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,2018年中国互联网巨头发展研究报告,二零一八年七月,我们通过七大篇章,完整阐述以腾讯为例的互联网巨头当前面临的挑战与机遇,主要回答了以下问题:1、作为中国互联网龙头企业,腾讯当前面临怎样的挑战?, 我们认为腾讯的挑战主要分为内在增速压力与外部巨头竞争,网游业务的高基数与高权重一定程度上影响整体业,务增长,外部则面临头条、阿里、硬核联盟等企业的竞争。,2、新老王牌交替,小程序有着怎样的诞生背景与作用?, 小程序的诞生基于移动互联网红利褪去的大背景,应用生态面临改革需求,小程序加强了微信生态的兼容性,给,予第三方企业服务、长尾电商、O2O等成长的环境,同时给予腾讯新的赛道切入可能。,3、腾讯未来业务发展有哪些新的支柱与新的看点?, 我们认为广告业务将成为腾讯增长的第二曲线,微信正在逐步释放潜力,小程序广告可能成为新的黑马。相比美,国社交广告占网络广告的比重,当前中国社交广告占比仍然偏低。而金融和云服务预计将成为腾讯中期到远期的增量看点,毛利率有望在未来几年呈现逐步上升的趋势。,4、展望整体移动互联网的时长发展,腾讯是否正在经历由盛转衰?, 2017年以来短视频的出现压缩了原有领域的时长占比,腾讯似乎受到了最大的冲击,实际上即时通讯与腾讯系,独立APP时长仍然处于健康发展态势,小程序正在以新的姿态切入更多业务,微信 的“野心”可能不止于此。, 风险提示:市场竞争加剧风险,政策监管风险,业务整合发展低于预期。,核心概要,目录,历史篇复盘与概览,挑战篇内忧与外患,老王牌“定海神针”网游,新王牌小程序,新支柱广告变现,新看点金融与云,展望篇盛极而衰?,一、历史篇复盘与概览,注:黄色曲线为腾讯前复盘股价图,蓝色曲线为恒生指数。,1.1 腾讯复盘与概览 1.1.1 腾讯上市至今历史回顾(1)2004.06-2010.12,15,2004-06-18,2005-06-18,2006-06-18,2007-06-18,2008-06-18,2009-06-18,2010-06-18,2008年开启游戏元年:1、上线长青爆品穿越火线和DNF;2、自研QQ飞车、QQ炫舞上线;3、参股RiotGames,获得LOL代理权,2009年腾讯网游收入超过盛大,成为新晋的游戏之王;QQ空间以“种菜和偷菜”的方式获得爆炸式增长,QQ会员全面升级,推出成长体系,2010.09-2010.113Q大战“狗日的”腾讯发表,QQ幻想再次失利,提出后发者的侧击战略:自研主打“枪车球舞”,2005年,腾讯网改版,从“青年门户”到“综合门户”布局Web2.0,推出QQ空间财付通成立,2004年进军网40 游市场35302520,推出搜搜和拍,拍,进军搜索,和电商1050,注:黄色曲线为腾讯前复盘股价图,蓝色曲线为恒生指数。,1.1 腾讯复盘与概览 1.1.1 腾讯上市至今历史回顾(2)2011.01-2018.06,0,10050,150,250200,500450400350300,2011-01-07,2012-01-07,2013-01-07,2014-01-07,2015-01-07,2016-01-07,2017-01-07,2018-01-07,2013Q1,腾讯网游收入超过六大端游巨头中其他五家之和,腾讯举办10场诊断会:立志做最受尊敬的互联网腾讯,将“开放”定义为战略级2011年1月,微信上线,广点通流量覆盖多终端跨屏平台,2017年春节,王者荣耀史无前例大爆发,月流水超过30亿元,2017年1月,微信小程序上线,手防线被一举击破,2014年1月,微信红包上线,以不可思议的方式使得微信支付迎头赶上,“偷袭珍珠港”,O2O地推大战,支付宝移动支付市场份额从82%下降至68%,财付通首次突破两成,达到20.6%,小游戏引爆小程序,微信生态风口浮现头条系抖音爆发式增长,腾讯所投资的快,受头条系APP冲击,腾讯系,App时长占比调头向下,54.3%,47.7%,1.1 腾讯复盘与概览 1.1.2 腾讯的组织架构,2003三大部门总办会(决策)市场部(M线)研发部(R线)职能部门,2005八大系统S职能系统-总办B0企业发展系统-总办B1无线业务-BU业务单元B2互联网-BU业务单元B3互动娱乐-BU业务单元B4网络媒体-BU业务单元O运营平台系统R研发平台系统,2012六大事业群+电商企业发展事业群(CDG)互动娱乐事业群(IEG)移动互联网事业群(MIG)网络媒体事业群(OMG)社交网络事业群(SNG)技术工程事业群(TEG)腾讯电商控股腾讯,2014七大事业群企业发展事业群(CDG)互动娱乐事业群(IEG)移动互联网事业群(MIG)网络媒体事业群(OMG)社交网络事业群(SNG)微信事业群(WXG)技术工程事业群(TEG), 移动互联网事业群(MIG) 网络媒体事业群(OMG) 微信事业群(WXG) 社交网络事业群(SNG) 企业发展事业群(CDG),任宇昕张小龙汤道生刘炽平,1.1 腾讯复盘与概览 1.1.2 腾讯的组织架构创收大户 互动娱乐事业群(IEG),地位超然黄埔军校战略投资,1.1 腾讯复盘与概览 1.1.3 腾讯业务,社交网络,广告,其他,网游,32%手游收入,作为内部渠道费,会员收入/会员观看广告端游收入 + 68%手游收入注:内部渠道费主要包含微信、手Q、应用宝等渠道费用,非会员观看广告,QQ浏览器,图表:2013-2017腾讯营收、non-GAAP 归母净利润(亿元)与毛利率,图表:2013-2017 腾讯各项业务营业收入(亿元),1.1 腾讯复盘与概览 1.1.4 腾讯财务数据 腾讯过去5年的营收复合增速为40.8%,non-GAAP归母净利润的复合增速为39.95%,2017年毛利率下滑至49%,主要因为毛利较低的金融和云业务的高速增长。 业务拆分来看,网游收入过去5年的复合增速为32.28%,报表网游营收占比高达41%,2017年以金融、云服务为主的其他业务营收占比提升至18%。,320,448,566,708,979,0,1000800600400200,1200,2013,2014,2015,2016,2017,网络游戏,社交网络,网络广告,其他业务,电商业务,2378,54%604170,61%789242,60%1029324,56%1519454,49%651,0%,60%40%20%,80%,0,200015001000500,2500,2013,2014,2015,2016,2017,营业收入,non-GAAP 归母净利润,毛利率,流量巩固与资本积累,构筑线上围城,深挖数据、生态赋能,流量 资本,数据,企业,赋能,用户,产生数据,1.1 腾讯复盘与概览 1.1.5 三个发展阶段 随着快速发展与环境变化,我们根据战略重心的不同把腾讯的发展历程分为三个阶段: 1、流量巩固与资本积累阶段;2、流量与资本两大法宝构筑线上围城阶段;3、深挖数据与生态赋能阶段; 在构建了泛娱乐为主的线上围城后,腾讯已进入到企业赋能与深挖数据的第三阶段。图表:腾讯发展的三个阶段连接云计算数据库,二、挑战篇内忧与外患,2.1 内忧:网游权重依旧,挑战越发明显 2.1.1 腾讯游戏:千亿营收的背后是转折点的到来 腾讯2017年端游与手游分别实现收入551亿元和628亿元,合计达到1179亿元。从季度营收占比来看,手游+端游仍然占据腾讯接近50%的营收比重。 从整体毛利占比来看,以网游收入为主的VAS业务贡献了腾讯约80%的毛利。 网游业务未来增速将很大程度影响腾讯业绩的增长,高基数意味着高挑战。,图表:1Q16-1Q18腾讯季度端游+手游收入(亿元)与营收占比,图表:1Q16-1Q18腾讯季度VAS 收入(亿元)、毛利率与毛利占比,61%,56%,53%,50%,54%,50%,50%,45%,49%,20%0%,40%,80%60%,100-,200,400300,1Q16 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18,手游收入,端游收入,占总收入比重,88%,84%,84%,78%,84%,79%,80%,75%,80%,20%0%,40%,100%80%60%,100-,200,500400300,1Q16 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18,网游总收入,非游戏SNS收入,VAS毛利率,VAS毛利占比,2.1 内忧:网游权重依旧,挑战越发明显 2.1.2 网游行业分析:手游依然是行业增长的核心驱动 根据游戏工委,2017年手游、端游、页游占中国游戏行业规模的96.5%,其中手游占比高达57%。 2017年380.4亿元的网游行业年度增量中,手游贡献了342亿元的增量。 相对而言,由于受到移动端的冲击,页游连续两年处于下滑阶段;端游2017年则在头部游戏与电竞上取得突破,市场规模再次回到600亿以上,长期来看,手游依然是行业增长的核心驱动。,1161.2,156648.6,0,1000500,250020001500,2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017,手游规模(亿元),端游规模(亿元),页游规模(亿元),图表:2008-2017年中国手游、端游与页游的市场规模情况,图表:2009-2017年中国游戏细分行业增量规模,162.5,239.7,304.6,342,66.14.9,38.42.7,95.37.9,84.315.4,85.480,72.3,2.7,66.1,-100,1000,400300200,2009,2010,2011,2012,2013,2014,2015,2016-29.1,2017,手游增量(亿元),端游增量(亿元),页游增量(亿元),34.4,23.8,58.1,2.1 内忧:网游权重依旧,挑战越发明显 2.1.3 从增量看转折:扛着行业奔跑的腾讯 2017年手游行业的增量中,MOBA类贡献了208.36亿元的增量,策略类、ARPG、射击类、休闲类则分别贡献了20-40亿元的增量。假如剔除2017年MOBA的影响,手游行业增速降至17.5%。 腾讯的产品表现已成为手游行业增量的主要看点:2017年以王者荣耀为首的移动竞技成为了游戏行业 的 最 大 增量。 因此,在行业渗透率已接近饱和,如何维持网游业务的增长将是腾讯与行业共同面临的挑战。,图表:2017年中国手游各类型产品实际销售收入变化瀑布图(亿元),图表:2016和2017年中国除MOBA手游市场各类型产品实际销售收入(亿元),27.959.261.5103.3184.6404.1,-,800.0600.0400.0200.0,1,000.0,2016年,2017年,ARPG,回合制RPG,卡牌类,策略类,射击类,休闲类,其他,17.5%,76519.729.5110.6173.7373.6,899, 2.2.1 腾讯的“大内容”战略构筑线上的注意力“围城”,2.2 外患:被头条撕开的线上围城缺口, 移动互联网时代,用户注意力的争夺已经从同类竞品转向全行业、全品类竞争。, 根据QuestMobile2017年12月的数据,从“移动社交”到“移动音乐”的前八大细分行业合计占据单用,户时长8064分钟(134小时),占移动互联网用户约80%的时长。,图表:中国移动互联网2017年12月各细分行业用户时长(单位:分钟),2.2 外患:被头条撕开的线上围城缺口 2.2.1 腾讯的“大内容”战略构筑线上的注意力“围城” 构筑线上的注意力“围城”:腾讯的“大内容”战略涵盖了网络游戏、数字内容与数字资讯:除了在移动社交的绝对优势外,实现了从“移动视频”到“移动音乐”前八大细分行业的覆盖。 我们认为在用户注意力趋于分散的时代,用户注意力的分散速度可能赶不上腾讯大内容的扩张速度。大内容也就成了用户注意力面前的“五指山”。 因此,腾讯的“大内容”表现出两大特征: 1、大而全:满足大多数用户的需求; 2、行业即边界:超级龙头地位,腾讯的举动反而决定行业的发展。大内容用户注意力的漩涡,网络游戏,数字内容,数字资讯, 2.2.2 用户注意力缺口出现:资讯分发与短视频,2.2 外患:被头条撕开的线上围城缺口, 头条(字节跳动)成为腾讯构筑围城的最大障碍:2012年成立以来,头条从信息流资讯分发平台逐渐向,垂直媒体、文化娱乐、短视频等领域延伸。, 以今日头条、抖音、西瓜视频、火山视频等组成的产品矩阵吸引了大量的线上用户注意力。在资讯分发,和短视频上腾讯和头条有着正面的碰撞。,文化娱乐,短视频,资讯分发,47.7%,54.3%,10.1%,3.9%,7.4%,7.9%,6.4%,6.7%,3.6%,2.9%,24.8%,24.3%,2018年6月,2017年6月,腾讯系,头条系,百度系,阿里系,新浪系,其他,2.2 外患:被头条撕开的线上围城缺口 2.2.2 用户注意力缺口出现:资讯分发与短视频 腾讯系APP时长占比首次出现下降:在资讯与短视频两大赛道的先后失利,腾讯系APP的时长占比随着短视频的爆发出现了下降,与之对应的是头条系APP时长占比的大幅上升。 “头腾之争”逐渐演变成时长占比第一和第二的企业间的竞逐。图表:中国移动互联网各巨头独立APP总使用时长占比,-6.6%,+6.2%,日趋白热化,3月2日,3月24日,朋友圈分享链接好友不可见,微信暂停短视频app外链播放功能,4月11日,5月8日,抖音以微信公众号“快微课”发布虚假内容起诉腾讯,5月18日,腾讯起诉今日头条索赔1元,微信封杀抖音H5活动页面,5月22日 5月30日,抖音、头条相继推 今日头条起诉腾讯送文章控诉腾讯 索赔9000万,VS,2.2 外患:被头条撕开的线上围城缺口 2.2.3 “头腾大战”时长第一与第二企业之争,2.2 外患:被头条撕开的线上围城缺口 2.2.4 缘由分析短视频的爆发超出了腾讯的意料 在资讯赛道上,凭借过去在媒体端的积累以及微信的订阅推送,腾讯新闻在MAU与DAU上都压制住了今日头条,但在时长上实际仍然处于劣势。 短视频行业在2017年高速增长,2017年12月用户总使用时长达到3725亿分钟,同比增长360%,占移动互联网用户时长5.5%。2018年保持高速增长趋势,3月份占全网时长达到7.4%,6月份占全网时长达到8.8%。 至此短视频时长占比(8.8%)已经接近长视频(9.2%),成为仅次于社交、游戏、长视频的第四大时长赛道。,图表:2017年6月部分资讯类APP的MAU与DAU情况(万人),图表:短视频APP行业用户总使用时长变化(亿分钟),20837.5,7854.8,17825.8,8290.7,2187.2,7701,0,100005000,15000,2500020000,腾讯新闻,今日头条,MAU(万),天天快报DAU(万),5748,7267,8091.3%,3725 5.5%,7.4%,8.8%,2.0%0.0%,4.0%,6.0%,10.0%8.0%,20000,4000,80006000,2016年12月 2017年12月 2018年3月短视频APP行业用户总使用时长(亿分钟),2018年6月全网时长占比,注:MAU数据为不剔重数据,月度人均使用时长计算使用不剔重的MAU数据。,2.2 外患:被头条撕开的线上围城缺口 2.2.4 缘由分析短视频的爆发超出了腾讯的意料 短视频APP具有高频次与高时长属性:与长视频相比,由于短视频的使用频次更高,且单次使用时长仍在上升,月度人均使用时长接近长视频的2倍。 从目前短视频的单个Session的时长而言,已经基本覆盖一局王者荣耀的时长,对游戏与泛娱乐类型APP使用时长冲击较为明显。,图表:长视频MAU(万人)与月度人均使用时长(分钟),图表:短视频MAU(万人)与月度人均使用时长(分钟),103160,84682474,738,700650,750,900850800,200000,40000,60000,12000010000080000,2017年6月MAU,2018年6月月度人均使用时长,24832,50485,512,1439,5000,1000,20001500,100000,20000,30000,600005000040000,2017年6月MAU,2018年6月月度人均使用时长,2017-03-18,2017-04-11,2017-05-05,2017-05-29,2017-06-22,2017-07-16,2017-08-09,2017-09-02,2017-09-26,2017-10-20,2017-11-13,2017-12-07,2017-12-31,2018-01-24,2018-02-17,2018-03-13,2018-04-06,2018-04-30,2018-05-24,2018-06-17,2.2 外患:被头条撕开的线上围城缺口 2.2.5 缘由分析为什么腾讯对短视频赛道如此在意? 去年四季度以来,快手的防线被一举攻破:与快手引以为豪的地推能力不同,抖音以RNB等音乐与调性切入,实现病毒式传播,自2017年9月免费榜超过快手后,长期霸占免费榜前列。 抖音用11个月超越了上线5年的快手,用户从快手到抖音的迁移率越来越高:在使用过抖音与快手的人群调查中,64.1%的人仍在使用两个APP,31.5%仅使用抖音,4.4%仅使用快手。,图表:2017年3月-2018年7月抖音、快手在iOS中国区免费榜总榜排名,图表:快手与抖音用户增长与重合度,020406080100,120140,抖音,快手,12443,20449 21252,23033,5185,7607,122563362,快手,抖音,重合用户,重合占比,2017/0 2017/ 2017/ 2017/ 2017/ 2017/ 2017/ 2017/ 2017/ 2017/ 2018/ 2018/3 04 05 06 07 08 09 10 11 12 01 02,快手抖音,0.4% 1.4% 2.3% 2.7% 5.4% 3.7% 3.5% 5.5% 8.0% 7.6%10.8%14.6%29% 29% 35% 31% 36% 35% 35% 35% 36% 30% 30% 27%,64.6%,63.1%,44.0%,32.0%,32.7%,18.1%,31.5%,25.4%,26.2%,20.5%,21.8%,25.4%,16.5%,20.5%,2.2 外患:被头条撕开的线上围城缺口 2.2.5 缘由分析为什么腾讯对短视频赛道如此在意? 时长的高度重叠,和轻中度游戏玩家抢时间:从短视频的使用场景来看,休闲碎片时间(60%)、睡觉时间(40%)、游戏时间(20%)都是腾讯在游戏与娱乐中所重叠的时间段。 抖音电商与高DAU下的社交/社区可能:从短视频切入电商与社交使腾讯更加着急,抖音正在海内外不断“俘获”青少年用户。,图表:短视频用户的使用场景(多选),图表:抖音电商与国内高DAU下的“社交”可能,女性用户,男性用户,2017-03-01,2017-03-29,2017-04-26,2017-05-24,2017-06-21,2017-07-19,2017-08-16,2017-09-13,2017-10-11,2017-11-08,2017-12-06,2018-01-03,2018-01-31,2018-02-28,2018-03-28,2018-04-25,2018-05-23,2018-06-20,2018-01-01,2018-01-10,2018-01-19,2018-01-28,2018-02-06,2018-02-15,2018-02-24,2018-03-05,2018-03-14,2018-03-23,2018-04-01,2018-04-10,2018-04-19,2018-04-28,2018-05-07,2018-05-16,2018-05-25,2018-06-03,2018-06-12,2018-06-21,2018-06-30,2.2 外患:被头条撕开的线上围城缺口 2.2.6 “头条三剑客” vs “腾讯双弱” 头条旗下的“短视频三剑客”:火山小视频、西瓜视频、抖音分别在2016年4月、7月、9月上线,火山对标快手,西瓜对标资讯的短视频信息流,抖音则标榜为潮流分享社区,后两者已经成为各自细分领域的绝对龙头。 “腾讯双弱”与三宗罪:2018年1月悄悄复活的微视(对标抖音)、5月低调上线的下饭视频(对标西瓜)尝到了败绩,腾讯产品的三宗罪昭然若现:产品扶持方式、管理人、切入的Killer Point(跟拍功能)。,图表:2017年3月-2018年7月抖音、西瓜、火山在iOS中国区免费总榜排名020040060080010001200,火山,西瓜,抖音,图表:2018年1月-7月微视与下饭视频分别在iOS中国区总榜与娱乐榜排名050010001500,微视,下饭(娱乐),2.3 生态圈的碰撞:渠道与场景之争 2.3.1 小程序面临阿里与硬件厂商的双重挑战 小程序在上线一年多的时间内分别遭遇支付宝小程序与手机厂商的快应用的双重挑战。,2017年8月支付宝小程序悄悄上线,把芝麻信用结合进服务中,希望利用信用体系和服务能力作为超越小程序的核心突破点;2018年3月,10大手机厂商联合发布“快应用”,希望通过更前端的入口掌控安卓生态中的应用软,件; 微信力推的小程序将面临其他巨头的正面挑战。, 2.3.2 新零售:线下场景之争,2.3 生态圈的碰撞:渠道与场景之争, “品质升级、场景变革、智慧零售”是去年至今的关键词。, 阿里倡导的“新零售”,是以消费者为中心,依托大数据、人工智能等技术驱动,对商品生产、流通与,销售过程进行升级改造,进而重构零售业结构及生态圈,融合线上、线下零售服务体验。, 通过线下入口,以盒马鲜生为例的零售商获得了此前线上难以触达的用户,是OMO时代场景与流量的新,玩法。, 2.3.2 新零售:线下场景之争,2.3 生态圈的碰撞:渠道与场景之争, 2017年以来阿里和腾讯持续加大在新零售上的布局,相比阿里的整合与主动改造,腾讯主要通过对零售,商的赋能,发起以零售商为主导的新零售改革,相对而言,阿里布局的深度与宽度具有优势。, 阿里布局:饿了么、银泰、苏宁、三江购物、百联、易果先生、盒马鲜生等; 腾讯布局:美团、京东、永辉、家乐福、每日优鲜、超级物种等,三、老王牌定海神针“网游”,组建游戏事业部2004,游戏收入跃居网游行业第一,(12.41亿RMB)2009Q2,2013LOL再破纪录,PCU,超500万,成为全球最大在线游戏社区,2003发布QQ游戏,,正式涉足网络互动娱乐业务,2008“腾讯游戏年”,代理运营CF、DNF,在线人数分别达220万、150万,3.1 网游:腾讯的“定海神针”,份额持续上升 3.1.1 腾讯游戏:持续强化自研实力,自研+代理实现全品类覆盖 社交网络给予腾讯全互联网最高的容错率:经历了两次重度MMO的失利,腾讯找到了从休闲棋牌到枪车球舞,再到MMO、SLG、MOBA的“武器升级”之路。图表:腾讯游戏发展阶段大事记自研王者荣耀,,16年底DAU突破5000万,刷新行业,记录2015,2017包揽全球pc端游戏,收入前三;手游王者荣耀全面爆发,移动竞技的时代2018,棋牌类休闲游戏低门槛内容+流量攻势,自研从枪车球向MMO、SLG、电竞突破,代理运营+本土化修改,成绩斐然自研则采取枪车球战略难度逐级递增,3.1 网游:腾讯的“定海神针”,份额持续上升 3.1.2 腾讯游戏:自研实力、产品供给、流量优势驱动市占率持续上升 PC网游(端游+页游)的2016和2017年增量中,腾讯分别贡献了26、104亿元,处于份额快速上升的阶段,从2015年的51%上升至2017年的68%; 手游增量来看,腾讯分别贡献了2016、2017年增量中的56%和71%,与之比较的网易分别贡献了2016、2017年增量中的31%和24%,份额仍然在进一步上升。,图表:2016-2017年腾讯、网易PC网游增量(亿元),图表:2016-2017年腾讯、网易手游增量(亿元),104,-150,500-50-100,150100,2015,11262016-99,-12017-68,腾讯端游增量,网易端游增量,其他厂商增量,239.7,304.6,342,245,96,84,40%20%0%,80%60%,2001000,400300,2015,1702016,2017,手游增量,腾讯手游增量,网易手游增量,占比(腾讯),占比(网易),16082,16096,15099,150106,130129,145148,175182,155169,185217,-,200100,300,1Q16,2Q16,3Q16,4Q16,1Q17,2Q17,3Q17,4Q17,1Q18,手游收入(亿元),手游ARPUmidpoint(元),2015.10.2612.03,06.02,06.02,05.17,08.16,12.27,3.2 手游分析:“长销大单品”叠加“基本盘” 3.2.1 手游复盘产品梯队明显,“长销大单品”威力显现 全品类覆盖打造坚实“基本盘”:MMO、ARPG、SLG、休闲益智等品类组成了腾讯手游的“基本盘”。 “长销大单品”成为核心增量看点:王者荣耀后的下一款“长销大单品”正翘首以待。图表:1Q16-1Q18腾讯手游季度收入、ARPU中值与主力手游产品贡献,注:手游付费玩家数依据腾讯手游收入与ARPU中值测算,付费玩家比例为手游付费玩家数/微信季度MAU,3.2 手游分析:“长销大单品”叠加“基本盘” 3.2.1 手游复盘受爆款手游驱动,付费玩家数与渗透率呈现上升态势 爆品手游驱动付费玩家数量上升:2017年春节王者荣耀的爆发带来了手游付费玩家数量的显著上升,手游付费玩家近5个季度仍然维持健康上涨的态势。 长期渗透率仍有空间:另外从手游付费玩家数量占比看,手游付费用户比例处于上升趋势,依然有空间。图表:1Q16-1Q18腾讯手游付费玩家数(百万)与付费玩家比例,51,60,66,71,99,102,104,109,117,6.7%,7.5%,7.8%,8.0%,10.6%,10.6%,10.6%,11.0%,11.3%,4.0%2.0%0.0%,6.0%,10.0%8.0%,12.0%,500,100,150,1Q16,2Q16,3Q16,4Q16,1Q17,2Q17,3Q17,4Q17,1Q18,手游付费玩家数测算(百万),付费玩家比例,3.2 手游分析:“长销大单品”叠加“基本盘” 3.2.2 手游展望二季度接力产品数量较少,淡季后迎来强IP产品矩阵 去年主力手游产品中,天龙八部、乱世王者畅销榜排名略有下滑,但整体表现依旧稳定,王者荣耀近一年持续占据iOS畅销榜总榜头名的位置。,注:统计区间为2017年7月23日-2018年7月22日中国区iOS畅销榜总榜数据,010203040506070,2017-07-24,2017-10-02,2017-12-11,2018-02-19,2018-04-30,2018-07-09,王者荣耀,穿越火线,火影忍者,天龙八部,乱世王者,3.2 手游分析:“长销大单品”叠加“基本盘” 3.2.2 手游展望二季度接力产品数量较少,淡季后迎来强IP产品矩阵 2018年主力新品方面,QQ飞车、奇迹MU觉醒二季度排行榜出现较明显的下滑,预计对二季度手游流水产生一定的压力,三季度上线的新品FIFA足球、自由幻想、妖神记等有望通过暑期档的接力,推动流水反弹。 2018年手游市场的整体增速预计将持续受到吃鸡手游的时长分流影响。,注:统计区间为2018年1月1日-2018年7月22日中国区iOS畅销榜总榜数据,010203040506070,2018-01-01,2018-02-20,2018-04-11,2018-05-31,2018-07-20,QQ飞车,FIFA足球,自由幻想,妖神记,奇迹MU觉醒,5.24,6.12,7.3,150.5,118,115.7,105.4,90.6,84.8,74.8,70.9,长期强势游戏,2Q18后上线畅销游戏,待上线重磅手游(按预约人数排名:万),3.2 手游分析:“长销大单品”叠加“基本盘” 3.2.2 手游展望二季度接力产品数量较少,淡季后迎来强IP产品矩阵 王者荣耀、穿越火线手游、新剑侠情缘、天龙八部手游等常青手游预计还将持续贡献稳定手游收入。 2018年Q2后上线的FIFA足球世界、魔力宝贝、自由幻想、妖神记手游表现强势,稳居畅销榜TOP20,但整体接力产品数量较少,预计二季度流水呈现淡季效应。 剑网3、我叫MT4、初音未来:梦幻歌姬、圣斗士星矢等数十款强IP手游等待上线,预计下半年有望迎来重磅手游产品矩阵。,注:微信手游预约人数统计截至7月中旬,7.19,首款AR,首款沙河品类首款策略经营,3.2 手游分析:“长销大单品”叠加“基本盘” 3.2.2 手游展望布局线路清晰,延续强IP与全品类的方向 手游延续四条线路布局,强IP与全品类依旧是不变的主旋律。腾讯不断拓宽游戏品类,目前即将上线的手游包括国创系列、日漫系列、经典端游IP改手游系列、以及全新品类诸如实景AR、沙河品类、策略经营等。,
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