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报告编码19RI0403 头豹研究院 | 电子系列深度研究 400-072-5588 2019 年 中国虚拟现实头显设备行业市场研究 报告摘要 TMT 团队 车载摄像头指安装在汽车上,用于监控汽车内外环 境情况以辅助汽车驾驶员行驶的摄像设备。车载摄 像头的主要组成部件包括镜头组、 CMOS 芯片、 DSP 芯片。车载摄像头按安装位置的不同可分为前视、 后视、 环视、 内视车载摄像头。 中国车载摄像头市场 规模从 2014 年的 29.7 亿元上升至 2018 年的 38.0 亿元, 年复合增长率为 6.4%。 在 ADAS、 车联网等行 业的发展带动下,中国车载摄像头行业有望继续保 持快速增长态势, 预测至 2023 年, 中国车载摄像头 市场规模将达 51.8 亿元,2019 至 2023 年年复合增 长率将达 6.7%。 热点一: 文娱消费领域对空间信息需求增强 热点二: 运营商通信技术升级,探寻 5G 落地点 热点三: 移动视频直播兴起,助推设备升级 中国消费者经济水平逐年提升,文娱产业市场空间不断 扩展。消费群体为文娱信息付费意愿显著增强,且其不 满足于平面画面、视频信息传播方式,逐渐产生对空间 信息传播方式的需求。 5G 技术在中国市场面临商用临界点, 其超高速带宽容积 大幅超出当下商业环境对通信流量的需求,在发展初期 可能产生部分流量剩余。为有效利用高新带宽技术,实 现 5G 技术变现, 移动、 联通等大型通信运营商开始布局 技术落地点。 基于传统拍摄技术基础的移动视频直播行业市场趋于饱 和,受众对直播服务提出沉浸式体验需求和深度互动需 求。360 度全景拍摄技术可实现体育赛事、明星粉丝见 面会、明星演唱会、大型秀场等多场景虚拟现实内容制 作。 当前虚拟现实头显设备已可支持直播所需 4K 分辨率 下 180 度 3D 体验。直播模式创新及互动需求升级驱动 虚拟现实头显设备加深在视频行业的应用。 贾雁 邮箱:csleadleo 分析师 行业走势图 相关热点报告 电子系列深度研究消费 电子行业深度报告: TWS 耳机 持续放量, 安卓系品牌奋力直 追 电子系列深度研究2019 年中国柔性电路板(FPC)行 业概览 电子系列深度研究2020 年汽车液晶仪表行业概览 1 报告编码19RI0403 目录 1 方法论 . 4 1.1 方法论 . 4 1.2 名词解释 . 5 2 中国虚拟现实头显设备行业市场综述 . 7 2.1 虚拟现实头显设备基本概念 . 7 2.1.1 虚拟现实头显设备定义 . 7 2.1.2 虚拟现实头显设备分类 . 7 2.2 发展历程 . 10 2.3 市场规模 . 14 2.4 产业链分析 . 17 2.4.1 产业链上游 . 19 2.4.2 产业链中游 . 20 2.4.3 产业链下游 . 21 3 中国虚拟现实头显设备行业驱动因素 . 23 3.1 文娱消费领域对空间信息需求增强 . 23 3.2 运营商通信技术升级,探寻 5G 落地点 . 23 3.3 移动视频直播兴起,助推设备升级 . 24 4 中国虚拟现实头显设备行业制约因素 . 26 2 报告编码19RI0403 4.1 学习成本、购置成本相对较高 . 26 4.2 多环节时延制约传感体验 . 26 4.3 屏显技术、定位技术有限 . 27 5 中国虚拟现实头显设备行业政策分析 . 28 6 中国虚拟现实头显设备行业发展趋势 . 33 6.1 人工智能技术介入 VR 生态圈 . 33 6.2 穿戴设备、辅助体验设备精细化 . 33 6.3 视觉辐辏冲突问题将得到解决 . 33 7 中国虚拟现实头显设备行业竞争格局分析 . 35 7.1 中国虚拟现实头显设备行业竞争格局概述 . 35 7.2 中国虚拟现实头显设备行业典型企业分析 . 37 7.2.1 上海乐相科技有限公司 . 37 7.2.2 北京蚁视科技有限公司 . 38 7.2.3 杭州凌感科技有限公司 . 39 3 报告编码19RI0403 图表目录 图 2-1 中国虚拟现实头显设备分类 . 8 图 2-2 全球范围虚拟现实头显设备发展历程 . 10 图 2-3 中国虚拟现实行业市场规模,2014 年至 2023 年预测 . 15 图 2-4 中国虚拟现实行业市场规模构成,2018 年 . 16 图 2-5 中国虚拟现实头显设备出货量,2014 年至 2023 年预测 . 16 图 2-6 中国虚拟现实产品用户数量规模,2014 年至 2023 年预测 . 17 图 2-7 中国虚拟现实行业投资规模,2014 年至 2023 年预测 . 17 图 2-8 中国虚拟现实头显设备行业产业链 . 18 图 3-1 中国动漫产业市场规模,2014 年至 2013 年预测 . 23 图 3-2 中国移动视频直播行业市场规模,2014 年至 2023 年预测 . 24 图 5-1 中国虚拟现实头显设备行业相关政策 . 28 图 5-2 中国虚拟现实头显设备行业地方相关政策 . 31 4 报告编码19RI0403 1 方法论 1.1 方法论 头豹研究院布局中国市场, 深入研究 10 大行业, 54 个垂直行业的市场变化, 已经积累 了近 50 万行业研究样本,完成近 10,000 多个独立的研究咨询项目。 研究院依托中国活跃的经济环境,从全息影像、光场技术、传感技术等领域着手, 研究内容覆盖整个行业的发展周期,伴随着行业中企业的创立,发展,扩张,到企 业走向上市及上市后的成熟期, 研究院的各行业研究员探索和评估行业中多变的产 业模式,企业的商业模式和运营模式,以专业的视野解读行业的沿革。 研究院融合传统与新型的研究方法, 采用自主研发的算法, 结合行业交叉的大数据, 以多元化的调研方法, 挖掘定量数据背后的逻辑, 分析定性内容背后的观点, 客观 和真实地阐述行业的现状, 前瞻性地预测行业未来的发展趋势, 在研究院的每一份 研究报告中,完整地呈现行业的过去,现在和未来。 研究院秉承匠心研究, 砥砺前行的宗旨, 从战略的角度分析行业, 从执行的层面阅 读行业,为每一个行业的报告阅读者提供值得品鉴的研究报告。 头豹研究院本次研究于 2019 年 06 月完成。 5 报告编码19RI0403 1.2 名词解释 VR:Virtual Reality,囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体,以计算机模拟虚拟环 境,打造仿真空间沉浸感的虚拟现实技术。 4K: 应用于电视行业、 电影行业、 手机行业等的高清显示技术, 可达到 40962160 像 素分辨率,水平清晰度 3840,垂直清晰度 2160,宽高比 16:9,总约 830 万像素。 惯性测量单元:用于测量物体三轴姿态角(或角速率)以及加速度的装置,广泛应用于 如汽车、机器人等需进行运动控制的设备制造领域。 混合现实:虚拟现实技术衍生产物,通过在现实场景呈现虚拟场景信息,在现实世界、 虚拟世界、用户间形成交互反馈信息回路,增强用户体验真实感。 光场技术: 光场指光在每一个方向通过每一点的光量; 光场技术, 可让虚拟现实显示设 备模拟出类人眼,可基于距离对物体进行聚焦的效果。 OLED:Organic Light-Emitting Diode,有机电激光显示、有机发光半导体,具有自 发光、广视角、高对比度、较低耗电、极高反应速度等优点。 LCD:Liquid Crystal Display,在两片平行玻璃基板当中放置液晶盒,下基板玻璃设 置 TFT(薄膜晶体管) ,上基板玻璃设置彩色滤光片,通过 TFT 信号与电压改变控制液 晶分子转动方向,从而达到对像素点偏振光出射控制。 视场角: 光学仪器中指以仪器镜头为顶点, 以被测目标物像可通过镜头最大范围两条边 缘构成的夹角;显示系统中指显示器边缘与观察点(眼睛)连线形成的夹角。 纱窗效应:虚拟现实呈像设备(屏幕、内容)分辨率不足,实时渲染引发细线条舞动、 高对比度边缘出现分离式闪烁,导致人眼直接看到显示屏像素点的现象。 辐辏:指双眼视轴辐辏。人眼观察物体时,双眼辐辏使物体落在视网膜相对应位置,眼 部肌肉带动辐辏角大小随物体位置远近发生变化, 该变化信号最终传递至大脑, 构成人 6 报告编码19RI0403 眼对深度信息的感知。 余晖:动态播放内容在显示终端呈现上一帧画面残留的现象。 DOF:Depth of Focus,光学场景下“景深”物理度量,指在摄影机镜头或其他成像 器前沿能够取得清晰图像的成像所测定的被摄物体前后距离范围,主要受光圈、镜头、 拍摄物距离等因素影响。 PU 发泡材料:新兴有机高分子聚氨酯材料,弹性及可塑性较强,应用领域涉及轻工、 化工、电子、纺织、医疗、建筑、建材、汽车、国防、航天、航空等。 晕动症: 由各种原因引起的摇摆、 颠簸、 旋转、 加速运动等所致眩晕、 呕吐等生理症状。 7 报告编码19RI0403 2 中国虚拟现实头显设备行业市场综述 2.1 虚拟现实头显设备基本概念 2.1.1 虚拟现实头显设备定义 虚拟现实头显设备在广义上指可为用户提供对虚拟空间信息产生视觉、 嗅觉、 触觉等多 元感官仿真体验的电子设备集合; 在狭义上指基于计算机图像渲染处理、 近眼显示、 感知交 互、三维定位等技术,可供用户沉浸式观看、操控虚拟空间呈像,并进行仿真互动的符合人 体工程学特征的可穿戴、 可遥控智能电子设备, 包括显示屏部件、 外接遥控部件及具备定位、 交互功能的辅助部件。 现阶段虚拟现实头显设备终端仍包含运算部件, 远期可通过云计算技术、 超高速流量带 宽实现感官部件与运算部件分离。 2.1.2 虚拟现实头显设备分类 中国虚拟现实头显设备行业发展历程短, 产品设计理念、 技术参数主要基于境外厂商既 有研发成果进行升级、 创新。 虚拟现实技术引入初期, 头显设备类型单一, 多为有接线品类。 当前主流产品按设备接口类型可划分为有接线品类、 无接线品类两大阵营。 为提升终端 用户使用便捷度,大型厂商在研发方面更注重布局无接线品类。 传统头显设备结合其他智能电子显示设备, 逐渐演化出智能手机嵌入型头显设备、 综合 型衍生品类等(见图 2-1) 。 8 报告编码19RI0403 图 2-1 中国虚拟现实头显设备分类 来源:头豹研究院编辑整理 主机头显设备 主机类头显设备是早期概念机、 原型机高度精简的成果, 探索实践历程相对较长, 主要 服务于游戏活动,内容互动性强,用户对设备显示、传感、定位、交互效果要求较高。 其视觉体验部件与运算服务器分布运行, 存储压力、 内容运算压力主要由游戏主机平台 负担,穿戴部件集中于视觉体验、肢体交互体验,具有像素颗粒小,刷新速度快等优点,可 满足游戏玩家群体对不同维度视觉体验的高要求。 不同功能处理单元分离的特性有助于减轻头部穿戴设备重量。以索尼公司 PS 主机平台 VR 系列产品为例,其头部穿戴终端不同于传统护目镜形式,整体外形更接近头盔形态,将 设备重量平衡分布于人体额前、头顶、头后部,大幅降低面部、颈椎承受压力,减缓头部活 动时佩戴不稳定感。 制造厂商不断提升主机类头显设备移动控制器性能, 广泛采取激光定位追踪、 红外线定 位追踪等技术,在定位、交互方面效果较好。 该类头显设备需搭配游戏主机产品, 捆绑销售形式下配置成本较高, 应用范围局限于游 戏娱乐领域, 且主机平台虚拟现实内容开发周期较长, 尚未与电脑端、 移动端等平台内容互 通,用户选择相对受限。 电脑端头显设备 9 报告编码19RI0403 该类头显设备延续了主机端头显设备有接线特点, 同样采取显示端和计算端、 存储端分 离运行结构。在定位、交互层面主要采取激光定位追踪法。 电脑端虚拟现实内容以游戏为起点, 向影视内容、 知识培训内容、 行业操作内容等领域 拓展,应用范围相对主机品类广泛。远期在教育、地产、自动驾驶等领域具备较大潜在应用 空间。 一体机头显设备 一体机头显设备整合显示屏幕、 计算处理器、 传感器芯片及护目镜框为一体, 信息搭载、 传输、存储功能集中于头部穿戴部件,无需接线传输信息,可脱离游戏主机、电脑平台、移 动平台独立运行,具备更高便捷性,可活动范围较广。但多数一体机头部穿戴设备升温快, 影响体验效果。 一体机类产品需平衡各类技术参数、 外观设计、 及内容运算需求。 功能高度集成模式下, 一体机产品价格相对较高, 购置成本与主机类头显设备相当, 与移动端头显设备相比处于价 格劣势。 当前虚拟现实行业整体尚处于量产前期, 高度集成配置不利于厂商集中资源突破技 术限制。 移动端头显设备 移动端头显设备也称手机盒子虚拟现实头显设备。以手机制造厂商三星公司发布的 Gear VR 为例, 其显示端主要依托智能移动终端屏幕, 通过将手机嵌入头显产品眼镜结构, 经专用惯性测量单元特殊处理在手机屏幕形成近眼显示效果。 在定位方面通过移动终端内置 陀螺仪、传感芯片等对用户视觉行为取样,降低视觉运动与头部运动间延迟。 该结构下,视觉体验主要由手机屏幕承担,设备配置成本较低,普及度较高。但移动端 头显设备不具备双层显示屏物理结构, 无法实现自然景深显示效果, 其目标市场局限于对参 数要求、交互体验要求不高的用户群体。 10 报告编码19RI0403 衍生类头显设备 衍生类头显设备跨界综合虚拟现实、 增强现实、 混合现实效果, 当前尚处于概念落地探 索阶段。 以 Magic Leap 品牌旗下混合现实眼镜为例, 可供用户体验虚拟现实与增强现实融 合效果,可搭载游戏、影视等多元内容,远期可实现视觉部件眼镜化,并广泛适配于主机、 电脑平台、移动终端平台等操作系统。 2.2 发展历程 虚拟现实技术在全球范围内起步于概念理论, 美国电影摄像、 计算机科学领域技术人员 集成行业知识逐步设计出计算机图形近眼显示头盔原型 (见图 2-2) 。 自 21 世纪初期至今, 中国虚拟现实头显设备行业经历了设备产品化阶段及技术爆发阶段,并临近产业化阶段。 图 2-2 全球范围虚拟现实头显设备发展历程 来源:头豹研究院编辑整理 2012 年前 20 世纪后半期,由电影摄影师 Morton 研发的虚拟现实头显设备原型机 Sensorama 出世, 并经技术升级后投入模拟飞行训练实验。 20 世纪 60 年代。 美国计算机学家设计研发 可生成图形场景的虚拟现实驱动头盔,初具头部定位追踪功能。80 年代,美国军方着手开 发应用虚拟现实军事训练仿真器,代表头显设备开始在具体行业场景落地。 90 年代,虚拟现实相关设备初步打入商业市场。阶段性代表事件如任天堂旗下可初步 输入游戏画面的 Virtual Boy 头显设备面世,飞利浦公司旗下可将画面刷新与立体声音效果 相结合的 Philips Scuba RV 走向市场,其他借电脑端对虚拟现实空间信息进行定位追踪的 11 报告编码19RI0403 实验设备落地。90 年代后期,世界级虚拟技术博览会于伦敦举行,各国计算机学家、视觉 神经学家等就图形处理、 透镜呈像等技术进行了跨国、 跨领域交流, 为头显设备商业化奠定 了学术基础。该阶段虚拟现实设备成本极高,内容单一,普及率较低。 头显设备产品化阶段:2012 年2015 年 2012 年,Facebook 推出针对电子游戏应用场景的头显设备 Oculus Rift,虚拟现实头 显设备开始深入游戏玩家市场群体,个体用户间掀起个性化 VR 设备配置风潮。2014 年, 谷歌、三星、HTC、索尼等头部互联网厂商、头部游戏厂商及头部移动设备制造商分别布局 头显设备行业及虚拟现实内容制作行业, 推动头显设备产品由概念机、 试用机向消费品转化 的进程,虚拟现实技术成熟度曲线临近市场爆发节点。 该时期, 中国人均消费水平大幅提升, 大众基本生活需求得到充分满足, 市场消费结构 逐步由基本生存需求导向转化为品质生活需求导向。 市场群体对智能移动终端、 高清屏幕播 放设备需求日渐增长, 部分消费者购买电子产品更注重分辨率、 像素集中度等参数水准。 同 时期, 对文娱活动消费意愿较高的新生代人群成为消费主力, 愿意为优质网络游戏、 主机游 戏、视频内容、高端文娱体验装备等付费。 在全球虚拟现实技术升级带动下, 中国各级体量游戏厂商、 互联网巨头初步布局虚拟现 实业务, 如腾讯推出 VR 直播一体化解决方案, 大朋 VR、 DeePoon 蜂镜等小体量公司积极 接入计算机视觉技术、人机交互接口技术等虚拟现实设备核心技术,以期在演算、定位、视 觉效果等方面跟上国际先进头显设备制造厂商步伐。 政策环境方面, 国家鼓励高新技术行业万众创新, 为尖端电子设备研发制造行业引入各 领域高端人才创造良好环境, 加强虚拟现实领域 “产学研”各环节转化, 充分调动行业主体 创新积极性。随虚拟现实产品消费品化,广电总局等监管部门加速制定针对虚拟空间游戏、 影视内容的法律法规,加大对虚拟空间信息传播监督管理力度。 12 报告编码19RI0403 消费红利及政策红利吸引资本市场对虚拟现实行业加大投融资力度。 多家新创头显设备 制造企业陆续获得高额资本支持。 但该阶段中国虚拟现实行业处于启动前期,虚拟空间文娱内容尚处于开发、测试阶段, 可深度体验内容选择少。功能相对丰富的终端头显设备体积、重量较大,购置成本较高,不 足以吸引潜在消费者。 大众消费者对虚拟现实行业产品和服务内容认知不足, 头显设备产品 市场渗透率尚待提升。 头显设备技术爆发阶段:2016 年 2016 年,虚拟现实技术在全球范围进入爆发阶段。中国虚拟现实头显设备厂商紧随国 际大厂步伐,各领域积极布局虚拟现实业务。 大批初创公司加入头显终端研发生产活动。 此阶段头显设备硬件研发以护目镜、 显示屏 部件为主,虚拟信息搭载软件系统大多依托 Windows、Android 等 PC 软件系统,内容制 作集中于游戏、 影视领域, 可用于商用推广的成型产品较少。 制造厂商在头显设备产品供应 之余, 开始拓展行业孵化中心建立, 虚拟现实同好社群平台构建, 用户画像数据库搭建等衍 生服务。 该时期头显设备在技术层面仍存在终端计算力过度集中、 穿戴设备可持续使用时长短等 问题。同时,作为行业发展核心驱动力的内容创作不足,相关拍摄手段、表现形式、叙事模 式等仍处于探索期。 该阶段较为知名的中国虚拟现实游戏开发工作室有游戏蛮牛、 独立灵境等, 独立工作室 包括幻羽科技、酷袋、Bellcat 等。中国虚拟现实内容创作工作室日渐增多,但创作过程缺 乏行业间信息互通, 单一创作主体较难在短期内推出优质作品。 相对而言, 同时期境外内容 制作开发商大多通过融资, 整合优质市场资源, 工作室职能划分清晰, 注重行业内部经验交 流,有助于推进虚拟现实设备技术产业化和内容产业化。 13 报告编码19RI0403 政策方面, 相关部门强调推进虚拟现实头显设备大众化, 鼓励虚拟现实智能终端设备在 其他垂直行业拓展应用范围, 以期形成多元发展业态。 良好政策环境吸引大量资本涌入, 虚 拟现实技术升级吸引新一批潜在消费者, 用户规模逐渐扩大, 虚拟现实行业形成产业链雏形。 虚拟现实产业化临近阶段:2017 年至今 2017 年,虚拟现实设备零售市场规模增速渐缓,归于理性的市场环境驱动资本市场转 变投资理念和方向, 相对 2016 年资本盲目热捧和追逐, 投资方更加注重考量融资方设备参 数提升方案等核心信息。 该时期中国资本市场对虚拟现实头显设备开发项目整体资金投入突 破 10 亿元。 技术方面, 智能大屏电视等电子设备面世, 增强市场大众对高清显示技术的认知和热情, 4K、8K 等超高清技术逐步普及。电子设备消费群体对更多类别产品提出高清显示需求,相 对传统画面较为简单、模糊的虚拟现实头显设备屏幕,更多厂商将 4K 分辨率技术应用于头 显设备视觉端部件,玩家及观众沉浸式体验感得到大幅提升。但 4K 分辨率距离人眼视网膜 分辨水平(约 16K 分辨率基准)仍有较大差距,需制造厂商持续投入研发活动。 内容方面,该阶段虚拟现实内容制作以 360 度视频、图片为主。随全景画面拍摄技术 成熟,更多教育机构、地产机构、大型文娱活动举办方开始涉足虚拟现实内容自制,大众创 作风潮有助于提升消费者对虚拟现实头显设备认知。 不同行业机构深度参与制作, 全景式内 容在质量和数量上逐步提升。 720 云等虚拟现实云端平台为内容制作方提供从拍摄设备、 制 作方法、存储空间到传播渠道的一站式解决方案。 应用场景方面,虚拟现实头显设备 B 端应用集中在旅游行业、泛娱乐行业等休闲行业 领域,C 端应用集中于游戏体验、家庭影院等场景。虚拟现实应用范围不断扩充,设备制造 商之间、 制造商与垂直行业相关厂商之间合作不断加深。 中国市场初步形成一批具有品牌影 响力的头显设备制造厂商。 14 报告编码19RI0403 2018 年,资本市场再次加大对虚拟现实设备制造和内容创作领域投资力度。消费群体 结构性变化愈发明显, 泛娱乐消费、 品质消费需求高速增长, 驱动中国虚拟现实头显设备消 费市场结构性变化。 更多渠道商、 分销商加入成本较低、 学习门槛较低的移动端头显设备制 造领域。 该时期全球范围内大型虚拟现实头显设备制造商通过少量但精细化新创硬件进一步提 升分辨率、像素集中度、传感延时等参数。如 Facebook 旗下 Oculus 品牌发布 Oculus Go 一体式头显设备, 小米公司发布小米虚拟现实头戴一体机, 两款产品在存储空间及佩戴舒适 度等方面明显超越市场已有产品,且购置成本相对友好。 同时期,HTC 发布升级版 Vive 眼镜。该款产品在分辨率、视场角等方面表现出色,大 幅拓展佩戴者视觉空间,高清晰度更具沉浸效果。另外 Valve 品牌发布的新创 VR 控制器中 加入了虚拟现实内容开发功能, 其头戴设备 “边体验, 边创造” 功能为行业发展提供新思路。 该时段, 大多厂商尚无法在技术创新与制造成本之间达成平衡, 尖端设备配置高投入仍 是头显设备制造商提高产品市场普及率面临的难点之一。 2019 年上半年,通信技术升级,5G 带宽处于规模化商用临界点。云端 PAAS 平台、 SAAS 平台、IAAS 平台间融合度加深。未来,虚拟现实头显设备有望在宽带扩容技术、云 计算技术驱动下成为新生代市场主流消费对象。 2.3 市场规模 2015 年前中国虚拟现实行业整体规模不足 10 亿元,市场初步对产品外观、产品功能 形成概念。在文娱消费升级、政策引导、资本追逐、技术创新等多元因素影响下,行业规模 于 2015 及 2016 年呈现翻倍增长态势。大型互联网科技厂商入足,产品类型趋于丰富。 受内容限制及高成本等因素影响,2017 年虚拟现实行业市场规模增长势头降低,不及 2016 年增长力度。2018 年,虚拟现实技术与垂直行业应用场景融合度加深,市场规模突 15 报告编码19RI0403 破百亿(见图 2-3) 。未来随 5G 通信技术及运算系统全面云化模式推行,中国虚拟现实市 场规模将迎来爆发式增长红利,预计于 2022 年突破千亿。 图 2-3 中国虚拟现实行业市场规模,2014 年至 2023 年预测 来源:头豹研究院编辑整理 虚拟现实整体行业收入由头显设备销售营收、体验馆服务收入、专业摄像机销售收入、 虚拟现实营销方案制定服务收入及其他设备销售营收构成。 其中, 头显设备细分行业收入以 近 60%比重占据虚拟现实行业整体市场规模头部 (见图 2-4) 。 该细分行业规模增长态势与 虚拟现实行业整体市场规模变化趋势相似,于 2016 年经历高速增长,2017 年增速放缓, 并于 2018 年回暖。按比例估算,截至 2018 年,该细分行业市场规模突破 50 亿,并有望 于 2023 年突破千亿规模。 16 报告编码19RI0403 图 2-4 中国虚拟现实行业市场规模构成,2018 年 来源:头豹研究院编辑整理 在销售数量方面, 头显设备出货量增长态势与虚拟现实行业整体市场规模变化趋势相似 (见图 2-5) 。 从具体增长比例角度分析, 2015 年至 2018 年, 设备销售台数增速小幅度高 于虚拟现实行业整体市场规模增速, 符合同时期头显设备平均制造成本降低现象。 随手机盒 子头显设备等创新产品的出现, 虚拟现实设备普及率逐渐提高, 应用领域广泛覆盖核心经济 产业。 图 2-5 中国虚拟现实头显设备出货量,2014 年至 2023 年预测 来源:头豹研究院编辑整理 用户规模层面, 选择独立购置或分担购置头显设备的实际消费者数量规模自 2014 年至 2018 年间突破 20 倍增长幅度。其增长模式与虚拟现实行业整体市场规模增长态势类似, 17 报告编码19RI0403 在短时间内迎来爆发式增长,预计于 2023 年突破 1 亿人(见图 2-6) 。 图 2-6 中国虚拟现实产品用户数量规模,2014 年至 2023 年预测 来源:头豹研究院编辑整理 当前,资本市场对虚拟现实行业投入集中于设备制造、升级层面,投资规模逐年提升, 并与于 2016 年后趋于理性。 预计远期虚拟现实头显设备细分行业将随技术升级、 政策支持 及经济利好再次迎来投资热潮(见图 2-7) 。 图 2-7 中国虚拟现实行业投资规模,2014 年至 2023 年预测 来源:头豹研究院编辑整理 2.4 产业链分析 中国虚拟现实头显设备行业产业链由上游硬件零部件供应商、 软件系统供应商及平台运 18 报告编码19RI0403 营商, 中游头显设备设计制造企业、 内容生产企业, 及下游实体体验店、 垂直行业商业单位、 事业单位、个体消费者等构成(见图 2-8) 。 上游硬件、 软件生产设计主体向头显设备厂商提供各类显示功能、 操作功能所需零部件 及内容搭载系统解决方案。 中游制造商负责设计头显设备产品结构, 整合各类硬件并接入内 容运算软件系统,向下游个体用户、商业及事业单位用户提供包括文娱休闲、教育资料、特 殊技能培训课程等在内的虚拟空间信息。 产业链整体受中游厂商新型信息传播方式驱动, 上游市场主体逐步推进硬件组件参数升 级、软件平台模式创新,下游各垂直行业信息传播效率颠覆式升级。 中游厂商凭借头显设备特殊性能及全景内容制作方案,其收入覆盖穿戴设备销售营收、 内容创作知识产权变现营收、虚拟空间信息制作设备销售营收等。 下游文娱类行业、 教育行业、 医疗等特殊技能行业对中游设备性能、 内容资源需求不断 增加,未来下游商务范围拓展将为产业链整体升级创造更大盈利空间 图 2-8 中国虚拟现实头显设备行业产业链 来源:头豹研究院编辑整理 虚拟现实头显设备生产商是推进虚拟现实行业技术产权、 内容产权变现的技术集成主体, 是新一代信息消费者接收、 分享空间信息必不可少的平台。 中游主体通过多种产品、 服务形 式从下游消费市场获取回报。 头显设备制造凭借尖端稀缺技术、 特殊内容, 平均收入在整个 产业链收入中占比超过 40%。 头显设备生产需要高端零部件及软件系统支持, 上游供应商通过提供高成本资源, 其营 19 报告编码19RI0403 收占产业链整体收入比重接 30%。下游个体消费者是产业链变现终端,当前虚拟现实技术 尚不成熟,商业机构、事业单位消费主体可凭借虚拟现实设备获得有限运营收入。未来,头 显设备商业应用环境成熟将为下游机构消费者创造更多营收增长
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