2021年5G泛视频重点业务产业分析报告.pdf

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2021年5G泛视频重点业务 产业分析报告 2 标题目录 1 2 3 5G泛视频重点业务选择 5G泛视频重点业务产业分析 5G泛视频重点业务主要突破方向 3 标题5G泛视频重点业务选择 泛视频 传统视频 新兴视频 衍生视频 内容型:长 /短 / 直播等 工具型:视频 会议 /安防 微信视频号 = 社交 +短视频 直播电商 =电 商 +直播云游戏 VR 全息 视频 泛视频是指以视频作为信息展现和交互形式的业务 , 主要分为传统视频业务、新兴视频业务和衍生视频业务三类 依据以下三个条件,选择长 /短 /直播(超高清视频)、云游戏和云 VR进行此次 5G泛视频产业分析 符合 5G带来泛视频业务的超高清化、云化发展方向 有较多用户基础或有较大成长潜力 行业关注度高 4 标题目录 1 2 3 5G泛视频重点业务选择 5G泛视频重点业务产业分析 5G泛视频重点业务主要突破方向 5 标题5G泛视频重点业务产业研究思路 在产业链研究的基础上,对 长 /短 /直播(超高清视频) 、云游戏、云 VR的发展阶段、产业制约因素和 各环节产业链 地位 进行研判 发展阶段和 产业链地位 产业制约 因素 根据生命周期理论, 对 5G泛视频 重点业务分布阶段 和产业链各方态势进行研判 导入期 : 市场多方参与者持续进入,集中度较低 规模发展期 : 市场上同类产品数量增多,新增用户争夺逐渐激烈,集中度提高 成熟期 : 用户总量接近天花板, 市场 格局稳定,头部厂商向上下游扩张稳固地位,降本增效 根据各个业务产业链分析,将其归纳为以下四个环节,并判断当前哪些环节是业务发展的主要瓶颈 内容:包括内容生产、发行、版权销售等 网络 /云服务: 5G网络、云服务平台 业务运营:包括内容分发、产品运营、用户运营等 终端:包括终端生产、销售等 6 标题重点业务 1长 /短 /直播(超高清视频) 发展阶段:长 /短 /直播视频处于成熟期 用户增长触顶,头部厂商在内容和用户运营等方面的优势积累深厚 根据艾瑞数据, 2017-2020年视频服务类(含长 /短 /直播)月活增速分别为 15%、 15%、 7%、 3% 产业各方态势:长 /短 /直播视频厂商正在向上游内容制作环节扩张,超高清只是传统视频的业态升级,并没有改变内 容为王的本质 内容为王:超高清是视频产业发展方向,但超高清只是传统视频的业态升级,并没有改变内容为王的本质 长 /短 /直播视频厂商向上游内容制作环节扩张:爱优腾等长视频平台全面开展自制内容的竞争,抖音、斗鱼等短视频和直播平台通过投 资 MCN机构和签约头部创作者以加强对内容的掌控力 各类头部厂商在 TOP10月活人次占比 爱优腾 /长视频 快手 抖音 /短视频 陌陌 YY 斗鱼 虎牙 /直播视频 7 标题重点业务 1长 /短 /直播(超高清视频) 超高清产业制约瓶颈:长 /短 /直播视频的超高清化是产业发展方向,但目前存在超高清领域投入高而收益较低的问题 内容生产 网络传输 终端 运营投入高 超高清内容生产成本约为高清视频的 3倍左右 超高清 CDN成本约为高清视频的 7倍左右 国内厂商的超高清视频多包含在月费或会员费中,未能带来相应的增量收益 收益低 超高清产业主要包含内容生产、网络传输、终端呈现、内容运营四个环节。目前内容生产和网络传输环节投入较高,内容生产需要将拍摄采 集、编解码、后期制作、人员培训等整个生产链条向超高清转换;存储和传输也因为数据量激增而需要 IDC等更多投入 国内超高清视频未能给厂商带来相应的增量收益。海外视频厂商及电信运营商延续以清晰度作为付费分档的做法,以实现超高清溢价,如 Netflix以标清、高清、超高清作为三档会员收费的主要区隔要素之一。而国内广电、电信运营商、互联网厂商的超高清视频多包含在月费或 会员费中,并没有区分定价 8 标题重点业务 2云游戏 发展阶段:云游戏处于导入期,即将进入成长期,预计 2023年开始用户规模将迅速增长 产业链各方态势:新进入者积极抢跑,但预计待市场培育完成和网络条件成熟时,传统游戏厂商会快速凭借内容和用户运 营的优势,快速上位 电信运营商和云游戏厂商:新进入者,大力推商用产品,积极发展,抢占先机。代表厂商:咪 咕快游、格来云游戏、菜鸡 云计算厂商:稳扎稳打推进技术验证、边缘云部署和行业合作。代表厂商:电信运营商、阿里云、华为云 传统游戏厂商:尚未发力推广,但均储备或上线商用产品。代表厂商:腾讯、网易 产品体验不佳 : 720p及以下 流量费用较高 缺乏大型精品内容 当前 情况 时间 转变节点 市场表现 网络情况 2013 PC转移到 手机 手游爆发,市场规模增 速 247% 中国移动 3G渗透率 34%,电信联为 56% 和 45% 2016 中轻度手 游转向重 度竞技 竞技手游王者荣耀上线 1年日活超过 5000万 4G渗透率 57% 发展 预期 回顾游戏行业发展历程, 40%-50%的网络(用 户)渗透率是用户爆发式增长的条件 研究院预测,预计 2023年使用 5G网络的用户将 超 40%,达到规模发展所需的外部网络条件 9 标题重点业务 2云游戏 产业制约因素:短期来看, 5G+边缘云尚未普及且流量费用较高,制约产业进入规模发展阶段。长期来看,发展关键 仍然在内容研发和分发渠道 规模发展短期 制约因素 长期发展关键 互动竞技式云游戏对网络时延要求很高。现在电信运营商的 SA网络尚未实现室内的规模覆盖,国内 MEC网络也 还正在建设中,尚不足以支撑大型云游戏的良好用户体验 云服务方式使得用户流量费用大增,提高云游戏业务使用门槛 内容是云游戏的核心。 53%的用户表示其为云游戏付费的原因是有吸引力的内容。内容争夺焦点从版权购买前 置为研发人才和团队 分发渠道的掌控。在传统移动产业链中,应用商店依托终端卡位分发环节,获得了产业链 3-5成的收益,由于云 游戏无需下载即点即玩,分发渠道将发生较大变化,微信等具有用户流量优势的各类平台将成为分发主渠道 10 标题重点业务 3云 VR 发展阶段: VR产业处于导入期,是 5G重点发展业务 2016年 VR消费级硬件推出,全球头显收入明显增长,但这一趋势没有延续, 2017年后整个产业一直都在蓄势盘整 随着 5G商用,各国政府高度重视 VR产业,通过资金扶持、建设产业发展基地等方式积极引导产业发展 5G先行的韩国电信运营商把云 VR作为重点业务进行布局 产业链各方态势:目前多方参与者进入,产业格局有待重塑 终端设备商、互联网公司、传统游戏厂商、电信运营商等纷纷布局 VR产业 由于云 VR平台与 5G网络、边缘云结合紧密,电信运营商建设云 VR平台有一定优势,韩国 LG U+已率先实现强交互类云 VR的商用 除电信运营商外的具有边缘云资源的厂商也可能自建云 VR平台。预计中小厂商将通过采购 /合作的模式获取云平台服务 11 标题重点业务 3云 VR 产业制约因素:短期内网络 /云基础设施是云 VR业务发展必备的条件。长期看,规模发展的关键是要解决内容匮乏及终端 门槛高的问题 短期发展的必 备条件 长期规模发展 的关键 视频类 VR对网络时延要求还不是非常高,但 VR业务想要规模发展,离不开 VR游戏等强互动类型的云 VR。强互动 云 VR对网络带宽和时延要求非常高,现在的网络尚不足以支撑 VR业务的发展瓶颈主要是内容匮乏及终端门槛高,且两者相互制约。 内容方面, 内容少 且多为小团队低成本制 作,缺乏精品爆款内容。终端方面,头显技术复杂导致终端价格贵,重量大。终端普及率低和体验不佳影响内容 厂商生产动力,而缺乏精品 VR内容又影响用户终端购买意愿, 二者相互制约, 阻碍 VR发展 12 标题目录 1 2 3 5G泛视频重点业务选择 5G泛视频重点业务产业分析 5G泛视频重点业务主要突破方向 13 标题5G泛视频重点业务主要突破方向 5G泛视频重点业务分别处于产品发展的不同时期,业务发展动能和制约因素也各有不同。要想实现业务的突破,取 得快速发展,需要在不同的方向进行重点布局 长 /短 /直播(超高清视频):成熟期业务,格局稳定,用户增长空间小,重点在于超高清视频的创新商业模式探索 投入方面,随着超高清视频的产业规模逐渐扩大,规模效应会带来内容生产成本的快速下降 收益方面,要想在超高清领域实现良性发展,主流视频平台需要积极探索超高清视频差异化计费的创新商业模式,以取得增量收入 云游戏:导入期业务,完善的云网基础设施是规模发展的前提 电信运营商需要需要尽快实现 SA网络的室内覆盖; MEC的部署也需要同步进行 云游戏作为最具有市场潜力的 5G业务,主导游戏厂商应根据网络情况,尽早商用和大力推广云游戏,以促进云游戏尽快规模发展 为降低用户的流量使用门槛,电信运营商可与游戏厂商合作提供云游戏定向流量产品 云 VR:导入期业务,轻量级云 VR终端、精品 VR内容和云网设施均需要突破 电信运营商需要实现 SA网络和千兆宽带的规模部署,并针对 VR设备推出网络保障和定向流量服务 相比云游戏,云 VR产业的发展又多了终端和内容的制约,设备厂商和内容厂商应与云 VR服务提供商合作,推出低价的爆款终端和精品 内容以吸引用户,以推动市场的发展 谢谢观看
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