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中国休闲移动游戏行业研究报告,2018年,2,报告摘要行业概览,用户基本属性,休闲移动游戏类型主要包括:IO类、塔防类、消除类、跑酷类、音乐类、放置类、解密益智类及模拟经营类在内的八种游戏类型2017年中国休闲移动游戏市场规模达到252.9亿元,同比增长11.4%。增长率相较2016年有所下降休闲移动游戏的准入门槛较低且产品生命周期较长是相关产品在市场中的核心竞争优势游戏买断费、游戏内购费及广告收入是目前市场上最常见的三类休闲移动游戏核心商业模式游戏电竞化及游戏原生IP的泛娱乐化发展,是休闲移动游戏市场在近期内发展的两大核心趋势,休闲移动游戏用户中女性占比高达42.6%,30岁以上用户高达37.9%,用户分布十分广泛休闲移动游戏用户主要集中在中国东部及东南部地区休闲移动游戏用户中付费用户占比达64%,玩家在付费率及付费额度上都略低于竞技类用户游戏直播在休闲移动用户中的普及率达30.8%,其中61.4%的用户每天都会看游戏直播休闲移动电竞赛事在市场中的用户普及率达32.3%,球球大作战是目前用户认知度相对,较高的休闲移动电竞产品来源:XX。,3,休闲移动游戏行业简介休闲移动游戏用户特点分析休闲移动游戏企业案例分析休闲移动游戏竞技化发展探索休闲移动游戏泛IP化及品牌化发展探索休闲移动游戏行业发展趋势总结,123456,4,休闲移动游戏的定义与特征规则简单、易上手是休闲类游戏的普遍特质休闲移动游戏泛指易上手的、规则相对简单的游戏。休闲类游戏是对具有类似特性的游戏品类的统称,其中包含多种游戏玩法、游戏类型。相较其他中、重度的游戏而言,休闲类游戏往往能在短时间内就带给玩家快乐,游戏与玩家的交互会相对较弱,游戏中一般也不具备复杂的属性、操作与世界观设定。休闲类游戏致力于通过多变的玩法、题材,在有限的时间内给玩家带来无限的娱乐体验。休闲游戏与非休闲游戏的核心区别分析,游戏产品中有大量成功的大制作产品,游戏产品以小制作为主,休闲类移动游戏,非休闲类移动游戏,游戏门槛相对较低玩家的游戏沉浸度相对较浅游戏总体时长较短,游戏难度相对更大,更具挑战玩家的游戏沉浸度相对较深游戏总体时长较长,来源:XX。,5,休闲移动游戏细分类型分析报告主要针对八种休闲移动游戏细分类型进行分析报告中所概括的休闲移动游戏类型主要包括:IO类、塔防类、消除类、跑酷类、音乐类、放置类、解密益智类及模拟经营类在内的八种游戏类型。值得注意的是由于“棋牌类”游戏具有较独特的用户与产品特性,因此本次报告未将棋牌类游戏归入休闲类游戏进行研究。休闲移动游戏,IO类,塔防类,消除类,跑酷类,音乐类,解密益智类,经营养成类,放置类,其他休闲类,来源:XX。,6,不同交互模式下的休闲游戏特点分析游戏交互模式主要分为弱联网、非实时交互及实时交互三类在触屏移动游戏时代,国内主流的休闲移动游戏还可以按游戏交互方式分为三类:弱联网类;非实时交互类;实时交互类。 弱联网类休闲移动游戏:指在游戏核心玩法中不包含联网功能,而游戏中的联网仅仅作为数据存储、计费等功能。 非实时交互类休闲移动游戏:指在游戏中不包含同步交互类联网功能,仅通过网络实现简单的玩家间数据交互、数据对比的游戏类型。 实时交互类休闲移动游戏:指在游戏中包含同步交互类联网功能,推崇玩家之间实时交互玩法的游戏类型。,非实时交互类休闲移动游戏 游戏入门门槛较低 玩家间具有一定的游戏实力差距 游戏中社交系统简单,交互维度少 游戏单局时间短、内容深度较浅 消除类、解密挑战类玩法是目前市场上的主流玩法 在休闲移动游戏市场中产品数量占比最多,实时交互类休闲移动游戏 游戏入门门槛相对较高 玩家间游戏实力差距大 游戏中设有丰富的社交系统,且强调玩家之间的对抗 游戏单局时间较长、内容深度较深 IO类、跑酷类玩法是目前市场上的主流玩法 在休闲移动游戏市场中的市场占比最高,且玩家参与热情最高,弱联网类休闲移动游戏 游戏入门门槛较低 玩家间游戏实力差距小 游戏中没有社交系统 游戏单局时间短、内容深度较浅 闯关类、放置类玩法是目前市场上的主流玩法 在休闲移动游戏市场中总占比较小来源:XX。,2006,Marble Maze,时长逐渐延长,人工智能移动游戏,糖果传奇,2016,移动电竞开始发力,球球大作战,2014,现象级长周期产品,开心消消乐,7,中国休闲移动游戏发展历程浅析休闲移动游戏是移动游戏市场中历史最为悠久的细分类型,1997现象级原生游戏贪吃蛇1994首批掌机移植产品俄罗斯方块,2005S60手机系统进入中国市场开始出现PC移植产品祖玛,2007创意游戏Tower Bloxx,2009iOS及安卓系统先后进入中国2011触屏休闲游戏上市 触屏体感移动游戏愤怒的小鸟 神庙逃亡捕鱼达人2012休闲移动游戏单局2010保卫萝卜会说话的Tom,2013创意产品集中爆发天天酷跑暖暖环游世界,FlAPPy Bird 2017休闲移动游戏泛娱乐化发展跳一跳旅行青蛙,萌芽期1994-2000,发展期 2001-20082003N-Gage面市体感游戏Cahoona大量Java移动游戏开始进入市场,成熟期 2009-2012,爆发期 2013-今, 移动游戏进入中国 黑白像素游戏为主 首款现象级手机原生游戏贪吃蛇, S40及S60手机系统先后进入中国,移动游戏进入Java时代 原创休闲移动游戏进入高速发展阶段,游戏画质摆脱像素风并进入彩色时代 玩法上开始尝试创新突破,体感游戏概念被提出,2001S40手机系统进入中国, 触屏智能手机逐渐占据手机市场,智能平板设备问市,移动游戏进入APP时代 休闲移动游戏中开始出现弱联网化交互 市场中新兴休闲游戏产品的游戏时长开始变长,内容深度逐渐加深, 4G网络开始在国内普及,移动游戏联网环境逐渐成熟 休闲移动游戏呈泛娱乐化发展,内容深度进一步加深 休闲电竞游戏打入市场,电竞赛事及职业俱乐部开始出现,来源:XX。,8,广告商,游戏用户,广告投放,广告收入分成,营销/广告,产品分成/代理金,产品,付费,游戏研发商,游戏发行商,研发发行,广告费用游戏媒体,电信资源提供商,文学/影视机构,自主发行/联运,分成,产品分成,作品改编授权,数据通信支付渠道,佣金 流水游戏分发渠道,第三方应用市场,官方应用商店,超级APP游戏门户,中国休闲移动游戏产业链图谱2018年中国休闲移动游戏行业产业链,运营商视频/直播网站,来源:XX。,9,276.0,562.2,1022.8,1489.2,103.7%,81.9%,130.0%,100.3%,45.6%11.4%,31.2%8.4%1953.8,2014 2015中国移动游戏市场规模(亿元)中国移动游戏市场规模增速(),2016 2017中国休闲移动游戏市场规模(亿元)中国休闲移动游戏市场规模增速(),17.9%49.3,20.2%113.4,22.2%227.1,17.0%252.9,14.0%274.1,2018e休闲移动游戏市场占全球比例(),来源:1. 中国移动游戏市场规模数据取自XX2017年中国移动游戏行业研究报告;2. 中国休闲移动游戏市场规模由XX综合企业财报及专家访谈,根据XX统计模型核算。注释:1. 中国移动游戏市场规模包含中国大陆地区移动游戏用户消费总金额,以及中国移动游戏企业在海外移动游戏市场获得的总营收;2.中国休闲移动游戏市场规模主要包含IO类、塔防类、消除类、跑酷类、音乐类、放置类、解密益智类及模拟经营类在内的八种细分游戏类型;3. 部分数据将在XX2017年网络游戏相关报告中做出调整。,2014-2018年休闲移动游戏市场规模2017年中国休闲移动游戏市场规模突破250亿元2017年中国休闲移动游戏市场规模达到252.9亿元,同比增长11.4%。休闲移动游戏市场占整体移动游戏市场份额的17.0%。在经历了15、16年由IO类游戏主导的市场高速成长期后, 2017年起休闲移动游戏市场的发展速度开始放缓。其中移动游戏整体市场增速的放缓,及休闲移动游戏市场面临创新瓶颈是导致市场增长放缓的两大核心原因。首先,自2016年起随着市场人口红利的快速消耗,整体移动游戏市场增速开始放缓。而移动游戏市场大盘增速的放缓,也在一定程度上影响了休闲移动游戏市场的发展。其次,休闲移动游戏本身市场面临创新瓶颈,尤其是在2017年年中,市场中的新兴优质产品十分稀缺,最终导致休闲移动游戏市场整体竞争力及用户粘性的下降。若未来能够有优质新品游戏陆续推出,整体市场增速仍将有望迎来反弹。2014-2018年中国休闲移动游戏市场规模,10,休闲移动游戏核心商业模式分析休闲移动游戏市场主要依靠三类传统游戏商业模式实现盈利游戏买断费、游戏内购费及广告收入是目前市场上最常见的三类休闲移动游戏核心商业模式。在游戏买断费上,由于休闲类移动游戏的游戏规模往往偏小,因此买断价格往往比较亲民,不会有很高的门槛;在游戏内购费用方面大多休闲移动游戏中不会有影响游戏数值与平衡的消费内容,整体收费标准相较重度游戏而言同样偏低;广告收入方面,由于整体休闲移动游戏所覆盖的内容范围广、用户基数大,因此整个市场的广告价值较高,时常会有一些广告植入或品牌合作机会。总体而言,休闲移动游戏与其他中、重度移动游戏类型相比,其游戏核心商业模式种类少且形式相对较传统。,游戏内购收入游戏内购收入,即玩家在游戏内购买服务所支付的费用。如月卡、会员及游戏币等虚拟道具及服务的购买都是比较常见的游戏内购产品。在游戏内购费用方面大多休闲移动游戏中不会有影响游戏数值与平衡的消费内容,整体收费标准偏低。,广告收入广告收入,即游戏与其他品牌厂商达成付费的广告植入或品牌合作的意向。由于整体休闲移动游戏所覆盖的内容范围广、用户基数大,因此整个市场的广告价值较高。,游戏买断收入游戏买断收入,即玩家在体验游戏之前需要支付一笔“买断费用”以购买游戏的使用权。由于休闲类移动游戏的游戏规模往往偏小,因此买断价格往往比较亲民,不会有很高的门槛。来源:XX。,11,休闲移动游戏电竞赛事现状分析整体休闲移动电竞市场正向专业化、职业化不断推进从开心消消乐到球球大作战,国内休闲移动游戏不仅开始越来越注重实时交互与社交元素,游戏的特性更是越来越贴近电竞赛事概念。通过对开心消消乐、天天酷跑与球球大作战三类产品相关赛事的对比分析,可以看到国内休闲移动游戏相关赛事也正在向正规化、硬核化的方向发展。未来整体市场的热度与专业度更是有望得到进一步的提升。,天天酷跑超级联赛天天酷跑TGA表演赛多项赛事线上+线下赛事整体观赏性较强,球球大作战塔坦杯球球大作战BGF全球总决赛球球大作战BPL职业联赛完整的赛事体系职业战队参赛通过实时对抗决胜线上+线下赛事周期长、规模大赛事整体观赏性强,开心消消乐周赛单一赛事非职业个人参赛通过游戏积分排名线上赛赛事周期短、规模小赛事整体观赏性弱来源:XX。,12,休闲移动游戏行业简介休闲移动游戏用户特点分析休闲移动游戏企业案例分析休闲移动游戏竞技化发展探索休闲移动游戏泛IP化及品牌化发展探索休闲移动游戏行业发展趋势总结,123456,13,休闲移动游戏用户基础画像用户整体女性占比高,且年龄分布相对广泛从调研数据中可以看到,相比于整体游戏市场中高达75.9%的男性玩家比例。受益于游相对较低的戏门槛,休闲移动游戏用户的女性占比明显更高。此外,在年龄分布上休闲移动游戏用户相较于MOBA、FPS等硬核游戏市场而言其用户年龄分布也更为分散,市场中不仅有大量(23.7%)22岁以下的学龄段用户,更是有高达37.9%的30岁以上用户。广泛的用户年龄段分布帮助整个市场在内容选题及玩法设定上都拥有更大的想象空间。,2018年中国休闲移动用户性别分布,男性整体游戏用户75.9%,22岁以下23.7%,40-49岁9.9%,5.1%,2018年中国休闲移动游戏用户年龄分布50岁及以上,休闲游戏用户57.4%Age,女性整体游戏用户24.1%休闲游戏用户42.6%注释: E3.请选择您的性别来源:N=1297,于2018年1月通过XX社区、XX及XX平台联机调研获得。,30-39岁23.0%23-29岁38.4%注释: E1.请选择您的出生年月来源:N=1297,于2018年1月通过XX社区、XX及XX平台联机调研获得。,14,广东:16.2%,0% - 0.9%,1.0% - 1.9%2.0% - 3.5%3.6% - 7%,休闲移动游戏用户主要集中在中国东部及东南部地区受移动设备普及率及经济发达情况等因素影响,中国东部及东南部地区具有相对更高的休闲移动用户集中度。,北京:8.9%湖南:9.1%,休闲移动游戏用户地域分布东部地区省份用户较为集中2018年中国休闲移动用户地域分布,7.0%+注释:E4_1.请选择您目前所在的省份和城市:来源:N=1297,于2018年1月通过XX社区、XX及XX平台联机调研获得。,15,用户游戏时长及频次分析玩家多为“老司机”,但整体游戏频次较低中国休闲移动游戏用户中有高达84.8%的用户接触移动游戏的时长超过1年,其中更是有56.6%的用户是玩移动游戏已超过3年的“老司机”。这也表示着整体休闲移动玩家已经具有较好的游戏市场教育。游戏频次方面,市场上仅35%的用户表示自己每天都会玩休闲移动游戏,市场整体用户游戏频次较低。当然这也与休闲游戏市场定位及游戏设计普遍偏轻度有着紧密的关系。,21.1%,35.5%,28.2%,11.4%,3.8%,超过5年,6个月-1年1-3年3-5年,不足6个月,2018年中国休闲移动游戏用户游龄统计,每天1小时以上4.2%,每天,不足1小时30.6%,次,47.1%,每个月偶尔玩几次12.9%每周偶尔玩几,超过一个月才玩一次,1.1%,已经不玩了4.2%,2018年中国休闲移动游戏用户游戏频次分布,注释: A1.请问您接触移动游戏至今已经有多长时间了?来源:N=1297,于2018年1月通过XX社区、XX及XX平台联机调研获得。,注释: A2.请问您平时玩移动游戏的频次大概是?来源:N=1297,于2018年1月通过XX社区、XX及XX平台联机调研获得。,16,用户游戏场景分析休闲移动玩家在游戏地点与游戏伴侣上的选择面很广受益于移动游戏的便携化特性及休闲类游戏的全龄段发展特色。在游戏地点与游戏伴侣方面,休闲移动游戏玩家的选择十分多样。无论与网友还是家人,无论在地铁上还是在餐馆中,玩家都有机会打开手机玩上一局。,酒吧,办公室中,饭店,在交通工具上学校里 在家里咖啡吧,随时随地碎片化游戏平时会在哪些地方玩休闲移动游戏?,网友熟人都能玩平时一般会跟谁一起玩?,跟同事/同学,71.7%,跟网友,35.9%,跟家人, 34.5%,随时随地,注释:A3.请问您平时会和哪些人一起玩移动游戏? ; A5.请问您平时会在哪些地方玩休闲类移动游戏?来源:N=1297,于2018年1月通过XX社区、XX及XX平台联机调研获得。,上班路上,等车的时候,用户游戏认知渠道及尝试意愿分析休闲移动游戏用户普遍对优质冷门游戏有较高的尝试意愿市场中有高达68.2%的休闲移动游戏用户是通过身边好友或APP应用商店进入休闲游戏市场的。可见APP应用商店在整个市场的推广过程中起着非常重要的作用。此外,休闲移动游戏用户对冷门游戏的接受度较高,有高达92.8%的用户表示自己愿意尝试小制作且冷门的游戏产品。也正是在这样的市场环境中,有大量的独立制作游戏在中国休闲移动游戏市场获得了成功。,7.9%4.0%2.3%,17.7%,34.8%33.4%,网络资讯平台推荐手机原厂自带游戏线下广告推荐其他,朋友推荐APP应用商店推荐,用户第一次是如何接触到休闲移动游戏的,注释: A6.请问您最初是怎样接触到休闲类移动游戏的?来源:N=1297,于2018年1月通过XX社区、XX及XX平台联机调研获得。,休闲移动用户冷门游戏尝试意愿分析,是92.8%,否7.2%,92.8%的用户愿意尝试小制作且冷门的游戏,注释: A7.请问您平时是否愿意尝试并消费一些小制作的、未被推广的但总体质量不错的冷门休闲类移动游戏?来源:N=1297,于2018年1月通过XX社区、XX及XX平台联机调研获得。,17,1111,有极强社交意愿,23.6%,18,用户社交意愿及IP衍生品接受意愿分析市场用户整体社交意愿强,对游戏IP相关衍生品接受程度高由于在游戏、网文、影视、动漫等泛娱乐行业中优质IP内容拥有较好的产品共通性,驱动了IP的泛娱乐化发展在近几年中愈演愈烈。调研显示,国内休闲移动用户对游戏IP衍生品的总体接受度达79.7%,可见休闲游戏IP衍生品在未来将会拥有较好的市场接受度。此外,在社交意愿方面,高达82.0%的休闲移动游戏用户表示自己在游戏中有着一定的社交需求。可见虽然休闲游戏应用的设计往往会偏轻度,但整个市场对产品内社交系统的需求仍然很高。,注释: D3.请问您是否经常在游戏中与其他玩家交流、沟通?来源:N=1297,于2018年1月通过XX社区、XX及XX平台联机调研获得。,有较强社交意愿58.4%,2018年中国休闲移动游戏用户社交意愿分析无社交意愿10.6%社交意愿较弱7.3%,注释: Q2.消息称,手游暖暖环游世界将可能在近期被翻拍为一部都市类电视剧。请问您个人是如何看待此类游戏翻拍电视剧的尝试?来源:N=1297,于2018年1月通过XX社区、XX及XX平台联机调研获得。,对IP衍生品很感兴趣63.8%,对IP衍生品较感兴趣15.9%,中国休闲移动游戏用户对游戏IP衍生品接受意愿分析对IP衍生品不感兴趣2.9%对IP衍生品不太感兴趣17.4%,19,53.9%,51.0%,45.6%,31.3%,27.2%,随时都能玩,易上手,画风精美,玩法新颖多样,好友众多,内容有深度,放松身心,休闲移动游戏产品竞争优势分析低门槛、强满足感与高质量是市场的核心竞争力吸引用户玩休闲移动游戏的三大主要因素是较低的游戏门槛、较大的满足感及较高的游戏品质。其中,有超过半数的玩家都认为“随时随地都能玩”与“游戏简单易上手”是让他们坚持玩休闲移动游戏的最主要因素。可见,产品的低门槛化已逐渐成为了休闲类移动游戏的核心产品特色与主要竞争优势。2018年休闲移动游戏吸引用户的主要因素分析,低门槛,32.7%满足感,28.5%高质量,注释: A4.请问您喜欢玩休闲类移动游戏的主要原因有?来源:N=1297,于2018年1月通过XX社区、XX及XX平台联机调研获得。,用户付费行为分析用户整体付费率与付费金额均低于竞技类移动游戏用户在用户付费行为方面,将国内休闲移动用户的整体付费率及玩家年均付费金额与竞技类游戏用户做直接对比后可以发现:休闲移动用户无论是在整体付费率还是在人均付费额度上的表现都要弱于竞技类移动游戏用户。休闲游戏由于整体游戏设计偏轻度,游戏中不会有太多且复杂的玩家间游戏数据的直接对比。因此,整体市场用户的消费意愿会更趋于理性。此外,与竞技类移动游戏相比,休闲移动游戏内的付费点及付费服务的投放量也会相对更少。正是在这样的市场背景之下,形成了整体休闲移动游戏市场付费用户及付费总金额相对较少的现状。,54.5%,0.5%,37.4%,10.2%22.1%14.8%,60%,微氪(不足100元),小氪(101-1000元),重氪(超过10000元)中氪(1001-10000元),2018年中国移动游戏用户年均付费金额,0%竞技游戏用户,30.4%30.2%20% 40%休闲游戏用户,2018年中国移动游戏用户付费情况,付费用户占比休闲游戏用户64.0%竞技游戏用户83.3%,免费用户占比,休闲游戏用户36.0%竞技游戏用户16.7%,注释: A8.您至今是否有在移动游戏中进行过付费?来源:N=1297;N=4009 于2017年1月及2018年1月通过XX社区、XX及XX平台联机调研获得。,注释:在近两年中,您每年在移动游戏中大约会发生多少笔消费?来源:N=1297;N=4009 于2017年1月及2018年1月通过XX社区、XX及XX平台联机调研获得。,20,21,54.4%,47.2%,42.9%,32.2%,24.9%,22.7%,22.3%,40.5%,39.6%,37.9%,影视,社交,其他,用户娱乐偏好研究观看影视产品是用户除游戏外的最主要娱乐偏好娱乐偏好方面,有99.5%的休闲移动游戏玩家在玩游戏之外还有其他的娱乐爱好,且整体爱好分布较广泛。其中观看各类影视产品成为了最受用户欢迎的娱乐方式。值得注意的是,在最受休闲移动用户欢迎的前十种娱乐方式中有超过半数的娱乐方式是以家庭室内娱乐为主的。可见休闲移动用户群体具备着一定的“宅”属性。2018年中国休闲移动游戏用户游戏外的娱乐偏好研究,科技,16.3%0.5%注释: A9.请问您平时除了玩电子游戏外还热衷于以下哪些娱乐活动?来源:N=1297,于2018年1月通过XX社区、XX及XX平台联机调研获得。,22,休闲移动直播用户市场分析游戏直播在休闲移动游戏市场的整体渗透率已超30%休闲游戏直播用户,30.8%休闲移动游戏用户中,有游戏直播观看行为的用户休闲游戏直播核心用户,18.9%几乎每天都会坚持观看游戏直播的休闲移动游戏用户休闲移动游戏用户喜欢看游戏直播的原因,直播可以帮助用户更快得了解并融入游戏直播可以有效提高用户的游戏水平直播平台的互动效果好,很热闹,主播的风格/相貌很吸引人直播间有很多福利可以领取,54.6%53.6%46.9%,39.8%37.3%,注释: A10.以下哪些休闲类移动游戏周边市场是您经常关注并参与的? ; B1.请问您平时看休闲移动游戏直播的频次大约是?; B2.休闲移动游戏直播吸引您的主要原因有:来源:N=1297;N=399,于2018年1月通过XX社区、XX及XX平台联机调研获得。,23,休闲移动赛事用户市场分析赛事品牌自身的知名度仍是吸引用户关注比赛的核心因素调查统计显示:全国休闲移动游戏用户对电竞赛事的整体关注率约为32.3%,市场仍有较大的可开发空间。值得期待的是,在IO类游戏进入中国市场之后,凭借IO类游戏较强的游戏竞技性与较高的赛事观赏性,整体市场的电竞氛围有望得到进一步提升。在赛事关注因素方面,移动电竞赛事本身的品牌知名度仍起着决定性的因素。如球球大作战、天天酷跑等高知名度休闲游戏的官方赛事将有望获得更多的市场关注。,62.1%,48.9%,45.3%,2018年中国休闲移动游戏用户电竞赛事关注度,用户关注移动电竞赛事的驱动因素分析,关 注电竞, 32.3%,不关注电竞,67.7%,赛事品牌知名度高,直播平台/主播推荐43.2%38.9%,有喜爱的电竞选手参赛,好友推荐,赛事观赛福利多,注释: A10.以下哪些休闲类移动游戏周边市场是您经常关注并参与的? ; C2.请问以下哪些因素会促使你去关注一场休闲类移动电竞赛事?来源:N=1297; N=419,于2018年1月通过XX社区、XX及XX平台联机调研获得。,24,26.8%4.32,22.0%4.33,相关赛事知晓率相关赛事满意度(满分为5分),13.0%4.20,注释: C4.请问您平时会关注以下哪几项休闲类移动电竞相关赛事? ; C4_1.您对以下赛事的总体满意度为:来源:N=1297,于2018年1月通过XX社区、XX及XX平台联机调研获得。,休闲移动赛事用户满意度分析休闲移动游戏用户对休闲类电竞赛事的关注度与认可度较高调研显示,中国休闲类移动游戏用户对休闲电竞产品球球大作战相关赛事的整体认知度与满意度已超过如炉石传说及皇室冲突等传统移动电竞赛事。可见,休闲类移动电竞赛事在其目标市场中已经具有一定的认可度,未来的发展潜力较大。各赛事品牌知晓率及满意度对比分析,25,休闲移动游戏行业简介休闲移动游戏用户特点分析休闲移动游戏企业案例分析休闲移动游戏竞技化发展探索休闲移动游戏泛IP化及品牌化发展探索休闲移动游戏行业发展趋势总结,123456,26,休闲移动游戏企业案例腾讯游戏发展历程,2013年8月,微信设立应用内游戏中心,并上线Web游戏“飞机大战”腾讯正式展开休闲移动游戏布局,天天爱消除与天天酷跑两款注册量过亿的自研产品先后上线,腾讯开始领跑休闲移动游戏市场天天酷跑登陆TGA,腾讯试水休闲移动竞技腾讯宣布正式代理糖果传奇腾讯游戏正式代理奇迹暖暖,开始布局女性向休闲移动游戏天天酷跑超级联赛正式打响,腾讯布局休闲移动电竞赛事腾讯宣布代理游戏捕鱼来了腾讯宣布代理独立游戏纪念碑谷2微信小程序跳一跳上线,上线仅三日玩家数破4亿,市场布局阶段发展加速阶段成熟巩固阶段,2013年9月2013年10月2014年8月2015年5月2015年8月2016年3月2017年10月2017年12月来源:XX。,27,休闲移动游戏企业案例腾讯游戏腾讯是目前在国内休闲移动游戏领域布局最为广泛的企业腾讯游戏是目前国内在休闲移动游戏市场中产品布局最为丰富的游戏企业。凭借自身过硬的研发实力及强大的内容分发实力,腾讯先后发行或代理发行了诸如天天酷跑、糖果传奇及奇迹暖暖等多个爆款休闲移动游戏,并由此建立了企业在市场中的地位。休闲移动电竞方面,受限于旗下早期休闲移动游戏整体电竞契合度较低,腾讯仅为天天酷跑一款游戏设置了TGA分赛事及“天天酷跑超级联赛”专项赛事。相信未来,随着腾讯逐渐加快在休闲竞技类游戏中的布局,腾讯会在休闲移动电竞领域有所突破。,多类型的内容产品布局,官方休闲移动电竞,+,自研自发游戏APP指由腾讯旗下工作室自行完成,代理发行游戏APP指由非腾讯团队研发的,但由,腾讯游戏代理运营发行的移动游戏APP。腾讯作为目前国内移动游戏渠道分发实力最强的平台之一,与海内外大量优质的休闲移动研发团队达成合作。促成了诸如糖果传奇、奇迹暖暖等产品的成功。,微信H5小程序主要指通过微信APP中“小程,序”平台投放的移动端H5游戏。目前微信小程序中的游戏多为微信团队亲自研发。相比于游戏APP,H5游戏的开发难度、成本及游戏规格都更小,十分契合休闲游戏轻度化的定位。随着小程序的发展,休闲游戏有望得到进一步差异化的发展。,游戏研发,并由腾讯游戏亲自运营发行的移动游戏APP。凭借腾讯研发团队强大的研发能力,以及腾讯在移动端的渠道优势,腾讯自研自发的休闲游戏APP中涌现出了诸如天天酷跑、节奏大师等细分市场的爆款产品。来源:XX。,著名的TGA大奖赛中包含有天天酷跑等休闲移动电竞项目官方专项赛事“天天酷跑超级联赛”,28,休闲移动游戏企业案例腾讯游戏社交平台与多个应用推广渠道帮助腾讯游戏拥有渠道优势腾讯游戏在休闲移动游戏市场的成功,离不开腾讯在移动端各大内容分发领域的扶持与帮助。在社交工具方面,微信与QQ在中国各自拥有着7亿余人次的活跃用户数,使腾讯成为了当之无愧的领军企业;在应用商店方面,腾讯应用宝同样占据着市场头部位置,为腾讯旗下游戏的推广与直接分发做出了极大的贡献;在游戏直播领域,腾讯同样广有布局,无论是旗下的企鹅电竞还是腾讯已经入股的斗鱼tv,均有着为数不少的休闲移动游戏主播并影响着数以万计的游戏观众。此外还有腾讯新闻、QQ浏览器等大流量内容渠道的辅助。在众多“腾讯系”大流量平台的扶持下,腾讯游戏在这个“渠道为王”的移动游戏时代赢得了较大的分发渠道优势,并借此吸引到了大量海内外优秀产品的合作机会。腾讯休闲游戏市场版图就此建立。,微信游戏,微信小程序QQ群,推送,朋友圈分享,QQ游戏,直播推荐,游戏礼包,内容推送,下载端口,应用推荐,游戏宣传,来源:XX。,29,休闲移动游戏企业案例巨人网络发展历程,市场布局阶段发展加速阶段成熟巩固阶段,IO类休闲游戏球球大作战正式登陆中国市场球球大作战日活用户数(DAU)突破100万球球大作战累计注册用户数破亿“线上公开赛”和“塔坦杯精英挑战赛”先后开赛,巨人开辟休闲竞技市场球球大作战被列为CEST首个移动电竞项目,第三方电竞赛事开始发力首届球球大作战职业联赛(BPL)开赛,引领休闲移动电竞职业化发展球球大作战各项电竞赛事累计观众流量突破3亿人次球球大作战公布DAU突破2500万,月活跃用户过亿,最高同时在线338万球球大作战全球总用户数突破3亿2017球球大作战职业联赛(BPL)春秋两季,观看总人次达4.5亿球球大作战全球累计用户数突破4亿,2015年5月2015年10月2016年6月2016年7月2016年9月2016年10月2016年12月2017年1月2017年3月2017年10月2017年12月来源:XX。,30,休闲移动游戏企业案例巨人网络精品化是巨人网络在休闲移动游戏领域的核心发展战略球球大作战是目前巨人网络在休闲移动游戏领域的核心布局产品,也是目前国内众多休闲移动电竞游戏中游戏及赛事综合影响力最强的游戏产品之一。可以认为巨人网络在休闲移动游戏领域的布局是以精品化战略为核心的,这与腾讯游戏多产品化的布局战略有着较大的区别。精品化的产品布局辅以高效化的市场运作以及专业且多层级化的赛事布局,巨人网络集合了公司内外大量的优质资源帮助球球大作战在短期内取得了快速成长,并保持了长期且稳定的增长趋势。,高效化的市场运作巨人网络在产品合作方面的布局十分广泛。与统一冰红茶的品牌合作帮助球球大作战在年轻用户群体中得到了进一步的传播;与阿里体育的合作进一步加快了球球大作战产品在休闲移动电竞领域的布局;与斗鱼、虎牙等直播平台的合作则有效增强了球球大作战相关赛事的传播力度。,精品化的产品布局球球大作战目前是巨人旗下的一款休闲移动游戏产品,是巨人精品化市场战略下的核心产品。这样精品化的产品战略保障了球球大作战团队拥有着企业最好的人力配置及市场资源,这也是球球大作战产品能够在三年中维持稳步增长的关键因素。,专业且多层级化的赛事布局赛事方面,球球大作战在近一年半的赛事发展布局中已逐渐形成了以官方赛事为主,第三方赛事为辅的举办模式。尤其是BPL、塔坦杯等官方主办赛事的总体观众流量数已达亿级。此外,在历年的众多赛事中不仅有BGF、BPL及塔坦杯等高度职业化的赛事,同样也有线上公开赛、校园挑战赛等可供全民参与的线上线下赛事。整体赛事布局不仅满足了玩家的欣赏欲更能够为玩家提供极强的参与感。来源:XX。,31,休闲移动游戏企业案例巨人网络IO类游戏独有特性助推巨人席卷休闲移动电竞市场巨人网络在休闲移动游戏市场中取得的成功不仅归功于公司整体的产品运营理念,IO类游戏所独有的产品特色同样在球球大作战的成功中起到了重要的助推作用。IO类游戏产品在拥有传统移动电竞强对抗、强社交特性的同时,也保留了传统休闲游戏低门槛低操作难度的特质。而球球大作战作为目前国内IO类移动游戏中的领军产品,在凭借着低门槛的特性拥有了极高的用户覆盖量的同时,也凭借着巨人网络积极的内容更新与精细化的运营来满足用户的各类游戏诉求,并进一步提高玩家的游戏粘性。巨人网络正是凭借自身精准的产品细分类选择辅以两年多精品化的产品运营策略,最终获得了球球大作战产品的优秀成绩。,
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