 年,美国计算机图形 学之父 Ivan Sutherlan 组织开发首个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追踪系统。 2)期 望膨胀期( 2012-2016): 大众企业 /研究机构开始仓促进入 VR/AR 领域,意图抓住新的增长 点以占领先机 , VR/AR 设备大量涌现 。 2012 年,谷歌推出 Google Glass 的一代眼镜产品。 2013 年 , Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus 并推出 VR 头盔。 2014 年 , VR/AR 概念进入 市场视野,被认为是 替代智能手机的下一代通用计算平台 。 Facebook、微软先后进入 VR/AR 领域, Sony、三星、 HTC 等多家大厂也推出相关硬件产品。 2015-2016 年, VR/AR 市场热 度达到高点, 2016 产业元年 Sony、 HTC、 Oculus 推出第一代面向大众消费市场 VR 终端 “三剑客”( PSVR、 HTC Vive、 Oculus Rift)。谷歌以 5 亿美元投资 Magic Leap, Microsoft 推 出面向垂直行业市场的 AR 终端 Hololens。 3) 低谷 期( 2016-2019): 受限于 商业模式仍 不明晰,网络、硬件及内容的瓶颈均未突破, 人们逐渐修正对 VR/AR“光明前景”的到达预 期,资本市场热度下降、收紧投资 , VR/AR 行业退潮、进入寒冬。市场中缺乏竞争力的企业 失去资本造血,留存企业积蓄力量、韬光养晦。 2019 年起 Oculus、 HTC、 Valve、华为、 Microsoft 等密集发布新一代硬件产品。 4) 复苏 期( 2019 至今 ): 基于第一波产品的失败经 验教训,新技术逐步改进、产业链趋于成熟,产品体验及性价比明 显提升 。 2019 年底随着 全球 5G 正式展开部署, VR/AR 作为 5G 核心的商业场景重新被认识 及 重视,行业重回升势 ; 同年 Qculus Quest 发售, VR 游戏 Beat Saber全球销量超 100 万份 。 2020 年, VR/AR 行业 产业链 各环节 成熟度提升, 叠加 疫情推动居家需求上升,以 Facebook 发布 的 Qculus Quest 2 为代表的消费级 VR 设备 需求增长强劲,爆款 VR 游戏 Half-Life: Alyx引爆行业。 2020 年 VR/AR 产业投融资活跃,金额 及 数量 均 回到 2016 年的高点水平 。 5)生产稳定期 : VR/AR 新技术的性能 /效果最终能满足消费者需求时, 将 进入实质的普及生产阶段 。 对照 VR/AR 产业的五大沉浸阶段 , 2016、 2019、 2021 是三大关键时间节点。 中国信通院 虚拟(增强)现实白皮书( 2017 年)参考国际上自动驾驶汽车智能化程度分级将虚拟现 实技术发展划分为五 大发展 阶段,不同发展阶段对应相应 沉浸 体验层次 : 0-无沉浸、 1-初级 沉浸( 2015-2017)、 2-部分沉浸( 2018-2020)、 3-深度沉浸( 2021-2025)、 4-完全沉浸 ( 2026-2030)。 目前, VR/AR 产业正处于 部分沉浸 期 , 此阶段的主要技术指标 表现为 1.5K-2K 单眼分辨率、 100-120 度视场角、百兆码率、 20 毫秒 MTP 时延、 4K/90 帧率渲染处理能 力、 Inside-Out的追踪定位与沉浸声 的声音交互 等。 对照 VR/AR产业的五大沉浸阶段, 2016、 2019、 2021 恰好落入初级沉浸期、部分沉浸期、深度沉浸期。 2016 年, VR/AR 产业的火 热昙花一现归于泡沫,主要系技术发展仍处于初级沉浸阶段,产品体验无法为大众所接受。 2019 年, VR/AR 硬件体验持续进步, Oculus Quest、 Valve Index 等提升消费级 VR 的市场 热度。 2021 年,系虚拟现实沉浸体验深度沉浸 期 的开局之年, 各项技术指标均得到 跨越式 提升 。 2021 年将成为 VR/AR “产业规模化元年 ” : 从 产业发展进程 来看,技术发展驱动市场 渗透率加速提高, VR/AR 产业正跨越低谷迎来复苏,关键标志是 硬件 市场渗透率大幅增长; 从 国内外投融资环境 来看,国内外 VR/AR 资本热度回归且流向更加理性,国内政策大力引 行业深度分析 /传媒 7 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 导产业规模化发展, 意味着 行业玩家有动力且有资源扩充产能 。 图 1: 虚拟(增强)现实沉浸体验阶梯 资料来源: 中国信通院虚拟(增强)现实白皮书, 安信证券研究中心 表 1: 虚拟(增强)现实沉浸体验分级 技术体系 技术指标 体验层级 初级沉浸 部分沉浸 深度沉浸 完全沉浸 近眼显示 单眼屏幕分辨率门槛 接近 1K 1.5K-2K 3K-4K 8K 视场角 FOV 90-100 100-120 140 200 角分辨率 PPD 15 15-20 30 左右 60 左右(人眼极限) 可变焦显示 否 否 是 是 内容制作 360 全景视频分辨率(弱交互) 4K 8K 12K 24K 游戏等内容分辨率(强交互) 2K 4K 8K 16K 虚拟化身 / / 虚拟化身 精细化虚拟化身 网络传输 码率( Mbps) -弱交互 40 90 290/ 160 1090/ 580 码率( Mbps) -强交互 40 90 360 440 MTP时延( ms) 20 20 20 20 移动性 有线连接 有线 /无线并存 无线 渲染处理 渲染计算 2K/60 FPS 4K/90 FPS 8K/120 FPS 16K/240 FPS 渲染优化 / / 注视点渲染 感知交互 追踪定位 Outside-In Inside-Out 眼动交互 / / 眼球追踪 声音交互 / 沉浸声 个性化沉浸声 触觉交互 / 触觉反馈 精细化触觉反馈 移动交互 / 虚拟移动(行走重定向等) 高性能虚拟移动 资料来源:中国信通院虚拟(增强)现实白皮书,安信证券研究中心 VR/AR 出货量增长 显著,已进入产业化放量增长阶段。 比之 2018-2020 年相对平缓的终端 出货量,随着 Facebook Quest2、微软 Hololens2 等标杆 VR/AR 终端迭代发售、 电信运 营商虚拟现实终端的发展推广 ,以及平均售价 从当前 2500/9700 元进一步下降 , 2021-2022 年 VR/AR 终端规模上量、显著增长 。 陀螺研究院报告显示, 2020 年 VR 头显 全球出货量达 670 万台( yoy+72.0%) , AR 眼镜全球出货量达 40 万台( yoy+33.3%) ; VR/AR 全球出货 量 将持续 高速增长,预计到 2022 年 VR/AR 全球出货量将分别达 1800/140 万台。 行业深度分析 /传媒 8 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 图 2: 2016-2022E 全球 VR 出货量预测 图 3: 2016-2022E 全球 AR 出货量预测 资料来源: IDC, 陀螺研究院, 安信证券研究中心 资料来源: IDC, 陀螺研究院, 安信证券研究中心 全球 VR/AR 市场规模 已 近千亿, 未来五年 CAGR 达 54%。 据 IDC 等机构统计, 2020 年 全球 VR/AR 市场规模约为 900 亿元,其中 VR 市场 规模 620 亿元, AR 市场 规模 280 亿元。 中国信通院预测 全球虚拟 (增强) 现实产业规模 2020-2024 五年年均增长率 约 为 54%,其 中 VR 增速约 45%, AR 增速约 66%, 2024 年二者市场规模接近、 均 达到 2400 亿元。 图 4: 2019-2024E 全球 VR/AR 市场规模预测 (亿元) 资料来源: 中国信通院, VRPC, 安信证券研究中心 VR 奇点已现 :消费级硬件销量持续强劲 , 即将跨过 1000 万台临界点 。 Facebook 的创始人 扎克伯格认为,在一个平台上需要有约 1000 万人使用 及 购买 VR 内容才能使开发人员持续 研发以及获利,而一旦超过这个门槛,内容与 生态系统将会实现跨越式发展。 这一临界点, VR有望于 2021年达到 。据 IDC统计 , 2021年第一季度 VR头显全球出货量同比增长 52.4%。 其中, Oculus 凭一己之力推动全球整体 VR 市场的增长, 2021 年第一季度其产品占据全球 VR 出货量的近三分之二, Oculus Quest 2 自 2020 年第四季度发布以来在消费者市场表现 抢眼。除 Oculus 外,中国 VR 本土厂商 DPVR、 Pico 在 2021 年第一 季度也表现不俗, DPVR 位居第二,出货量同比增长 108.6%; Pico 位居第三,出货量同比增长 44.7%。 DPVR、 Pico 立足中国稳固的本土市场的同时致力于通过教育等商用领域布局开拓国际市场。此外, 2021 年第一季度, HTC、 Sony 在 VR 全球出货量中分列厂商第四、五位。 HTC、 SONY 份 额下降较快主要系当前两公司的在售产品款式较老,新款产品发售后即将成为 Oculus 的有 力竞争者,市场份额排名有望上升。 180 375 350 390 670 980 1800 108.00% -7.00% 11.00% 72.00% 46.21% 83.72% -20% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% 0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 1800 2000 2016 2017 2018 2019 2020 2021E 2022E 全球 VR头显出货量(万台) yoy 20 45 26 30 40 70 140 125.00% -42.00% 15.00% 33.33% 75.00% 100.00% -60% -40% -20% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% 140% 0 20 40 60 80 100 120 140 160 2016 2017 2018 2019 2020 2021E 2022E 全球 AR眼镜出货量(万台) yoy 0 500 1000 1500 2000 2500 3000 2019 2020 2021E 2022E 2023E 2024E VR AR 行业深度分析 /传媒 9 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 表 2:全球 VR 头显出货量占比 2020Q1 2020Q2 2020Q3 2020Q4 2021Q1 Oculus 34% 32% 29% 74% 75% Sony 18% 20% 16% 6% 5% Pico 6% 10% 11% 3% 4% Valve 7% 6% 5% 2% 2% HTC 6% 5% 7% 3% 2% DPVR 7% 8% 8% 4% 6% 其他 21% 18% 23% 8% 6% 资料来源: Counterpoint,安信证券研究中心 现象级消费产品 Oculus Quest 2 累计销量超出此前各代之和,预计 2021 全年销量 500900 万台 。 Oculus Quest 2 作为 Facebook 最新一代 VR 一体机,上市 之初 即表现不俗, 2020 年 9月发布之初预定量就达初代 5倍 。 据 Facebook Reality Labs 副总裁 Andrew Bosworth, Oculus Quest 2 发售半年时间 内 累计销量就已经超过历代 Oculus VR 头显 总和。 SuperData 统计 Oculus Quest 2 2020Q4 单季度销量达 109.8 万台 ; RecRoom 根据新增 用户数预测 2020Q4 单季度 销量为 200-300 万 台。 假设 21Q1-21Q3 单季度销量维持 100 万 台, Q4 旺季销量 200 万台,得到 2021 年 Oculus Quest 2 保守预计 销量 500 万台; 假设 21Q1-21Q3 单季度销量维持 200 万台 , Q4 旺季销量 400 万台 , 得到 2021 年 Oculus Quest 2 乐观预计 销量 900 万台。综上, Oculus Quest 2 2021 全年 销量有望达到 500900 万台。 图 5: 2019-2021E Oculus Quest 系列 VR 销量预测 (万台) 资料来源: SuperData, RecRoom, 安信证券研究中心 AR 静待培育 : 产品策略由 TO C 转向 TO B,核心技术尚在攻关阶段。 由于技术问题,面向 C 端市场的 Google Glass、 Magic Leap One 等产品销量远不达预期,随后大部分厂商纷纷 转向 B 端 行业应用市场。 同时, AR 的上游核心技术包括微显示、光学、芯片等还并不成熟, 诸多技术环节尚处于攻关阶段。 2.1.2. VR/AR 产业地图:硬件、软件、内容、应用 从 硬件 、 软件 、 内容 /平台、应用四大维度建立 VR/AR 产业链分析框架 。 70.03 40.07 250.68 700.00 500.00 900.00 0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000 Quest1 Quest2 Quest2( 保守) Quest2( 乐观) 2019 2020 2021E 行业深度分析 /传媒 10 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 图 6: VR/AR 产业地图 资料来源:安信证券研究中心 芯片:高通芯片一家独大,国产芯片奋力追赶 1) 高通骁龙 XR2 成为 VR 主力芯片。 最早应用到 VR/AR 设备的芯片是高通 针对手机的 SOC 方案 821、 835、 845,其中 835、 845 均针对 VR/AR 设备作相应优化, 2018 年 5 月,高通 推出 VR 专用芯片骁龙 XR1, 其性能与骁龙手机芯片 660 相近。 2019 年 12 月,高通发布基 于骁龙 865 衍生的 XR2, 集成了高通的 5G、 AI 及 XR 技术。 2) 瑞芯微、全志、华为海思等国产芯片待突围。 目前大陆产的 VR 芯片较少且影响力较弱, 主要包括瑞芯微 Rockchip、全志 VR9、 INFOTM 等。 2017 年全志科技发布首个专用 VR 芯 片 VR9,内臵 VR 专用低延时加速模块 Portal 1.0 以及双引擎直驱双屏专用系统,突破性达 到全景 6K 解码播放能力。 2020 年上半年电信推出的天翼小 V 一体机使用 VR9 芯片、主打 低端观影市场; Rokid Glass 2 搭载晶晨 Amlogic 905D3 芯片, 12 纳米制程; Dream Glass 4K 则使用瑞芯微 Mali-T864 GPU。 2020 年 5 月,华为海思发布 XR 芯片平台,推出首款支 持 8K 解码能力,集成 GPU、 NPU 的 XR 芯片, 首款基于该平台的 AR 眼镜为 Rokid Vision。 华为海思 XR 芯片具有一流的解码能力, 但目前由于受美国制裁,海思芯片后续应用前景尚 不明朗。 操作系统: VR 安卓占据主流, AR 则乾坤未定 1) VR 一体机目前主要使用安卓系统。 早期的 VR 一体机 基本沿袭手机端的计算芯片与操作 系统,如 Oculus Go 采用高通骁龙 821 芯片, Vive Focus 采用高通骁龙 835 芯片,操作系 统则是在安卓系统的基础上进行优化及定制。类似地,分体式 VR 包括 PC VR、 PS VR 以 及华为 VR Glass、创维 V601 等超短焦手机 VR,其运行的操作系统仍以连接的主机为主, 包括微软 WMR、 索尼 PS 及安卓系统。 2) AR 操作系统系生态占领制高点。 目前市场上的创业型公司 AR 眼镜自身缺乏系统研发能 力,当前仍以多以安卓系统为基础进行优化与定制。科技巨头将 AR 操作系统视为战略制高 点,如微软 HoloLens采用以 Windows NT 为基础的 Windows 10 Holographic系统, HoloLens 2 则采用全新多平台操作系统 Windows Core OS; Magic Leap 自研专为空间计算设计的 Lumin OS。 国内企业虹宇 科技 2020 年发布自研 VR/AR 3D 多任务系统 Iris OS, 可以呈现 行业深度分析 /传媒 11 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 2D、 3D 的窗口及全景应用,支持多人多设备协作,兼容各类芯片平台及光学模组。公司致 力于将 Iris OS 打造为开放的 VR/AR 操作平台,目前已与 OPPO、 vivo、 TCL 等厂商展开合 作。 行业标准:海外巨头积极加入,国内厂商动作较慢 OpenXR 是一个由 Khronos 组织联盟开发的开放式、无版权费用的 XR 行业标准规范,旨在 简化 VR/AR 软件开发,打通游戏引擎及内容底层连接,塑造具备互通性的开放生态。 OpenXR 最大的意义是,游戏开发者使用一个 API 接口就能让游戏在不同品牌的 VR/AR 中运行;硬 件厂商则可利用现有 OpenXR 内容降低市场进入门槛,为消费者提供更丰富的内容体验。 目前微软在 HoloLens、 WMR 头显均提供 OpenXR 支持; Unity 推出 OpenXR 支持预览版; Epic 宣布虚幻引擎 5 不再支持 SteamVR、 Oculus 等平台,转而支持且仅支持 OpenXR 标 准; Oculus 推荐游戏引擎使用 OpenXR 等。国内厂商中华为、兆芯、 Pico 等也加入 OpenXR 联盟参与标准的讨论与制定工作。 图 7: 支持 OpenXR 的公司一览 资料来源: Khronos 联盟 , 安信证券研究中心 平台: Steam 盘据一方, Quest 平台异军突起 平台竞争主要取决于内容影响力与硬件渗透率,目前 VR 平台中影响力最大的为 Steam( 内 容驱动 ) 与 Oculus Quest( 硬件驱动 )。 Steam 平台受益于 3A 级 VR 游戏半条命: Alyx 的推动, 2020 年 VR 活跃用户大大增长, Valve Index 头显也供不应求。截至 2020 年 12 月, Steam 官方数据显示 Steam 平台会话数量达 1.04 亿次,总游戏时长增加 30%,新增用户达 170 万, VR 收入增长 71%, VR 月活超 200 万人。 Quest 平台则随着 Quest 2 销量暴涨, 活跃用户数及平台收入一路暴涨, 据 VRFocus 报道 , 截至 2021 年 2 月 , Facebook 公布 Quest 平台有超过 60 余款游戏收入达 100 万美元, 其 预计到 2021 年底平台累计收入将超 过 5 亿美元。 2.1.3. VR: 硬件趋于成熟,静待内
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