资源描述
1 报告编码19RI0796 头豹研究院 | 娱乐服务系列深度研究 400-072-5588 2019 年 中国虚拟现实游戏行业研究报告 报告摘要 娱乐服务团队 虚拟现实(VR,Virtual Reality)游戏指利用计算机 模拟产生一个三维空间的虚拟世界,进而向游戏用 户提供一个能够自由与该空间事物进行互动的模拟 游戏。与传统游戏相比,VR 游戏的拟真度与代入感 较为强烈,促进用户的沉浸式体验提升。根据游戏 内容划分,VR 游戏可分为射击、竞速、角色扮演、 休闲、 体育、 场景体验、 策略、 冒险等细分领域。 虚 拟现实技术在游戏模拟方面展现出较大的优势,虚 拟现实游戏所具有的逼真互动性,以及沉浸式的游 戏环境丰富了玩家的娱乐形式,虚拟现实技术使玩 家与游戏角色合二为一。 热点一:政府强势主导,推动 VR 产业发展 政府积极引导和支持“VR+”发展,推动 VR 技术产品娱乐 等行业领域的应用, 创新融合发展路径, 培育新娱乐、 新 业态,拓展 VR 应用空间。VR 产业利好政策延伸至虚拟 现实产业的各个应用领域,政府鼓励游戏游艺设备生产 企业积极引入体感、多维特效、VR、AR 等先进技术,加 快研发适应不同年龄层, 益智化、 健身化、 技能化和具有 联网竞技功能的游戏游艺设备。 在网络游戏领域, 玩家在游戏过程中的信息交互方式依 赖于“基于键盘的文字输入”。游戏玩家之间的交流需依 赖即时对话框, 单一的社交方式难以满足玩家的沟通需 求。 多人互动游戏的发展以及空间定位和多人交互技术 的提高将激发游戏的社交属性, 满足多用户间的协作和 交流,有效解决单人 VR 体验的不足,提升娱乐体验。 VR 游戏的开发以沉浸式人机交互体验为发展重点,因此 玩家的真实互动体验感是行业最重要的聚焦方向。 但线上 的营销推广以文字描述、 图片展示、 视频介绍等简单化方 式进行, 难以将 VR 设备的优势完全展示出来。 而线下 VR 体验店能够提供优质的产品体验服务环节, 让用户身临其 境,切身感受 VR 设备的特点。因此 VR 体验店将成为重 要的引流渠道, 为客户提供产品体验服务, 从而实现实际 性的运营收益,体验式服务购买和交易将成为 VR 游戏产 业重要的创收模式。 上游:技术支持 中游:VR硬件、内容分发 下游:产品、内容消费者 硬件产品分发 线上分发平台 线下体验店 硬件设备 VR设备厂商 软件系统 VR游戏操作系统厂商 内容制作 VR游戏内容制作商 其他 VR游戏产品消 费者 VR游戏内容开发商 其他 VR游戏内容消 费者 游戏内容分发 线上分发平台 线下体验店 电商 王则烨 邮箱:agnes.Wang frostchina 分析师 行业走势图 相关热点报告 共享经济系列深度研究 2019 年中国云游戏行业研究 报告 共享经济系列深度研究 2019 年中国网络游戏行业研 究报告 共享经济系列深度研究 2020 年中国 FPS 游戏行业研 究报告 共享经济系列深度研究 2020 年中国女性游戏行业研 究报告 热点二:VR 游戏将改变玩家的社交方式 热点三: VR 线下体验店市场规模有望持续扩大 报告编号19RI0132 目录 1 方法论 . 4 1.1 方法论 . 4 1.2 名词解释 . 5 2 中国虚拟现实游戏行业市场综述 . 7 2.1 中国虚拟现实游戏行业定义 . 7 2.2 中国虚拟现实游戏设备类型 . 7 2.3 中国虚拟现实游戏行业产业链分析 . 8 2.3.1 中国虚拟现实游戏产业上游 . 8 2.3.2 中国虚拟现实游戏产业中游 . 9 2.3.3 中国虚拟现实游戏产业下游 . 10 3 中国虚拟现实游戏行业驱动因素 . 11 3.1 虚拟现实技术在游戏方面具有独特优势 . 11 3.2 各类型游戏与 VR 融合前景广阔 . 11 3.3 政策助力 VR 游戏产业发展 . 13 3.3.1 虚拟现实技术领域利好政策 . 13 3.3.2 VR 游戏领域利好政策 . 13 4 中国虚拟现实游戏行业制约因素 . 15 4.1 用户长时间佩戴 VR 设备存在不适应性 . 15 报告编号19RI0132 4.2 人才紧缺制约行业发展 . 15 4.3 虚拟现实技术科技创新能力不足 . 16 5 中国虚拟现实游戏发展趋势 . 17 5.1 VR 游戏将改变玩家的社交方式 . 17 5.2 VR 线下体验店市场规模有望持续扩大 . 17 5.3 沉浸感、全景环境的运用将成为 VR 游戏的策划重点 . 18 6 中国虚拟现实游戏竞争格局 . 19 6.1 中国虚拟现实游戏竞争格局概况 . 19 6.2 典型代表企业分析昆仑万维 . 20 6.2.1 企业简介 . 20 6.2.2 商业模式 . 20 6.2.3 企业优势 . 21 6.3 典型代表企业分析游久游戏 . 23 6.3.1 企业简介 . 23 6.3.2 商业模式 . 23 6.3.3 企业优势 . 25 报告编号19RI0132 图表目录 图 2-1 VR 游戏输出设备分类 . 7 图 2-2 中国虚拟现实游戏行业产业链 . 8 图 6-1 昆仑万维核心技术介绍 . 22 报告编号19RI0132 1 方法论 1.1 方法论 沙利文研究院布局中国市场, 深入研究 10 大行业, 54 个垂直行业的市场变化, 已经积 累了近 50 万行业研究样本,完成近 10,000 多个独立的研究咨询项目。 研究院依托中国活跃的经济环境,从虚拟现实、游戏、互联网等领域着手,研究内 容覆盖整个行业的发展周期,伴随着行业中企业的创立,发展,扩张,到企业走向 上市及上市后的成熟期, 研究院的各行业研究员探索和评估行业中多变的产业模式, 企业的商业模式和运营模式,以专业的视野解读行业的沿革。 研究院融合传统与新型的研究方法, 采用自主研发的算法, 结合行业交叉的大数据, 以多元化的调研方法, 挖掘定量数据背后的逻辑, 分析定性内容背后的观点, 客观 和真实地阐述行业的现状, 前瞻性地预测行业未来的发展趋势, 在研究院的每一份 研究报告中,完整地呈现行业的过去,现在和未来。 研究院秉承匠心研究, 砥砺前行的宗旨, 从战略的角度分析行业, 从执行的层面阅 读行业,为每一个行业的报告阅读者提供值得品鉴的研究报告。 弗若斯特沙利文本次研究于 2019 年 04 月完成。 报告编号19RI0132 1.2 名词解释 自主运营模式独立研发游戏产品, 并负责游戏服务器的架设和维护, 独立进行市场 推广以及产品运营活动。 联合运营模式游戏运营商和游戏平台类公司合作,实现共同联合运营游戏产品的 运营方式。 授权运营模式游戏运营商以版权费或预付款的形式获得游戏开发商产品的代理权, 并在运营商获有资质的平台上发行。 C+一种面向对象的程序设计语言。 游戏引擎已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核 心组件。 ACTAction Game,以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏。 FGTFighting Game, 动作游戏中的重要分支, 画面通常是玩家分为多个阵营相互 作战,使用格斗技巧击败对手来获取胜利。 RCGRacing Game (竞速游戏) , 是以第一人物或者第三人物参与速度的竞争类电 子游戏。 AVGAdventure Game(冒险类游戏) ,玩家控制角色进行虚拟冒险的游戏,其故 事情节通常以完成某个任务或是解开一个谜题的形式出现。 RPGRole-playing game(角色扮演游戏) ,玩家负责扮演一个或多个角色,并 在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。 Oculus FPSFirst-person shooting game(第一人称射击类游戏) ,以玩家的主观视角 来进行射击游戏,是 ACT 类游戏的一个分支。 报告编号19RI0132 游久游戏上海游久游戏股份有限公司是游戏内容研发商和游戏内容发行商。 昆仑万维北京昆仑万维科技股份有限公司是集精品自研游戏研发厂、全球精品游 戏发行商、平台和软件商店三者为一体的互联网企业。 游戏蛮牛是中国国内的游戏引擎类技术开发者平台。 报告编号19RI0132 2 中国虚拟现实游戏行业市场综述 2.1 中国虚拟现实游戏行业定义 虚拟现实 (VR, Virtual Reality) 游戏指利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界, 进而向游戏用户提供一个能够自由与该空间事物进行互动的模拟游戏。 与传统游戏相比, VR 游戏的拟真度与代入感较为强烈,促进用户的沉浸式体验提升。根据游戏内容划分,VR 游 戏可分为射击、竞速、角色扮演、休闲、体育、场景体验、策略、冒险等细分领域。 2.2 中国虚拟现实游戏设备类型 VR 游戏设备主要分为输出及输入设备。 (1)输出设备主要包括 VR 头盔、VR 一体机和 VR 眼镜(见图 2-1) 。VR 头盔是一种 头戴式显示器, 设备通过在佩戴者的左右眼屏幕分别成像, 使用户获取带有差异的视觉信息, 从而在脑海中对于观察到的画面产生立体感。VR 一体机是具备独立处理器的 VR 头显,设 备具备独立运算、输入和输出的功能,设备无需外接连线束缚,自由度较高。VR 眼镜利用 头戴式显示设备封闭用户的视觉,引导用户产生身处虚拟环境的感觉。 (2)输入设备主要用于监测用户行为动作,设备主要包括红外线监测摄像头,万向跑 步机,手势捕捉手套等。输入设备中的操作设备包括游戏手柄,方向盘,模拟枪等平台操作 输入设备。 图 2-1 VR 游戏输出设备分类 报告编号19RI0132 来源:沙利文研究院绘制 2.3 中国虚拟现实游戏行业产业链分析 中国 VR 游戏产业由上游的技术支持环节,中游的硬件产品、游戏内容分发环节以及下 游的硬件产品消费者,游戏内容消费者构成(见错误!未找到引用源。 ) 。 图 2-2 中国虚拟现实游戏行业产业链 来源:沙利文研究院绘制 2.3.1 中国虚拟现实游戏产业上游 中国 VR 游戏产业上游的参与主体分为硬件设备厂商、软件系统开发商、以及内容制作 商。 硬件设备是 VR 游戏发展的基础和载体, 硬件厂商通过生产销售 VR 眼镜, VR 一体机, PC 端 VR 头盔,VR 拍摄设备等游戏设备,获得产品销售收入,提高市场对 VR 技术及 VR 游戏行业的认可度。 伴随虚拟现实行业产品的快速迭代, 技术的升级, 移动智能设备的普及 和移动互联网的进一步发展,虚拟现实技术将逐步走向成熟,硬件生产将逐渐实现产业化、 规模化。 位于产业链上游的硬件生产环节将致力于发展新的盈利模式, 例如由传统的硬件生 产向布局平台延伸,在保有传统优势的基础上开拓新业务。 VR 游戏的内容是吸引玩家的重要因素,但中国 VR 游戏产业内容的发展滞后于 VR 硬 报告编号19RI0132 件。VR 游戏行业较大的发展空间吸引了众多行业参与者,部分 VR 从业者选择从内容制作 切入 VR 游戏行业,同时行业吸引传统游戏内容生产者转战 VR 内容制造领域,这些群体成 为了 VR 游戏产业内容制造环节的重要参与主体。在游戏领域,玩家遵守的黄金法则为“游 戏的可玩性高于一切” , VR 游戏作为内容导向的产业, 内容是吸引玩家的根本, 追求内容的 精彩程度将成为产业内容制作环节的重要发展方向。 中国 VR 游戏产业软件系统市场主要包括 VR 游戏操作系统厂商。VR 游戏操作系统用 于管理 VR 硬件资源和软件程序、支持所有的 VR 应用程序。目前,现有的 VR 游戏操作系 统多由各设备厂商自行开发,市场整体处于相对封闭和割裂的状态。VR 操作系统可以通过 搭建 VR 的基础通用模块,无缝融合多源数据和多元模型,连接标准分散的硬件设备和各类 引擎开发商,提高设备产品的标准化程度,提高用户体验。 2.3.2 中国虚拟现实游戏产业中游 中国 VR 游戏产业中游为 VR 游戏内容分发平台及硬件产品的分发平台。 VR 游戏内容的分发平台包括线上购买和线下体验店。VR 游戏内容线上平台的布局者 为互联网公司,VR 游戏开发商等主体。部分大型互联网公司利用其渠道优势在移动互联网 领域强势布局线上渠道,切入 VR 内容和应用分发市场。各 VR 游戏设备厂家均设有品牌应 用商店,通过内容产品的交易获取收益。除线上应用商店外,部分 VR 垂直媒体、论坛等网 站也将提供 VR 内容和应用的下载,如游戏蛮牛、VR China 等。VR 游戏内容线下体验店的 分发模式是通过从内容提供商处获取 VR 游戏内容, 通过统一的控制系统将硬件和内容集成 整合为一套完整的 VR 娱乐系统。 VR 游戏硬件设备的分发平台主要包括线上分发、线下体验店及电商平台三类。线上分 发渠道的布局者为 VR 游戏的硬件厂商以及产品经销商,各 VR 游戏设备厂家均设有品牌应 用商店,通过设备的交易获取收益。VR 游戏线下体验店的运营方式是从硬件厂商处购买或 报告编号19RI0132 租用各种硬件设备,利用统一的控制系统将硬件和内容集成整合为一套完整的 VR 娱乐系 统,为玩家提供产品体验服务。VR 游戏线下体验店是 VR 游戏产业重要的引流渠道,线下 体验馆通过提供 VR 游戏体验服务,向潜在消费者全方位的展示产品,提高产品普及率。 2.3.3 中国虚拟现实游戏产业下游 中国 VR 游戏产业的下游为 VR 游戏产品消费者和 VR 游戏内容消费者。VR 游戏硬件 设备主要包括输出及输入设备。输出设备主要包括 VR 头盔、VR 眼镜和 VR 一体机。输入 设备中的操作设备包括游戏手柄,方向盘,模拟枪等平台操作输入设备。 下游 VR 硬件消费者对于优质娱乐体验的需求不断上升, 因此消费者对于硬件设备的性 能要求逐渐提高如动作识别准确度和速度、佩戴舒适感等因素。但目前,对于 VR 游戏产品 消费者而言,中国国内硬件设备的选择较多,但国产成熟的 VR 游戏设备较少,且多为同质 化廉价 VR 游戏设备,并且玩家长时间佩戴 VR 游戏设备所出现的不适应性尚未完全根除。 虽然中国国产 VR 游戏设备在价格上存在优势,但对于追求较高娱乐体验的玩家,国产 VR 游戏设备相较于海外 VR 游戏设备缺少竞争力。 VR游戏内容是吸引游戏玩家的关键因素, 优质的游戏内容是VR游戏玩家的终极追求。 但中国 VR 游戏内容相较于 VR 游戏硬件设备的发展相对滞后。中国国内 VR 企业技术实力 的限制及人才的匮乏导致中国 VR 游戏内容整体质量较低。部分设备以兼容国外 VR 游戏内 容为主,如中国国产 VR 游戏设备厂商大朋,可以兼容部分 Oculus 的内容,但硬件与 内容的连接性有待提高。 中国 VR 游戏内容发展的滞后导致下游消费者可选择的优质产品较 少,消费者倾向于选择内容更加优质的海外 VR 游戏。 报告编号19RI0132 3 中国虚拟现实游戏行业驱动因素 3.1 虚拟现实技术在游戏方面具有独特优势 传统网络游戏的目的、 性质、 技术应用的重心集中在满足人们娱乐需求。 伴随网络游戏 技术的发展, 玩家对于游戏的体验式需求逐渐增加, 并且更加倾向置身于真实的游戏环境所 带来的娱乐体验。 VR 技术在游戏方面的应用让玩家与游戏角色的互动不仅仅局限于显示器内角色的行走 跑跳, 并且打破传统网络游戏将玩家隔绝在显示器之外的距离感。 虚拟现实技术建立的三维 模型、 三维声音、 以及三维人物和其他资源构成的逼真的虚拟世界, 满足了玩家对于游戏互 动性、构想性、逼真性的体验式需求。 虚拟现实技术在游戏模拟方面展现出较大的优势,虚拟现实游戏所具有的逼真互动性, 以及沉浸式的游戏环境丰富了玩家的娱乐形式,虚拟现实技术使玩家与游戏角色合二为一。 玩家通过佩戴的头盔显示器和数据手套等交互设备就可以操控游戏中的角色, 并且对于虚拟 空间的操控不受限制,玩家可自由出入,脱离现实环境,沉浸在虚拟的游戏场景中。 3.2 各类型游戏与 VR 融合前景广阔 部分移动类型游戏的玩家对于游戏沉浸感、视觉冲击感等方面的需求较高。VR 设备在 该类型游戏中的应用将加重游戏氛围的渲染, 引领玩家跨越虚实的边界, 获得更加优质的感 官体验。VR 设备的发展推动了部分类型游戏与 VR 技术融合程度加深,其中较成熟的移动 VR 游戏包括 FPS、RPG、AVG、ACT 和 RCG 等。 FPS(第一人称视觉射击)类游戏 玩家借助 VR 头盔调整游戏中的视角, 使用可穿戴设备跑步或者行走可以同步控制游戏 中的角色,举枪瞄准射击等所有操作如同实战,基于 VR 技术,FPS 向玩家呈现出更加立体 报告编号19RI0132 化的虚拟画面、紧张刺激的节奏氛围及真实的参与感。 RPG(角色扮演)类游戏 玩家借助 VR 技术呈现画面并营造氛围, 通过简单便捷的操作强化角色代入感。 RPG 类 型游戏对于角色的沉浸感需求强烈, 玩家可以融入到剧情故事中扮演其中的某个角色, 感受 游戏世界。 AVG(冒险)类游戏 AVG 游戏通常是根据推理小说、悬念小说、及惊险小说改编而来的平面探险游戏。该 类游戏的传统玩法是载入图片、播放文字、音乐、音效、然后循环的老旧系统,导致玩家缺 乏真实的代入感。但 AVG 类游戏借助 VR 技术以及诡异神秘的背景音乐营造阴森恐怖的场 景氛围,玩家通过完成阶段性任务拉动剧情发展,并获得真实的情结体验。AVG 类游戏利 用 VR 技术实现的体验效果远比 PC 端更加有代入感。 ACT(动作)类游戏 通过玩家控制游戏人物, 并利用各种武器消灭敌人完成关卡的游戏, 较注重打击的流畅 感和真实感。动作游戏与 VR 技术的融合,使其在画面效果,氛围营造及操作体验方面都将 提高玩家的融入感。VR 化的动作游戏使得玩家自如的操控角色,从而真实的体验游戏中的 打击体验感。 RCG(竞速)类游戏 通常是通过模拟各类竞速运动的比赛场景。 该类型游戏的玩家以体验驾驶乐趣为主要诉 求, 速度是玩家追求的唯一目的。 传统的平面竞速游戏是根据玩家的速度值控制背景画面的 卷动速度, 玩家需躲避各种障碍, 并且在限定的时间内赶到终点。 RCG 类游戏与 VR 技术的 融合将打破平面画质的制约,让玩家真正感受到“速度”的真实感。 报告编号19RI0132 3.3 政策助力 VR 游戏产业发展 3.3.1 虚拟现实技术领域利好政策 自 2016 年以来, 国家对于 VR 行业的利好政策不断出台。 国务院在颁布的 “十三五” 国家科技创新规划 中明确指出, 积极研发新一代互联网技术以及发展自然人机交互技术将 成为首要目标, 并且侧重电视智能感知与认知, 虚实融合与自然交互, 旨在形成虚拟现实在 工业, 医疗, 文化, 娱乐等行业实现专业化和大众化的示范作用, 培育 VR 产业。 在实施“互 联网+”领域创新能力建设专项,在 VR 技术及应用国家工程实验室部分,通知明确指出, 针对国家 VR 用户体验不佳等问题,鼓励企业加强产学研用协同合作,推动 VR 相关及相互 理论、共性技术和应用技术研究,突破关键核心技术。坚持整机带动、系统牵引,围绕 VR 建模、显示、传感、交互等重点环节,加强动态环境建模、实时三维图形生成、多元数据处 理、实时动作捕捉、实时定位跟踪、快速渲染处理等关键技术攻关,加快 VR 视觉图形处理 器( G P U ) 、物理运算处理器(PPU) 、高性能传感处理器、新型近眼显示器件等的研发和产 业化。 3.3.2 VR 游戏领域利好政策 政府在 VR 游戏领域引导和支持“VR+”发展,推动 VR 技术产品娱乐等行业领域的 应用,创新融合发展路径,培育新娱乐、新业态,拓展 VR 应用空间。VR 产业利好政策延 伸至虚拟现实的各个应用领域,例如, 文化部关于推动文化娱乐行业转型升级的意见中 明确指出政府将鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、VR、AR 等先进技 术,加快研发适应不同年龄层,益智化、健身化、技能化和具有联网竞技功能的游戏游艺 设备。政府在推进“VR+文化”的战略中明确指出,将致力于丰富融合 VR 体验的内容供 应,推动现有数字内容向虚拟现实内容的移植,满足人民群众文化消费升级需求。发展虚 拟现实娱乐产品和内容,提供多感官体验模式,提升用户体验。建设虚拟现实主题乐园、 报告编号19RI0132 虚拟现实行业体验馆等,创新文化传播方式。政府在虚拟现实技术产业及 VR 游戏领域的 额利好政策将推动 VR 游戏产业蓬勃发展。 报告编号19RI0132 4 中国虚拟现实游戏行业制约因素 4.1 用户长时间佩戴 VR 设备存在不适应性 用户长时间佩戴 VR 设备后会出现眩晕感,出现不适应性,原因包括游戏内容画面质量 差、模拟晕眩症以及延迟晕眩症。 游戏画面质量较差是导致玩家引起眩晕感的重要原因, 部分 VR 廉价设备屏幕分辨率较 低, 内容清晰度不足, 导致佩戴后易出现眩晕感。 使用高分辨率的屏幕可以规避部分因画面 质量差导致的眩晕感, 但同时将提高研发成本, 导致部分缺乏资金实力的企业无法承担。 另 外,市面上缺少 VR 显示设备制作的专用内容源,其内容是从其他硬件平台上直接移植,导 致游戏在粒子光效、光影效果、材质等方面都会影响游戏画面的逼真程度。优化 VR 游戏内 容,提高画面中物体的材质、光影效果的逼真程度是 VR 游戏行业面临的技术难题。 部分玩家在使用 VR 游戏设备时会出现数据传输延迟的情况, 传输延迟是导致延迟眩晕 症产生的主要原因。当用户在使用 VR 设备时,数据的传输往往需要经过头部转动、资料转 换等阶段。 当用户转动视角时, 眼前的屏幕与玩家的动作无法保持完全一致, 导致信息传输 延时。 但信息的传输需要时间, 延迟可以通过技术的改革将延迟时间降低到人脑无法察觉的 程度,却无法完全避免。VR 技术共包括四项关键指标,包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延 迟情况和设备计算能力。目前 90Hz 和 2K 屏幕已进入市场,先进设备也可以将延迟控制在 19.3ms 以内,然而这些指标仅停留在初步达标的阶段,用户在体验 VR 设备时,仍存在沉 浸感不足、 眩晕感较难根除等问题。 中国 VR 游戏市场由于技术及成本的限制, 导致部分 VR 游戏设备的不适应症难以根除,制约行业发展。 4.2 人才紧缺制约行业发展 中国在图形图像处理、 三维建模、 人机交互等 VR 相关高层次人才培养方面的规模较小, 报告编号19RI0132 VR 游戏产品的研发及优化人才的匮乏将制约 VR 游戏行业的发展。VR 游戏的优化主要体 现在两个层面,第一层面是美术,针对于多边形的数量、材质、粒子特效、光影特效等方面 的优化,可以提高画面的优质程度,为用户带来更加逼真的沉浸体验。第二层面是程序,程 序的优化不仅可以降低游戏内容的编写难度, 还可以减少硬件的计算量, 进而改变画面的延 迟和卡顿。目前,中国面临优化人才短缺的困境,由于中国虚拟现实产业起步较晚,大多擅 长 VR 游戏优化的人才都集中在国外的大厂,导致中国国内人才较紧缺。VR 游戏的优化所 需成本及技术水平较高, 较多初创企业的资金和实力无法承担, 最终导致画面呈现的视觉效 果较差,产品质量一般的结果。 4.3 虚拟现实技术科技创新能力不足 VR 技术创新能力的不足将影响中国 VR 游戏产业的发展。目前,中国 VR 产业的发展 不断增速,但在 VR 技术和基础研究方面仍存在缺乏顶层设计,理论原创性不足,研发力量 不足等问题。 在游戏领域, 企业及玩家对虚拟世界的高度逼真、 自然可交互能力的需求度较 高。玩家在 VR 游戏中的沉浸式体验需要辅助具有一定“生命力”的虚拟现实系统,该系统 的建立需要一定基础的理论和技术积累,如虚拟人体、虚拟自然现象、虚拟生物等。但 VR 技术科技创新能力不足导致部分基础研究的创新方向和多学科交叉研究力量不足。同时 VR 建模、绘制、交互、网络应用的技术门槛及成本较高,操作自然性和临场逼真感不足,影响 玩家的操作及娱乐体验。 手机端移动式虚拟现实系统处理能力较弱, 软硬件的性能有待提高。 虚拟现实系统研发以及对产业发展支撑力的不足将影响影响 VR 游戏产业的发展。 报告编号19RI0132 5 中国虚拟现实游戏发展趋势 5.1 VR 游戏将改变玩家的社交方式 在网络游戏领域,玩家在游戏过程中的信息交互方式依赖于“基于键盘的文字输入” 。 游戏玩家之间的交流需依赖即时对话框, 单一的社交方式难以满足玩家的沟通需求。 多人互 动游戏的发展以及空间定位和多人交互技术的提高将激发游戏的社交属性, 满足多用户间的 协作和交流,有效解决单人 VR 体验的不足,提升娱乐体验。 VR 游戏的出现将改变 PC 端、移动端等依靠文字输入或语音的单一社交方式。玩家在 佩戴 VR 设备进行游戏的过程中无法调用其他软件,导致玩家的社交过程必须在 VR 游戏 中进行。同时,VR 附属的体感游戏控制器及定位装置,可以真实模拟玩家的肢体动作和 动作表情,结合语音交互功能赋予玩家生动而高度拟真的虚拟形象。VR 游戏解锁“肢体 语言” ,使得玩家可以在游戏中扮演真实的自己,用声音、肢体动作进行社交活动。VR 游 戏社交方式的更替将使玩家感受返璞归真、剥离机器的真实娱乐体验。 5.2 VR 线下体验店市场规模有望持续扩大 VR 游戏的开发以沉浸式人机交互体验为发展重点,因此玩家的真实互动体验感是行业 最重要的聚焦方向。 但线上的营销推广以文字描述、 图片展示、 视频介绍等简单化方式进行, 难以将 VR 设备的优势完全展示出来。 而线下 VR 体验店能够提供优质的产品体验服务环节, 让用户身临其境,切身感受 VR 设备的特点。因此 VR 体验店将成为重要的引流渠道,为客 户提供产品体验服务,从而实现实际性的运营收益,体验式服务购买和交易将成为 VR 游戏 产业重要的创收模式。 据沙利文数据显示,2017 年中国 VR 线下体验店数量超过 3000 家,其市场规模达到 11.2 亿元。 在 VR 线下体验店, 获得优质体验的用户可以直接选购设备、 订阅喜欢的虚拟体 报告编号19RI0132 验和内容,通过虚拟化的体验进行传统商贸活动,并可参与产品的个性化定制和设计开发。 VR 线下体验店可以通过与商超及咖啡厅等线下消费场景联动,激励玩家到指定门店进行互 动,拓展玩家的娱乐消费场所,其运营收入将推动 VR 内容的丰富和虚拟社区交互体验感的 不断增强,形成严密的商业闭环,推动 VR 游戏行业的发展。伴随 VR 游戏技术的升级和场 景的丰富,VR 线下体验馆的服务内容及种类将有望持续扩容。沙利文预测 2020 年,中国 VR 线下体验店市场规模将达到 46.2 亿。 5.3 沉浸感、全景环境的运用将成为 VR 游戏的策划重点 未来,VR 游戏策划将重点围绕沉浸感、全景环境的运营、基于相应操作设备的交互等 方面进行创新。VR 游戏与传统游戏的本质区别是其为玩家带来的真实沉浸感,因此沉浸感 的营造将成为吸引玩家的关键。 沉浸感的营造主要体现在游戏场景的美术设计和音效, 通过 逼真的画质、光影效果和匹配的音效将进一步强化玩家在游戏过程中的沉浸感。 全景环境运用将为 VR 游戏玩家带来更加震撼的视觉体验。传统游戏一般基于平面 2D 屏幕展现, 画面区域相对固定, 游戏场景的逼真程度无法让玩家产生较深的沉浸感。 但全景 环境的运用将为玩家提供 360 度的全景画面,将为玩家提供各个视角的画面展示,提升沉 浸感获得优质的娱乐体验。 目前,中国 VR 游戏产业的操作设备并未设有统一标准,基于各厂商成本、技术实力的 限制,硬件标准混乱的现象日益明显,导致人机交互体验出现延迟等状况。优质的 VR 交互 体验应符合人体最自然的本能和动作习惯, 解决玩家在娱乐过程中的不适应感。 另外, 交互 和内容的匹配与契合较为重要, 因此在游戏的策
展开阅读全文