游戏行业深度分析:手游内容端创新红利在哪儿.pdf

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识别风险 , 发现价值 请务必阅读末页的免责声明 1 / 29 Table_Page 深度分析 |传媒 证券研究报告 Table_Title 游戏 行业 手游 内容端创新红利在哪儿? Table_Summary 核心观点: 我们曾在游戏行业未来的三条线索:创新红利、海外市场和云游戏中提出 2018 年手游市场增长失速的主要原因有三个:监管因素、买量成本上升和创新空间缩小。 前两个压制因素已经趋缓 ;市场目前担心的主要系手游市场的内在发展动力的问题。 我们认为 市场上此前对于游戏的人口红利关注过多,而较少关注内容端的变化,我们认为 未来 内容创新的本身红利仍在。 1)手游内容类型驱动力历史上主要是底层平台、 IP 和消费人群偏好 目前游戏行业已经经历了从轻度到重度,类型逐步全覆盖的过程。而面对未来,我们认为任何一种内容形式的变迁演进主要有内容侧本身的变化、底层平台和需求侧变化三种推动力驱动;手游对应的就是 IP 力量、手机性能升级和用户群体扩散带来细分领域需求三类。 2)对标 PC/主机端内容演进趋势,我们认为手游端未来或将与其趋同 我们认为目前手游行业已经进入到较为成熟的地步 ,内容端的创新进入了深水区。我们通过比对相对成熟的 PC 和主机游戏市场,跟进游戏类型演化的进程,发现动作类、 RPG、射击类和体育类为 PC/主机端最大的几个游戏品类,且小众游戏在不断 冒头 。而对标国内手游,我们认为在大品类上主要有射击类游戏开启商业化的机会,类型融合上则将强调沙盒和即时动作,另外就是如地牢类、解密类、叙事类细分小品类或将迅速发展。 3)未来我们可以期待什么样的手游内容创新? 我们认为在手游的内容创新上或还将有 5 个方向: a)国内公司将开始开发多端通用产品,端游厂商或将开始围绕头部 IP 开发系列产品,另 外射击类游戏内部创新迭代将反过来促进商业化进程; b)玩法创新的小型迭代:生存类、自走棋、互动电影、 Rougelike 等在 PC 上的创新或将都被带入手游;c)多人竞技的产品逐步全球化,看好国内公司在 SLG、即时竞技类上建立起来的产品优势和发行优势; d)底层计算平台进化带来的两个机会: AR/VR和云游戏; e)付费方式再革新: Battle Pass 或将成为大型游戏的标配。 投资建议: 我们认为市场在缺少版号之后需求亟待满足,市场或悲观预计了手游行业本身的创新能力,上市公司新品释放有望持续超出预期,随着业绩确定性的不断 增强,后续游戏公司的估值仍有提升空间。可持续关注市场上研发能力较强的头部公司:吉比特、三七互娱、完美世界、游族网络等。 风险提示: 监管加强的风险,游戏流水、出海、云游戏不及预期的风险。 Table_Gr ade 行业评级 买入 前次评级 买入 报告日期 2019-04-08 Table_PicQuote 相对市场表现 Table_Author 分析师: 旷实 SAC 执证号: S0260517030002 SFC CE No. BNV294 010-59136610 kuangshigf 分析师: 朱可夫 SAC 执证号: S0260518080001 0755-23942152 zhukefugf 请注意,朱可夫并非香港证券及期货事务监察委员会的注册持牌人,不可在香港从事受监管活动。 Table_DocReport 相关研究: 传媒行业 :出海数字营销标的木瓜移动提交科创板 IPO 申请;完美世界 19Q1 预增23.6%-34.7 2019-03-31 传媒行业 :游戏未来的三条线索:创新红利、海外市场和云游戏 2019-03-31 完美世界( 002624.SZ) :新游上线表现强劲, 19Q1 预计同增 24-35% 2019-03-31 Table_Contacts -40%-31%-22%-13%-5%4%04/18 06/18 08/18 10/18 12/18 02/19 04/19传媒 沪深 300识别风险 , 发现价值 请务必阅读末页的免责声明 2 / 29 Table_PageText 深度分析 |传媒重点公司估值和财务分析表(多家公司 2018 年实际净利润数据已披露,如注释所示) 股票简称 股票代码 评级 货币 股价 合理价值 EPS(元 ) PE(x) EV/EBITDA(x) ROE(%) 2019/4/4 (元 /股) 2018E 2019E 2018E 2019E 2018E 2019E 2018E 2019E 光线传媒 300251.SZ 买入 人民币 8.97 - 0.48 0.37 10.05 23.41 34.1 25.4 16.46 11.00 横店影视 603103.SH 增持 人民币 26.63 27.38 0.71 0.72 37.62 36.93 19.4 20.0 14.60 13.00 芒果超媒 300413.SZ 买入 人民币 45.06 45.5 0.90 1.20 49.94 37.59 13.8 8.8 16.40 18.20 视觉中国 000681.SZ 买入 人民币 26.62 30.8 0.55 0.72 48.31 36.97 41.8 31.6 13.00 15.00 平治信息 300571.SZ 买入 人民币 59.9 - 1.80 2.30 33.19 26.04 19.8 15.2 49.89 36.50 万达电影 002739.SZ 买入 人民币 22.14 - 0.73 0.92 30.17 24.07 16.6 14.1 10.63 11.00 完美世界 002624.SZ 买入 人民币 30.6 34.32 1.30 1.56 23.63 19.67 20.31 14.53 20.37 17.50 吉比特 603444.SH 买入 人民币 210.35 198 9.59 11.04 21.95 19.06 15.07 11.87 23.08 21.04 三垒股份 002621.SZ 增持 人民币 24.23 - 0.09 0.47 275.33 51.22 175.70 25.97 2.45 11.98 科斯伍德 300192.SZ 买入 人民币 11.2 - 0.31 0.50 35.82 22.21 19.79 11.18 10.19 13.12 分众传媒 002027.SZ 买入 人民币 7.09 - 0.40 0.46 17.86 15.28 14.45 11.73 46.61 19.43 新经典 603096.SH 买入 人民币 60.25 68.49 1.83 2.28 32.87 26.43 23.2 18.2 14.20 16.2 中南传媒 601098.SH 增持 人民币 13.46 - 0.69 0.7 19.53 19.23 7.3 6.0 9.30 8.00 美团点评 03690.HK 买入 港元 51.25 62.4 -1.92 -0.76 - - - - -135.70 -6.70 爱奇艺 IQ.O 买入 美元 23.48 30.52 -12.59 -10.98 - - - - -50 -78 数据来源: Wind,广发证券发展研究中心 注: 1)光线传媒、芒果超媒、万达电影、完美世界、三垒股份、科斯伍德、分众传媒、中南传媒等 2018 年净利润为实际公布值 2)美团点评 2019 年预计亏损, 20192021 年参考 PS 估值分别为 2.6x、 2.0x 和 1.7x 3)爱奇艺 2019 年预计亏损, 20192021 年参考 PS 估值分别为 3.8x、 3.1x 和 2.6x 识别风险 , 发现价值 请务必阅读末页的免责声明 3 / 29 Table_PageText 深度分析 |传媒目录索引 一、手游的 内容 类型驱动力:底层平台、 IP 和消费人群 . 5 1、手游的类型简史:从轻度到重度,从单一到全品类 . 5 2、手游演变历程的驱动因素: IP、手机性能和用户习惯 . 8 二、 从 PC 和主机端看游戏内容的进化历史 . 12 1、 STEAM 逐步从小众走向大众,成为全球 PC 市场的重要渠道 . 12 2、 STEAM和 PC 游戏类型变化:动作、角色扮演和射击为最大品类 . 14 3、从 VGCHART上看主机游戏类型特点:射击类、动作类、体育类较大 . 17 三、未来我们还可以期待什么样的游戏创新? . 18 1、大厂或将开始重视全平台运营; IP 复用将成为流行 . 19 2、玩法创新并未中断:生存类、自走棋、互动式电影、 ROUGELIKE;持续看好射击类玩法拓展增量市场 . 21 3、大型游戏的未来要素趋势:多人、竞技、全球化 . 22 4、计算平台的性能提升带来的两种可能性: AR/VR+云游戏 . 23 5、用户体验和付费的再平衡: BATTLE PASS引领付费方式革新 . 25 投资建议 . 26 风险提示 . 27 识别风险 , 发现价值 请务必阅读末页的免责声明 4 / 29 Table_PageText 深度分析 |传媒图表索引 图 1: 2012 年以来代表部分手机硬件和部分代表游戏发展过程 . 6 图 2:我们可以将手游类型分为超轻度、轻度、中度和重度游戏 . 6 图 3: 2014 年 -2018 年各个游戏类别时长份额推移图 . 7 图 4: 16Q1-17Q3 的 IP 游戏市场规模推移 . 8 图 5: 16Q1-17Q3 的 Top50 的 IP 游戏来源构成 . 8 图 6: 16Q1-17Q2 的 Top50 游戏当中 IP 游戏收入推移 . 9 图 7: 2017 年流行的重度游戏对于内存的要求显著高于中轻度游戏 . 9 图 8: 2018 年相比 2017 年手机的运存升级明显 . 10 图 9: 2018 年相比 2017 年手机的屏幕分辨率升级明显 . 10 图 10: 16Q3 以来平均 4G 网络下载速率增长情况 . 11 图 11: 2018 年相比 2017 年女性玩家占比增多 . 11 图 12: 2018 年相比 2017 年中年玩家比例开始上升,但年轻人占比仍大 . 12 图 13: Steam 的营收数据和 PC 市场占比 . 13 图 14: 2015 年 -2018 年 Steam 注册玩家和同时在线人数推移 . 13 图 15: 2005 年 -2018 年 Steam 上各个类型游戏出品份数份额较为稳定 . 14 图 16: 2005 年 -2018 年 Steam 上各个类型游戏购买销量比例 . 15 图 17: 2005 年 -2018 年 Steam 上 Top20 的标签带有游戏数量(个) . 15 图 18: 2018 年国内网吧玩家品类中射击类游戏人均在线时长大涨 . 17 图 19: VGChart Top100 中游戏类型销量份额推移(单位: %) . 18 图 20: VGChart Top100 中游戏类型数量份额推移(单位: %) . 18 图 21: Fortnite 在 PC 端和主机端的排名情况推移 . 19 图 22: Fortnite 手游美国免费和畅销总榜排名推移情况 . 20 图 23:剑侠系列 IP 在端游和手游端的应用情况 . 20 图 24: 2017 年 3 月以来各个玩法创新品类的代表游戏百度搜索指数推移图 . 21 图 25: 2017 年 5 月以来 Twitch 直播三类吃鸡游戏的时长指数情况 . 22 图 26: Sensor Tower 预计 2023 年全球的应用商店消费额将达到 1360 亿美元 22 图 27: 2015 年以来美国畅销排行榜上中国 SLG 的主要排名推移 . 23 图 28: 2016 年上线后 Pokemon Go 的总榜(畅销)排名在 2018 年后明显回升. 24 图 29:本地游戏和云游戏的两类解决方案 . 25 图 30:北美畅销榜 Top10 当中目前已经有 3 款游戏上线了 Battle Pass 系统 . 26 表 1: 2018 年销量 Top10 游戏及其所属品类 . 16 表 2:目前海内外部分提供云游戏服务的厂商 . 25 识别风险 , 发现价值 请务必阅读末页的免责声明 5 / 29 Table_PageText 深度分析 |传媒我们曾在游戏行业未来的三条线索:创新红利、海外市场和云游戏中提出 2018年手游市场增长失速的主要原因有三个:监管因素、买量成本上升和创新空间缩小。目前随着版号批复正常化,监管压制逐步缓释;而版号带来的供给侧出清也让买量端上升趋缓;市场目前担心的主要系手游市场的内在发展动力的问题。市场上此前对于游戏的人口红利关注过多,而较少关注内容端的变化,我们认为 18Q4以来行业仍出现了许多品类上的创新, 内容创新的本身红利仍在。本篇报告致力于梳理手游类型变化的驱动力, PC/主机游戏对于内容类型的映射以及我们看到的行业内容创新的趋势。 我们看到 5个未来游戏行业潜在的发展方向:类型补全、玩法迭代、 AR/VR、云游戏和游戏微交易 一、 手游的 内容 类型驱动力:底层平台、 IP 和消费人群 我们通过对 2014年以来的游戏类型分析可以看出,目前游戏行业已经经历了从轻度到重度,类型逐步全覆盖的过程。而面对未来,我们认为任何一种内容形式的变迁演进主要有内容侧本身的变化、底层平台和需求侧变化三种推动力驱动;手游对应的就是 IP力量、手机性能升级和用户群体扩散带来细分领域需求三类。 1、手游的类型简史:从轻度到重度,从单一到全品类 2012年以来,手游类型的发展呈现出逐步重度、百花齐放的态势。 我们选取了各个时期代表性游戏的例子,随着手机平台性能不断改善,出现的游戏类型也逐渐变多。我们可以将国内手游市场按照 2年为间隔划分为 4个阶段: 2012-2013年期间, 手机屏幕仍普遍在 5英寸以下,屏幕分辨率普遍未达到400ppi以上,电池容量较小,此时的主流游戏主要系 休闲轻度游戏居多,主要以消除类、跑酷类、塔防类 游戏居多 ,另外我们引进了大量的海外的优秀手游,如愤怒的小鸟、水果忍者等。 2013-2014年 期间 ,手机的电池扩容,小米从 从 2000毫安跃升至 3000毫安以上,在短局的 PVE游戏之上,手机已经为大型游戏做好了准备。这期间国产游戏也开始逐渐崛起,端游的主流品类 MMO开始崛起,但仍以 2D为主,如梦幻西游;另外策略类游戏、简单的音游均有代表作品出现,如节奏大师等。 2015-2016年期间,国产手游迎来了爆发契机,硬件端处理性能飞速跃升, 屏幕尺寸普遍变大,因此重视操作和美术的游戏迎来了发展契机,如 MOBA游戏王者荣耀、二次元卡牌的阴阳师、重度 MMORPG诛仙、二次元卡牌动作的崩坏 3等。 2107年 -2018年,一方面是手机的处理性能 继续提升, 以 FPS为代表的射 击类型游戏迎来爆发期,如绝地逃生:刺激战场、荒野行动; 另外一方面是手游 头部内容 已经覆盖较全,品类上开始逐步向小众化的方向细化,如放置类游戏旅行青蛙、恋爱养成类游戏恋与制作人、小众独立游戏纪念碑谷等均出现在这一时期,还有 2018年以来以 IO类、速死类为代表的超休闲游戏开始爆发。 识别风险 , 发现价值 请务必阅读末页的免责声明 6 / 29 Table_PageText 深度分析 |传媒图 1: 2012年 以来代表部分手机硬件和部分代表游戏发展过程 数据来源: 新浪游戏,新浪科技、苹果官网,小米官网 ,广发证券发展研究中心 我们按照对手机性能的要求、 包体大小、以及玩家的沉浸感将游戏品类分成 4类 : 1)超轻度游戏: IO类、速死类、竞速类游戏 ; 2)轻度游戏:棋牌游戏、赛车跑酷、塔防守卫、消除游戏、益智休闲、音乐游戏 ; 3)中度游戏:动作格斗、策略游戏、卡牌游戏、模拟经营 ; 4)重度游戏:即时战略、飞行射击、角色扮演、体育竞技 。 图 2: 我们可以将 手游类型分为 超轻度、轻度、中度和重度游戏 数据来源: 腾讯官网, AppStore,广发证券发展研究中心 2012 2014 2016 2018i Ph o n e5 小米 2A6 双核 高通四核1 GB 2 GB64 GB 32 GB4 英寸 4. 3 英寸1 136x 640,326ppi128 0x 720 ,342 ppi1440 毫安 2000 毫安i Ph o n e6 小米 4A8 高通骁龙 8 011 GB 3 GB128 GB 64 GB4. 7 英寸 5 英寸1334x 750 ,326 ppi192 0x 108 0 ,441 ppi1810 毫安 3080 毫安i Ph o n e7 小米 6A10 高通骁龙 8 352 GB 6 GB256 GB 128 GB4. 7 英寸 5. 15 英寸133 4x 750 ,326 ppi192 0x 108 0 ,428 ppi1960 毫安 3350 毫安i Ph o n e Xs M ax 小米 9A12 仿生 高通骁龙 8 554 GB 12 GB512 GB 256 GB6. 5 英寸 6. 39 英寸268 8x 124 2 ,458 ppi2340x 1080 ,403 ppi3174 毫安 3300 毫安C P UR AMR OM屏幕尺寸屏幕分辨率电池消除类、跑酷类、塔防类 策略类、音游类、 R P G M M OR P G 、二次元、 M OB AF P S 、放置类、即时竞技、小众品类重度游戏即时战略、飞行射击、角色扮演、体育竞技中度游戏动作格斗、策略游戏、卡牌游戏、模拟经营轻度游戏棋牌游戏、赛车跑酷、塔防守卫、消除游戏、益智休闲、音乐游戏超轻度游戏IO 游戏、速死游戏、竞速游戏等识别风险 , 发现价值 请务必阅读末页的免责声明 7 / 29 Table_PageText 深度分析 |传媒我们根据艾瑞指数披露的 头部游戏的在线时长进行统计汇总,可以得到各个品类游戏的时长占比情况推移,我们可以看出以下轻度、中度和重度游戏的趋势: 1)轻度游戏:棋牌游戏 、益智休闲两类轻度游戏时长一直较为稳定,棋牌游戏 占比保持在 15%左右 ,益智休闲类占比保持在 5%左右 ; 塔防守卫和音乐游戏一直在时长当中的占比偏低,二者均在 0-3%之间波动;下滑较快的主要系消除游戏和赛车跑酷类游戏,前者峰值约能占据 1/3的时长份额,后者在 2014年能够占据 1/5左右时长,而目前消除类游戏占比约为 10%,赛车跑酷类游戏时长占比已经下滑至 2%。 2)中度游戏: 四大品类动作格斗、策略游戏、卡牌游戏、模拟经营在时长份额上均出现了不同程度的下滑,动作格斗从约 5%占比下降至 1%的占比左右;策略类游戏从约 7%下降至 0-5%的区间波动;卡牌类游戏从约 4%的时长占比下降至 1%以下;模拟经营从 5-7%的时长份额区间下降至 3-5%区间波动。 3)重度游戏: 即时战略依靠王者荣耀在 2015年底迎来了爆发式增长,目前在游戏时长中的占比达到了 35%左右; 飞行射击类游戏在 2018年开始迎来了荒野行动、终结者、刺激战场、 全军出击等头部产品,时长占比迅速提升至 20%以上;而目前体育竞技类游戏占比仍然在 1%以下较低;角色扮演类由于 DAU基数通常较小、 ARPU值较高,所以在总时长的盘子占比并不突出,大约在 3-5%,但我们预计其在流水端的贡献占比要高于这一数字。 总结来看,国内市场手游已经走过了从轻度到重度的过程,品类之间的竞争激烈。伴随着玩家对体验要求的升级,我们预计未来细分领域需求将逐渐成为市场关注的重点,从 MOBA、 FPS等目前的大热品类来看,一旦玩法从小众走向大众,其对其他品类同样也会形成竞争挤压关系。 另外值得关注的是由于版号政策原因,飞行射击类几款头部大作并未进行商业化变现,未来政策若能放松或能提供部分市场增量。 图 3: 2014年 -2018年各个游戏类别时长份额推移图 数据来源: 艾瑞指数, 广发证券发展研究中心 0%1 0 %2 0 %3 0 %4 0 %5 0 %6 0 %7 0 %8 0 %9 0 %1 0 0 %策略游戏 动作格斗 飞行射击 即时战略 角色扮演 卡牌游戏 模拟经营棋牌游戏 赛车跑酷 塔防守卫 体育竞技 消除游戏 益智休闲 音乐游戏识别风险 , 发现价值 请务必阅读末页的免责声明 8 / 29 Table_PageText 深度分析 |传媒2、手游 演变历程的驱动因素: IP、手机性能和用户习惯 手游市场从轻度到重度,从单一到全品类覆盖的背后我们认为主要有三种因素推动: IP驱动、手机底层平台进步和消费者泛化和升级带来的需求变化。 首先 IP驱动的背后是手游市场对于端游、页游市场的 “重新复制 ”。 由于用户的媒体使用习惯逐渐由 PC转向手机,手机端对应的涌现了对标 PC端游戏内容的类型,而让原来老用户尽快适应手游版的最好方法就是 IP引流(主要指端游、页游 IP);另外部分新消费者在其他媒体内容的消费之后的游戏需求也亟待满足(主要指动漫、小说、影视 IP)。根据伽马数据的统计, 16Q1到 17Q3的每个季度 Top50的游戏中, IP手游的市场从 114亿增长至 180亿元,单个 IP手游的平均季度流水达到了接近2.9亿元。 而从 IP占比来看,端游 IP改手游为贡献了最多的 作品, 17Q3在 Top50当中有 16款手游为端游 IP;而其次则是动漫 IP( 17Q3约为 5个);这也侧面印证了在迁移端游存量市场上,端改手是性价比最高的方式;而在拓展新增用户上,动漫消费人群或与游戏人群高度重合, IP引流效果较好。 图 4: 16Q1-17Q3的 IP游戏市场规模推移 图 5: 16Q1-17Q3的 Top50的 IP游戏 来源构成 数据来源: 伽马游戏 , 广发证券发展研究中心 数据来源: 伽马游戏, 广发证券发展研究中心 由于 “端改手 ”IP逐渐耗尽,未来 IP对增量市场的拉动作用或将减弱,且主要体现在跨界 IP上。 根据伽马数据的统计,端游 IP改手游在 Top50的收入当中占比最高,但随着无 IP作品和其他类型的 IP增长,其占比从 16Q2的 48%下滑至 40%左右。而 2018年以来,传统端游 IP已经所剩无几,未来 IP游戏市场或主要依赖动漫和小说拉动,影视IP在转化效率较低, 16Q1在 Top50当中的收入达到 4%之后就一路下行。总结来看,手游市场对于端游、页游市场的 “重新复制 ”已经走到终点,玩法、题材和类型的创新补缺将成为市场增量的重要来源。 1 1 3 . 6 0 1 3 9 . 2 0 1 4 3 . 6 0 1 5 0 . 9 0 1 6 5 . 7 0 1 7 3 . 6 0 1 8 0 . 0 0 2 . 6 2 . 7 2 . 5 2 . 4 2 . 9 2 . 9 011223340204060801 0 01 2 01 4 01 6 01 8 02 0 02 0 1 6 Q 1 2 0 1 6 Q 2 2 0 1 6 Q 3 2 0 1 6 Q 4 2 0 1 7 Q 1 2 0 1 7 Q 2 2 0 1 7 Q 3IP 游戏市场规模(亿元) IP 游戏平均季度流水(亿元)05101520253035402 0 1 6 Q 1 2 0 1 6 Q 2 2 0 6 Q 3 2 0 1 6 Q 4 2 0 1 7 Q 1 2 0 1 7 Q 2端游(个) 小说 街机 动漫 公共 影视 游戏续作 页游 单机识别风险 , 发现价值 请务必阅读末页的免责声明 9 / 29 Table_PageText 深度分析 |传媒图 6: 16Q1-17Q2的 Top50游戏当中 IP游戏收入推移 数据来源:伽马数据,广发证券发展研究中心 我们在前文中详述了手机进步对于 手游类型创新的影响,而我们认为对于游戏影响最大的手机技术参数主要包括: 容量、屏幕大小分辨率和 和网络环境 。 近年来行业逐步从轻度游戏走向重度游戏,因此单游戏要求的内容大小明显增加,根据 Wetest的统计, 2017年一款棋牌或者消除类游戏预安装包大小仅需要 50MB以下,而即时战略类游戏平均预安装包大小需要 400MB以上,而 2018年春节王者荣耀的版本更新后要求的内存大小是 2.5GB,完美世界研发的完美世界手游 iOS端安装包甚至达到了 3.6GB,国内部分千元机仍是 16GB或者 32GB的内存,考虑到系统本身、照片、影像资料的存储空间占用,未来低端机的存储空间扩容将带来新的 重度游戏 下沉 红利。 图 7: 2017年 流行的重度游戏对于内存的要求显著高于中轻度游戏 数据来源: WeTest 2018年中国移动游戏质量白皮书 ,广发证券发展研究中心 0204060801 0 01 2 01 4 01 6 02 0 1 6 Q 1 2 0 1 6 Q 2 2 0 1 6 Q 3 2 0 1 6 Q 4 2 0 1 7 Q 1 2 0 1 7 Q 2端游 ( 亿元) 小说 街机动漫 公共 影视游戏续作 页游 单机050100150200250300350400450500 不同类型游戏安装包平均大小( MB)识别风险 , 发现价值 请务必阅读末页的免责声明 10 / 29 Table_PageText 深度分析 |传媒而运存和存储空间的提升速度或远超我们的预计。 根据 Wetest的抽样调查, 2017年仍有 23%的玩手游手机 RAW在 2GB以下, 2018年 3GB以下 RAW的手机已经降至12%,而 3GB以上手机的比例已经从 77%提升 11pct至 88%。随着存储器价格下降和手机设计创新,手机换机带来的存储空间提升也将提速。 图 8: 2018年相比 2017年手机的 运存 升级明显 数据来源: WeTest 2018年中国移动游戏质量白皮书, 广发证券发展研究中心 手机屏幕的大小和分辨率则主要影响手游的沉浸感和操作感。 重度游戏类别中,即时战略类游戏、飞行射击类游戏和体育竞技类对操作的要求较高,而角色扮演类对于美术沉浸感的要求较高。根据 Wetest的数据,国内手机的屏幕端提升十分明显,960*540机型比例从 6%降至 3%,而 1920*1080的机型提升 8pct达到 47%, 2160*1080的机型也提升 11pct达到 15%。 图 9: 2018年相比 2017年手机的屏幕分辨率升级明显 数据来源: WeTest 2018年中国移动游戏质量白皮书,广发证券发展研究中心 网络基础设施将决定手游的延迟 时间 。 我们此前提到的即时战略类(包括 MOBA)在游戏时长当中的占比已经超过 35%,而射击类游戏的时长占比同样超过 20%,这1 G B2% 2 G B21%3 G B29%4 G B41%6 G B7%2017 年安卓 T o p 1 0 0 R A W 占比分布1 - 2G1%2 - 3G11%3 - 4G31%4G 及以上57%2018 年安卓 T o p 1 0 0 R A W 占比分布8 5 4 * 4 8 06% 9 6 0 * 5 4 06%1 2 8 0 * 7 2037%1 9 2 0 * 1 0 8 039%2 5 6 0 * 1 4404%其他8%2017 年安卓 T o p 1 0 0 设备分辨率占比9 6 0 * 5 4 03% 1 2 8 0 * 7 2 019%1 4 4 0 * 7 203%1 9 2 0 * 1 0 8 047%2 1 6 0 * 1 08015%2 2 8 0 * 1 0 8 09%2 5 6 0 * 1 4 4 04%2018 年安卓 T o p 1 0 0 设备分辨率占比
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