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2020增强现实( AR) C 端应用 研究报告 目录 一 . 市 场 背景 . 5 1. AR 发 展 现状 . 5 1) AR 市 场 规模 . 5 2) 资 本 动向 . 6 3) 核 心 技术发 展 初步 达 到消 费 端标准 . 8 4) AR 开 始 走向 大 众 . 12 2. 主 要 载体 和 形态 . 13 1) 硬 件 形态 : 智能 手 机和 AR 眼镜 . 13 2) 内 容 及应用 . 16 二 . AR 眼镜 在 C 端的 应 用现状 . 24 1. 聚 焦 在 C 端 的 AR 眼 镜 企业 . 24 1) Magic Leap . 24 2) North AR . 25 3) 太 平 洋未 来 科技 . 25 4) Nreal . 27 5) Rokid . 27 6) 0Glasses . 28 7) 耐 德 佳 WatchAR 小 灵 镜 . 28 2. 聚 焦 在 C 端 的 AR 产品 . 29 1) Bose AR . 29 2) Snap Spectacles 眼镜 . 29 3) FORM . 30 4) 联 想 Mirage AR . 31 3. C 端落 地 场景 . 32 1) 娱乐 . 32 2) 观赛 . 33 3) 购物 . 33 4) 营销 . 34 5) 文旅 . 36 6) 艺 术 时尚 . 38 7) 与 运 营商 合 作 . 38 4. C 端 落 地存 在 的问 题 和解 决 方案 . 39 1) 存 在 问题 . 39 2) 解 决 方案 . 40 三 . 5G 时 代 AR 体 验 变革 . 41 1. 5G 业 务 及发 展 趋势 . 42 2. MEC 边 缘 计算 支 撑 AR 业 务 需求 . 43 1) 低 时 延 . 43 2) 计算 . 43 3) 用 户 体验 . 43 3. 5G 边 缘 云技 术 助推 AR 应 用 落地 . 44 1) AR 硬 件 端 . 44 2) 基 于 手机 的 AR 应 用 端 . 45 四 . 结语 . 46 前言 被誉为第四代计算平台的虚拟现实 /增强现实(本白皮书中简称 VR/AR)设备,在这一轮热潮中经历 5 年发展,正朝着消费级产品的终极目标循序渐进发展着。 相较于 VR, AR 的拓展空间、想象空间更大,近年来吸引了越来越多巨头的目光, 不论是底层技术、硬件形态还是应用落地都有了长足的发展。 AR 头显 &眼镜也在军工、营销、教育、企业培训等领域广泛应用,逐渐成为生产力工具的重要一部分,帮助企 业降本增效。 随着 5G 正式商用,网络延迟的桎梏被打破,成为了 AR 走向消费端的最佳推动力 ,运营商在其中也起到了至关重要的作用。而 2019 年,对于眼镜形态的 AR 产品来说是在消费端落地的具重大意义的一年,市场上也出现了非常多面向消费端的产品,在 各行各业落地开花。 本白皮书从 AR 在消费端的发展现状、硬件形态、应用场景,以及 5G 带来的影响等等多个方面,阐述 AR 在消费端发展应用存在的问题和未来潜力。 本白皮书由太平洋未来科技联合欢乐谷文化旅游发展有限公司、中兴网信旅游研 究院、深圳大学国家级传媒实验教学示范中心和陀螺研究院共同撰写发布。 一 .市场背景 1. AR 发展现状 1) AR 市场规模 据 Greenlight 预测, 2020 年全球 XR 产业规模将超 2000 亿元,其中 AR 市场规模将超过 400 亿元。 对比 2018 年和 2019 的 Gartner 新兴技术成熟曲线 ( Hype Cycle) 可发现,连续两年出现的 AR 从曲线中消失,这意味着增强现实技术在经历热炒、泡沫化的底谷期后,已经逐步成熟。业界投融资回归理性,产业踏上稳步发展的道路。 据 Gartner 预测,到 2028 年,改变用户与世界交互方式和感知方式的 VR/AR/MR 等技术将带来新的沉浸式体验,并具有 提高生产力的潜力。到 2022 年,将有 70%的企业尝试使用沉浸式技术服务于消费者和其他企业,而将有 25%的企业把该技术完整部署到生产中。 普华永道在其 Seeing is believing报告中预测,到 2030 年虚拟现实和增强现实有可能为全球 GDP 带来 1.5 万亿美元的增长,其中 AR 占据大部分,达到 1.09 万亿美元。 在中国,预计将会带来 1833 亿美元的增长,其中 AR 的贡献为 1295 亿美元。普华永道分析,与 VR 相比,到 2023 年, AR 将继续为 GDP 提供更大的推动力。 2) 资本动向 随着 5G 的到来, AR 成为 5G 重要的落地应用场景之一,也迎来了更加广阔的市场。 B 端对 AR 应用的需求不断增长,主要用做企业解决方案和跨部门的内容创建工具,包括汽车、制药和医疗保健领域等。例如在 2018 年末,美国军方与微软 HoloLens 签订了价值 4.79 亿美元、共 10 万台设备的合同,在 2019 年又追加 10 万台 HoloLens 2,订单总价 超 8.3 亿美元。 HoloLens 2 而随着 5G 正式商用落地, AR 也将提供更多使用场景,迎来更多机遇。 在资本方面,回顾 2019 年上半年, AR 领域获得的投资不管在数量上还是金额上都非常引人注目,据 VR 陀螺统计,截至 2019 年 11 月, AR 领域的融资高达 87 亿元人民币。在 2019 年上半年高达 124.69 亿元人民币的融资中, AR 占比近 60%。 在 2019 年上半年中, AR 硬件融资达 13 例, 34.82 亿元; AR 光学模组融资达 5 例, 4.72 亿元;芯片融资达 2 例, 3.8 亿元; AR 平台类融资 4 例, 3.2 亿元。在内容方面, 精灵宝可梦 Go的开发商 Niantic 两次融资,达 29 亿元,占据 VR/AR 游戏内容融资总额的 90.8%,另一家 LBS+AR 游戏开发商 WarDucks 也获近 2650 万融资。 对比 2018 年上半年和 2019 年上半年的融资案例数量, 2019 年 AR 领域的融资较 2018 年同期相比数量增加 3 笔,投资方向上也有不小的变化。 从数额上来,截止 2019 年上半年,仅在 AR 领域的融资额就已超过 51 亿元人民币,其中 AR 硬件约合 27.9 亿元,占比约为 55%。 AR 内容方面金额约为 18.8 亿元,占比约 37%。而 AR 平台方面的融资额约为 4.08 亿元,占比约为 8%。 3) 核心技术发展初步达到消费端标准 伴随多年发展, AR 在技术上取得了非常大的进步,并初步具备了推向消费端的标准。 a. 光学技术 光学显示技术是 AR 设备的核心,自 2012 年谷歌的 Google Glass 推出以来,到如今的Magic Leap One、 HoloLens 2 等等,市场上主流的 AR 产品主要可以分为 5 种不同的技术路线。 棱镜方案:代表产品 Google Glass 曲面反射镜(虫眼) 方案:代表产品 Meta2 Birdbath 方案:代表产品联想 Mirage AR 头显、 ODG R9 光波导 ( Optical Waveguide) 方案:代表产品 HoloLens、 Magic Leap One、 Lumus、 Vuzix、 Waveoptics、 Digilens 光波导方案又分为全息波导(代表产品 Hololens),从光学层面来讲也可称为衍射波导;阵列波导,从光学层面来讲也可以称为反射波导(代表产品 Lumus)。 光学显示系统是影响 AR 硬件设备体积和显示效果的最大因素,大 FOV 意味着 AR 光学显示系统的体积也不会太小,而体积大的 AR 眼镜虽然能获得大 FOV,却往往体积过大,或者视线完全被遮挡,不便于在现实空间内移动。 近两年出现了一些新的光学显示技术,包括光场显示、共轴曲面等。共轴曲面应用较 广,不仅能将视场角扩展到 50 度以上,在光学显示效果、产品轻薄度、量产性、成本控制 各 个方面较为平衡,成为了面向 C 端的 AR 眼镜产品主要的光学方案之一,代表产品包括国 内的 am glass、 RealX 等等。 b. 屏幕技术 得益于微型显示技术的进步, AR 体验效果从清晰度、视场角、亮度都得到了提升。各类屏幕材质对比: AR 眼镜所用微型显示屏厂商及产品参数(部分): 目前市场上面向 C 端的 AR 眼镜产品分辨率均达到了 720P 或 1080P,视场角基于不同的光学方案,最高达到 120 度,光波导方案的视场角也达到了对角线 50 度以上的效果。在 AR 眼镜屏幕技术研究上,苹果、索尼、京东方、 Kopin 等海内外公司都在不遗余力地研究推进中。 c. 处理能力 好的 AR 体验不仅需要强劲的性能处理位置信息,还需要对画面进行实时渲染,经历几 年的发展,移动端芯片的处理性能已经比 2012 年 Google Glass 出现时提高了百倍,并且 多个芯片平台针对 VR/AR 进行了优化,甚至专门面向 VR/AR 产品。 目前 AR 眼镜设备的主流芯片多采用高通 835、高通 845 平台以及最新的能够支持 5G 网络的高通 855 平台, 2018 年、 2019 年高通分别发布了专门针对 XR 设备优化的 XR1 以及 XR2 芯片方案。
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