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2018-2019中国数字娱乐职业培训行业研究报告,核心结论 宏观环境:一方面,国内数字娱乐进入黄金发展期、国家频发利好政策为数字娱乐保驾护航、市场用户消费主体变迁为数字娱乐在国内的发展提供天时地利人和的宏观条件;另一方面,用户需求的变更和用户消,宏观环境发展现状发展趋势,费能力增加为数字娱乐的发展提供了良好的市场空间和坚实的经济基础。 发展驱动力:国内就业压力大、对数字娱乐内容需求旺盛和供需落差大等问题是国内数字娱乐职业培训发展的三大驱动力。 市场规模:2018年我国数字娱乐职业培训的市场规模预计达116亿元。 产业链:目前国内数字娱乐职业培训的产业链结构简单且界限模糊,培训机构和B端用户均可反向作用于上游内容提供方。 市场特征:市场处于发展早期阶段,教学和教研都在不断摸索中;就业模式简单且同质化严重;培训机构少,市场人才供不应求;市场人才共同性和流动性都比较强;市场颗粒度大,细分市场有很大的发展空间。 未来数字娱乐市场业务竞争的重合度越来越强,一方面是主营数字娱乐企业之间品类扩张的市场争夺;另一方面是主营数字娱乐企业与非主营数字娱乐企业之间就同一品类或同一品类的细分领域之间的角逐。 培训机构同品类的课程将走向系统化,培训模式不再局限于单点作战,而是重视人才综合素养的培养。 培训机构产业链服务向后端延伸,打造招生+培训+就业的商业闭环,寻找新的盈利点。 培训用户群体之争将下沉至青少年阶段。,中国数字娱乐职业培训的行业概述中国数字娱乐职业培训行业发展现状中国数字娱乐职业培训行业典型案例中国数字娱乐职业培训行业发展趋势,1234,研究对象界定及定义职业教育的定义及分类职业教育以“是否颁发学历证书”为标准分为学历和非学历两类,其中学历职业教育分为中等和高等职业教育,非学历职业教育则主要包含职业技能、职业考试和企业培训三大类型。职业技能培训的落脚点在于提高职业技能而非通过某项考试,其培训难度相对较高,培训周期也较长,而职业考试类则以通过考试为主要目的。本报告仅针对职业技能培训下的数字娱乐类培训进行分析(即下图深蓝色部分),这主要得益于国内文化产业产值逐年攀升、人们对精神文化的追求愈加强烈且数字娱乐已成为人们文化消费的主流、生产和创作数字娱乐内容的企业逐年增加,而市场对数字娱乐类人才的供需失衡带,动数字娱乐类职业培训行业的繁荣发展。,学历职业教育,高等职业教育,中等职业教育,非学历职业教育,研究对象界定职业教育,数字娱乐类IT类,财会类,语言类办公效率类驾照类,非通用型技能,通用型技能,企业管理企业内训,医学类司法类金融财会类,公务员类事业单位,建筑工程类,人才招录考试培训,资格认证考试培训,2C职业技能培训,2C职业考试,2B企业培训,营销类,研究对象界定及定义数字娱乐产业的定义及分类数字娱乐产业是基于数字技术的一系列文化产业,包括数字游戏、数字动漫、数字影视、数字音乐、网络文学等多种文化领域及门类,它是满足个人和家庭休闲娱乐需求的各种产品和服务,是现代娱乐方式的典型体现,是构成现代文化产业的重要组成部分。数字娱乐的主要类型,数字游戏所有依托于电子设备平台而进行的交互游戏。数字影视是指电影或电视的制作及放映过程中,部分或全部以数字处理技术代替传统的光学化学或物理处理技术而形成的影视作品。电子竞技利用电子设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。,数字动漫是动画和漫画的合称,指动画与漫画的集合。VR/ARVR( Virtual Reality )是阻挡现实世界,为使用者创建一个基于全数字化环境营造的想象的、复制的新世界或者模拟真实的世界。AR(Augmented Reality,AR):以真实世界为依托,叠加数字创建的虚拟世界,使真实世界更加立体和具象。数字音乐指在音乐的制作、传播及存储过程中使用数字技术的音乐。网络文学指以互联网为展示平台和传播媒介的,借助超文本连接和多媒体演绎等手段来表现的文学作品。,数字游戏,数字影视,数字动漫,VR/AR,电子竞技,UI,场景原画设计,游戏特效设计游戏动作设计游戏模型设计,跨平台游戏开发次世代模型设计,游戏策划,影视广告设计,游戏3D美术设计 ,影视模型渲染设计,影视角色动画设计影视数字特效设计影视后期合成设计,影视原画设计剪辑与包装,动漫模型渲染,动漫模型设计,动漫动画设计动漫特效设计插画设计,漫画设计,VR/AR产品设计,VR/AR游戏开发,电竞内容,电竞媒体,电竞运动赛事管理,UI/UE设计师,UI视觉设计,游戏UI设计视觉广告与动效设计商业插画设计师,WEB前端,研究对象界定及定义数字娱乐职业培训的定义及类别本文定义的数字娱乐职业培训是指与数字娱乐产业各品类(如数字游戏、数字影视、数字动漫、VR/AR等)相关的内容设计、内容实现等活动进行的以提升技能或以就业为目的的职业培训称为数字娱乐职业培训。数字娱乐职业培训的主要类别,数字娱乐的发展历程数字娱乐行业进入黄金发展期,并迎来创新高潮国内数字娱乐行业发展时间较短,主要分为三个阶段。第一个阶段是萌芽阶段,当时国内处于PC端互联网时代,与数字娱乐相关的游戏、动漫等均由国外引入,国内也没有原创意识和能力;第二阶段则是快速成长阶段,这与我国的政治迭代有极为密切的关系,文化产业上升至国家产业振兴规划,从法律法规层面调动社会各界力量为数字娱乐相关领域的发展保驾护航,该时期资历较早的数字娱乐职业培训机构获得利好发展时机,如汇众教育、火星时代。现如今,数字娱乐的价值被国家和资本市场进一步确认,数字娱乐各细分领域呈百花齐放的态势,一方面,影视、VR及电竞频频引领数字娱乐新热点,并引导新的娱乐类型;另一方面,数字娱乐各细分领域之间越发趋于融合,娱乐内容的品质、新颖性等将迈上新台阶。中国数字娱乐的发展历程,萌芽阶段十五大和十六大确定了文化产业在国内的发展规划,并启动文化体制改革试点。网络游戏以代理的方式迅速进入国内市场。数字音乐分发受电信运营商渠道垄断,音乐内容提供方议价能力低,彩铃盗版泛滥。起点中文网平台建立,首批专业听说网站开通。,2000,2005,2008,2010,2014,2016,成长阶段文化产业振兴规划将文化产业列为第十一个国家产业振兴规划,随后确立其支柱性产业。页游、平台类游戏迅速崛起,带来变现模式与变现速度的变革。P2P在线音乐网站成立,但多以广告盈利,音乐付费仍是难题。个人书站潮逐渐消退的同时,电信运营商成立数字阅读基地开始拓展移动端阅读。,快速发展及创新阶段十八届三中全会将“文化产业”换成了“文化市场”,文化产业由政府主导迈向市场内生动力发展阶段。移动智能终端的普及完成和4G业务的成熟,移动游戏联网环境逐渐成熟,手游市场爆发。关于责令网络音乐服务商停止未经授权传播音乐作品的通知被称为国内音乐史上“最严版权令”,音乐内容生产方版权得到保护。同期各大音乐平台经历洗牌期后市场格局稳定。2014年IP改编剧引爆整个影视市场,进一步带动数字阅读内容价值的变现。VR游戏以高度沉浸感而快速兴起,催生VR游戏内容的发展,并且与传统游戏相结合,给用户带来新体验。,PC时代开启,移动互联网时代开启,IP改编剧兴起,VR游戏火爆,宏观环境-国家重视国内外数字娱乐产业的发展情况对比目前全球处于数字技术与创意产业交汇的新拐点,动漫、游戏、影视、电子竞技等互动发展,欧美日韩等国家处于数字技术创新的前沿地带,并在文化创意产业布局深远,形成相对完善的数字创意产业链体系。中国的数字娱乐产业虽然处于起步阶段,但借鉴欧美日韩等国数字创意产业的发展经验,国内政府也纷纷出台相关政策,逐步形成以政府为引导、多方驱动企业参与的文化创意产业体系,为数字娱乐的发展提供良好的政策基础。各国数字娱乐产业布局的对比,芬兰政府于1997年组建了“文化产业文员会”,检视全球和芬兰的文化产业发展状况,并与其他各部合作提出促进芬兰文化产业发展的行动方案。开展SISU计划,系统研究文化产业,并且加强各阶层的艺术、文化教育,支持传统文化。,芬兰,美国重视版权产业发展,现已形成了全球范围最广、相关规定最为详尽的版权相关法律系统,并对违法行为进行有效制裁。实施数字化版权保护战略,为大众和版权产业界提供数字化版权保护。美国政府采取多方投资和多种经营的方式鼓励非文化部门和外来资本的投入。美国政府定期做系统性的文化产业调查,保证美国创意产业的创新性、连续性。,美国,韩国在金融风暴后将文化当成21世纪最重要的产业之一,设立推动文化创意产业发展的专属机构文化产业局。设立“文化产业基金”,提供新创文化企业贷款。通过文化产业促进法,设立官民共同投融资体制。政府以充足的经费提供从人才培育、研发、到生产后的国际行销推广等各个环节来帮助文化厂商。设立一系列的游戏、IT等产业振兴院。集中培养急需复合型高级人才和院校培养文化创意专业学生相结合。,韩国,日本将振兴和发展内容产业定位为国家战略,并于2003年设立“知识财产战略本部”。针对数字内容事业的制作及投资给予税制上的优惠。支持高等教育机关进行企划制作人等人才培育计划,支持设立影像产业振兴机关。支持并加强普及新技术的研究开发,促进数字内容制作、流通等过程的数字化。,日本,中国明确提出要发挥我国传统历史文化的优势,加强传统文化与现代时尚的融合等多项政策强化对外文化交流与合作,扶持文化出口重点企业和项目。提高出口商品的退税率。鼓励地方政府发展文化产业,目前中国已初步形成首都、长三角、珠三角、滇海、川陕和中部六大文化创意产业聚集区。,中国,英国,英国于1997年将“创意产业”列为国家重要政策。设立“产业任务小组”,探讨并理清创意产业将遭遇的主要问题,维持其稳定成长所需的支助。根据产业特性提供适合的辅导工具,如评估产业的优先次序并全力促进推广与输出、为有意从事创意产业的青年提供支持与辅助、设立创意投资的财务支持以及将智慧财产权下放给地方政府机构以快速有效整合地方资源。,2.0亿(80后)30-39岁,2.4亿(70后)40-49岁,4.2亿(70前)50岁及以上,2.2亿(90后)20-29岁,1.5亿(00后)10-19岁,1.6亿(10后)9岁及以下,2000年前后:互联网时代开启用户的线上消费习惯开始养成,2010年前后:移动互联网时代开启支付宝支付、打车软件、微信支付等成熟与普及,互联网化的影响程度逐渐减弱,互联网化的影响程度逐渐加强,宏观环境-用户主体变迁用户主体受互联网影响程度逐步加深且日趋向年轻代迁移国内数字娱乐的发展以国内数字娱乐进入黄金发展期为天时,以政府支持为地利,以用户主体变迁为人和而赢得快速发展。从人和角度来看,我国现阶段的消费主体有6.6亿左右,集中在70后、80后和90后,他们跨越了世纪,经历了互联网和移动互联网对生活方式和习惯的洗涤,已经适应了线上的、数字的生活方式。而以00后、10后为代表的新生代群体,他们未来生活的互联网化程度将进一步加深,数字娱乐行业随着他们的成长无论在品类还是在形式方面将更加丰富,新生代及未来的群体对数字娱乐将更加习以为常,为数字娱乐的发展奠定了庞大的群众基础。2018年中国各年龄段的用户数分布消费主体人群在6.6亿+1.5亿左右,且逐渐向互联网化程度加深的年轻代迁移,宏观环境-用户需求变迁用户对娱乐类型及娱乐方式的期望不断迁移数字娱乐除了受天时地利人和的推动外,还离不开用户需求的变更。纵观我国用户群体在不同社会发展时期人们追逐娱乐方式的变化我们可以看出,社会的进步与人民意识的开放不仅带动娱乐类型多样化,而且人们对娱乐场景提出了更高的要求。同时秉承着独乐乐不如众乐乐的原则,市场不断走向娱乐人才扩大化、娱乐内容全民化,如今个人IP、直播达人等层出不穷,电竞、VR游戏等不仅引领用户娱乐新热点,而且惠及的群体不断扩大。数字娱乐的可共享性、可扩展性等优势可以持续的适应并满足用户需求的变更,这为数字娱乐的发展提供了良好的市场基础。2018年中国居民娱乐类型的变更,1,20世纪50年代,234567,60-70年代中期70年代末80年代90年代21世纪初10年代至今,除了秧歌舞,提倡学习苏联的生活方式,跳交谊舞、唱苏联抒情歌等。,“文艺为政治服务”时期,政府对娱乐进行控制,如只能看到艳阳天的书籍,只能跳忠字舞,只能唱革命歌曲等。恢复高考后,下棋、打球、看书等回到日常生活,露天电影成为时髦,同时收音机开始出现。录音机兴起,港台、民谣、摇滚等音乐得以广泛流行;电视连续剧也成为人们茶余饭后的一大消遣。幸运52CCTV舞蹈大赛等电视娱乐兴起;电台点歌、读信等电台娱乐的方式盛行;流行唱卡拉OK。计算机开始成为人们学习、休娱的主要工具;论坛、博客、聊天室、电邮等成为青年群体沟通交流的主要方式;起点中文网、晋江等原创网文平台兴起吸引众多青年读者。韩流文化开始在部分年轻群体中兴起。微博兴起;社交媒体打破了传统的传授关系,开启自媒体、个人IP时代的旅程;手游、弹幕文化、网络直播、电子竞技、VR游戏等娱乐方式受广大群体喜爱。,娱乐类型丰富化娱乐场景深度化娱乐人才扩大化娱乐内容全民化,宏观环境-消费力强人们消费能力强且在数字娱乐方面的支出意愿高根据国家统计局发布的统计数据显示,2017年全国居民年人均可支配收入达2.6万元,用户群体具有较高的消费能力。而2012-2017年我国的人均文教支出持续增长,2017年人均文教娱乐支出费用突破2000元,这说明我国居民除了具有消费的能力外,还有消费的动力,这为数字娱乐的发展提供了坚实的经济基础。,注释:2013-2015年数据为国家统计局城乡一体化后“全国居民人均教育文化娱乐支出”数据,2010-2012年数据根据“城镇人均教育文化娱乐支出”和“农村人均教育文化娱乐支出”对城乡人口比重加权得出。,12.1%1280.32012,9.2%1397.72013,9.9%1535.92014,12.2%1723.12015,11.2%1915.32016,8.9%2086.02017,人均文教娱乐支出(元),增速(%),2012-2017年全国人均文教娱乐支出及环比增速,8.1%1.82013,8.0%2.02014,7.4%2.22015,6.3%2.42016,7.3%2.62017,全国居民年人均可支配收入(万元),扣除价格因素后的增速(%),2013-2017年全国人均可支配收入及其增速,638.7,623.0,注释:岗位供求比为岗位空缺数与求职人数的比例。,2013-2017年中国中等职业教育、普通高等教育毕业生人数和学成归国人数,发展驱动力-就业压力大人才供需不匹配、市场就业压力大推动职业教育发展近几年国内经济环境相对稳定,各行业对人才的需求增加,但在不同时期对不同类型的人才需求有所不同,人才缺口逐年凸显。同期随着高校扩招、自费出国留学人群增加,高校毕业生人数和学成归国人数不断上升,国内待就业人口数提升。从市场岗位供求趋势来看,虽然2015年以来岗位空缺与求职人数比率波动性较大,但市场整体处于供不应求的状态,尤其在2016年第二季度后,市场岗位空缺与求职人数比例呈明显上升态势,并保持在高位,国内就业市场竞争激烈。,单位:万人,674.4,659.4,680.9567.9,704.2533.6,735.8496.9,35.4,36.5,40.9,43.3,48.09,2013,2014,2015,2016,2017,中等职业教育,普通高等教育(本专科),学成归国留学人员,2015-2017年中国就业市场的岗位供求比,1.12,1.06,1.09 1.10,1.07,1.05,1.10,1.13 1.13,1.11,1.16,1.22,0.9,1,1.31.21.1,岗位空缺:求职人数=1:1,2012-2017年中国文化产业增加值及占GDP比重,发展驱动力-对数字娱乐内容需求旺盛用户线上娱乐习惯已经养成,市场需求持续旺盛从中国文化产业的发展趋势来看,近几年我国文娱产业发展稳步增长。根据国家统计局数据显示,我国文化产业增加值突破3万亿元,文化产业占国家GDP的比重达超过4%。根据国家相关规划,2020年中国文化产业的规模有望超过5万亿元。我国数字娱乐产业进入发展的黄金期。同时,根据CNNIC的数据表明,2017年我国网络视频、音乐、游戏及文学的用户规模分别为5.8亿、5.5亿、4.4亿和3.8亿,用户群体广泛且对数字娱乐的需求十分旺盛。,3.5%1.8,3.6%2.1,3.8%2.4,4.0%2.7,4.1%3.1,4.3%3.5,2012,2013,2014,2015,2016,2017,文化产业增加值(万亿),占GDP比重(%),2013-2017年中国整体网民数及各类数字娱乐应用的网民数,2.73.44.54.35.0,2.93.74.84.35.6,3.03.95.05.06.2,3.34.25.05.47.0,3.84.45.55.87.5,6.22013,6.52014,6.92015,7.32016,7.72017,总体网民规模(亿人)网络视频用户规模(亿人),手机网民规模(亿人)网络音乐用户规模(亿人),网络游戏用户规模(亿人),网络文学用户规模(亿人),2018.8,基于对40万名家庭及办公(不含公共上网地点)样本网络行为的长期监测数据获得。2018.8,基于日均400万手机、平板移动设备软件监测数据,与超过1亿移动设备的通讯监测数据,联合计算研究获得。,发展驱动力-对数字娱乐人才需求旺盛用户群体向移动端迁移,移动端数字娱乐人才缺口大根据监测数据,数字娱乐相关领域的PC端用户群体基本维持稳定,而移动端用户群体数量不断上升,用户群体向移动端迁移的同时对移动端数字娱乐产品及内容的需求也不断攀升,这将促进针对移动端数字娱乐职业培训市场的发展。,-2017年8月-2018年8月中国各类数字娱乐领域移动端月独立设备数140000120000100000800006000040000200000,电子阅读(万台)音乐音频(万台),视频服务(万台)游戏服务(万台),在线视频(万人)文学网站(万人),网络游戏(万人)音乐网站(万人),-2017年8月-2018年7月中国各数字娱乐领域PC端网站月度覆盖人数50000400003000020000100000,发展驱动力-供需落差大市场供需落差大,刚性需求驱动市场发展整体上来看数字娱乐是一个朝阳产业,市场处于高速发展阶段,因此在供需双方之间的需求满足方面有较大差距。从用户角度来看,现阶段数字娱乐产业成长势头猛进,市场对人才能力的要求尚未十分明确,知识体系也不断迭代,对就业诉求高的用户而言自主学习难度大,而且没有一线工作经验的指导与监督,书面学习的知识体系实操性较弱,在就业竞争中也不具有优势;除此之外,培训机构还提供相应的就业机会和资源对接服务,属于目标人群刚性需求。对企业而言,如今就业市场岗位供求比高,企业招聘难的问题一直存在;另外,行业的急速发展与扩张势必对人才的质与量有较高需求,企业需要可以直接完成相应岗位工作的人才;当然数字娱乐产业主要是内容产业,对人才多方素质的要求较高,故企业对人才的复合属性愈发强调。刚性需求驱动市场发展,用户端,企业端,自主学习难度大就业资源需求高,知识体系局限于书面,复合型人才受追捧人才招聘难且风险高,人才再培训成本高,中国数字娱乐职业培训的行业概述中国数字娱乐职业培训行业发展现状中国数字娱乐职业培训行业典型案例中国数字娱乐职业培训行业发展趋势,1234,中国数字娱乐职业培训的市场规模市场规模一路高歌向前,未来市场将持续平稳增长2018年中国数字娱乐职业培训的市场规模预计达116.3亿元,同比增长33.3%。2013-2017年是行业快速发展的五年,市场规模的复合增长率为17.5%,未来几年市场将持续稳定增长,到2021年市场规模预计达172.2亿元。我国数字娱乐职业培训主要有两个大的增长点,一个是2011年以后移动互联网兴起,UI培训市场热,市场招生容易,就业前景广,国内数字娱乐职业培训市场迎来重要增长点;另一个是2018年,此时数字娱乐职业培训的市场规模的增长则源于以下两方面:一方面新兴技术不断涌现并与休闲娱乐相结合,市场对新兴数字娱乐类型人才处于供不应求的状态,就业状态良好,愿意参加相关课程培训的人数增加,如VR/AR游戏兴起时培训热潮及IP热剧兴起时对影视后期特效、后期制作等方面人才的渴求另一方面,市场对复合型人才的要求增加,培训机构的课程体系更加系统与深入,同时在教学过程中不断融入新兴科技,企业对教学和教研的支出也在增加,表现为用户客单价会有所增长。2010-2021年中国数字娱乐职业培训的市场规模,17.2,22.4,28.2,38.9,50.2,60.7,72.9,87.2,116.3,133.9,151.0,172.2,30.5%,26.2%,37.6%,29.0%,21.0%,20.1%,19.7%,33.3%,15.1%,12.8%,14.0%,2010,2011,2012,2013,2014,2015,2016,2017,2018e,2019e,2020e,2021e,数字娱乐职业培训的市场规模(亿元),增长率(%),17.71,注释:1.种子轮计入天使轮;2.Pre-A轮,A+轮均计入A轮;3. B+轮计入B轮;4、2018年截至5月31日。,数字娱乐职业培训发展的资本环境资本市场整体表现较为冷静,以B轮前融资为主据公开的不完全数据统计,2012-2017年,中国数字娱乐职业教育赛道共发生74次融资,企业透露的融资金额总计在56亿元人民币左右。公开数据还显示,2014年至2016年是数字娱乐职业教育赛道的融资大年,这可能是由于移动互联网的发展与成熟,用户对移动端相关应用的需求旺盛,催生一大批UI设计相关的人才需求,表现为资本市场和创业市场投融资次数和金额的突起。但从单笔融资金额来看,融资金额并不高,一方面是因为市场尚处于早期阶段,赛道热度有待加温,资本市场处于观望阶段;另一方面则是由于数字娱乐职业培训与传统IT职业培训之间有一定的重合度。2012-2018年中国数字娱乐职业培训的投融资情况,5,7,19,15,7,3,0.05,0.30,9.49,1812.92,6.02,1.04,2012,2018,2013 2014次数(次),2015 2016 2017投融资总额(亿元),2726,10,1,3,5,2,天使轮A轮,B轮F轮-上市前IPO战略投资,收购,市场处于早期阶段,B轮前占比为71.6%,产业链产业链结构简单但界限模糊,服务会反向作用于上游端数字娱乐职业培训虽处于快速发展期,但行业整体仍为发展初期阶段,市场整体产业链结构简单,其主要流程大致为工具/内容/平台服务方向数字娱乐职业培训机构提供与教学相关的服务或内容,教育培训机构通过线上线下推广模式触达B端和C端用户后为其提供教学及就业相关服务。整体来看,产业链各环节之间的界限尚处于模糊阶段,具体表现为培训机构向上可以为内容提供方提供内容并对其教学体系建设提供支持,向下为B端提供人才的同时也会与B端企业进行与教学内容有关的合作,进而影响教学内容提供方。模糊化的产业链结构使得大部分老牌数字娱乐职业培训机构构建了产-学-研一体化的生态系统,不仅能为用户提供更加体系化的服务,而且能够打造企业竞争优势。2018年中国数字娱乐职业培训的产业链,垂直类的数字娱乐职业培训机构综合类的数字娱乐职业培训机构分发推广(线上线下广告投放、渠道代理等),用人单位,部分教学内容提供方,教学工具提供方,平台提供方,B端用户(学校、企业)合作培养/定向培养,C端用户推荐就业,数字娱乐行业较多细分领域均处于发展初期阶段,在教学体系、教学内容和师资方面的积累薄弱且与市场脱节严重,此时教育培训机构成为了有效教学内容的输出方,培训机构向B端提供的服务主要包含两方面,一方面校企合作共建专业;另一方面为企业定向培养或与企业合作培养人才C端用户群体庞大分散,多被动接受培训,议价能力低,企业图谱企业多针对综合业务开展,跨界竞争开始出现整体而言,目前国内针对数字娱乐领域进行相关培训的机构不多,市场并未出现明显细分,行业整体跨赛道竞争突显。但国内部分针对数字娱乐职业培训的企业已经营十余年,不少主营数字娱乐职业培训的老牌机构(如汇众教育、火星时代、完美动力等)已初具规模,无论是课程内容覆盖情况还是业务服务流程都日臻完善,为其他玩家提供借鉴意义。新兴技术和资本的兴起也推动创业者在某些细分领域如VR、电竞等方面发力,但从现阶段来看,行业共通性强,细分市场发展也不够成熟,做精而美的垂直细分领域企业为时尚早。由于市场对数字娱乐方向的人才的紧缺,部分以编程为主的企业也开始将自己的业务线延长,并在数字娱乐职业培训领域,占有一席之地。,2018年中国数字娱乐职业培训的企业链图谱,主营数字娱乐职业培训业务机构非主营数字娱乐职业培训业务的机构注释:企业logo按企业名称拼音首字母排序,不存在排名先后。, 需考虑课程的生命周期和学生的就业情况; 需考虑市场对人才的需求量,对市场需求的变化要有一定前瞻性; 需形成优势课程,并以优势课程为中心进行品类扩展和精细化分类;企业的主要竞争力和差异化定位的核心环节, 校园招生:与高校之间合作,以增加学生品牌认知和提前预售锁定生源两种形式为主; 社会招生:职场新人为主,通过新兴营销(竞价排名、关键词广告等)和传统营销(如地面派单、电话销售等)获取用户,为主要招生渠道;企业竞争最为激烈的环节,差异小但各家企业侧重点不同, 线下面授; 双师模式; 线上教学;培训模式相似,但在不断探索新的授课形式, 职业规划; 求职辅导; 面试技巧; 推荐就业;用户的核心诉求,企业打造品牌和口碑的主要环节,业务流程课程设置是企业的核心竞争力,招生是竞争最为激烈的环节数字娱乐职业培训的主要业务流程分为“课程-招生-培训-就业”这几个环节。课程的设置是企业区别于其他竞争对手的主要竞争要素,它不仅体现了企业对市场需求的认知和预判,而且依托优势课程积累的经验和资源,企业可以进行横向和纵向的品类扩张。现阶段企业的招生策略已经比较成熟,尤其是针对C端用户的社会招生,新兴营销(如竞价排名、关键词等)和传统营销(如地面派单、电话销售等)均是企业竞争的主要手段,因此在该环节各家企业根据自身发展阶段和优势的不同而有不同的侧重。在培训环节,各企业若想做出差异化竞争其投入产出一般不成正比,因此并非各家竞争的主战场。现阶段业内玩家在就业环节中提供的服务模式基本一致,未来能最大限度完成用人单位需求和学员需求之间匹配的培训机构,将在品牌和口碑方面获得新的机会点。中国数字娱乐职业培训的业务流程以大校区模式和小校区模式进行规模扩张,授课形式模式不断创新且逐步趋于互联网化、自主化、智能化目前数字娱乐职业培训的商业模式主要向C端提供服务为主,主要分为线下面授、双师模式、线上教学这三大类。线下面授是主流数字娱乐职业培训企业所采取的授课方式,也是经营时间最长、经过市场验证的方式。随着网络技术的发展,授课方式有所创新,出现了双师模式,它既优化了资源配置又完成了学员学习过程的监督,因此不断被各家借鉴,并经过市场的打磨已日臻成熟。线上教学则是随着直播互动教育的兴起而再次攀上风口,目前该模式与新兴科技的结合度最高,让学员的学习过程不断智能化,但现阶段最终的盈利还是基于用户课程付费,而学员的完成率和就业情况则是驱动用户付费的主要动力,该模式不断探索新的盈利点的同时也在等待市场检验。中国数字娱乐职业培训的主要授课形式,线下面授双师模式线上教学,线下面授是行业内传统的面对面的培训模式,目前仍占据主流地位。线下面授的场景性强,师生间互动更直接,能够保证最佳学习效果。但线下面授受限于师资队伍强弱,更适合区域化运营,不适合全国性推广。学员在各地线下指定地点组成班级由资深教师通过网络同时与各地班级进行互动教学(也可是录制视频课程),项目经理在线下教室中为学员进行课堂答疑和辅导。双师模式最大限度提升了优质师资的利用效率,惠及更多学员。网络底层基础建设的不断完善为教育向线上迁移提供了很好的催化作用,在线教育可以打破时空限制,还能记录学生的学习轨迹、学习结果等方面的数据,结合AI等手段进行智能推荐学习、智能规划学习路径等,提升学习效率。,市场特征市场品类与科技创兴发展强关联,人才市场整体供不应求数字娱乐的品类受科技影响较大,随着科技的发展不断有新的品类拓展,故在人才市场上往往表现为供不应求的状态。这种状态主要导致两种结果:其一,业内玩家多针对市场上热门的、人才需求大的方向进行课程设置,一般会设置多个课程体系,市场颗粒度较粗,但未来市场发展成熟时会给细分垂直领域(无论是在不同品类的扩增还是同一品类不同方面的培训)留下较大的发展空间;其二,业内玩家对人才的培养多针对某些专业技能进行培训,但未来需求市场对人才的综合能力、创新能力的要求不断提升,供给端企业的人才培养体系将在知识的广度和深度方面不断拓展,让学员完成从基础-专,业-高级蜕变。,中国数字娱乐职业培训的市场特征,市场处于发展早期阶段,数字娱乐在国内发展起步较晚,但科学技术的创新使得数字娱乐的品类不断拓展,与之相关的数字娱乐培训也不断更新,市场不断散发着生机勃勃的气息。,数字娱乐的很多细分领域对人才能力的要求具有共通之处,因此市场人才流动性大,主要是由细分市场发展较差的领域流向细分市场成熟的领域,薪资服务体系低的流向薪资服务体系高等的领域。,市场颗粒度比较粗,细分市场还有较大空间:一方面,市场对人才的需求量大,培训机构对热门的、好就业的领域都会有所涉猎,故课程体系覆盖都比较广;另一方面,市场本身不成熟,在教学体系和内容方面都有待经过长时间摸索积累后才能逐渐分化为更加细小、更加垂直的领域。,1,4,5,目前培训机构相对较少,市场上培训的人才也无法有效满足市面需求,人才处于供不应求的状态。目前企业扩张主要分为大校区小校区两种模式。大校区管理层级多且组织结构垂直,单个校区,覆盖面积广;小校区管理层级少,组织结构扁平化,单个校区辐射半径短,适合多点布局。,23,手机游戏开发客户端游戏开发网页游戏开发小游戏开发VR游戏开发,原画设计 角色原画设计 场景原画设计道具原画设计模型设计,角色模型设计场景模型设计多风格模型设计,游戏美术设计,剧情设计系统规则设计,交互设计数值设计脚本设计游戏技术开发,数字娱乐职业培训之游戏游戏培训市场逐渐细分,多集中在美术设计、技术开发领域据统计,2017年我国游戏市场规模达2300亿余元,其中移动游戏和PC游戏的用户规模分别达5.54亿人和4.08亿人,并且随着新的游戏形式和游戏类型的加入,移动端游戏的用户规模还有上涨空间,国内游戏市场潜力巨大。现阶段针对游戏人才的培养主要集中在游戏设计方面。游戏设计分为美术设计、技术开发以及策划设计三个方向。目前国内多数游戏设计培训机构多集中在美术设计上。美术设计主要分为原画设计与模型设计,实际上这两者密不可分,但原画设计侧重于美术艺术设计,多使用SAI、Photoshop等绘图工具完成,对美术绘画功底要求较高;而模型设计侧重于游戏建模,多使用3ds max、Zbrush、UE等建模工具完成。游戏开发一般分为手游、端游、页游以及最近新兴的小游戏、VR等游戏开发,侧重于代码编程与系统架构设计,多使用Cocos2D、Unity3D等开发工具实现。游戏策划在国内的培训市场尚未成熟细分,主要是因为游戏策划对综合能力要求较强,部分策划模块对数学要求较高,不易形成短期量化的培训方案,目前市场上有能力开设游戏策划的机构较少。中国游戏人才培训市场类型分布游戏策划,数字娱乐职业培训之影视影视行业供需市场热闹但供需关系并不对等据国家统计局统计,2016年我国共播出电视剧22.72万部,共10232家公司获得广播电视节目制作许可证,国产电影收入287.47亿元。影视行业发展旺盛的同时对影视各环节人才尤其是影视后期特效和后期制作人才的需求极高,但现阶段的状态是供需市场一片繁荣但供需关系并不对等。一方面,需求端希望聘用的人才是全能的,可以直接用的,但是他们对人才的标准往往定义不明确,这使得人才培训机构在建立人才培养体系时需在培养周期、费用、就业等方面做权衡;另一方面则是受我国教育体系所限,学校在学科专业设置、教学内容等方面与社会脱节严重,对人才的培养更重理论而对实操性的培养相对弱化,大部分毕业生的能力与用人单位对人才的诉求之间存在一定差距。中国影视人才培养的宏观环境,
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