2015年中国虚拟现实行业研究报告.pdf

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资源描述
2015年中国虚拟现实行业 研究报告 2015 China Virtual Reality Industry Research Report (内部精简版) 本报告主要采用行业深度访谈 、 桌面研究等方法 , 并结合艾媒咨询自有的用户数据监测系统 。 通过对行业 专 家 、 虚拟现实相关企业 、 相关用户进 行深度访谈 , 了解相关行业主要情况 , 获得相应需要的数据 。 对部分相关的公开信息 进 行筛选 、 对比 , 参照用户调研数据 , 最终通过桌面研究获得行业 规 模的数据 。 政府数据 与 信息 行业公开信息 企业年报 、 季报 行业资深 专 家公开 发 表的观点 根据艾媒咨询自身数据库和 草莓派调研社区平台 ( Strawberry Pie) 的相关数据分析 。 面向 全国针对各领域征集优秀 案例企业进行中 , 详情 可咨询 alexiimedia 。 数据来源: iiMedia Research CopyRights 20072015 艾媒咨询( iiMedia Research) All Rights Reserved 研究方法 数据来源: iiMedia Research CopyRights 20072015 艾媒咨询( iiMedia Research) All Rights Reserved 目录 1 2015年中国虚拟现实行业发展概况分析 2 2015年中国虚拟现实行业产业链分析 3 虚拟现实行业跨界影响分析 4 中国虚拟现实行业发展前景及趋势分析 5 2015年中国虚拟现实行业典型企业案例分析 虚拟现实技术 (Virtual Reality, VR) 指采用计算机技术为核心的 现代高科技手段 生成一 种 虚拟环境 ,用户借助特殊的 输入 /输出设备 ,与虚拟 世界进行 自然的交互 ,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境 一般。 概念定义 数据来源: iiMedia Research CopyRights 20072015 艾媒咨询( iiMedia Research) All Rights Reserved 现代高科技手段 虚拟环境 输入 /输出设备 自然的交互 计算机图形 技术 计算机仿真技术 人 机接口 技术 多媒体技术 传感 技术 真实 世界中的 环境 人类 主观构造的 环境 现实 中 人类不可见的环境 输入:游戏手柄 /摇杆、 3D数据手套、位置追踪器、眼动仪、动作捕捉器(数据衣) 等 输出:头戴显示器、 3D立体显示器、 3D立体眼镜、洞穴式立体显示系统 用户采用自然的方式对虚拟物体进行操作并得到实时立体的反馈。如:语音、手的移动、头的转动、脚的走动等 沉浸感 沉浸感是虚拟 现实系统最基本的 特征, 指 让 人沉浸到虚拟的空间之中,脱离现有的真实环境,获得与真实世界相同或相似的感知,并产生“身临其境”的感受。为了实现尽可能好的沉浸感,虚拟现实系统必须具备人体的感官特性,包括视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉等。其中,视觉是 VR最重要的感知接口,因为人类获取的信息 70-80%来自视觉。 交互性 交互性就是 通过硬件和软件设备进行人机交互,包括用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度。虚拟现实应用中,用户将从过去只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息交互,升级为用多种传感器(眼球识别、语音、手势乃至脑电波)与多维信息的环境交互,逐渐与真实世界中的交互趋同。 想象性 想象性是 指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。对适当的应用对象加上虚拟现实的创意和想象力,可以大幅度提高生产效率、减轻劳动强度、 提高产品开发质量。以 Oculus Rift头盔为例,人们戴上它可以脱离现实环境,沉浸在虚拟的游戏场景中,而且可以通过设备进行一些人机交互,这些过程最终会对人的心理产生一些刺激或影响。 虚拟现实 的核心 特征 数据来源: iiMedia Research CopyRights 20072015 艾媒咨询( iiMedia Research) All Rights Reserved 虚拟 现实技术分类 数据来源: 艾媒咨询 对公开资料进行整理所得 CopyRights 20072015 艾媒咨询( iiMedia Research) All Rights Reserved 分类 工作原理 优点 缺点 桌面式 VR系统 使用个人计算机和低级工作站来产生三维的交互场景 成本相对较低,较为普及 用户会受到周围显示环境的干扰而不能获得完全的沉浸感 沉浸式 VR系统 利用头盔显示器,洞穴式显示设备和数据手套等交互设备把用户的视觉、听觉和其他感觉封闭起来,产生身临其境,全身心投入并沉浸其中的体验 具有高度实时性与交互性,并具有良好的系统集成度与整合性能,具有良好的开放性 技术要求和成本预算较高,起步较晚 增强式 VR系统 允许用户对现时世界进行观察的同时,将虚拟图像叠加在真实物理对象之上 在虚拟现实与真实世界之间进行相互补充 技术要求和成本预算高,起步晚 分布式 VR系统 基于网络的虚拟环境,在这个环境中,位于不同物理环境位置的多个用户或多个虚拟环境通过网络相连接,或者多个用户同时参加一个虚拟现实环境,通过计算机与其他用户进行交互,并共享信息。 应用于远程虚拟回忆、虚拟医学会诊、多人网络游戏、虚拟战争演习等专业领域 需要较大投入,不适合大众普及 2015年中国虚拟现实行业发展概况分析 虚拟现实发展历史 数据来源: iiMedia Research CopyRights 20072015 艾媒咨询( iiMedia Research) All Rights Reserved 1960 1967 1968 1980s 1989 1991 1993 1995 1998 2000 2011 2012 2014 2015 Morton Heilig提交 VR设备的专利申请文件 Heilig又构造了一个多感知仿环境的虚拟现实系统Sensorama Simulator(首套 VR系统) Ivan Sutherlan在组织开发了首个计算机图形驱动的头盔显示器 HMD及头部位置跟踪系统 VR相关技术在飞行、航天等领域得到比较广泛的 应用 Jaron Lanier首次提出 Virtual Reality的概念 首款消费级 VR:Virtuality 1000CS问世,掀起 了 VR商业化的浪潮 索尼推出头戴式显示器 任天堂推出Virtual Boy 世嘉推出Sega VR SEOS HMD 索尼 HMZ系列 人脑工程和脑计划启动 Facebook 20亿美元收购Oculus, VR商业化进程在全球范围内得到加速 微软、 三星 、 HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨头组团 加入 。国内出现数百家 VR创业公司 数据来源: iiMedia Research CopyRights 20072015 艾媒咨询( iiMedia Research) All Rights Reserved 技术环境 大屏幕智能手机、智能电视、高清电视等逐步普及,使高清视频资源日益增多。 Gartner发布 2015年新兴技术成熟度曲线报告显示,虚拟现实技术成熟度技术成熟度已经达到市场爆发的临界点,消费级产品将会诞生 。 计算机图形技术、人机接口技术 等虚拟 现实核心技术 以及 VR设备 的 显示 、 算法、 交互 技术仍有提高的空间。 经济环境 社会环境 政治环境 我国国民经济 在增长增长,人均收入提高。中国居民消费结构由生存型逐步向发展 型和 享受型转化。 手机、计算机制造 产业链 完善,传感器、液晶屏等配件价格 不断 降低,采购也愈加方便 。 中国 大陆电信资费占居民收入 比例高于 发达国家水平 ,在一定程度上制约了互联网、移动 互联网 的发展 。 80后、 90后已经成为互联网消费的主流群体, 对于优质网游、互联网视频的 付费意愿 较强。 消费者文化 娱乐消费 的需求不断增加,优质 IP的品牌效应对于消费者的 影响巨大 。 虚拟现实消费市场渗透率不高,消费者对虚拟现实认知不足。 2015年 3月,李克强 总理在政府工作报告中首次 提出“互联网 +” 行动计划。 推动万众创新大众创业,“产学研”各 环节转化更加顺畅,科研人员 来源与应用更加 广泛多元,创业的积极性 被充分 激发。 广电总局及相关法律对 电影、游戏、视频 内容的 制作和传播管制 严格。一定程度上限制了 VR内容的发展。 2015年中国虚拟 现实行业宏观环境分析 数据来源: iiMedia Research, Gartner CopyRights 20072015 艾媒咨询( iiMedia Research) All Rights Reserved 期望 时间 创新触发期 过高期望的峰值 光明 期 底 谷期 高峰期 虚拟现实 2015年新兴技术成熟度曲线 2015年中国虚拟 现实行业宏观环境分析
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