虚拟现实(VR)体验标准技术白皮书.pdf

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虚拟现实(VR)体验标准技术白皮书The Technology White Paper of VR User Experience Assessment Standard中关村现代信息消费应用产业技术联盟视频体验工作委员会(视频体验联盟)北京市海淀区学院路40号中国信息通信研究院3G楼6层邮编:100191电话:010-62300054邮箱:vrmoschinaveachinavea免责声明本文档可能含有预测信息,包括但不限于有关未来的财务、运营、产品系列、新技术等信息。由于实践中存在很多不确定因素,可能导致实际结果与预测信息有很大的差别。因此,本文档信息仅供参考,不构成任何要约或承诺,视频体验联盟 不对您在本文档基础上做出的任何行为承担责任。视频体验联盟可能不经通知修改上述信息,恕不另行通知。版权所有! 视频体验联盟 2019。保留一切权利。非经视频体验联盟书面同意,任何单位和个人不得擅自摘抄、复制本手册内容的部分或全部,并不得以任何形式传播。鸣 谢GTS组织及测试单位核心贡献单位虚拟现实(VR)体验标准技术白皮书The Technology White Paper of VR User Experience Assessment Standard”摘要:本白皮书核心洞察:VR体验,终端创新是基础,内容应用是核心,网络平台是保障。以终端创新为基础,进一步减轻重量提升佩戴舒适性,进一步提高屏幕分辨率和扩大FOV;以内容应用为核心,提升VR视频内容从8K全景起步,提高内容帧率到60fps及以上来缓解眩晕,3D立体景深视觉效果是体验刚需;以运营商网络和Cloud VR平台为保障,在光纤和5G双千兆网络高带宽、低时延能力支持下,提供云渲染能力,加快VR产业大规模应用进程。具体在VEA视频体验联盟秘书处及工作组总体规划,在核心贡献单位华为X Labs实验室、西安电子科技大学多媒体实验室,组织单位华为GTS、首都师范大学机器视觉实验室负责具体组织和实施,并在广大成员单位积极参与主观测试下,领域专家和工程师系统研究VR体验关键影响因素,构建了评估模型框架,并通过符合ITU规范的主观实验方法,阶段性地建立起VR体验评估模型。评估模型从视听沉浸体验质量、观看体验质量和交互体验质量的角度,对分辨率、帧率、码率、FOV、MTP、自由度等20多个指标进行定义、建模和量化,为满足运营商、设备制造商、内容提供商等在不同层面、不同角度的体验评估需求,提供不同的评估模块,本白皮书是VR体验评估标准化进程的重要里程碑。当然,现阶段受限于主观测试数据规模和指标测量手段,后续还需要VEA视频体验联盟和产业伙伴继续通力合作,提升模型准确性,并对模型实施更新迭代。罗传飞 杨付正 蒋林涛 丁 中 曹泽军 赵其勇 苏 佳 宋 利 陈 红 许劲松 袁 立 陈亚新 赖亚军 任 卿 陆 薇 吴雪波 林 鹏 杨 崑 杜 斌 韦安明 佟宝生 余 柯 张天若 卢 俊 亓瑞倩 张家斌 张 沛 邹文杰 马志斌 杨友庆 彭振宇 沈 慧 史成龙 黄一宏 王金东 翁冬冬 闫 石 刘长虹 王慧林 台流杰 李晓波 陈玉琨 编委:撰写:目录CONTENTS01背景和范围 P 302缩略语、术语和定义 P403042.1 缩略语 2.2 术语和定义 P 5 VR服务用户体验指标体系 P 63.1 VR系统简介 P 6 3.2 体验需求 P 73.3 关键指标 P 83.4 模型框架 P 93.5 参数采集及指标处理 P11VR服务用户体验指标构成 P 124.1 沉浸体验质量输入参数 P124.2 观看体验质量输入参数 P 134.3 交互体验质量输入参数 4.4 VR_MOS综合模型输出参数 P1405VR主观实验及分析方法 P 155.1 主观实验方法 P155.1.1 通用测试条件 P 15 5.2 VR体验主观实验平台 P185.3 PPD测试范围构建 5.4 游戏多自由度交互体验质量测试 P205.5 主观实验测试数据示例 5.1.2 特殊测试方法 P 165.1.3 主观实验过程 P 175.1.4 主观评分标准 P1706VR服务用户体验评估模型 P2207VR体验评估模型的典型值 P 3108096.1 总体模型综述 P2 26.2 模型三大模块综述 P23 6.2.2 观看体验质量QImE P266.2.1 沉浸体验质量QPEP23 6.2.3 交互体验质量QInEP29问题和展望 P 37参考文献 P3801 02P19 P20P13P4 背景和范围02缩略语、术语和定义近年来,随着虚拟现实(VR,virtual reality)技术的不断进步和完善,相关产业得到了蓬勃的发展。如今,虚拟现实技术已经进入到教育、娱乐、军事、医疗、环保、交通运输、公共卫生等各种与人们生产、生活息息相关的领域当中。相比传统的视频业务,VR具有多视角,交互性强等优点,为用户提供了一种全新的视觉体验,具有极大的应用价值和商业潜力。VR设备、内容和平台自身在不断地发展完善的同时,把VR体验评估模型作为重要的牵引工具,对用户体验现状进行评估,识别体验瓶颈进而促进优化,可以有效地推动E2E产业发展。因此,VR体验评估模型具有重要的现实价值。本白皮书系统分析了影响VR服务1用户体验的主要因素,基于模型完整性和建模可行性,构建评估模型框架,并基于符合ITU规范的主观实验方法,阶段性地建立VR用户体验评估模型。 模型不仅可对VR服务的用户体验进行综合评价,也可对不同的影响因素进行定量分析。注:1VR服务包括全景/FOV视频,巨幕电影,交互游戏和教育等,本白皮书以VR视频和游戏业务作为典型来研究体验建模,但通常也适用于类似特征的业务(例如交互教育的体验模型可以参考交互游戏)。然而,目前VR HMD仍存在屏幕分辨率低,佩戴舒适性较差,MTP较长(或在终端ATW/ASW机制下存在黑边)等影响用户体验的诸多问题。在推进用户体验主观测试的同时,VEA视频体验联盟成员单位也实施了4K显示器和4K VR HMD的用户选择意愿调研。调研结果表明,有55.8%的用户选择使用显示器观看视频,影响用户选择的主要原因则是VR HMD佩戴舒适性较差和画面清晰度低。2.1 缩略语缩略语 中文全称 英文全称VRHMDGPUITUKPIKQIOTT MOSACRMTPPPDDOFBrFRQPBPPTCPUDPFECQoEQoSRTTATWASW虚拟现实 头戴式可视设备 图形处理器 国际电信联盟 关键性能指标 关键质量指标 互联网服务商向用户提供的应用服务 主观体验评分 绝对等级评价法 移动视觉感知延迟 角分辨率 自由度 码率 帧率 压缩量化参数 每像素编码比特数 传输控制协议 用户数据报协议 前向纠错 体验质量 服务质量 往返时延 异步时间扭曲 异步空间扭曲 Virtual RealityHead Mount DisplayGraphics Processing UnitInternational Telecommunication UnionKey Performance IndicatorKey Quality IndicatorOver The TopMean Opinion ScoreAbsolute Category RatingMotion To Photons (Latency)Pixels Per DegreeDegree Of FreedomBitrateFrame RateQuantization Parameter(coded) Bits Per PixelTransmission Control ProtocolUser Datagram ProtocolForward Error CorrectionQuality of ExperienceQuality of ServiceRound-Trip TimeAsynchronous Time WarpAsynchronous Space Warp以下缩略语适用于本白皮书 。55.80%44.20%36.50%32.20%29.60%1.70%设置偏好VR设备选择显示器原因显示器更加舒适清晰度高VR设备不舒适其他图2 VR设备与4K显示器的用户选择偏好及原因调研03 0402018 2019 2020 2021 2022 202350.0100.0150.0200.0250.0300.0350.0400.0VR全球市场规模预测(亿美金)source:Greenlight Insights图1 全球VR市场规模预测01虚拟现实(VR)体验标准技术白皮书03 VR服务用户体验指标体系VR端到端系统一般由终端、网络和内容提供端3部分组成,内容提供端可以是本地,也可以是云主机或服务器,如图3所示。终端在获取用户动作或指令后,将其发送到内容提供端,内容提供端通常在完成逻辑计算、渲染、编码压缩等步骤后,将相应内容数据传送到终端,终端再对内容数据进行解码,并显示到屏幕。随着云端渲染技术及5G网络的发展,Cloud VR是目前重要的VR系统架构发展趋势,但云渲染、视频流化、数据传输和HMD刷新显示的串行处理过程容易导致MTP增大,目前Cloud VR多采用动作预测和端云异步渲染技术予以缓解。对于异步渲染,云端根据终端上传的姿态与位置信息渲染基础画面,终端则根据实时的姿态和位置信息,对本地已有的基础渲染画面采取旋转、平移、扭曲等二次渲染措施,生成实时画面。二次渲染算法一般包括ATW异步时间扭曲和ASW异步空间扭曲,前者进行头部姿态变化的偏移处理,后者进行头部位置变化的偏移处理,二次渲染视域中超出原有基础渲染画面的部分,则会显示为黑边或拖影,但此时用户的感知MTP会较低,所以在VR用户体验评估中,应对系统是否采用动作预测或端云异步渲染技术予以充分考虑。而对于强交互类业务,一般无法通过动作预测和端云异步渲染技术解决潜在的操作响应时延长的问题,如射击类游戏,无法预判用户扣动扳机的时间,仍然需要5G网络高带宽、低时延能力的支持。 2.2.1 用户体验质量 quality of user experience用户感受到的服务过程中硬件操作、服务操作和内容展示的质量水平。 2.2.2 业务质量 quality of service指网络能够利用各种技术,为指定的网络业务提供更好的服务能力。 2.2.3 用户体验关键参数 key parameter of user experience对用户感受到的服务过程中硬件操作、服务操作和内容展示的质量水平有关键影响的因素,可以被表示为客观的体验质量参数。 2.2.4 业务性能参数 performance parameter of service服务过程中可以衡量服务实现和内容展示质量水平的因素,可以被表示为客观的体验质量参数。 2.2.5 网络性能参数 performance parameter of network对业务完成和业务质量程度有直接影响的网络关键性能指标。 2.2.6 2K分辨率指水平方向每行的像素数达到2000以上,主流2K分辨率为25601440(Quad HD)。20481536(QXGA),25601600(WQXGA)和20481080也属于2K分辨率范畴 。 2.2.7 4K分辨率指水平方向每行的像素数达到或接近4096,多数情况下特指40962160。40963112(Full Aper-ture 4K),36562664(Academy 4K)和38402160(UHD TV)也属于4K分辨率范畴。 2.2.8 VR视频点播 VR Video on Demand根据用户发出VR视频点播请求,系统检索出存放在片源库中的节目信息,以视频和音频流的方式,通过传输网络传送到用户终端。 2.2.9 VR视频直播 VR Video Streaming根据用户发出VR视频直播请求,系统将实时的视频和音频流,通过传输网络传送到用户终端。 2.2.10 PLUGE Picture Line-Up Generation Equipment用于调整图像监视器的黑电平和对比度的灰度测试规范。 2.2.11 D65 标准光源。2.2 术语和定义下列术语和定义适用于本白皮书。3.1 VR系统简介终端 网络 内容服务器或渲染云主机图3 VR系统架构屏 幕 响 应解 码 解 压图 像 刷 新网络协议IMU类传感器/摄像头本地视频/游戏内容上行动作数据流下行视频数据流模数转换视频/游戏内容终端CPU处理 信号传输05 06虚拟现实(VR)体验标准技术白皮书3.2 体验需求VR服务的最佳体验状态,是用户无法区分现实世界和虚拟世界。从现实环境的真实感知出发,用户的综合体验受到终端、网络、平台、内容等多方面因素的影响,关键需求总结如表1所示。未来,随着技术的发展,触觉、嗅觉和温度感知,也将成为VR的重要体验需求。3.3 关键指标终端、网络、平台和内容,任何一个方面的能力受限都会影响VR服务的用户体验。VR视频类业务和强交互类业务,有类似的视听体验需求,关键KPI指标基本相同:1)VR服务视听体验的上限由内容源决定。内容源质量主要影响因素有:a)内容分辨率衡量图像/视频的精细程度;b)内容帧率以帧为单位的图像连续呈现的频率,帧率越高则流畅度越好;c)码率视频文件在单位时间内使用的数据流量,在视频编码算法一定的条件下,码率越高则视频画面更清晰,画质更高。2) VR服务的视听体验还与终端设备的解码和显示性能密切相关。VR HMD 的性能主要由3个参数来表征:a)PPD衡量VR HMD屏幕显示清晰度;b)刷新率VR HMD 屏幕每秒从GPU获取新图像的次数;c)视场角。上述3个参数的数值越大则表明该VR HMD的性能越佳。3)VR服务的视听体验也受平台处理能力的影响。如VR交互游戏用户过多,超出平台的渲染处理能力,可能导致GPU渲染的帧率降低,从而影响游戏的流畅度体验。4)VR服务的观看体验损伤与传输网络的性能有关。传输网络的带宽、丢包、时延及抖动都可能导致VR服务的体验受损。强交互类业务在交互体验上,主要受交互维度数、交互响应时延以及交互定位精度的影响。交互维度数目前主要指HMD和操控手柄支持的交互维度数,后续随着应用场景的发展与变化,可能需要有更多的肢体节点支持多维度交互。交互响应时延则主要包括:a)头部MTP时延;b)肢体MTP时延(可以是多节点);c)操作性响应时延(如扣动扳机)。此外,VR设备直接由用户佩戴在头上使用,其佩戴舒适度体验主要与4个因素相关:a)重量和尺寸;b)发热和散热;c)面部贴合度;d)透气性。但是现阶段并不具备条件将所有影响因素及其相关KPI指标都纳入体验评估范畴,从指标可测量的角度,目前将影响VR服务用户体验的关键因素划分为沉浸体验、观看体验和交互体验3个方面,具体见章节3.4。表1 VR体验需求及其影响因素分析体验需求影响因素终端 网络 平台 内容沉浸体验观看体验交互体验设备体验画面清晰画面流畅画质优画面立体感音质优空间化音效大视场角音视频同步无卡顿无花屏画面无畸变无黑边或拖影自由度丰富无眩晕感操作响应快速操作精准内容加载快速无疲劳感视力障碍友好HMD 佩戴舒适HMD 续航持久HMD 便携07 08虚拟现实(VR)体验标准技术白皮书3.4 模型框架评估模型框架在充分考虑模型完整性和建模可行性的基础上,采用分级映射的方式构建,可避免大量参数交叉测试,使主观测试环节测试量可控,并有利于分析、建立评估模型。具体的VR服务用户体验评估模型框架,如图4所示。1)视频质量(包含VR立体视觉和视场角的影响)和音频质量构成沉浸体验质量。在不受卡顿、花屏等体验损伤因素影响的情况下,沉浸体验质量用来表征用户观看VR视频时所见、所听的沉浸式感受,相关KPI指标涵盖由内容源和HMD能力决定的分辨率、帧率、码率、编码参数等。评估模型将内容源和HMD能力两方面相应指标(如内容源分辨率和HMD支持的最大分辨率)的较低值,作为其实际输入参数。2)观看体验质量用以表征受网络数据传输质量影响的体验损伤,与VR业务应用过程中,因传输带宽、时延抖动及丢包导致的黑边、卡顿和花屏等问题有关。3)交互体验质量主要受系统支持的交互维度数以及交互响应时延的影响。交互类业务,特别是交互游戏业务,对相关时延指标提出更为严格的要求。4)在沉浸体验的基础上,交互类业务用户进一步关注交互体验,即临场感。综合沉浸体验质量、交互体验质量和观看体验质量的临场感,VEA视频体验联盟将其定义为VR_MOS。41视频 码率视频 分辨率视频 帧率屏幕 分辨率视频 编码算 法视场 角视频 通道数I.11I.12I.13屏幕 刷新率I.14I.15I.16I.17I.18音频 采样率音视 频同步音频 编码算 法音频 码率I.19I.110I.111I.113卡顿 时长数据 丢失率卡顿 频率I.114I.115I.116头部 MTP操作 响应时 延肢体 MTPI.122I.117I.118I.119I.120空间 交互自 由度I.121视频 质量音频 质量沉浸 体验质 量观看体验质 量交互 体验质 量VR_MOS交互 响应质 量O.21O.22O.23O.31O.32O.33O.输入 因素层 子感 知体验 层 综合 体验层音频 声道数黑边 率空间 交互精 度空间 交互质 量I.112O.24头部 MTSI.123TBDI.124图4 VR服务用户体验评估模型框图触觉、 嗅觉、 温度感知及VR HMD舒 适性 与易用 性09 10虚拟现实(VR)体验标准技术白皮书3.5 参数采集及指标处理由于VR视频或游戏业务最终通过终端呈现给用户,是离用户最近的环节,因此评估影响VR视频/游戏业务的参数来源可以是来自终端的网络抓包数据、终端系统信息相关数据及播放器反映的视频信息相关的数据(对于VR游戏则需要GPU云主机配合提供音频/视频编码方式、音频声道数等参数)。参数的获取可以通过终端如VR HMD、VR播放器等软硬件设备,或者通过网络探针的方式部署在网络各个位置,从而协助进行故障定位和诊断。当参数从终端获取时,计算出的业务质量精度高,但需要终端设备的支持;而从网络探针获取时,因为网络设备能力受限,无法使用比特流模型和混合模型,且无法采集到交互体验数据,因此计算出的业务质量精度较低。获取的数据经过处理可以得到KPI指标(网元相关指标)和KQI指标(业务相关指标),KPI指标和KQI指标就组成了VR视频/游戏业务质量分析的QoS指标。QoE指标是基于用户感知层面的,基于KQI指标从一定程度上可以反应用户对业务的使用体验。需要说明是,部分指标如MTP,需要在渲染主机和HMD终端进行定制开发,才能实现相关指标的测量。注:除触觉、嗅觉和温度感知外,VR HMD的佩戴舒适性,现阶段也暂未系统地纳入评估模型。主要原因是除HMD重量是可量化指标外,其他影响因素,如材料,人体工程学设计,佩戴方式等,均难以客观量化并作为模型入参。但作为研究的一部分,成员单位测试研究了HMD的重量和佩戴舒适性的关系,具体见章节5.5描述。04VR服务用户体验指标构成4.1 沉浸体验质量输入参数VR服务沉浸体验质量输入参数说明,如表2所示。表2 沉浸体验质量参数序号 参数 定义 缩写 英文全称 4.1.14.1.24.1.34.1.44.1.54.1.64.1.74.1.84.1.94.1.104.1.114.1.124.1.134.1.14视频码率视频帧率屏幕分辨率屏幕刷新率视频通道数视频编码算法视场角音频码率音频声道数音频编码算法音频采样率音视频同步视频(水平)分辨率单位时间传输的视频数据量(比特每秒,bps)VR视频/游戏每秒的帧数(fps)VR视频/游戏水平方向的像素点个数VR视频/游戏垂直方向的像素点个数VR HMD单目屏幕水平方向的像素点个数VR HMD屏幕每秒刷新的次数(Hz)单目视觉(1)或立体视觉(2)VR HMD水平方向单目视场角单位时间传输的音频数据量(千比特每秒,Kbps)立体声音(2)或环绕声/空间化声音(8)音频编码标准,如AAC-LC,Opus,DD+音频采样的频率(Hz)VR视频/游戏的声音和画面之间的同步时延(秒,s)视频编码标准,如H.265/HEVC, H.264/AVC,VP9,AVS2/3视频(垂直)分辨率BrvFRRhRvRShRRNVCCodecvFoVhBraNACCodecaSraTasynVideo BitrateVideo Frame RateResolution (Horizontal)Resolution (Vertical)Screen Resolution (Horizontal)Screen Refresh RateNumber Of Video ChannelVideo CodecField Of ViewAudio BitrateNumber Of Audio ChannelAudio CodecAudio Sampling RateAsynchronous Time11 12QoEKQIKPI网络 抓包播放 器消息 参数操作 系统信息 参数图5 VR服务数据采集及处理流程虚拟现实(VR)体验标准技术白皮书VR HMD定 制 软 件GPU云主机定制软件4.4 VR_MOS综合模型输出参数VR_MOS代表VR服务的整体临场感体验,输出参数说明,如表5所示。序号 参数 定义 缩写 英文全称 4.4.14.2.24.2.34.2.44.2.54.2.64.2.74.2.8视频质量音频质量交互响应质量空间交互质量沉浸体验质量观看体验质量交互体验质量VR_MOS对视频画面的真实感质量的评分 对音频真实感质量的评分对交互时延质量的评分对自由度和交互精度质量的评分VR的画面和音频的逼真度,沉浸感质量的评分网络传输质量,如丢包、时延,对VR体验质量影响的评分对VR内容和设备的交互真实感进行的评分用户VR体验质量综合评分QVQAQIRQSIQImEQPEQInEVR_MOSVisual QualityAudio QualityInteractive Response QualitySpatial Interaction QualityImmersion Experience QualityPresenting Experience QualityInteraction Experience QualityVirtual Reality MOS表5 模型输出参数4.2 观看体验质量输入参数VR服务观看体验质量输入参数说明,如表3所示。表3 观看体验质量参数序号 参数 说明 缩写 英文全称 4.2.14.2.24.2.34.2.4卡顿时长卡顿频率数据丢失率黑边率在观看VR视频或游戏过程中,发生卡顿的平均时长(秒,s)在观看VR视频或游戏过程中,卡顿次数/观看视频或游戏的总时长应用数据丢失率(%)头部转动或移动时,二次渲染画面中黑边的占比(%)TrRFPLRPblackRe-buffering TimeRe-buffering FrequencyPacket Loss RateBlack Edge Rate4.3 交互体验质量输入参数VR服务的交互体验质量输入参数说明,如表4所示。表4 交互体验质量参数序号 参数 说明 缩写 英文全称 4.3.14.3.24.3.34.3.44.3.54.3.6头部MTP头部MTS肢体MTP操作响应时长空间交互自由度空间交互精度DOFSIADegree of freedomSpatial Interaction Accuracy头部转动到画面刷新之间的滞后时长(ms)头部转动到音频方位变化之间的滞后时长(ms)肢体运动到画面中肢体移动之间的滞后时长(ms)用户操作与操作响应之间的滞后时长(ms)头部跟踪、动作捕捉、手势识别、方向追踪等交互行为定位的空间误差VR系统支持交互、操作的空间维度数,可通过支持交互的节点数(如,头、手、躯干等)和各节点支持的交互维度数联合表征MTPhMTShMTPbTorHead MTP LatencyHead MTS LatencyBody MTP LatencyOperation Response Delay13 14虚拟现实(VR)体验标准技术白皮书 5.1.1.3 测试者1. 视力和色弱 5.1.1.4 评价须知应向评价者仔细介绍评价方法、容易产生的损伤类型或质量因素、分级量表、顺序及定时。应采用训练序列说明要评价的损伤的范围和类型,所用图像不同于测试中要用的图像,但具有可相比较的感受性。 5.1.1.5 测试阶段演示的播放应采用随机顺序,但测试条件的顺序应加以安排,使得疲倦或适应对分级的影响在不同测试阶段之间得以平衡掉。为检查相干性,有些演示可以在不同的测试阶段予以重复。由于目前商用VR HMD支持的PPD较低,为了全面获取PPD对视频的影响,所以利用4K显示器进行等效测试,第5.3节给出了详细的等效测试方案。目前VR视频/游戏评价,特别是涉及用户体验的评价,最终都需要落地到主观评价方法上。主观评价方法采用的测量能够更直接地预测可能观看受测系统的人的反应。就此而言,可以认为用客观方法可能无法全面地描述系统的特性;因此,有必要用主观测量作为客观测量的补充。VR视频/游戏的主观评价方法主要依据ITU-R BT.500、ITU-R BT.1788等标准,提供符合标准的测试环境,测试者根据评价标准对测试素材的体验质量给出主观评价。对测试者的打分进行有效处理,得到测试视频序列的主观分值,进而建立用户体验评估模型。 5.1.1.1 测试环境在测试过程中,应满足如下环境要求,以达到最佳测试效果:a) 温度 2528b) 湿度 45%65%c) 显示器亮度和对比度 满足PLUGE规范要求d) 背景 满足D65规范要求 5.1.1.2 测试素材在时间域方面,主观测试选用8个4K分辨率(3840*1920),120fps的5秒原始YUV序列,通过抽帧将视频处理至60fps、30fps和15fps不同帧率的视频序列,建立帧率与画面质量 2间的关系。在空间域方面,将原始序列下采样为不同的分辨率、不同码率和像素密度,建立其与画面质量间的关系。注:2 关于画面质量的定义,请参考本白皮书6.2.1.1小节,下同。05VR主观实验及分析方法5.1 主观实验方法5.1.2 特殊测试方法5.1.1 通用测试条件在测试阶段开始之前,应对观察者进行筛选,使之对Snellen氏E字视力表或Landolt氏C字视力表具有(校正至)正常的视敏度,并采用专门选定的表(例如石原氏色盲检查表)使之具有(校正至)正常的彩色视觉。应使用至少15位观察者,所需评价者的数目取决于所用测试程序的感受性和信度,并取决于所评估的影响的预期范围。2. 性别比例测试者男女性别比例建议为50%:50%, 可视实际情况适当变动,但男女性别比例不高于60%:40%。3. 年龄范围测试者年龄分布在2050岁之间。4. 职业分布测试者包括学生、教师、公司职员、政府人员等。5. 测试经历建议测试者对VR视频/游戏业务有一定的了解,无频繁参加VR体验主观测试的经历,在过去6个月中,没有参加过VR体验主观测试。15 16虚拟现实(VR)体验标准技术白皮书
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