2017-2018新世代人群洞察研究报告.pdf

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群邑&新生代联合发布Contents01研究背景 02游戏,玩的是什么?03深度了解动漫控 04高科技产品消费05到线下一起浪什么? 06品牌启示01研究背景研究背景0180、90、00年代的中国人新世代前 言 2017年,95后开始进入社会参与工作。80、90、00年代的年轻人(又称为“新世代“) 正蓄势待发,成为消费市场的主导力量。80后经历的第一代独生子女和改革开放、90后经历了中国经济高速发展,00后成为生于互联网和中国经济全盛的一代。伴随着独特的成长烙印,他们和“上一代”有着很多不同。首先,他们消费能力更强,不如上代人节俭,消费习惯能跟得上财富增长的步伐;其次,他们更容易接受新鲜事物,尝新意愿更强,也更容易与品牌产生互动。第三,他们兴趣多元化,追求个性化,包容性也更强。 借助科技和互联网,很容易引发他们的爆点。这些不同,令新世代形成了独特的圈层文化,掌握和他们的沟通密码,就要进入、观察、理解他们的圈层的形成内容和特质。新世代大不同 缘起圈层分化 80后90后00后 80后00后新世代人群在线显著超关注的三类内容90后游戏电竞 动画漫画 网络科技 趣味活动新世代人群的内容和表达方式有很明显的差别,特别是90、00更是围绕各自的兴趣爱好形成不同圈层,每个圈层都有自己独有的文化和话语体系,同一圈层内相互影响,在消费决策更容易听从朋友的意见,社交媒体也有一定影响力。 自我的性价比强调个性彰显自我 消费会受谁影响?朋友推荐 品牌影响 广告影响品牌影响 朋友推荐广告影响00后90后80后研究背景01研究背景01聚焦“新世代”报告结构细分人群游戏玩家 不同年龄和阶段的心理状态 动机和感受 IP联动的态度和相关性消费 互联网使用行为 动漫控群体 内部结构及分层 心理状态及心态转变历程 商业化态度及看法 互联网行为及特征 高科技产品爱好者 人群特点 心理需求与价值观 产品购买和消费习惯 互联网使用行为 线下浪人 兴趣&活动参与度 出门浪的目的 出门都去浪什么 不同身份、性别的人浪什么研究背景01研究目的与方法年轻人是流行的风向标 市场的前浪通过定性和定量的数据分析,挖掘各细分领域年轻人群怎样被俘获,不同阶段的心理状态和价值观如何,对商业化态度怎样,其互联网使用行为有何特点。旨在帮助品牌商更快地识别他们并提供精准化营销。利用新生代市场监测机构的连续研究数据库进行分析。大众人群CMMS和中产H3数据库每年分别覆盖8.9万和1万样本。调研内容涉及消费者的方方面面,包括人群素描、生活方式、价值观、产品消费以及媒体使用情况。SOMEET活动平台线上收集502个年轻人样本数据,主要集中在北京、上海、广州等地,涉及年轻人吃喝玩乐等方面的生活形态。定量:数据库分析+问卷调研定性:年轻人群一对一深访本报告定性样本来自于对各垂直领域感兴趣或相关行业从业人群,通过一对一深访和入户访问的形式,实地拍摄他们工作或生活环境,真实还原他们的本来生活面貌。访问城市覆盖北京、上海、广州、深圳一线城市,累计访问125位年轻消费者。02游戏,玩的是什么?游戏,玩的是什么?02游戏产业蓬勃发展手游借势引玩家激增,男生更突出 对比2014年,手游用户增长达14%。整体来看,男性女性;对比二、三线,一线城市女性玩家增长更为突出;二、三线城市男性玩家比例更高且增长更快。手机在线游戏渗透率 IC2014WI IC2017SP 2017-2014Total% 27.4 41.1 13.7男% 29.5 44.5 15.0女% 25.0 37.2 12.2一线% Total 28.0 53.5 25.5女性 26.2 51.7 25.5男性 29.5 55.2 25.7二线% Total 28.6 41.2 12.6女性 26.1 36.0 9.9男性 30.8 45.9 15.1三线% Total 25.4 28.6 3.2女性 22.6 24.6 2.0男性 27.9 32.4 4.5中国游戏产业报告Source:2017年1-6月中国游戏产业报告 Base: 全人群 2014WI=61524 2017SP=71153Source:IC14WI-17SP IMMS 2014-2017中国网民网络行为与动机研究游戏,玩的是什么?02不同年龄的玩家,其心理需求不同 30岁以下的玩家追求时髦,其中15-24岁的年轻人群把游戏当做休闲活动; 25-29岁的玩家社交更活跃,喜欢和朋友待在一起; 30岁以上的玩家更为传统、有担当,追求稳定的生活,希望赢得尊重。Base: 全人群 Source:17SP IMMS 2017中国网民网络行为与动机研究3544岁 3034岁 2529岁 1524岁如果可以选择,在非工作时间我喜欢宅在家里而不愿外出工作的稳定比高收入更重要承担责任比自我享受更重要我对街坊邻居的事情相当热心卡拉OK是我最喜欢的消遣之一在朋友圈里我总是第一个弄明白事情的原委我很容易受别人的意见左右我在乎别人对我的看法生活中,休闲与工作应该划分得相当清楚我不喜欢评判别人的生活方式我愿意与朋友出去吃饭而不是在家里与家人吃饭我喜欢到有文化氛围的地方去度假我喜欢有一个亲密的朋友圈,在我困难的时候可以帮助我为了保持良好的体形,我经常锻炼身体网络游戏是我最喜欢的休闲活动即使再忙,我也要抽出时间参加锻炼尊重传统习俗很重要的我身边的人常常来征求我的意见我花很多钱用于休闲活动为了赚更多的钱我可以牺牲休闲时间我喜欢与朋友一起出去喝酒为了赢得尊重,我必须不断努力实现目标我喜欢在家里款待客人在社交活动中,我是比较活跃的分子我喜欢接受从未尝试过的挑战我热衷于享受那些让我感觉轻松的产品或服务(如按摩或者SPA水疗)我认为自己的创造力很强流行与实用之间我比较喜欢流行我喜欢追求富有挑战新奇和变化的生活我喜欢花时间和朋友聊天尽管对我毫无用处我也喜欢多学习一些知识对我而言,感受到来自周边人的尊重是很重要的我喜欢追求流行,时髦与新奇的东西玩家与游戏,如何联结在一起?游戏,玩的是什么?02游戏在男生的成长中起了很重要的角色,他们在游戏中获得赢的感觉,从而找到自己的价值;满足了青春期,叛逆、好奇心强的特点;并且被游戏中的及时回报深深吸引。社交工具无聊时光的打发方式朋友之间的沟通话题与谈资认识和了解别人的途径结识朋友的途径达到社交目的 日常玩伴像朋友一样,陪伴每天的生活释放压力、宣泄情绪的出口无聊时候寻找开心与刺激的途径游戏中的团队合作精神得以应用情绪释放的途径互相陪伴 生活方式寻找新鲜与刺激的途径融入集体的话题得到别人赞赏与认同的方式生活的重要组成部分对游戏产生依赖 精神寄托生活中的寄托与精神上的补足有自己对游戏独特的看法与见解对现实生活的逃避有自己的理解,认为游戏是财富沉迷,对现实逃避Source:游戏玩家2017年一对一深度访谈游戏,玩的是什么?02复杂、多变的动机和感受,深深地吸引着各路玩家 游戏是一种寄托; 长期养成的一种习惯; 众多休闲、放松的娱乐方式之一; 发泄或者打发时间的工具; 对过去情怀的一种追忆; 和陌生人实现快速社交的渠道; 体现个人价值的方式; 被别人夸奖、认可的途径,对自己的一种奖励。 对游戏充满了好奇和新鲜感; 满足了个人的好胜心和求胜欲; 获得了成就感和满足感; 在游戏中可以获得惊喜、刺激和释放; 偷偷玩的时候还有害怕和负罪感,并且对短暂的游戏时间格外珍惜; 和朋友一起开黑、互动时感到开心和兴奋; 对游戏情节会有期望; 游戏的参与感强,对人物有强烈的代入感。Source:游戏玩家2017年一对一深度访谈GAME PLAYERS(2 WEEKS) HOURS(2 WEEKS) PLAYERS(TOTAL) HOURS(TOTAL)PLAYERUNKNOWNS BATTLEGROUNDS 79.17% 33:21 57.98% 210:41 Counter-Strike: Global Offensive 9.58% 07:32 25.31% 97:00Dota 2 7.26% 16:46 30.71% 545:27Wallpaper 6.73% 01:49 12.1% 15:29Grand Theft Auto V 5.13% 09:30 11.91% 139:11H1Z1 4.88% 05:26 15.83% 124:57Tom Clancys Rainbow Six Siege 3.57% 12:26 4.85% 106:34Left 4 Dead 2 2.02% 03:20 11.82% 31:08Warframe 1.08% 21:36 7.03% 62:38 Assassins Creed Origins 0.97% 07:50 1.1% 34:28游戏,玩的是什么?022017年12月Steam排行榜Source:Steamspy,2017.10手游名称 月独立设备数 单机使用次数 单机有效使用时间(分钟)王者荣耀 15340.94 18.28 409.1开心消消乐 10606.48 42.02 549.09QQ欢乐斗地主 10006.88 22.52 264.04腾讯欢乐麻将 2684.04 16.68 213.84宾果消消消 2670.89 47.97 537.12球球大作战 2653.36 15.02 144.66JJ斗地主 2644.86 29.11 471.36天天象棋 2361.01 19.23 224.81天天爱消除 1945.69 37.13 355.23迷你世界 1806.47 12.61 178.55游戏,玩的是什么?022017年10月手游排行榜Source:艾瑞,2017.10游戏,玩的是什么?02看游戏IP改编影视剧!更多看的是情怀只要是玩过游戏的,其改编的影视剧一定会看。情节本身并不重要,更多是对过去的追忆。喜欢的作品会重复看并且在媒体上进行讨论,不喜欢看就边看边弹幕吐槽。 因为之前玩过游戏,所以更要看影视剧,看的是情怀; 带有一定评价的看,要看它是否忠于原著,忠于游戏。态度:IP改编的影视剧是会看的 吐槽成为无法接受改编内容的一种释放; 更是原著粉儿身份的一种象征。作品和游戏不一致,也要看,但更要吐槽Source:游戏玩家2017年一对一深度访谈回忆 情怀情节游戏,玩的是什么?02对游戏商业化的态度与相关消费日常消费品与游戏相结合接受度最高,其次是电子类产品。无论是以哪种方式,结合后的产品最好是能出现在消费者的日常生活场景中,在他有需求时可以立刻购买、消费。另外,在产品与游戏结合时还要考虑该产品是否具有收藏价值。日常消费品 电子产品 可收藏的商品具有收藏价值价格合适能接受消费者有购物需求 价格影响,接受度逐渐降低 从现实需求到情感需求游戏人物的产品代言 游戏元素与产品的结合 游戏人物或周边与产品的捆绑销售消费者接受度较高的商业化形式Source:游戏玩家2017年一对一深度访谈游戏场景内的营销触点皮肤&道具 闪卡 英雄线下主题店 衍生品定制产品及包装游戏,玩的是什么?02游戏玩家在网络上娱乐活动丰富游戏玩家在网络上听音乐、看视频和在线文学的人群重叠度高,同一个作品适合在以上不同途径上做IP的延伸与联动。 游戏 音乐 动漫 视频 在线文学游戏 - 59.5% 75.7% 64.4% 68.4%音乐 93.0% - 97.1% 94.7% 90.5%动漫 21.8% 17.9% - 22.2% 21.6%视频 77.2% 72.7% 92.4% - 75.8%在线文学 69.1% 58.6% 76.0% 63.9% - 音乐 & 视频 音乐 & 在线文学 视频 & 在线文学Total 50.7% 36.3% 45.2%游戏人群 75.7% 66.0% 65.8%Base:全人群 Source:IMMS 2016WI中国网民网络行为与动机研究游戏,玩的是什么?02看直播增长技能、打发时间为游戏爱上的那点事儿看直播,游戏重度玩家高于整体 23%直播中与游戏相关的内容也更受青睐,并且直播活动参与活跃 游戏人群看直播的比例直播过程中的行为 Total(%) 游戏重度(%)发弹幕/发表评论 48.9 55.2分享给家人/朋友 38.0 49.1给主播送礼物 33.6 43.9参与了直播中的互动活动 27.6 35.3购买直播中的产品 10.3 13.5只是看看而已 16.4 5.0 重度游戏人群指:玩游戏且平均每月花费在100元及以上的人群Base:全人群 Source:MMMS 2017SP 中国无线网民网络行为与媒体研究 游戏,玩的是什么?02节约时间,解放双手为游戏应付的那些事儿各类生活服务APP中,订餐类使用的最多,其中美团外卖使用的比例最高,饿了么相比整体最为突出;在游戏重度玩家中,接近半数的人每周会订餐三次以上,缩减外出就餐明显高于整体人群。67%医疗类 82%订水果类 95%订票类 99%订餐类生活服务类APP中,订餐/订票类应用最多订餐的频率Base:全人群 Source:MMMS 2017SP 中国无线网民网络行为与媒体研究 03 深度了解动漫控深度了解动漫控03动漫爱好者占总人群21.1%,女性居多,高收入,21-22岁为主美即正义,内热外冷,注重细节,追求格调,愿意接受同好意见颜值控尝试新品重视格调喜欢被认为时髦 文化氛围休闲与工作分开征求同好意见 彰显自我 追求极致 获得认同内心戏丰富 31%泛动漫爱好者 21%动漫爱好者 11%动漫控总体人群中的比例动漫爱好者年龄分布动漫控人群指:参与二次元活动数量高于平均水平的人群Base:全人群 Source:CMMS 2017WI 中国市场与媒体研究 深度了解动漫控03动漫控在生活中扮演的角色既复杂又深入以动漫、同人、Cosplay为主的动漫二次元世界,对动漫控有着非比寻常的意义和价值。现实世界的出口 塑造自我影响价值观 开拓视野指导生活 满足好奇心(猎奇) 暂 时 忘 记 现 实 世 界 的 挫折、烦恼、磕磕碰碰,借助动漫营造一个暂时美好的世界(逃离) 借 助 动 漫 世 界 的 丰 富 多彩,抵消对现实世界平淡无奇的心理感受,在想象的世界中,享受精神上的愉悦(脑补) 在动漫的圈子中,寻找认同感 暂以动漫世界的人事物作为参照物,形成对自我和对世界评价 借助动漫世界,美化自我形象,以形成对自己更积极的评价 动漫中的人物性格,会影响到自己性格的形成与自我塑造 影响价值观、世界观、择偶观、人际交往等诸多方面 获得课堂、书本上没有的知识、概念启发思考,帮助分析和处理现实生活中遇到的问题,指导生活 了 解 别 人 、 别 的 生 活 方式、别人的想法 丰富个人的人生体验,感受一个更大的世界 动漫充满想象力,有很多现实生活中没有出现,或者 平 时 接 触 不 到 的 人 事物,充满新奇、新鲜的感受。 极大地满足了童年和青春期的好奇心。Source:动漫人群2017年一对一深度访谈深度了解动漫控03TA们眼中二次元与三次元世界有什么不同“就比如说在二次元中我们有一个与三次元很不一样的特点,就是我们对反派有一种真爱,比如说一部剧他反派坏事做尽,比如说他丧尽天良,但是我们会觉得这个人非常有人格魅力,这在三次元的世界里”。“对于好看的动漫是自己想看的,不好看的动漫是为了了解而了解的心态;现在的主要是消遣,单纯的想去看看、理解一下作者、然后理解一下圈子中的朋友们是怎么想的,对这个方面是怎么看的,更多的是想了解别人的想法;消遣、获得知识、生活受到了启发、看别人生活”。“二次元满足了很多你现实生活看不见,三次元里看不见,或者是感受不到的,反而是你内心需要的那种感受。二次元世界明显对三次元世界进行了补充,喜欢的人物类型、性格、番剧的主题都是现实生活中很难了解到的。相比下自己经历过的就变得没有那么感兴趣了”。Source:动漫人群2017年一对一深度访谈从接触到沉浸,动漫控们经历了复杂的心理转变主要动机:1、不愿面对现实世界的挑战,逃避成长;2、便捷的成为理想中的男自己(Cosplay) 动画片是接触动漫的第一步; 上学后为了和同学有共同话题,增加了接触。原因 满足对新鲜事物的好奇与兴趣 画风夸张,情节曲折,吸引关注因素接触 大量接触变得越来越喜欢; “资深”二次元同学帮助加深理解。 对人设的理解更加深入,从外貌到性格。原因 青春期有了很多困惑、矛盾和不理解,二次元帮助他找到解决问题的方法。因素喜欢 大动漫成为生活中的一部分; 形成对各类番的偏好、主张以及因为受动漫影响形成对人或事物评估、判断; 动漫世界可玩的更丰富多彩; 资源获取丰富,会大量追番。原因 动漫成为一种校园文化、社交手段,与二次元人群有归属感,被认同和接纳。因素热爱 大少数人进入沉浸阶段,大多数大学毕业或工作后即出坑; 核心二次元的人通常有以下特点:a.出现Cosplay, b.对周边有规律购买行为c .几乎达到“周周动漫”d.三次元和二次元的自我有巨大反差原因 价值观的形成过程中被动漫世界同化因素沉浸Source:动漫人群2017年一对一深度访谈深度了解动漫控03动漫作品分类,动漫控们经历了复杂的心理转变深度了解动漫控03热血火影忍者机战少女美食冒险推理海贼王死亡笔记交响情人梦飞跃巅峰2食戟之灵动漫作品种类纷繁多样,内容涵盖历史、科技、未来、战争等。对商业化的态度和消费二次元人群购买动漫周边、Cosplay服饰等,经常会供不应求;他们对价格敏感度低,对有收藏价值的商品更是作为“真爱粉”身份的象征。Source:动漫人群2017年一对一深度访谈可接受的商业形式对coser商业化的看法 动漫人物的产品代言 动漫手办及其他周边 Cosplay经典角色的服饰 Coser明星的代言商品 受追捧的Coser(比如小梦、黄山等)已成为二次元世界的明星; 认为Coser的商业运作是一种进步; 由知名Coser Cosplay经典角色的服饰在二次元人群中被疯抢。 关注知名Coser代言的商品以及加入动漫元素的商品,同时对这些商品有强烈的好感。被二次元创造的需求 01价格没有敏感度 0203有收藏价值深度了解动漫控03动漫爱好者入坑的典型路径深度了解动漫控03原本只是因为喜欢古风动漫,后来拍了一套古风写真,结果一步一步买入汉服深坑朋友晒了她好看的古风写真我也要拍美美的照片 自己要是有一身这衣服想拍照就拍了,买一身衣服感觉比拍写真合适 然鹅,事实上仅仅有衣服是远远不够滴头饰、发型、鞋子以及妆容都要与衣服搭配拍好看的照片还需要一个单反 拍写真¥3,000 汉 服¥2,300 内 衬 鞋 子 假发包 饰 品 化妆品 ¥1,000 单 反¥10,000年度不完全消费统计:2万人民币知名动漫跨界打造爆款流行深度了解动漫控03美少女战士作为日本动漫作品中超强IP一直以来备受关注,今年是其发布25周年,与许多知名化妆品品牌推出限量合作款产品,吸引无数粉丝剁手。资生堂 MAQUillAGE将原有的MAQUillAGE“心机星魅轻羽粉饼”以及“心机星魅光控妆前乳UV”的外包布满美少女战士元素 Creer Beaute圣 杯 腮 红 和 魔 法 棒 化 妆 刷 是Creer Beaute推出的“美少女战 士 化 妆 品 M i r a c l e Romance”企划商品。 凡尔赛面膜美少女战士变身面膜一共有三款,分别是月野兔款、小小兔款和黑猫露娜款。敷上这些面膜之后,粉丝就能变身为美少女战士了。04高科技产品爱好者高科技产品消费04高科技人群特征偏男性、25-34岁、中高学历、高收入特征;更多分布在上海、成都、深圳、北京等一二线城市 64% 36%科技人群中22.1%北京8.4%成都 19.8%深圳 17.3%上海 1.7%青岛5.5%重庆 3.4%沈阳7.8%杭州1.6%西安 5.1%广州4.2%武汉3.1%南京 年龄分布学历分布人群定义:同时满足科技可以帮助我实现对生活的梦想 and 一旦有新的科技产品出来,我总是迫不及待地购买 and 信息传输/计算机服务和软件业(含电信和互联网服务业)Base:全人群 Total N=9841 科技人群=435 Source:H3C16A H3(2016)-中国新富市场与媒体研究高科技产品消费04价值观特点冒险意识强,追求时尚/潮流/新的东西,有事业和成就心,同时更愿意享受生活。为了成功,我愿意承担风险 我喜欢追求流行,时髦与新奇的东西 我做任何事情都要深思熟虑,而不是贸然行动 我希望能达到所从事职业的顶峰 我对我的成就寄以很大的期望 我喜欢追求富有挑战,新奇和变化的生活 我认为有了钱就应该享受生活 我更在意自己喜欢的品质好的商品,是不是品牌无所谓 对新商品或新式服务有强烈的兴趣Base:全人群 Source:H3C16A H3(2016)-中国新富市场与媒体研究高科技产品消费04高科技消费者,他们真正的心理需求先天特质加后天良好习惯使他们在专业的高科技消费领域成为周围人心中的“专家”个人特质先天因素好奇心兴趣广泛热爱科技对新事物接受度高01. 不断训练后天养成爱钻研学习能力强主动性高信息需求量大02. 能坐得住肯坚持目标清晰自制力强成就意识强不以金钱为导向03. 不盲从不随流爱挑剔辨识力强高标准严要求很强的判断标准04.不轻易为产品打call但安利有道清 高不轻易推荐产品一旦获得极致体验才会安利05.Source:高科技消费人群2017年一对一深度访谈高科技产品消费04产品购买和消费习惯物质标准高:愿意花钱、在乎细节、追求高品质、实用为先。重视体验,更在乎产品细节 不轻易相信网络评价,对需要确定的产品一定要去实体店感受。 细节控,对产品的外观/性能/材质/工艺要求很高。 选择困难,花大量时间才能最终购买。 实用至上,拒绝概念类产品。 只买对且实用的,不买有名无实的产品。 希望能有改变生活、颠覆既有生活方式的产品出现。消费升级,只为高品质服务买单 追求更好的体验,衣食住行皆是高标准。 有购买执念,追求最新/尖端/旗舰类产品,且要第一时间购买。拥抱新事物,接受新鲜、小众产品 科技人群对新产品接受程度高,容易成为早期购买者。 鉴于其特立独行的风格,对小众产品的喜爱度更胜于大众产品。Source:高科技消费人群2017年一对一深度访谈产品购买和消费习惯高科技产品消费04总体来说科技人群网购比例更高,其中数码产品、金融产品、饮料和票务等突出;购买的科技类产品丰富,能提供方便、解决生活痛点、颠覆现状的产品最能打动他们。个人兴趣 远程控制 语音控制 智能家居高配的电脑,手机,Ipad,耳机,键盘,鼠标,智能机器人,VR等。 亚马逊智能化(知道自己什么用完且通过按键实现自动采购,辅助家庭开关( 可 定 时 和 提 醒 功能) 通过语音实现各功能控制 智能密码锁,智能压力锅,智能洗衣机,智 能 手 表 , 智 能 做饭、智能清理、给宠物用的智能产品网上购买过的商品Base:全人群 Source:H3C16A H3(2016)-中国新富市场与媒体研究高科技产品消费04媒体接触情况对他们来说,手机占据他们生活中的大部分,和生活息息相关,是一种方便、便利和高效辅助生活的工具,能让人更自由。 智能生活管家设置活动标准化流程后按照时间点执行。工作、生活、娱乐都可以通过手机一体化工 具工作:实时办公、现场拍摄照片分享给同事。生活:打电话,社交,叫外卖,打车等日常生活。便利工作和生活,节约时间、提高效率娱 乐玩游戏,看电影,外出旅行时吃喝玩乐,线上购物,线上交流等 重 要 重 要 一种补充 Source:高科技消费人群2017年一对一深度访谈高科技产品消费04媒体接触情况科技人群手机上APP使用类型丰富,且同类型APP个数更多;其中即时通讯、手机银行、体育赛事类APP使用突出。手机上经常使用的APP类型即时通信类 视频类 音乐类 地图/导航类 手机银行 拍照类 游戏类 团购类 邮箱类 办公软件 理财类 饮食/美食类 旅行类 体育赛事类 学习类 LBS类Base:全人群 Source:H3C16A H3(2016)-中国新富市场与媒体研究高科技产品消费04科技类人群代表王自如职业:电子产品测评2012 年创办 ZEALER, 随后他的团队建立了一套详细的测评流程和标准,经过多年沉淀,这套标准被行业和消费者给予了广泛的认可,被多个手机厂商引入为产品检测标准。 王自如从最初的电子产品测评扩展到电动汽车品类,还为眼镜品牌打 call高科技产品消费04科技类人群代表爱否希望从普通用户关心的角度,清晰剖析产品的优劣 什么值得买系列视频内容受到粉丝好评,在知乎中引起粉丝共鸣05线下“浪”人年轻人群兴趣更加广泛,休闲活动日益丰富过去一年参加的休闲活动个数(个)15.6 17.1 16.5 16.15.0 5.5 5.1 5.2十年变迁 Total 80S 90S 95S过去一年参加 4.7 5.3 3.9 4.4 经常参加 1.2 1.5 0.8 1.2 Base:全人群Source:CC2009AU-2017SU 2009-2017年中国市场与媒体研究备注: 80s表示80-89年出生的人,90s表示90-94年出生的人,95s表示95-99年出生的人;下同。到线下一起浪什么05年轻人有50%以上的可能性周末出去浪休闲娱乐时出去浪的可能性 单位:可能性百分比50%到线下一起浪什么05 Source:Someet活动平台线上问卷出门浪的目的 年轻人在工作日每天用于休闲娱乐时长在2小时或以下,周末在5小时或以下;休闲娱乐的时间越长,社交目的程度越高40% 每日休闲娱乐时长40% 37% 23%5小时或以下 5-10小时 10小时以上周 末到线下一起浪什么05 每日休闲娱乐时长43% 38% 19%2小时或以下 2-4小时 4小时以上工 作 日Source:Someet活动平台线上问卷静态浪宅族网上娱乐方式网上行为以追剧看电影放松身心、刷朋友圈或在线聊天社交为主,总体来讲,工作日宅着从事网上活动的人群比周末的比例略高宅着做什么 网上行为追剧/看电影刷朋友圈在线聊天获取知识型内容听音乐/听FM刷公众号看综艺节目社交平台在线剁手获取资讯看动漫/追番/漫画手机游戏在其他小众app上消磨时光看直播其他到线下一起浪什么05 Source:Someet活动平台线上问卷静态浪宅在家不光是上网宅着从事室内健身、个人小兴趣、做美食等非网上行为的人群比例高,非网上行为更多是满足放松身心和玩乐兴趣的目的,周末从事个人小兴趣的比例更突出室内健身(瑜伽/健身操/跑步机跑步等)个人小兴趣(手工/画画/玩乐器等)自己做美食(含点心/蛋糕/水果等)离线看网站下载的视频/音频看电视(包括回看或点播)其他宅着做什么 非网上行为到线下一起浪什么05 Source:Someet活动平台线上问卷动态浪休闲活动丰富多彩次次喝喝看电影/话剧/舞台剧逛街去书店/逛小众店铺健身跑步/骑车去音乐会/演唱会/Livehouse去咖啡厅去看展/博物馆跳舞/画画/瑜伽等室内运动去KTV去酒吧/夜店玩桌游户外活动实体游戏短途自驾/短途旅行玩滑板/轮滑/溜冰去网吧出去看电影/话剧/舞台剧、吃吃喝喝、逛街的比例最高,且以放松身心为主,周末出去玩的比例明显高于工作日到线下一起浪什么05 Source:Someet活动平台线上问卷除少量传统类活动外,年轻人各类休闲活动都更为突出室外休闲活动 TOP5 室内休闲活动 TOP5Base:全人群Source:CC2009AU-2017SU 2009-2017年中国市场与媒体研究到线下一起浪什么05无论线上线下,影视类娱乐都是大家的首选线上影视/视频类和社交是在家中占据大多数时间和经历的事情周末出去玩67% 65% 57%电影/话剧舞台剧 吃吃喝喝 逛街74%宅在家里玩74% 59% 54%追剧/看电影 刷朋友圈 在线聊天到线下一起浪什么05Source:Someet活动平台线上问卷有钱后在户外活动上的花费更多工作后出去玩可支付相对更昂贵更有艺术内涵的话剧舞台剧等活动月进账 每月玩上花费吃吃喝喝 电影/话剧舞台剧 逛 街64% 66%在校学生 上班族 60% 57%在校学生 上班族 59% 60%在校学生 上班族到线下一起浪什么05 Source:Someet活动平台线上问卷年轻男女在放松、玩乐和社交方面有共同的活动,同时有各自的偏好 可以放松身心同时玩乐的活动追剧/看电影个人小兴趣 看电影/话剧舞台剧吃吃喝喝 社交活动在线聊天 朋友圈吃吃喝喝放松身心听音乐/FM健身 30.1%玩乐兴趣 34.2%手机游戏 24% 社交获得知识型内容 17.8% 桌游 17.8% 酒吧/夜店 16.4%放松身心听音乐/FM综艺节目 42.7%逛街 40.4%36.2%玩乐兴趣综艺节目22.2%音乐会/演唱会27.5%看展览/博物馆27.2% 社交社交平台35.4% 逛街19.7%到线下一起浪什么05 Source:Someet活动平台线上问卷到线下一起浪什么05线下浪人们的无聊创意玩法2017年国庆假期有一场热闹非凡的无意义节在北京什刹海举办,由青年人自发兴趣活动平台 Someet发起。两天内上万名年轻人一起度过一年中“最有意义的日子”。无意义节主要分为无意义大赛、无意义朗读、无意义集市、无意义群体艺术创作等,通过一系列荒诞和启发性的表达去帮助年轻人发丝属于自己的意义。善解人衣大赛 对视大赛 滚床单大赛空气吉他大赛 抱树大赛 舔星球杯大赛品牌启示06品牌启示 个性对于年轻人而言十分重要,他们拒绝人云亦云,随大流,坚持自己的个性观点。品牌需要着力打造属于自己独特的品牌文化,在自己品文化里植入年轻人文化基因,要有自己的品牌观。打造独特的品牌文化01. 现在的年轻人多以兴趣为出发点,形成各种不同圈子社交圈和圈子文化。不仅仅是使用年轻人的语言,模仿鬼畜、二次元风格,流于表面的营销无法触动新世代,甚至会遭diss。要在自身品牌文化的基础上进行多点行动和圈层扩散。深入年轻人兴趣圈02. 以年轻人群兴趣为中心,扩展到生活场景各个触点,渗透消费决策的完整流程,在兴趣圈层内进行闭环转化。围绕兴趣打造营销闭环03.THANK YOU新世代人群洞察报告群邑&新生代联合发布我们不是忙着改变世界,而是不被世界改变。
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