2019年中国虚拟现实应用概览.pdf

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1 报告编码19RI0796 头豹研究院 | 虚拟现实系列深度研究400-072-5588 2019 年 中国虚拟现实应用概览 报告摘要虚拟现实团队 虚拟现实应用场景包括各类生产场景及各类生活场景。现阶段中国市场中虚拟现实技术在 B2B2C 层面商用价值变现水平较高,商业应用场景不断拓展。2019 年上半年,福布斯技术委员将医疗保健、医疗训练列入虚拟现实及人工智能技术最具应用价值的14 个场景名单。此外,工业设计行业或依托虚拟现实立体成像技术迎来新一轮市场规模增长。截至2018 年底,中国虚拟现实与增强现实协作应用商用市场规模约接近 80 亿元,同比增长超过 70%。 热点一: 虚拟现实与增强现实应用场景融合度加深 热点二: 虚拟现实应用场景上云商业模式逐步形成 热点三: 硬件、内容、平台三者取其一 随商业市场及消费市场启动,虚拟现实、增强现实应用边界弱化。各行业商业主体可同时利用两种技术,强化生产安全、优化生活方式。截至 2018 年底,中国虚拟现实与增强现实协作应用商用市场规模约接近 80 亿元, 同比增长超过 70%。 虚拟现实上云盈利逻辑已初步形成,并具备降低用户成本(提升终端效果) 、提升数据迁徙便捷性、促进版权保护(推动内容生态建设)等优点。虚拟现实内容与云平台适配可避免与不同终端适配产生的额外成本。与此同时,版权受到云平台保护,可实现持续循环的平台模式、技术模式。 资本市场投资虚拟现实可穿戴应用领域需着重从应用成本和普及难度两方面调查潜在市场、考察标的企业。标的企业应避免在虚拟现实产业过度跨界运营,企业应基于自身基因特点在硬件、内容、平台三者之间作取舍,避免在三者之间跨界运营。 贾雁 邮箱:csleadleo 分析师 行业走势图 相关热点报告 虚拟现实系列深度研究2019 年中国虚拟现实关键技术概览 虚拟现实系列深度研究2019 年中国虚拟现实内容行业概览 1 报告编码19RI0848 目录 1 方法论 . . 5 1.1 方法论 . . 5 1.2 名词解释 . 6 2 虚拟现实应用综述 . 8 2.1 虚拟现实应用演进 . . 8 2.2 虚拟现实应用生态 . . 9 2.3 虚拟现实应用价值 . . 9 3 虚拟现实应用场景 . 11 3.1 医疗场景 . 11 3.2 生产场景 . 16 3.3 影视场景 . 18 3.4 互动场景 . 19 4 中国虚拟现实应用趋势 . . 21 4.1 虚拟现实与增强现实应用场景融合度加深 . . 21 4.2 虚拟现实应用场景上云商业模式逐步形成 . . 23 5 中国虚拟现实应用投资价值及风险分析 . . 26 6 中国虚拟现实应用竞争格局 . . 29 2 报告编码19RI0848 6.1 中国虚拟现实应用竞争概览 . . 29 6.2 中国虚拟现实应用投资企业推荐 . . 30 6.2.1 北京兰亭数字科技有限公司 . 30 6.2.2 北京视博云科技有限公司 . . 32 6.2.3 广州易方信息科技股份有限公司 . . 33 3 报告编码19RI0848 图表目录 图 2-1 全球市场虚拟现实应用演进 . . 8 图 2-2 虚拟现实在垂直行业应用商业模式 . . 9 图 2-3 虚拟现实产业各环节价值比重 . . 10 图 3-1 曼恒数字口腔医学技术虚拟实训系统图示 . . 12 图 3-2 Marion Surgical VR 虚拟现实手术培训系统 . 13 图 3-3 虚拟现实理疗作品“SnowWorld”应用于烧伤病患治疗 . . 15 图 3-4 全球 VR 医疗健康市场规模(按销售额计) ,2014-2023 年预测 . 16 图 3-5 中国工业设计行业市场规模(按营收额计) ,2014-2023 预测 . 17 图 3-6 虚拟现实技术在工业领域应用渗透率及对应市场规模 . 18 图 3-7 虚拟现实赛事直播应用场景架构 . . 18 图 3-8 虚拟现实强互动应用领域不同阶段对应通信能力需求 . 19 图 3-9 虚拟现实社交应用场景类型 . . 20 图 4-1 虚拟现实、增强现实协作应用不同阶段示例 . . 22 图 4-2 中国虚拟现实与增强现实协作应用市场规模(按营收额计) ,2014-2023 年预测 . . 23 图 4-3 虚拟现实上云应用架构示例 . . 24 图 5-1 Pinta Studios 作品示例 . 28 图 6-1 企业根据内部需求布局虚拟现实应用和业务示例 . . 29 图 6-2 兰亭数字融资情况,截至 2019 年 10 月 . . 30 图 6-3 兰亭数字产品简介 . . 31 4 报告编码19RI0848 5 报告编码19RI0848 1 方法论 1.1 方法论 头豹研究院布局中国市场,深入研究 10 大行业,54 个垂直行业的市场变化,已经积累了近 50 万行业研究样本,完成近 10,000 多个独立的研究咨询项目。 研究院依托中国活跃的经济环境,从赛事直播、远程医疗、VR 上云等领域着手,研究内容覆盖整个行业的发展周期,伴随着行业中企业的创立,发展,扩张,到企业走向上市及上市后的成熟期, 研究院的各行业研究员探索和评估行业中多变的产业模式,企业的商业模式和运营模式,以专业的视野解读行业的沿革。 研究院融合传统与新型的研究方法, 采用自主研发的算法, 结合行业交叉的大数据,以多元化的调研方法,挖掘定量数据背后的逻辑,分析定性内容背后的观点,客观和真实地阐述行业的现状,前瞻性地预测行业未来的发展趋势,在研究院的每一份研究报告中,完整地呈现行业的过去,现在和未来。 研究院密切关注行业发展最新动向,报告内容及数据会随着行业发展、技术革新、竞争格局变化、政策法规颁布、市场调研深入,保持不断更新与优化。 研究院秉承匠心研究,砥砺前行的宗旨,从战略的角度分析行业,从执行的层面阅读行业,为每一个行业的报告阅读者提供值得品鉴的研究报告。 头豹研究院本次研究于 2019 年 11 月完成。 6 报告编码19RI0848 1.2 名词解释 VR: Virtual Reality,囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体,以计算机模拟虚拟环境,打造仿真空间沉浸感的虚拟现实技术。 套票: 将一类或一系列相关活动、比赛门票打包出售的一种票种。体育套票包括一项体育赛事由第一场到最后一场的所有票。 惯性传感器: 用于检测和测量加速度、倾斜、冲击、振动、旋转和多自由度(DoF)运动数据指标的传感器,是解决导航、定向问题和进行运动载体控制的重要部件,包括加速度计(或加速度传感计) 、角速度传感器(陀螺)等。 硬碰撞: 两种实体存在不被允许的空间交集。 软碰撞: 两种实体存在空间交集,该交集可被允许。 间隙碰撞: 两种实体间不存在空间交集,但二者间距小于规定距离。 理疗: 利用人工或自然界物理因素作用于人体,使之产生有利反应,达到预防和治疗疾病目的的方法,是康复治疗的重要内容。 混合现实: 一组技术组合,虚拟现实技术及增强现实技术的进一步发展。混合现实技术通过在现实场景呈现虚拟场景信息,在现实世界、虚拟世界和用户之间搭建交互反馈信息回路,以增强用户体验真实感。 Mbps: 兆比特每秒,数字信号传输速率单位,具体表示每秒钟传送兆位信息数量。 Gbps: 千兆比特每秒,数字信号传输速率单位,具体表示每秒钟传送 1,000 兆位信息数量。 FOV: 视场角,光学仪器中指以仪器镜头为顶点,以被测目标物像可通过镜头最大范围两条边缘构成的夹角;显示系统中指显示器边缘与观察点(眼睛)连线形成的夹角。 IaaS: Infrastructure as a Service,基础设施即服务,把 IT 基础设施作为一种服务通7 报告编码19RI0848 过网络对外提供,并根据用户对资源的实际使用量或占用量进行计费的一种服务模式。 PaaS: Platform as a Service,平台即服务,将服务器平台作为一种服务提供的商业模式。 SaaS: Software as a Service,软件即服务,平台供应商于自有服务器统一部署应用软件,客户可根据工作实际需求通过互联网向厂商定购所需应用软件服务,并按定购服务多少、时间长短向厂商支付费用。 RTMP: Real Time Messaging Protocol,实时消息传输协议,用于在 Flash、AIR 等平台流媒体、 交互服务器之间音视频和数据通信。 支持该协议的软件包括Adobe Media Server、red5 等。 NBA: National Basketball Association,由北美 30 支职业球队组成的男子职业篮球联盟,是美国四大职业体育联盟之一。 8 报告编码19RI0848 2 虚拟现实应用综述 2.1 虚拟现实应用演进 虚拟现实应用从基础应用阶段、补充应用阶段逐渐向泛行业应用阶段、生态构建阶段演进。 基础应用阶段集中于游戏、短视频、军事训练等领域,内容较为有限,交互方式单一,在 C 端市场普及率低。 补充应用阶段, 虚拟现实技术及内容应用于各类全景场景, 并向教育、 营销、 职业培训、体验馆、旅游、地产等场景拓展,初步深入 C 端市场。 泛行业应用时代,虚拟现实应用在医疗、工业加工、建筑设计等场景的价值逐步凸显,通过 B 端用户拓展 C 端市场。 应用生态构建阶段是虚拟现实应用终极阶段,以强交互、深入渗透为特点,虚拟现实全景社交将成为虚拟现实终极应用形态之一(见图 2-1) 。 图 2-1 全球市场虚拟现实应用演进 来源:头豹研究院编辑整理 9 报告编码19RI0848 2.2 虚拟现实应用生态 远期虚拟现实各类应用场景将在综合服务供应商、设备供应商、内容供应商、品牌广告商、运营商、B 端客户、C 端客户之间形成完整、循环的生态系统(见图 2-2) 。基于该生态架构,虚拟现实厂商具体可通过分成、佣金、版权费用、广告费用等渠道获取收入,维持持续运营。虚拟现实应用将从行业级市场向消费级市场渗透。 图 2-2 虚拟现实在垂直行业应用商业模式 来源:华为VR 场景白皮书 ,头豹研究院编辑整理 2.3 虚拟现实应用价值 虚拟现实全产业价值由整机设备、生产工具、大众应用、行业应用等部分构成。虚拟现实初期发展阶段, 整机设备及生产工具价值占全产业价值 大部分比重 , 随虚拟现实技术成熟,全产业价值构成向应用领域倾斜。 其中, 行业应用市场增速较快, 大众应用市场增速次之 (见图 2-3 ) 。预计 2025 年,中国虚拟现实用户体量可达到约 8,000 万。随用户体量扩张,虚拟现实应用价值将构成全产业价值头部。
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