虚拟现实行业研究报告·应用篇.pdf

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2016年 5月36氪研究院虚拟风云已起,静观现实而动虚拟现实行业研究报告 应用篇目 录 Contents一、泛娱乐(消费级)应用分析及案例VR游戏VR影视二、细分行业(企业级)应用分析及案例VR+医疗VR+家装VR+旅游VR+教育3虚拟现实行业研究报告2016年 05月虚拟现实行业应用全景图引言注释:仅包含部分行业应用公司及产品;公司及产品排名不分先后来源: 36氪研究院4泛娱乐(消费级)应用分析及案例CHAPTER 1 VR游戏 VR影视5虚拟现实行业研究报告2016年 05月根据 NEWZOO 2016年的最新报告显示 , 2016年全球游戏市场规模预计达到 996亿元 , 至 2019年预计保持 6.6%的年复合增长率 。2016年 移动平台游戏市场 规模预计达到 369亿美元 , 增幅 21.3%,将首次超越 PC且未来市场份额将会持续增加 , 预计从 2015年的24%增长到 2019年的 34%。Newzoo预测 2016年全球游戏市场的增长有 58%来自于亚太地区 ,亚太地区 的市场份额预计占全球游戏行业的 47%, 同比增长 10.7%。北美洲占据 25%, 约为 254亿 , 同比增长 4.1%。 中国 ( 244亿美元 )领先于美国 ( 235亿美元 ) 为世界第一大游戏市场 。游戏 行业全球移动平台游戏市场增长迅猛,亚太地区游戏市场火热来源: Newzoo, 36氪研究院来源: Newzoo, 36氪研究院24.00% 27.00% 30.00% 32.00% 34.00%30.00% 29.00% 28.00% 27.00% 26.00%28.00% 27.00% 26.00% 26.00% 25.00%918996 10651125 118602004006008001000120014000%50%100%150%2015 2016 2017 2018 2019全球游戏市场规模(亿元)及分类市场占比( %)预测智能手机( %) 平板电脑( %) 掌机( %)电视 /主机( %) 休闲页游( %) 电脑 /网游( %)全球游戏市场规模(亿美元)47%25%24%4%2016年全球游戏市场地区收入份额亚太地区北美洲欧洲、中东、非洲拉丁美洲2016年总计$996亿元6虚拟现实行业研究报告2016年 05月当前国内游戏形式主要以端游 、 页游和手游为主 , 主机游戏在中国根基不强 。 而国外则拥有更大的主机游戏市场 , 生态链较为成熟 。由于 PS VR与 Oculus等 VR头盔在游戏的使用模式上更类似与主机游戏 , 而海外拥有主机游戏良好的根基 , 因此我们认为 主机类 VR游戏在海外将先于中国迎来爆发 。与海外游戏市场相比 , 国内当前国内游戏市场 “ 高用户覆盖率 、 低ARPU值 ” 的市场现状并不利于大型 VR主机类游戏在华的推广 , 国内用户现有付费习惯与国外用户相差较多 。 此外 , 国内游戏市场监管较严 , 将对国内 VR游戏市场成熟度 , 特别是主机类 VR游戏 , 造成一定影响 。中国 欧、美、日当前游戏形式 市场主要被 端游 、 移动游戏以及网页游戏 占据;主机游戏市场较小主机游戏 仍然占据游戏市场主流地位收入来源 付费道具与增值服务为主 , 用户数量高但ARPU值较低主机与游戏付费购买为主 , TieRatio为 10左右用户付费习惯 一次性高额付费意愿较低 , 倾向多次小额付费愿意一次性为主机和游戏购买进行高额付费游戏制作成本 单个游戏投入低 , 开发时间较短 资金投入大 , 开发时间长游戏 行业国外主机游戏产业链较成熟 , 国内则是网游和手游占据主导注释: Tie Ratio = 游戏销量 /主机硬件销量来源: Vgcharts, 36氪研究院国内与国外游戏市场比较监管规定 影响 3月 10正式实施的 网络出版服务管理规定 第二章第十条明确规定中外合资经营 、 中外合作经营和外资经营的单位不得从事网络出版服务 一定程度上降低了 VR大厂入华的意愿 , 为国内 VR头显制作厂商赢得了发展的机会; 由于大厂的短期缺席 , VR游戏产业链成熟度将可能不及预期 , 市场认知速度或将减缓 。 网络出版服务管理规定 第一章第二 、 第二十七和第三十二条对境外网络游戏出版审批提出了明确规定 当前 Steam等游戏平台仍处于灰色地带 , 未来对其监管程度尚不明朗; 境外 VR游戏代理将局有一定市场空间国内游戏市场监管来源:公开资料, 36氪研究院7虚拟现实行业研究报告2016年 05月多因素促进 VR游戏内容线下体验店发展:游戏 行业国内 VR游戏短期内将以线下体验为主,线下体验店形式丰富由于 VR手机盒子和一体机当先效果尚不能满足高质游戏需求 , 而当前 VR游戏主机 、 头显 、 配套 PC、 高质 VR游戏等硬件设施属于高额的一次性投资 , 不符合国内游戏群体消费习惯 。 因此个人购买 VR高质量头显和配套软硬件的玩家仍属少数 。软硬件价格目前考虑到用户使用舒适度以及眩晕等方面的问题 , VR游戏时长相对较短 , 难以长时间重复使用 。 玩家对 VR游戏的尝试多数以体验为主 , 由于当前 VR内容质量参差不齐且数量有限 , VR设备购买投资的性价相对较低 。VR游戏时长线下体验店能够提供多种配套外接设备来提升用户的 VR游戏体验;同时可以为群体提供互动的游戏形式 , 适合多人进行并有助提升游戏参与度 。 线下体验店消费形式属于按次付费 , 费率较低 , 更加符合当前游戏玩家付费习惯 。线下游戏模式形式 运营与发展网吧 +VR 利用网吧的游戏级 PC硬件优势和运营模式 , 引入高端 VR头显 , 提供 VR游戏互动体验 拥有场地优势和消费人群 , 未来具有经营上的可持续性VR体验店 高端 VR头显及配套外接设备可以为用户提供多种形式的 VR游戏体验并实现多人互动 随着 VR游戏内容的不断丰富 , 体验店可以让客户低价多次体验高质量 VR游戏内容商城、影院 VR体验设备 针对具有好奇心和尝试意愿的年轻群体 , 但客户粘性和复购率相对较低 随着 VR设配的普及 , 体验人次将会逐步降低VR主题公园 基于大面积场馆优势 , 主题公园可以为团体活动 、 家庭娱乐提供新的场所 相较于传统主题公园 , 此类场所建设周期短 , 更换娱乐内容容易线下 VR体验店形态:多种形式并存 , 未来发展前景各有不同8虚拟现实行业研究报告2016年 05月游戏硬件:基于当前国内的游戏市场结构和环境 , 大部分游戏厂商都在从事手游的开发 , 同时随着各大手机制造厂商包括华为 、 小米等公司宣布涉足 VR行业来提升硬件水平的更新换代来获取新的增长点 , 未来手机盒子的发展速度以及所输出的内容品质或将超出人们的预期 。 同时 手机端 VR硬件的发展也将带动现有手游内容生产公司的转型 。一体机方面 , 尽管当前使用体验不如主机 /PC端 VR头显 , 但随着软硬件技术的不断进步以及 VR内容的不断丰富 , 未来一体机的应用将会成为必然 。移动端设备具有更广的应用场景和及时性 , 基于当前移动端国内成熟的游戏产业链架构以及多元化的盈利模式 , 相比 PC端 VR设备 ,未来国内 VR手机盒子与一体机在游戏领域的使用频次将会更多 。游戏内容:游戏 行业国内 VR游戏硬件未来将以手机盒子与一体机为主,内容端将从可玩儿性向人机及人人深度交互性发展初期 , 考虑到游戏操作舒适度的问题 , VR游戏时长相对较短 ,短时间的体验和操作难以生成很强的用户粘性 。 因此我们认为VR游戏发展的第一步是实现 VR游戏内容可玩儿性以此扩大消费人群数量并增加粘性 。初期:实现可 玩儿性中期 , 在实现了游戏内容可玩儿性之后以及在信息输入与输出装置成熟之前 , 利用当前 VR硬件特点实现更多游戏参与者的互动 ( 互联网 +局域网 ) 。 社交属性是游戏开发者不可忽略的重要特点 。中期:实现人人 交互后期 , 随着信息输入与输出技术的不断进步 , 更多维度的人机交互将被实现 , 更多游戏方式将被开发 , 此时人与游戏机的深度交互需要结合人与人的深度交互 , 在社交属性和竞技属性上实现进一步发展才能体现 VR游戏内容的深度和广度 。后期:实现人机 深度交互 +人人深度交互9虚拟现实行业研究报告2016年 05月对于 VR爆款游戏的定义:基于 VR游戏设备特点 , 以舒适 、 合理为前提 , 兼具可玩儿和新颖性 , 为用户提供惊艳的体验并激发用户持续消费的欲望 。爆款的意义不仅仅在于成就游戏开发者 , 而是在前期教育市场 、 中期激活市场 , 使得用户愿意尝试游戏并为之付费 , 收益回馈也将进一步刺激开发者开发精品游戏 。国内游戏巨头尚未全力投入 VR游戏的开发 , 通常情况下巨头会等待时机并利用自身的渠道优势来进行市场布局 , 同时也会改变市场的窗口期 。 VR游戏目前仍然处于创新与探索阶段 , 当前国内的 VR游戏制作团队以创业初期团队为主流 , 也有部分传统游戏公司转型而来 。 先发优势的经历可以帮助此类团队赢得一定的窗口红利 , 但随着各大科技公司纷纷宣布涉足 VR的研发当中来 , 留给 VR游戏内容创业公司的窗口期已经越来越短 。游戏 行业爆款出现前,各创业者均有机会,但窗口期已缩短传统游戏巨头唯晶科技顽石互动天舍文化 叮当猫科技 蓝鳍鱼铃空游戏 点力网络镜子科技灵境雪山豹 互联星梦 哈士奇科技TVRVR游戏创业公司V.S.10虚拟现实行业研究报告2016年 05月游戏 案例TVR:融合技术与艺术,打造优秀 VR游戏VR游戏VR影视公司概况 成立于 2013年 , 致力于移动端 VR游戏制作 , 提供虚拟现实技术支持以及交互新媒体解决方案; 腾讯 2015年度最具潜力 VR游戏公司奖融资 2016年 , 完成 A轮融资投资方 奥飞动漫 ( 002292) , 经纬中国作品 代表作品包括 FindingVR 、 Mixip ( 获得中国独立游戏嘉年华最佳 VR游戏奖 ) 、 Fury Banana合作平台 Oculus Gear VR、 Sony PSVR、 HTC Vive、 阿里 “ 喵街 ”TVR为 Gear VR独立打造的虚拟现实游戏 Finding VR来源:公开资料, 36氪研究院
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