硬件推动VR、AR行业变革Metaverse展望未来.pdf

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请务必阅读正文后的声明及说明 Table_Info1 传媒 Table_Date 发布时间: 2021-05-21 Table_Invest 优于大势 上次评级 : 优于大势 Table_PicQuote 历史收益率曲线 Table_Trend 涨跌幅( %) 1M 3M 12M 绝对收益 1% -5% 2% 相对收益 -3% 5% -30% Table_Market 行业数据 成分股数量(只) 176 总市值(亿) 12308 流通市值(亿) 8819 市盈率(倍) 155.25 市净率(倍) 2.64 成分股总营收(亿) 949 成分股总净利润(亿) 56 成分股资产负债率( %) 222.46 Table_Report 相关报告 【东北传媒】民促法实施条例落地,高教及职 教板块风险消除 -20210517 【东北传媒】互联网直播营销管理办法落地, 利好行业长久发展 -20210425 Table_Author 证券分析师:宋雨翔 执业证书编号: S0550519120001 021-20263237 研究助理:陈永晟 执业证书编号: S0550120070018 021-20263237 Table_Title 证券研究报告 / 行业深度报告 硬件推动 VR/AR 行业变革, Metaverse 展望未来 报告摘要: Table_Summary 消费级 VR 产品展现实力,刺激行业高速发展。 2020 年 9 月,新世代 VR 一体机产品 Oculus Quest 2 发布,作为 2000 元左右的消费级产品, 其极高的性价比与绝佳的体验感占据了用户的心,销量迅速突破 100 万的同时于 2021 年 3 月已成为 Steam 平台上使用比例最高的 VR 头 显,占比高达 24.25%,创下 VR 产品的“销售奇迹”。 VR/AR 硬件竞争激烈,大厂围绕软硬件构建护城河。 从 AR 端看,目 前主要应用集中于工业及企业场景,仍未推出消费级产品。而谷歌、 微软、苹果等大厂均已布局,预计 1-2 年内会产生真正的消费级 AR 产品。从 VR 端看,目前国内外大厂如 Oculus、 HTC、华为、三星等 均经历多次产品迭代。其中值得注意的是,索尼、 Valve、 Oculus 分别 围绕 PSVR 及 PS 平台、 Valve Index 及 Steam、 Oculus Quest2 及 Quest 平台搭建内容生态,持续构筑壁垒。 品类扩充 +爆款为 VR 平台带来活力,看好商用领域发展。 近 1 年来, VR 内容持续增长,截至 2021 年 3 月 Steam 内 VR 应用已达 5711 个, 对比 2020 年 5 月增长比例为 14.6%, Oculus Quest 平台应用已达 258 个,增长比例为 38.7%。现象级爆款产品半条命: alyx极大的推动 了 VR 硬 件的购买,上线后 Steam VR 使用率从 1.10%提升至 1.91%。 此外, VR 在视频、教育、文旅、医疗等方向的应用也值得关注。 想象空间巨大,众多大厂已开始布局 Metaverse。 微软、腾讯、字节 等公司均在 Metaverse 相关产业链上的进行投资布局,竞争已经开始。 伴随软硬件技术能力的提升,我们认为 Metaverse 将成为未来主流的 娱乐方式之一,具有巨大的想象空间。尽管真正落地仍需时间,但从 现在的产品看,沙盒类游戏、高开放度 MMO 及 VR 社区系目前的 Metaverse 三大主要发展方向。 投资建议: 从全球视野看 ,我们认为具有强内容生态及强内容制作能 力的公司具备长期价值。其中美股中值得关注的标的有【 Roblox】及 【 Facebook】, Roblox 在内容端具备 Metaverse 雏形,而 Facebook 旗 下 Oculus 已成为新一代旗舰级 VR 平台。港股中值得关注的标的有 【腾讯控股】,目前于国内的 VR 泛娱乐领域投资布局最广。 A 股中值 得关注的标的有【完美世界、三七互娱、吉比特、宝通科技】等。 风险提示: VR、 AR 技术迭代不及预期风险、版号风险、政策风险 Table_CompanyFinance 重点公司主要财务数据 重点公司 现价 EPS PE 评级 2020A 2021E 2022E 2020A 2021E 2022E 完美世界 22.60 0.80 1.20 1.50 28.25 18.83 15.07 买入 -10% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 2020/5 2020/8 2020/11 2021/2 传媒 沪深 300 请务必阅读正文后的声明及说明 2 / 39 Table_PageTop 传媒 /行业深度 目 录 1. 一些核心问题的讨论与总结 . 5 2. VR/AR 总览:硬件性能提升,体验增强,渗透率提高 . 6 2.1. VR/AR 市场概况: VR 产品进入爆发期,一体机将成为主流设备 . 6 2.2. AR 眼镜:谷歌、微软等大厂已布局,苹果 消费级产品或将问世 . 10 2.3. VR 头显及 VR 一体机:历经多次迭代,大厂生态圈初见雏形 . 13 3. VR/AR 内容侧情况梳理:软硬件双重驱动下的蓬勃发展 . 17 3.1. VR/ AR 商业模式解读:类主机的买断 +订阅模式 . 17 3.2. 平台与内容生态:大厂们的壁垒如何构筑? . 18 3.3. AR 内容:受制于产品生态,主要应用于手游端 . 20 3.4. VR 内容:游戏占据主要地位,商用领域持续发展 . 22 3.4.1. VR 游戏:爆款推动发展,品类 +生态逐渐丰富 . 22 3.4.2. 其他 VR 应用: To B 端具备高潜力,商用场景多样化 . 25 4. Metaverse:虚拟世界,即将照进现实 . 27 4.1. Metaverse:想象空间巨大,巨头开始布局 . 27 4.2. 技术进步推动行业发展,虚拟空间构筑能力增强 . 28 4.3. NFT 提供虚拟物品确权,推动虚拟产品产权及交易 . 29 4.4. 虚拟空间占比逐渐扩大,产业落地仍待时日 . 30 4.4.1. 虚拟活动增加,虚拟现实边界逐渐模糊 . 30 4.4.2. 三 大方向剑指 Metaverse,前路未卜道阻且长 . 31 5. Roblox: Metaverse 第一股,创作者的天堂 . 33 6. 投资建议 . 37 图表目录 图 1: 2016-2022E 全球 VR 头显出货量(万台) . 6 图 2: 2016-2022E 全球 AR 眼镜出货量(万台) . 6 图 3: 2020Q4 市场主流 VR 头显销售量对比 . 7 图 4:不同类型 VR 产品 2020E 及 2024E 出货量预测(万台) . 8 图 5:虚拟现实沉浸体验产业发展阶段 . 9 图 6:谷歌 Google Glass Enterprise Edition 2 . 11 图 7:微软 HoloLens 2 . 11 图 8:市场主流 VR 头显产品线发展及迭代史 . 13 图 9:市场主流 VR 一体机产品线发展及迭代史 . 15 图 10: Steam 上各品牌 VR 设备占比变化( 2019 年 10 月 -2021 年 3 月) . 16 图 11: 2021 年 3 月 Steam 上各品牌 VR 设备占比 . 16 图 12: VR 市场商 业模式 . 17 请务必阅读正文后的声明及说明 3 / 39 Table_PageTop 传媒 /行业深度 图 13: VIVEPORT 会员订阅宣传 . 17 图 14: VR 软件生态 . 18 图 15: 2017-2020 不同主机销售量 . 18 图 16: CES2020 公布 PS4 相关销售数据 . 18 图 17: 2017.2-2019.12 PSVR 销量变化 . 19 图 18:不同平台 VR 内容数量对比(截至 2020.12) . 19 图 19: Steam VR 硬件栏目推荐首页 . 19 图 20: 2019.5-2020.12 Quest 平台内容增长数量 . 20 图 21: 2019.6-2020.9 Quest 平台累计收入 . 20 图 22: Quest 平台上不同收入量级的游戏分布 . 20 图 23: Ingress游戏画面 . 21 图 24: Pokemon Go上市 3 年收入对比 . 21 图 25: 2021 年中国 VR 各细分市场预计占比 . 22 图 26: Quest 平台不同内容占比 . 22 图 27: Steam 平台 VR 内容应用数量 . 22 图 28: Oculus VR 平台内容应用数量 . 22 图 29: Steam 平台 VR 头显占比 . 23 图 30: 2020 年 Steam 平台 VR 游戏销量榜 . 24 图 31:塞尔达传说:荒野之息 VR mod 截图 . 24 图 32: VRMMO 游戏 Zenith游戏截图 . 24 图 33: 逃离失落金字塔 经验分享 . 24 图 34: VR 在 C 端和 B 端的应用领域 . 26 图 35:中国 VR 市场企业 IT 支出规模预测 . 26 图 36: 2019 年中国 VR 市场各行业占比 . 26 图 36:头号玩家剧照 . 27 图 37:刀剑神域:地下世界篇宣传图 . 27 图 38: Roblox 的元宇宙理解 . 27 图 39:腾讯 Metaverse 布局 . 28 图 40: NVIDIA 架构对比 . 29 图 41:虚幻 5 实时光照演示 . 29 图 42: KDA 精细的场景建模 . 29 图 43: PS VR 建模的真实效果 . 29 图 45:初音未来演唱会 . 31 图 46:日本公司彩虹社旗下虚拟主播绊爱 . 31 图 47:堡垒之夜演唱会 . 31 图 48:线上活动服务商 Hopin . 31 图 49: Minecraft游戏场景 . 32 图 50: Decentraland游戏场景 . 32 图 51:我的起源宣传图 . 32 图 52:塞尔达传说:荒野之息宣传图 . 32 图 53: Rec Room通过虚拟社交构筑内容生态 . 33 图 54: Roblox平台上热门的游戏 . 33 图 55: Roblox 2019Q1-2021Q1 营收及净利情况 . 35 图 56: Roblox 2019Q1-2021Q1 开发者分成情况 . 36 图 57: Roblox 2019Q1-2021Q1 预定收入情况 . 36 请务必阅读正文后的声明及说明 4 / 39 Table_PageTop 传媒 /行业深度 图 58: Roblox 2019Q1-2021Q1 DAU 及单 DAU 预定收入 . 36 图 59: Roblox 2019Q1-2021Q1 总游玩时间及单 DAU 日游玩时间 . 36 图 60: Roblox 商业模式解析 . 37 表 1:主流 VR/AR 产品区别 . 7 表 2:不同级别沉浸体验对技术能力的需求 . 9 表 3:国内外市场主要 AR 眼镜(部分) . 11 表 4: 2020-2021 AR 眼镜相关投资及并购事件(截至 2021 年 4 月) . 12 表 5:市场主流 VR 头显产品性能对比 . 14 表 6:市场主流 VR 一体机产品性能对比 . 15 表 7:国产 VR 游戏厂商及相关产品 . 25 表 8:同质化代币与非同质化代币比较 . 30 表 9: Roblox 发展历程 . 34 请务必阅读正文后的声明及说明 5 / 39 Table_PageTop 传媒 /行业深度 1. 一些核心问题的讨论与总结 终端设备性能提升,沉浸体验提升,行业发展加速。 我们认为,随着技术的演进, VR/AR 为主的终端设备产品性能不断提升, 5G 发展带来了更低的移动端延迟,虚 拟现实产品沉浸感由上一代的“初级沉浸”逐步过度到目前的“部分沉浸”。具体而 言,一方面是时延的进一步降低,总时延降低至 30ms,使得 VR 产品的 “眩晕感” 更低,另一方面,则是感知和交互能力进一步发展,由此前的 手柄、命令手势、语 音指令 等进一步向虚拟移动、姿态捕捉等方式过度,提升交互体验。同时还伴随更 加沉浸的声场,在多维度提高了终端用户体验,使得终端用户感知更加明显, 与传 统设备相比,体验差距增加。 终端渗透率提升带动内容供给增加,推动开发者入驻,内容生态逐步形成。 在供给 侧, VR 应用和 4K 超高清内容逐步增加,移动互联网的高速发展推动了移动端 SDK 的规范,降低了应用开发成本, VR/AR 等产品内容增速明显,具体数据上, Steam 内 VR 应用从 2020 年 5 月 4983 个增长至 2021 年 3 月的 5711 个,应用增长比例为 14.6%,而 Oculus Quest 平台应用从 186 增长至 258 个,应用增长比例为 38.7%。 AR 应用则主要在移动端, Pokemon Go的爆火推动 了全球市场 AR 应用的发展。 我们认为,随着 VR/AR 的终端产品渗透率提升,将提高开发者入驻意愿,形成给更 加丰富的内容生态,以游戏为例,目前已经出现了基于 VR 的 MMO、大逃杀等新 品类游戏。此外,云技术有望打破终端壁垒,进一步加速内容移植进度。 软件硬件交替推进,关注爆款产品和应用。 我们认为内容与硬件是螺旋推进的关系, 爆款应用推动终端渗透率提升,而终端渗透率提升后,开发者增加,产生更多的爆 品,丰富内容生态,进一步推动终端销量并通过规模效应导致终端价格平民化。如 果回顾手机市场,我们可以发现类似的逻辑,从设备端来看 ,智能手机在 2011 年至 2013 年实现高速增长,智能机占手机总出货量的比例从 2011 年的约 15%增长至 2013 年底约 80%,出货量从 2011 年 1 月的 568 万增长至 2013 年 6 月的 3007 万, 智能机逐渐成为主要手机机型,入门级智能机价格也逐渐走低, 2013 年 7 月 31 日, 小米联合中国移动推出红米手机并定价为 799 元,其性能传统合约机提升,并具备 一定的市场讨论度和影响力。而社交应用微信于 2011 年 1 月正式上线,最终成为具 有统治力的社交应用。同时基于安卓的 iOS 生态的移动 APP 也大量增加,并产生了 众多如今耳熟能详的 应用,包括今日头条( 2012)、快手( 2011)、美团( 2010)、陌 陌( 2011)等。因此,我们尤其建议关注 VR/AR 行业的爆款设备和应用,随着爆款 推动,终端普及及新应用开发有望加速。 元宇宙:拓展生活空间,产生新的需求。 根据 Roblex 对 Metaverse 的定义, Metaverse 有八大特点,人在 Metaverse 中首先具备虚拟身份,然后在此基础上,可以和虚拟 世界的人交朋友,这种虚拟社交的基础则是高沉浸感、低延迟以及随时接入的能力, 元宇宙应应该有大量的内容来引起人们的兴趣,因此需要足够多元包容,同时也 需 要合适的经济系统,同时数字世界的安全稳定不可或缺。如果说移动互联网时代是 对人有效时间的填充,那么 Metaverse 则是对人生活空间的扩展,在此基础上的产 生的新需求具有巨大的想象空间。 投资标的方面,从全球视野看,我们认为具有强内容生态及强内容制作能力的公司 具备长期价值。其中美股中值得关注的标的有【 Roblox】及【 Facebook】, Roblox 在 请务必阅读正文后的声明及说明 6 / 39 Table_PageTop 传媒 /行业深度 内容端具备 Metaverse 雏形,而 Facebook 旗下 Oculus 已成为新一代旗舰级 VR 平 台。港股中值得关注的标的有【腾讯控股】,目前于国内的 VR 泛娱乐领域 投资布局 最广。 A 股中值得关注的标的有【完美世界、三七互娱、吉比特、宝通科技】等。 2. VR/AR 总览:硬件性能提升,体验增强,渗透率提高 2.1. VR/AR 市场概况: VR 产品进入爆发期,一体机将成为主流设备 从出货端看,全球范围内 VR 头显经历了一段时期的出货量“困局”,囿于有限的 VR 内容及高昂的设备价格,非发烧友级使用者往往处于观望期,先行入手 VR 的早期 产品可能性较低。根据数据显示, 2017-2019 年 VR 头显在全球仅有 400 万不到的 年出货量。而 2020 年,这个数字达到了 670 万台,同比增长近 100%,主要由几个 原因构成: 1) VR 内容持续增长,半条命: Aylx等 VR 大作频出充实了玩家的购 买目的。 2) VR 产品体验持续提升,伴随着产品的迭代,各大厂家均与 2019-2020 年推出新一代 VR 产品,部分已可达“部分沉浸”效果,具有划时代意义。 3) 5G 持 续落地, 5G 落地后对网速有较大提升,并且降低了 VR 产品的时延,同样提升了用 户体验。 我们认为,近两年内 VR 头显出货量将有明显提升,未来实现高速增长。 同样的, AR 眼镜也将进入高速发展期,但同样受制于更高的价格和相对窄的应用 面,目前在工业和军事中的应用会更加多见, 未来其价格的普适化及民用内容的提 升将成为发展的重点。 图 1: 2016-2022E 全球 VR 头显出货量(万台) 图 2: 2016-2022E 全球 AR 眼镜出货量(万台) 数据来源: VR 陀螺, 东北证券 数据来源: VR 陀螺, 东北证券 以爆款产品 Oculus Quest 2 为例,其开发工作室 Rec Room 提供的数据显示,截至 2020 年 10 月,第二代产品的销量比初代 Oculus Quest 多了 250%。 海外调研机构 SuperData 在 2020 年 Q4 的 VR 市场报告 指出 , Facebook 旗下 VR 品牌 Oculus 占了 绝对的市场主导地位,其中 Oculus Quest 2 销量超过了 100 万台,作为对比,排在 第二的 PlayStation VR 销量仅为 12.5 万台。 请务必阅读正文后的声明及说明 7 / 39 Table_PageTop 传媒 /行业深度 图 3: 2020Q4 市场主流 VR 头显销售量对比 数据来源: Super Data, 东北证券 从产品分类看, AR 相关的产品主要为 AR 眼镜,其显示方式是将设备生成的影像 与现实世界重叠,通过光学组件最终到视网膜上成像。不同 AR 眼镜之间的差距较 大,旗舰级 AR 眼镜产品(如 Microsoft HoloLens)可以达到部分沉浸的效果,售价 高达 2.7-3.9 万元 /副。而一些 AR 眼镜产品仅有增强现实的效果,介于无沉浸及初 级沉浸之间,这类眼镜则相对便宜。 VR 相关产品则分为 3 种形式: VR 盒子(无屏幕,用手机观看)、 VR 分体机(主要 为头显,连接 PC 和游戏机等)及 VR 一体机(输出端为头显,不需要连接主机,独 立移动)。 VR 盒子是较早期的 VR 形式 ,其具有价格 低、便携的特点,但它实际上 的功能只有将盒子中的手机屏幕投到眼睛上以带来 VR 的视觉效果。实际效果依赖 手机分辨率,并且整体体验较差。该品类将逐渐遭到市场淘汰。 VR 头显是近几年 巨头们主力发力的领域, 由于 VR 头显需要接在 PC 或主机端,因此 PC 的性能成为 关键指标(主机类如 PS4、 PS5 等性能固定),运行的游戏相对丰富,其内容也是国 内外主流 3A 厂商近几年所重点发力的方向。因此预计在几年内, VR 头显尽管会较 高的价格,但是因为体验及内容侧的提升,仍将维持高增长。 而 VR 一体机则是革 命性平台产品, VR 一体机具有自带屏幕和系统的特点,并且 VR 一体机的便携性 以及 5G 带来的移动大带宽特性,一体机将成为未来 VR 设备的主流形式。尽管在 短期内 VR 一体机的内容仍有限,但在未来内容库持续丰富后, VR 一体机将逐渐 成长为新一代平台型产品。 表 1:主流 VR/AR 产品区别 AR 眼镜 VR 盒子 VR 头显 VR 一体机 显示方式 将设备生成的影像与现实世 界重叠,通过光学组件最终 到视网膜上成像 将手机显示进行投 影,无屏幕 显示 PC 或主机的画面 输出端为头显, 自带屏幕 和系统,显示一体机中的 内容 请务必阅读正文后的声明及说明 8 / 39 Table_PageTop 传媒 /行业深度 价格区间 AR 眼镜分为轻量级、中量级 AR,价格存在差距: 2999- 40000 元不等 20-1000 元 1125-7100 元 999-5699 元 计算能力 从低到高均有 无 根据 PC 或主机而定,一般 PC 要求较高 较高,自带处理器 续航时间 短则 2-3 小时( Microsoft HoloLens),长则 300 小时超 长待机 无 连接电脑或主机即可长 时间使用 2.5-4 小时 便携性 30 克 -600 克不等,整体相对 方便 方便随身携带 需要搭配 PC 或主机 使用 携带,整体较大 方便,重量在 160-300 克之间 缺点 视野狭窄 ;部分产品有清晰度 问题;发热; 不同 设备 差别 巨大 功能简单,体验效果 依赖手机,一般较差 好的 VR 设备 +PC 主机 整体价格偏贵,需要连 线进行游戏 游戏内容目前较少,内存 较低,难以运行较大的游 戏 代表厂商 1、 中量级 AR 眼镜:微软 HoloLens、 Magic Leap 2、 AR 智能眼镜:谷歌、 North、 PTC、亮风台、爱普 生、 Realmax 等 爱奇艺、千幻魔镜、 NOLO、小宅等 HTC Vive、 Oculus、 PlayStation、 Valve 等 Oculus、华为、创维、大 朋、 PICO、爱奇艺、小 米、博斯尼等 数据来源: Oculus,淘宝, HTC, 东北证券 根据 IDC 的数据预测,于 2020 年开始, VR 一体机将持续保持高速增长, VR 盒子 将逐步退出, VR 分体机销量增速整体低于 VR 一体机,并且预计到 2024 年, VR 一 体机成为市场主流设备,全球年出货量达 2525 万。 图 4:不同类型 VR 产品 2020E 及 2024E 出货量预测( 百 万台) 数据来源: IDC, 东北证券 从技术发展看,伴随 5G 时代的到来, VR/AR 已经具备“部分沉浸”的条件。 产业 研究机构中国信息通信研究院在 2021 年虚拟(增强)现实白皮书中将虚拟现实 请务必阅读正文后的声明及说明 9 / 39 Table_PageTop 传媒 /行业深度 产业的发展分为五个阶段,其中,最早期为无沉浸阶段,而在 2015 年以第一代 VR 产品为标志,则是初级沉浸阶段,初级沉浸阶段产品较为早期,渲染能力、用户体 验一般,沉浸感较差,难以在体验上和其他设备拉开差距,而 2019 年至 2021 年则 为部分沉浸阶段,在 5G 技术逐渐推广以及电子技术的高速发展,超高清、云渲染 等逐步进入商用市场,新终端性能显著提升,用户沉浸度提高,达到“部分渲染” 的水平。 图 5:虚拟现实沉浸体验产业发展阶段 数据来源: 中国信通院, 东北证券 目前 5G 对应下载速度( 100Mbps+)和时延( 30ms)均可以做到接近水平。国内 的 5G 基建持续落地,部分新产品达到其技术适配水平后,将逐渐展现出 VR/AR 产 品应有的内容展现标准,其用户体验的提升将成为未来购买的增长新动能。 表 2:不同级别沉浸体验对技术能力的需求 初级沉浸 部分沉浸 深度沉浸 完全沉浸 无线接入 4G/WIFI 5G/R15 5G R16/R17 B5G/6G 渲染方式 本地渲染、云渲染 云渲染、异构渲染 实时光线追踪渲染、 混合云渲染 深度学习渲染、光场 渲染、混合渲染 感知交互 4G/WIFI+小型 GPU 5G+中大型 GPU 5G+中大型 GPU B5G/6G+大型 GPU 手柄、命令手势、语音 指令 虚拟移动、姿态捕 捉、沉浸声场 眼球追踪、语音交 互、自然手势交互 触觉反馈、随机交互 内容制作 2K/4K 4K/8K 8K/12K 16K/24K 下行体验带宽 20Mbps 100Mbps-1Gbps 1Gbps-4Gbps 4Gbps 端到端 延时 总时延 40ms 30ms 13ms 8ms 终端时延 40ms 5ms 3ms 3ms 请务必阅读正文后的声明及说明 10 / 39 Table_PageTop 传媒 /行业深度 网络时延 40ms 10ms 4ms 2ms 云端处理 时延 40ms 15ms 6ms 3ms 网络架 构 中心云 应用服务器、云渲染服 务器 中心云:应用服务器、云渲染服务器 中心云:应用服务器、云渲染服务器 中心云:应用服务器、云渲染服务器 边缘云 MEC 边缘渲染、边缘 服务 MEC 边缘渲染、边缘 服务 MEC 边缘渲染、边 缘服务 网络切片、 5G QoS、 自动化运维、主动拥 塞控制 网络切片、 5G QoS、云网协同、智 能运维、应用为中心 的拥塞控制 数据来源: VR 陀螺, 东北证券 2.2. AR 眼镜:谷歌、微软等大厂已布局,苹果消费级产品或将问世 从国外大厂看,谷歌、微软早已布局 AR 眼镜领域,并均已推出第二代产品。谷歌 自 2014 年首次发售 Google Project Glass,囿于其较高的价格( 1500 美元),实际上 有限的功能(手机应用扩展、直播等,缺乏杀手级应用)并无法与其匹配,再加上 彼时的一些道德争议,因此谷歌于 2015 年就结束了 Project Glass 的项目。其后 2017 年研制出的企业版谷歌眼镜并迅速迭代,第二代产品 Google Glass Enterprise Edition 2 于 2020 年推出,该产品主要主要面向企业级用户,搭载高通公司的 Snapdragon XR1 芯片, 面向企业端提供给物流、制造、现场服务等产业,以支持更有效率完成 工作。同时据传,谷歌第三代 AR 眼镜产品将再次回归 C 端市场,其性能值得期待。 微软于 2015 年首先推出第一代 AR 眼镜产品 HoloLens,系微软首个不受线缆限制 的全息计算机设备,具有信息流投射、模拟游戏、观看视频及天气等多种功能。而 后,于 2019 年推出的第二代产品 HoloLens 2 则包含了头部、手部、眼部多种追踪 相机,激光扫描显示器,嵌入式计算处理器等硬件,具有高沉浸感、符合人体工程 学、无线缆束缚的特点。该产品面向 B 端和 C 端均有售卖,但其高昂的 价格(普通 版 27388 元,专业版 38788 元)提高了普通用户的购买门槛,仍无法成为广泛的消 费级产品。目前,微软已经透露出关于面向 C 端的消费级产品 HoloLens 3 的一些信 息:重量小于 90 克(而 HoloLens 2 为 500 克),并且只使用 2W 的功率(而 HoloLens 2 为 8W)。考虑到所需改进的程度,可能要等待相当长的时间才能看到消费者版本 的到来。 请务必阅读正文后的声明及说明 11 / 39 Table_PageTop 传媒 /行业深度 图 6:谷歌 Google Glass Enterprise Edition 2 图 7:微软 HoloLens 2 数据来源: VR 之家, 东北证券 数据来源: VR 陀螺, 东北证券 此外,苹果在 VR 及 AR 领域也持续发力,早先爆出的 N301 和 N402 系其正在研发 中的消费级 VR 及 AR 产品,目前看主要功能为 iPhone 手机的扩展,预计将于 2021 或 2022 年 6 月 WWDC 大会上发布。国内产品中,酷派的 Xview 系列、亮亮视野、 钉钉 Nreal Light AR 均值得关注, 其中酷派的 Xview 系列系消费级产品,同时面向 B、 C 端,目前已和爱普生联合公布支持 5G 的第二代产品 Xview X2,预计于 2021 年年底上市;亮亮视野系国内顶尖 AR 创业公司,为企业提供 AR 眼镜及定制方案, 其 Leion Pro 为国内综合实力最强的企业级产品之一;钉钉 Nreal Light AR 由阿里 钉钉及 Nreal 合作发布,在天猫上可购买,但由于其价格较高,目前主要销售方向 为企业客户。 表 3:国内外市场主要 AR 眼镜(部分) 产品名称 所属厂商 价格 面向群体 适用领域 特点 备注 Apple N301/N421 苹果 未知 C 端 日常生活 眼镜内部或将配备 LiDAR 扫描 仪,来实现 AR 功能,系为 iPhone 提供更多功能性的扩展性配件。比 如可以在触摸镜片后呼出用户界 面,实现导航、打电话、放音乐等 操作。 预计于 2021 或 2022 年 6 月公布 Glass Enterprise E dition 2 谷歌 999 美元 B 端 工业、物 流、制造、 现场服务 帮助企业提高员工的工作效率。基 于高通公司的 Snapdragon XR1 平 台,配备全新的 AI 引擎,其中包 括用于更高质量视频流和协作功能 的摄像头,并且提供了实现计算机 视觉和高级机器学习的可能性。 2020 年 2 月推出 HoloLens 2 微软 普通版 27388 元 / 工业版 38788 元 同时面向 B、 C 端 日常生活、 制造、教 育、医疗 HoloLens 2 提供具有极强沉浸感的 舒适混合现实体验。具有高沉浸 感、符合人体工程学、无线缆束缚 的特点。 2019 年 9 月推出 请务必阅读正文后的声明及说明 12 / 39 Table_PageTop 传媒 /行业深度 酷派 Xview 酷派 2999 元 同时面向 B、 C 端 工业、公 安、医疗等 多行业场景 视野巨大,用户可以通过 200 英寸 等效的 3D 屏幕随时随地观看内 容;轻便可折叠;可连接智能手 机、平板电脑终端、游戏机、无人 机。内容丰富,多平台广泛兼容; 2020 年 7 月推出 亮亮视野 Leion Pro 亮亮视野 4599 元 B 端 工业、安 防、文旅、 教育、医疗 等行业 采用了业界领先的自研 OLED 阵列 光波导技术, 85%透光率、 4000nits 最高亮度、 10000:1 对比度、 3600PPI、 100%sRGB、 1mm 透视 偏差均是行业顶尖水平,虚拟影像 与现实世界终于可以自然交融,在 阴天、夜晚、室内等光线不佳时使 用也会很安全。 2020 年 12 月推出 钉钉 Nreal Light AR 阿里 /Nreal 13999 元 同时面向 B、 C 端 办公、教 育、旅游、 体育、游戏 触感舒适;采用双光机置顶架构, 显示清晰,视野开阔,又能看到外 界环境,不容易眩晕。 2020 年 5 月推出 数据来源: 各公司官网,天猫, 东北证券 2020-2021 年, AR 眼镜领域相关的投融资及并购事件频发。 自 2020 年 2 月以来, 已经发生共计 14 例投资 案例,平均每个月 1 起。一级市场的活跃代表了整体市场 的繁荣及机会的体系。从交易轮次及分部看,大部分偏向于前期,在 B 轮以前。部 分较成熟企业,如刚刚提到的亮亮视野、 Nreal,分别完成 Pre-C 轮及 B1/B2 轮融资。 表 4: 2020-2021 AR 眼镜相关投资及并购事件(截至 2021 年 4 月) 日期 公司名称 类型 轮次 投资方 交易金额 2020/2/13 MAD Gaze AR 眼镜 A 轮 DNS、 Black30 Venture 1.3 亿人民币 2020/2 DAQRI AR 眼镜 / Sanp 收购部分资产 / 2020/4/21 Form AR 泳镜 A 轮 硅谷银行 850 万美元 2020/5/7 亮亮视野 AR 眼镜 Pre-C 轮 北京屹唐长厚基金 5000 万人民币 2020/5/22 Magic Leap AR 眼镜 / / 3.5 亿美元 2020/7/1 North AR 眼镜 / 谷歌收购 / 2020/7/24 Mira AR 眼镜 种子轮 红杉资本、 Happiness 基金 1000 万美元 2020/9/4 Nreal AR 眼镜 B1 轮 快手 4000 万美元 2020/10/28 Tilt Five AR 眼镜 A 轮 SIP Global Partners 750 万美元 2021/1/25 枭龙科技 智能眼镜厂商 /光学模组制造商 股权融资 亦庄国投 / 2021/2/7 影目科技 智能眼镜厂商 天使轮 老鹰基金、容璞投资、三七互 娱创投基金 数千万元人民币 2021/3/4 Nreal 智能眼镜厂商 B2 轮 中金资本 / 2021/3/24 Blippar AR AR 软件方案 Pre-A 轮 Chroma Ventures 和 West Coast Capital 领投 500 万美元 2021/4/1 太平洋未来科技 智能眼镜厂商 A 轮 A1 轮主投方为创梦天地 ( HK01119), A2 轮主投方 为格致产业基金 2.5 亿元 请务必阅读正文后的声明及说明 13 / 39 Table_PageTop 传媒 /行业深度 数据来源: AR 圈子, it 桔子,企查查, 东北证券 2.3. VR 头显及 VR 一体机:历经多次迭代,大厂生态圈初见雏形 自 2015 年开始,各大科技巨头的产品线持续迭代,先从 VR 头显(即 VR 分体机) 看, PC 和主机 /移动端分为两种不同的技术路线。 PC 端产品如 Oculus、 HTC 均经 历多次迭代,其中 Oculus Rift S 为第三代产品, HTC Vive pro2 则为第五代产品。 Valve 仅推出一代 VR 头显产 Valve Index,但其依靠其较高的性能、较好的体验以及 适中的价格(首发 999 美元,目前淘宝价 4999 元),成为最受欢迎的 PC 端 VR 外 接设备之一。惠普在 VR 头显上的动作相对较慢, 2017 年才推出第一代 VR 头显产 品 Reverb,并于 2020 年 11 月推出第二代产品 Reverb G2。 主机端产品线相对清晰,索尼及任天堂均只推出一代 VR 产品, PSVR 于 2016 年推 出,可搭配主机 PS4PS5 使用,截至 2019 年年底销量已达到 500 万部 +,系第一代 旗舰级消费产品。任天堂于 2019 年 4 月推出 Labo VR,该产品相较于 PSVR 的游戏 适用性更低,也更倾向于低龄化,于整体内容生态的附加价值较低,也受制于内容 有限销量不及 PSVR。移动端 VR 头显产品竞争也相当激烈,三星已发布 4 代产品 (“虫眼”仍未上市),华为已发布 3 代产品,同样受制于内容有限,销量较低。 图 8:市场主流 VR 头显产品线发展及迭代史 数据来源: 各公司官网, 东北证券 从性能对比看,目前 Valve Index 整体性能相对较高,但价格也相对较贵。考虑到价 格, Oculus Rift S 则相当值得入手,虽然其整体配置弱于 Valve Index,但其作为消 费级产品的性价比是这些产品里面最高的。 请务必阅读正文后的声明及说明 14 / 39 Table_PageTop 传媒 /行业深度 表 5:市场主流 VR 头显产品性能对比 产品 价格 分辨率 刷新率 视场角 定位方式 人体工程学特点 Oculus Rift S $399 2560*1440 80Hz 115 主动式光学定位技术 Oculus Insight 追踪 系统方便追踪全身运 动; 6 DoF Halo 头带、松紧旋钮等 Vive Cosmos 5899 元(普通版) 4588 元(精英版) 7988 元(精英版套 装) 2880*17
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