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本产品保密并受到版权法保护 Confidential and Protected by Copyright Laws VR游戏市场已全面启动,技术革新推动游戏内容加速发展 VR游戏市场趋势研究 报告 2016 研究定义和研究方法 指数成长的比特动能 2 2016/8/10 研究定义 研究范畴 研究方法 本报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸式虚拟现实( VR)游戏。 本报告涉及的关键字为:虚拟现实技术、 VR设备、增强现实技术、 VR游戏、 VR游戏平台。 本报告研究的国家和区域主要包括:全球市场。 报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及易观分析师综合以上内容作出的专业性判断和评价。 报告中运用 Analysys易观的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究和厂商研究,能够反映当前市场现状,趋势和规律,以及厂商的发展现状。 VR:虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。 VR游戏 :佩戴 VR头盔,在 虚拟环境 下进行的 三维 游戏。 易 观发现和易观建议 指数成长的比特动能 3 2016/8/10 自 20世纪 50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到游戏领域。 1995年任天堂第一次对虚拟现实进行了尝试,但因理念过于前卫以及当时技术的局限未能形成市场规模。 2013-2014年, Oculus VR、 Google推出 VR设备及游戏分发平台,让电子科技公司、手机制造商、游戏公司等看到市场前景。 2016年,大量 VR设备、 VR游戏推向市场,本报告针对 VR游戏市场进行深入分析和研究 。 易观发现 易 观 建议 易观 Analysys认为, VR游戏市场尚处于启动期,因其有较高的技术壁垒,用户规模和用户黏性不足,尚没有探索出有效的盈利模式。目前市场以 Oculus、 HTC、 Sony为主的 VR硬件厂商延续主机游戏的商业运营模式,国内主要以价格低廉的移动 VR硬件为主要发展方向。伴随着 VR硬件的成熟,游戏企业和独立游戏开发 者应去 尝试更多的游戏内容,硬件的成熟和软件的爆发将推动 VR游戏产业加速蝶变。 目录 指数成长的比特动能 4 2016/8/10 VR游戏 市场处于启动阶段 商业模式尚不完善 随着 VR硬件逐渐普及,全球 VR游戏市场规模将呈现快速增长趋势 VR游戏市场产业生态已初具规模,但商业模式尚未构建 完整 VR游戏盈利模式现状 无法单纯复制 IAP模式 VR游戏市场尚处于启动期,硬件普及推动产业 发展 2016/8/10 指数成长的比特动能 5 随着 VR硬件逐渐普及,全球 VR游戏市场规模将呈现快速增长趋势 37.0 64.0 121.0 228.0 404.0 73.0% 89.1% 88.4% 77.2% 0%20%40%60%80%100%01002003004005002016F 2017F 2018F 2019F 2020FVR市场规模(亿美元) 增长率 2016-2018年全球 VR市场 规模预测 数据说明:市场规模指 VR硬件及相关软件产生的所有盈利 数据来源: Super Data analysys Analysys 易 观 4.4 8.1 16.5 45.3 149.5 84.1% 103.7% 174.5% 230.0% 0%50%100%150%200%250%0501001502002016F 2017F 2018F 2019F 2020FVR游戏市场规模(亿美元) 增长率 2016-2018年全球 VR游戏市场规模预测 数据说明: 1、 VR游戏市场规模,指游戏企业在 VR游戏业务方面产生的营收总和。2、具体包括其运营及研发的 VR游戏产品所创造的用户付费收入及企业间的游戏研发和代理费用、产品授权费用及游戏周边的总和。 3、根据企业调研、公开信息以及易观方法论估算得出。 analysys Analysys 易观 此处输入文字 资本 2016/8/10 指数成长的比特动能 6 VR游戏市场 产业生态已初具规模,但商业模式尚未构建完整 技术支持环节 此处输入文字 VR设备厂商 此处输入文字 VR游戏引擎 此处输入文字 线上分发 平台 此处输文字 垂直媒体 内容产出环节 内容分发环节 支持服务环节 此处输入文字 电商平台 此处输入文字 VR游戏系统 此处输入文字 线下 体验店 此处输入文字 VR游戏研发厂商 此处输入文字 开发者服务 2016/8/10 指数成长的比特动能 7 VR游戏盈利 模式现状 无法单纯复制 IAP模式 硬件设备 VR头盔 游戏外设 硬件厂商 营收 内容平台 内容提供 商 分成 游戏软件 VR游戏产业盈利模式 游戏内容 VR游戏内容盈利模式 版权交易 内容付费 广告分成 线下体验 目前 VR游戏没有渠道,没有大规模 用户,并且游戏内容量匮乏,硬件设备兼容性和可玩性也有很大局限,用户普及仍然比较缓慢,无法 复制手游的免费 模式 ,在盈利模式上尚处于探索阶段。 2016/8/10 指数成长的比特动能 8 VR游戏市场尚处于启动 期,硬件普及推动产业发展 进入存量市场,行业集中度高,产品精品化、品牌化成为核心竞争力。 VR游戏市场 AMC模型 Analysys 易观 analysys 探索期 ( 1988-2014年) 市场成熟期 市场启动期 ( 2015-2017年) 高速发展期 ( 2018年 -) 市场认可度 时间 I II III IV V VI 虚拟现实技术逐步成熟,厂商盈利模式成型。市场受资本市场不断关注。 C F E A D G B VII 1995年,任天堂公司发布了首个便携式头戴3D显示器Virtual Boy,并配备游戏手柄。 1988年,VPL公司研制出市场上第一款民用虚拟现实产品EyePhone。 有一定技术积累的 VR游戏开发者探索游戏模式,游戏内容大量增加,逐渐建立起分发平台,积累用户 Oculus、 Google、三星、索尼等领头企业坚持探索商业模式,硬件产品、内容资源不断增多,创业公司纷纷加入。 VR硬件设备技术不断成熟, VR游戏产品不断丰富厂商收入增加,实现持续盈利,产业链逐渐细化和成熟。 。 目录 指数成长的比特动能 9 2016/8/10 VR设备进入消费级别市场 主流厂商已形成产业生态布局 VR游戏设备不断向消费者级别发展,硬件普及将推动游戏内容 发展 VR游戏设备主要由三大类型构成 主流 VR游戏设备对比分析,性能和游戏储备上各有 优势 典型 产品 分析 2016/8/10 指数成长的比特动能 10 VR游戏 设备不断向消费者级别发展,硬件普及将推动游戏内容发展 1939 1991 View-Master:通过转盘形成 立体 画面的 VR头盔,目前已 推出 重置 版。 Virtuality 1000CS:价格高昂,缺乏游戏 支持,开启 VR商业化道路。 1993 Sega VR:计划作为世嘉 MD 主机的配件发售,因不适感取消了发售计划。 Virtual Boy:单一色彩,桌面设计缺乏便携性 ,开启 2C市场,但销量惨淡。 1995 2013 2014 Oculus Rift:推出开发者 版本,价格高昂,不适宜推广。 Cardboard:价格低廉的 VR眼镜纸盒。 Gear VR:三星的虚拟现实头盔 ,移动 VR的标杆性产品。 2015 2016 PlayStation VR:Sony在 2015东京电玩展上发布,游戏支持数量庞大。 HTC Vive:性能大幅提升,支持空间定位。 Oculus Rift :消费者版正式发售。 国内纷纷发布各种 VR头盔:如暴风魔镜、 大朋头盔、3Glasses 、蚁视头盔等。
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