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2021 年应用趋势报告: 聚焦亚太 22021 年应用趋势报告:聚焦亚太 目录 简介 .3 应用类别 .3 行业趋势及预测 .4 三大要点 .5 研究方法 .6 安装 .7 亚太地区总体安装情况 .7 不同类别和国家/地区的安装增长情况 .8 安装量 - 国家/地区 VS 应用类别 .10 单次安装有效成本 (eCPI) .14 付费与自然安装对比 .15 再归因比例 .16 会话与应用内规律 .18 亚太地区总体会话情况 .18 会话量 - 国家/地区 VS 应用类别 .19 平均会话时长 .24 单个用户每日会话量 .25 应用内时长 .26 留存率 .27 应用合作伙伴数量 .28 结论 .29 32021 年应用趋势报告:聚焦亚太 2020 年,新冠疫情在全球范围内蔓延开来,各地纷纷推出封锁措施。为了完成日常工作、 娱乐和其他必要活动,人们将目光转向了移动端,用户使用应用的习惯和趋势随即发生了翻 天覆地的变化。在亚太地区 (APAC),发生显著增长的不仅是会话量和安装量,用户在应用中 花费的时间、每天进行的会话数量以及 平均会话时长也实现了提升。 在这份报告中,我们将深入剖析亚太地区的移动应用表现,基于数据和行业内洞见,帮助营 销人员和开发者理解 该地区用户的发展趋势。 应用类别: 我们将重点分析金融科技、电子商务和游戏类应用,查看 从安装、会话到再归因等一切指标, 此外还有 eCPI、付费和自然安装比率,以及这三种应用的合作伙伴数量。我们将游戏类应用 又细分成了 非超休闲和超休闲游戏两个不同子类,因为两者的用户行为和应用内趋势差异正 逐渐加大。 简介 42021 年应用趋势报告:聚焦亚太 行业趋势及预测: 1 2 3 Vendors-Including-Alphabet-Inc.-A-Inc.-and-Apple-Inc.-Technavio 4 5 6 7 亚太地区移动应用下载增长率 位居全球榜首 1 2020 到 2024 年间,预计亚太地 区将驱动全球 45% 的移动应用 市场增长 3 2020 年,60% 的移动游 戏收入来自亚太地区 4 60% 45% 亚太地区占全球移动应用 下载量的 64% 2 2021 年,东南亚地区的移动游 戏玩家数量将增至 2.5 亿 5 2020 年,亚太地区的金融科技 类应用在 565 次交易中获得了 116 亿美元的投资 6 到 2025 年,亚太地区电商销售 额预计将翻一番,达到 2 万亿 美元 7 116 亿美金 2.5 亿 2 万亿 美金 1 64% 52021 年应用趋势报告:聚焦亚太 2019 至 2020 年,亚太地区安装和会话量分别增长了 31% 和 54%, 2021 年依旧保持增长,说明行业在留住疫情期间所获用户的同时, 还在不断吸引新用户。 在我们分析的国家和地区中,几乎所有应用类别都实现了增长。其中, 金融科技和超休闲游戏在防疫封锁期间出现了增长高峰,进入 2021 年也依旧保持了上升势头。 即便有疫情影响,2020 全年用户留存率也相当稳定。第 4 季度中, 第 30 天的平均留存率为 5.68%。 1 2 3 三大要点: 62021 年应用趋势报告:聚焦亚太 研究方法 金融科技 游戏 - 超休闲和非超休闲 电子商务 数据集: 数据取自 Adjust 平台上的 910 款亚太地区热门应用以及 Adjust 跟踪的所有应用 的总数据集。我们的数据来自印度、印度尼西亚、日本、马来西亚、缅甸、菲律宾、 新 加 坡 、韩 国 、中 国 台 湾 、泰 国 和 越 南 。 再归因比例和付费/自然流量比率: 再归因比例与付费 / 自然流量均以比率表示,即 X:1。对于付费 / 自然流量比率, 3 (即 3:1) 代表每 300 次付费安装对应 100 次自然安装。同样,对于再归因比例, 0.7 (即 0.7:1) 意为每 70 次再归因对应 100次安装。 日期: 2019 年 1 月 1 日至 2021 年 5 月 31 日 应用类别: 72021 年应用趋势报告:聚焦亚太 安装 纵观所有类别,与 2019 年相比,2020 年的安装量提升了 31%。这种势头也延续到了 2021 年, 安装量在此前基础上又提高了 4%,并保持稳健增长。2020 上半年的激增在首轮防疫封锁时才 开始出现,考虑到这一点,2021 年的增长更加令人瞩目。 亚太地区所有应用类别安装量表现情况 (Q1 2020 - Q1 2021) 1 月 1 月2 月 2 月 3 月 3 月4 月 4 月5 月 5 月6 月 7 月 8 月 9 月 10 月 1 1 月 1 2 月 20212020 82021 年应用趋势报告:聚焦亚太 27 2 不同类别和国家/地区的安装增长情况 2019 至 2020 年,所有国家和地区的安装量都实现了增长;2021 年迄今依旧在保持,体现了 亚太地区移动增长的强劲势头。对于许多市场来说,2021 年的增长与 2020 年防疫封锁带来 的安装增长相比稍显疲软,但新加坡和越南在 2021 年的表现非常令人瞩目,分别增长 49% 和 43%,与 2020 年的 2% 与 27% 形成了鲜明对比。2020 年日本位居增长榜首,达 32%, 稍高于 31% 的地区平均值。 不同国家/地区安装增长情况 2019-2020 2020-H1 2021 50% 40% 30% 20% 10% 0% 所有国家/地区 印度 印度尼西亚 日本 新加坡 韩国 泰国 越南 32 49 43 92021 年应用趋势报告:聚焦亚太 66 36 49 18 8 4 仔细观察亚太地区不同应用类别的安装增长情况,2020 年,金融科技、电子商务、非超休闲和超休闲游 戏都有优异的表现,且 2021 年均在继续增长。超休闲游戏的增长连续两年占据榜首,分别为 2020 年的 66% 和 2021 年的 49%,而亚军和季军分别是金融科技类 (36% 和 18%) 和电子商务类 (27% 和 8%)。 非超休闲游戏的表现排在最末,但依旧可圈可点,两年分别为 23% 和 4%。 不同应用类别安装增长情况 2019-2020 2020-H1 2021 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 所有类别 金融科技 电子商务 游戏 超休闲 27 23 102021 年应用趋势报告:聚焦亚太 安装量 - 国家/地区 VS 应用类别 金融科技 使用移动银行和支付服务的人越来越多,金融科技类应用 2020 年也收获了 36% 的安装量增长。 泰国和越南名列前茅,分别实现了 100% 和 97% 的增长,新加坡位居第三,为 72%。2021 年,所有 市场都在继续增长,其中印度尼西亚、新加坡和韩国的表现最为突出,分别达 89%、70% 和 62%。 金融科技类应用中,亚太范围内新加坡的安装增长持续 性最优,2020 年增长达 72%,2021 上半年已达 70%。 不同国家/地区金融科技类应用安装增长情况 2019-2020 2020-H1 2021 100% 80% 60% 40% 20% 0% 所有国家/地区 印度 印度尼西亚 日本 新加坡 韩国 泰国 越南 97 72 70 62 89 100 112021 年应用趋势报告:聚焦亚太 电子商务 电商类应用安装方面,日本和韩国是亚太地区表现最出色的。2019 至 2020 年,地区平均增长率 在 27%,2020 至 2021 上半年的这一数字为 8%。日本的增长率稍高,分别为 31% 和 9%,但与 韩国 2020 年 45% 的增长率相比则黯然失色,后者在 2021 年继续提升,上半年增长率为 2%。 不同国家/地区电商类应用安装增长情况 2019-2020 2020-H1 2021 50% 45% 40% 30% 20% 25% 35% 10% 15% 5% 0% 所有国家/地区 日本 韩国 27 31 45 8 9 2 122021 年应用趋势报告:聚焦亚太 37 游戏 2019 至 2020 年,超休闲和非超休闲游戏都有令人瞩目的增长表现。2021 年迄今,亚太地区所有市场都继 续保持着增长势头。2020 年游戏类应用表现最突出的市场当属越南,与 2019 年相比提升 37%;印度尼西 亚和印度紧随其后,分别为 34% 和 33%。2021 年迄今为止,新加坡 (80%)、越南 (51%) 和日本 (41%) 三个国家保持领先。 非超休闲游戏类应用安装增长情况 2020-H1 20212019-2020 33 34 所有国家/地区 印度 印度尼西亚 日本 新加坡 韩国 泰国 越南 51 41 80 80% 70% 50% 30% 10% 60% 40% 20% 0% 132021 年应用趋势报告:聚焦亚太 61 64 56 超休闲游戏的情况稍有不同。虽然所有市场都有增长,但榜单头部市场却发生了变化。2020 年,新加坡的 增长最为显著 (112%),其后分别是印度尼西亚 (101%) 和泰国 (74%)。而 2021 年表现最突出的国家是印度 尼西亚 (64%)、印度 (61%) 和泰国 (56%)。 74 112 101 超休闲游戏类应用安装增长情况 2020-H1 2021 所有国家/地区 印度 印度尼西亚 日本 新加坡 韩国 泰国 越南 120% 80% 100% 110% 90% 70% 50% 30% 10% 60% 40% 20% 0% 2019-2020 142021 年应用趋势报告:聚焦亚太 0.74 1.49 单次安装有效成本 (eCPI) 从总体来看,2020 年第 1 季度的用户获取成本最为昂贵,每次安装的成本中位数为 1.49 美元。 在我们分析的所有应用类别中,只有非超休闲类游戏呈现出这一趋势。2021 年第 1 季度的安装 成本明显下降,每次安装的成本只有 0.74 美元。与所有类别的平均成本情况相比,电商、游戏 和金融科技类应用整体更加昂贵,但超休闲游戏要便宜得多,上 2 个季度低至 0.20 美元。 每季度单次安装有效成本 (美元) $2.00 $1.50 $1.00 $0.50 $0.00 所有类别 电子商务 游戏 超休闲 金融科技 Q1 2020 Q2 2020 Q3 2020 Q4 2020 Q1 2021 152021 年应用趋势报告:聚焦亚太 2020 年第 4 季度的付费安装总体比率为当年最高,达 0.21。而 2021 年第 1 季度的这一数字 则更进一步,达 0.24。在我们研究的所有应用类别中,超休闲游戏的付费/自然安装比率是最 高的,2020 年第 1 季度高达 2.93,这一点与超休闲游戏的 eCPI 表现形成了鲜明对比。值得注 意的是,与全球表现相比,亚太地区的付费/自然安装比率要低得多 (但不同类别间的差异情 况非常相似),2020 年最高点也只有 0.45。2020 年全球购物类应用付费/自然安装比率最高值 为 0.85,但在亚太地区,这一数字只有 0.37。支付类应用也有类似现象,全球比率高达 0.13, 但亚太地区最高也只有 0.078。 付费流量 VS 自然流量 付费/自然流量比率 (Q1 2020 - Q1 2021) 市场 购物 游戏 超休闲 银行 支付 所有类别 每次自然安装对应的付费安装数 0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 0.078 2.93 0.37 0.21 0.24 Q1 2020 Q2 2020 Q3 2020 Q4 2020 Q1 2021 162021 年应用趋势报告:聚焦亚太 再归因比例 总体来看,2020 年每次安装对应的再归因数量 (即再归因比例) 每季度逐渐增长,第 1 季度为 0.049,第 4 季度达到 0.06。2021 年第 1 季度的再归因比例为 0.058,与 2020 年第 3 季度相同。亚太地区的再归因比 例也比全球低,在 0.06 和 0.077 之间波动。 所有应用类别再归因比例 (Q1 2020 - Q1 2021) 0.070.010.00 0.030.02 0.060.050.04 每次安装对应的再归因数量 Q1 2020 Q3 Q2 Q4 Q1 2021 0.049 0.058 0.06 0.058 0.056 172021 年应用趋势报告:聚焦亚太 从不同应用类别来看,电商和银行服务类应用的再归因比例始终居高,超休闲游戏类应用则 垫底。电商应用的再归因比例在 2020 年第 1 季度达到 1.07 的峰值,银行类应用则在第 3 季 度达到了 0.78。 不同应用类别再归因比例 (Q1 2020 - Q1 2021) 1.20 0.2 0.60.4 10.8 每次安装对应的再归因数量 游戏 超休闲游戏 支付 电子商务 银行 1.07 0.78 Q1 2020 Q2 2020 Q3 2020 Q4 2020 Q1 2021 182021 年应用趋势报告:聚焦亚太 会话与应用内规律 2020 年,亚太地区的会话数量总体增长 54%,这主要是因为防疫封锁将更多的人推向了移 动端。2021 年没有了前一年的爆发性增长,当前仅比 2020 年平均值高出 1%,但步履稳健, 几乎与 2020 年第 1 季度的高峰持平。实际上,亚太地区会话量有史以来的最高峰出现在 5 月的第 2 周。 亚太地区所有应用类别会话情况 (Q1 2020 - Q1 2021) 1 月 1 月2 月 2 月3 月 3 月4 月 4 月5 月 5 月6 月 7 月 8 月 9 月 1 0 月 1 1 月 1 2 月 20212020 192021 年应用趋势报告:聚焦亚太 会话量 - 国家/地区 VS 应用类别 会话量的增长并没有安装量那么令人瞩目,不过仔细来看,会话量的表 现还是 颇为乐观的。日本 2019 至 2020 年的会话量实现了长足增长 (101%),2021 年依旧保持稳健,迄今已达 16%。韩国 2021 年的增长 (19%) 高于 2020 年 (14%);新加坡在 2020 年只获得了 1% 的增长, 但 2021 年迎头赶上,高达 34%。越南是 2020 年唯一会话量不增反降 的国家,下滑 9%,但 2021 年越南的安装量提升 12%,会话量增长表现 也发生逆转。 不同国家/地区会话增长情况 2019-2020 2020-2021 110% 100% 80% 90% 50% 70% 30% 60% 20% 40% 10% -10% 0% 所有国家/地区 日本 新加坡 韩国 泰国 越南 101 14 1 16 34 19 12 -9 202021 年应用趋势报告:聚焦亚太 纵观不同应用类别,金融科技和超休闲游戏在 2020 年获得了巨大增长,分别达 110% 和 60%。而这一势头也在 2021 年得以延续,二者分别收获了 45% 和 5% 的增长。2020 年, 电商和非超休闲游戏应用也实现了可观的增长,2021 年迄今亦保持在高峰水平。 不同应用类别会话增长情况 2019-2020 2020-2021 120% 100% 80% 60% 20% 40% 0% 110 60 45 5 所有类别 金融科技 电子商务 游戏 超休闲 212021 年应用趋势报告:聚焦亚太 金融科技 2020 年亚太地区金融科技类应用表现突出,韩国和日本的增长率分别高达 123% 和 104%。 这一成功在 2021 继续延续,两国分别增长 110% 和 43%。2021 年迄今表现最优的国家是新 加坡 (188%)、越南 (136%) 和印度尼西亚 (101%)。 金融科技类应用会话增长情况 2019-2020 2020-2021 200% 140% 120% 160% 180% 100% 80% 60% 20% 40% 0% 所有国家/地区 日本 新加坡印度尼西亚 韩国 泰国 越南 123 104 110 188 136 101 43 222021 年应用趋势报告:聚焦亚太 电子商务 与安装量增长情况一样,亚太地区日本和韩国电商类应用会话量也收获了令人瞩目的增长。 2020 年,日本的会话量增长 51%,2021 年迄今已增长 17%;韩国的数字则分别为 16% 和 5%。 电商类应用会话增长情况 2019-2020 2020-2021 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 所有国家/地区 日本 韩国 51 16 17 5 232021 年应用趋势报告:聚焦亚太 所有国家/ 地区 印度尼西亚 游戏 亚太地区游戏类应用中, 超休闲游戏 在 2020 年的表现最为突出,所有的市场都有显著增长。新加坡和日本 分别收获 108% 和 99% 的增长率,印度尼西亚为 84%,泰国为 52%。迈进 2021 年,所有市场都在持续发 展和增长,其中泰国 (22%) 和新加坡 (21%) 最令人瞩目。2020 年,日本和印度尼西亚是 非超休闲游戏 最热 门的两个市场,与 2019 年相比分别增长 42% 和 26%。2021 年迄今,新加坡和越南的非超休闲游戏会话量 增长最多,前者激增了 151%,后者则增长 62%。 超休闲游戏类应用会话增长情况 非超休闲游戏类应用会话增长情况 2019-2020 2020-2021 140%120% 160%100%80%60%20% 40%0% 日本 新加坡 韩国 泰国 越南 108 99 52 26 42 84 21 22 151 62 所有国家/ 地区 印度尼西亚 印度 日本 新加坡 韩国 泰国 越南 242021 年应用趋势报告:聚焦亚太 平均会话时长 平均会话时长从 2019 年的 23.78 分钟提高至了 2020 年的 24.24 分钟,但 2021 年第 1 季度稍 有下滑,为 22.78 分钟。2019 年和 2020 年全球平均会话时长分别为 19.09 分钟和 20.04 分钟, 亚太地区与之相比明显高出许多。 平均会话时长 (以分钟计) 24.24 23.78 22.78 Q1 2021 2020 2019 252010 1550 所有类别 银行 支付 休闲游戏 体育游戏 超休闲游戏 购物 市场和分类购物 252021 年应用趋势报告:聚焦亚太 单个用户日均会话量 2020 实现增长的不仅是会话和安装量,用户在应用中也非常活跃,全年中平均每日进行的会话数量更多, 在第 4 季度达到最高峰,第 30 天用户每日会话量平均多达 2.17 次。与 2020 年前 3 个季度相比,2021 年第 1 季度的表现也更好,第 30 天的每日会话量达 2.05 次。 单个活跃用户日均会话量 (Q1 2020 - Q1 2021) 游戏类应用单个用户日均会话量 1 1 7 7 14 14 23 23 0 0 6 6 13 13 22 22 2 2 8 8 15 15 24 24 3 3 9 9 16 16 25 25 4 4 10 10 19 19 17 17 26 26 5 5 12 12 21 21 11 11 20 20 18 18 27 27 28 28 29 29 30 30 2.5 2.25 1.75 2.5 2 2 1.5 1 1.5 Q1 2020 非超休闲游戏 Q2 2020 Q3 2020 Q4 2020 Q1 2021 安装后天数 安装后天数 2.17 2.05 游戏类应用的数字非常耐人寻味。非超休闲和超休闲游戏之间的差异依旧非常显著。例如,仔细观察第 4 季度数据我们可以发现,这两个游戏子类呈现出了完全相反的轨迹,这一点并非意外。 超休闲游戏 262021 年应用趋势报告:聚焦亚太 应用内时长 对比 2020 年第 4 季度和 2021 年第 1 季度,用户在应用内花费的时长稍有下滑,但平均分钟数仍居高 不下。我们预计,2021 年应用内时长将与 2020 年一样实现全年持续增长,2021 年第 4 季度的数字将 高于上年同期。 Q4 2020 Q1 2021 类别 类别 所有类别 所有类别 游戏 游戏 超休闲 超休闲 电子商务 电子商务 金融科技 金融科技 第 0 天 第 0 天 11 9 24 24 10 9 4 3 2 2 第 1 天 第 1 天 27 23 57 50 17 16 11 10 5 5 第 3 天 第 3 天 24 20 52 50 12 12 9 9 4 4 第 7 天 第 7 天 22 19 50 48 10 9 8 7 4 3 第 30 天 第 30 天 22 18 48 47 8 7 8 7 3 3 272021 年应用趋势报告:聚焦亚太 留存率 2020 年全年,亚太地区的留存率表现相当稳定,说明行业已经适应并容纳了防疫封锁期间获取的大量用户。 仔细分析第 4 季度,我们就能看出不同应用类别的差异。金融科技类应用的留存率高得惊人,而超休闲游戏的 留存表现较差。但超休闲游戏机制简单,主要靠 滚雪球效应 推动增长,因此留存率偏低也是情理之中。 非超休闲游戏第 30 天能留住 5.64% 的用户,而超休闲游戏只能留住同期群的 1.69%。金融科技类应用的这 一数字为 7.14%,高出平均值 5.68% 不少。电商类应用的第 30 天留存率为 4.74%,但第 7 天依旧保持交互的 用户占比高达 8.59%,体现了第 1 周持续开展用户再营销的效果。 不同类别的留存率 (Q4 2020) 5% 1 7 14 230 6 13 222 8 15 243 9 16 254 10 1917 265 12 2111 2018 27 28 29 30 0% 10% 15% 20% 25% 30% 所有类别 游戏 超休闲 电子商务 金融科技 安装后天数 282021 年应用趋势报告:聚焦亚太 应用合作伙伴数量 不同类别应用的合作伙伴数量差异显著,但在各季度中相对稳定一致。非超休闲和超休闲游戏的合作伙伴 数量均高于平均值,最高可达 9 家;金融科技类应用的合作伙伴则最少,仅为 2 家。 亚太地区所有类别应用的合作伙伴数量均低于全球平均值。以金融科技类应用为例,全球金融科技应用的 平均合作伙伴数量为 3 家,而亚太地区只有 2 家。电商类应用亦如此,全球平均合作伙伴数量为 4 家,但亚 太地区应用的伙伴数量平均只有 3 家。这一现象说明,亚太地区应用有接纳更多合作伙伴的空间,也有潜力 找到大量的新用户。 每款应用的合作伙伴数量 (Q1 2020 - Q1 2021) 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 所有类别 电子商务 游戏 超休闲 金融科技 Q1 2020 Q2 2020 Q3 2020 Q4 2020 Q1 2021 292021 年应用趋势报告:聚焦亚太 结论 成功推广应用的关键在于理解应用所属类别和子类别的细微差异。子类别层面上的差异可能非 常显著,超休闲游戏就是一例。但有时,用户行为和应用内规律的不同却非常微妙,难以甄别。 具体应用类别或国家/地区的安装和会话量是非常重要的指标,可帮助您了解某一类应用的热 门或需求程度。在亚太地区移动普及率持续提升的背景下,这一点更加值得关注。但要理解用户 期待,了解如何优化应用内体验,更好地满足用户需求,就要掌握更加精细的数据点。 这样,营销人员就能更好地绘制用户旅程,帮助开展推广活动测试和优化,获得更为瞩目的成果。 在亚太地区,越来越多的人将目光转向了移动和数字解决方案,以完成日常任务,进行娱乐活动。 要在亚太地区一马当先,开发者和营销人员需要更多地以数据为驱动力,集中精力打磨 UX,并做好 准备,灵活适应不断发展变化的移动生态。 iOS 14.5+ 正在重塑行业的用户获取方式,安卓 12 的变更也近在眼前。在这样的背景下,开展 A/B 测试、更深刻地理解用户尤其重要。拥有用户获取的专业知识,重点聚焦能带来高生命周期价值 (LTV) 的用户行为,这些当是您的重中之重。 营 销 人 员 可 以 仔 细 探 究 和 分 析 ,了 解 : 用户在应用内花费的时间 用户何时返回应 用户每日返回应用的次数 用户何时出现流失 用户痛点在哪里 从不同来源获取的用户有何行为差异 Adjust 是一家移动营销数据分析平台,深受全球增长驱动型营销人员的信赖,能提供推广活动 监测、优化以及用户数据安全等多种解决方案。凭借高度智能化和自动化的功能,以及遍布全球 的专业支持团队,Adjust 已为成千上万款应用提供增长助力。 2021 年,Adjust 被 AppLovin 收购。AppLovin 是一家领先的营销软件公司,可为开发者提供一 系列强大的集成式解决方案,帮助移动应用快速增长。 进一步了解 Adjust,请访问: 关于 ADJUST adjustcom
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